“Detonado”
1. Revisão (Princípios Básicos)
2. O Conceito
3. As Personagens
4. O Motivo
5. O Objetivo
6. O Tempo
7. O Mundo
8. Storytelling X Gameplay
9. Idéias
1.REVISÃO
História dos Games
Space Invaders
Motivação
Dante’s Inferno
1.REVISÃO
1.REVISÃO
Público
Gênero
F.E.A.R. 2: Project Origin
1.REVISÃO
1.REVISÃO
Plataformas / Engines
1.REVISÃO
Tecnologia Gráfica
Mad World Afro Samurai Kung-Fu Panda TombRaider:Underworld
1.REVISÃO
Estilo Gráfico
Perspectiva (Câmera)
Dead Space 2
1.REVISÃO
Modos de Jogo
COD: Modern Warfare 2
1.REVISÃO
1.REVISÃO
Referências / Influências
1.REVISÃO
Equipe
Preciso de uma estória?
1.REVISÃO
2.O CONCEITO
2.O CONCEITO
Quem?
Porquê?
O quê?
Onde?
Quando?
Como?
Carisma
3. AS PERSONAGENS
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Como vive?
• Como luta?
• Como se comporta?
• Como se revolta?
• Como investiga?
• Como se transforma?
• Como se desenvolve
• Como interage?
• Como morre?
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
Pode ou não ser humano
Pode haver mais de um (Meta-Personagem)
• Forçado -> Não há escolha / opção
• Livre -> Elemento de gameplay
Pode ser gerado / melhorado
• Estética -> Não influencia gameplay
• Personalidade / Skills / Perks / Físico
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Evitar:
• Clichês
• O super soldado
• O experimento errado
• O escolhido
• A cidade do herói é destruída
• Salvar a princesa
• Estereótipos
• Forte + Burro
• Detetive + Looser
• Zumbi + Idiota
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Arquétipos (função dramática + psicológica)
• Herói: Buscar (Eu)
• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)
• Mentor: Ensinar (Formação)
• Guardião: Testar (Complexos 
sentimentos/pensamentos/lembranças)
• Aliado: Trazer (Mudança)
• Trickster: Reverter (Desafio)
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Mais de 2 traços de
pesonalidade  Contraditórios
• Backstory
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações
• Situações estáticas drama
• Mudanças / Revelações drama
• Inimigo  Aliado
• Aliado  Traidor
• Neutro  Bom ou Mal
• Alianças  Mudanças
• Surpreender o jogador  Satisfação
• Antecipação correta = Deixar pistas
discretas
• Drama  Mundo dinâmico
• Relacionamentos evoluem e mudam
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações
• Escolhas SEMPRE são difíceis
• EX: Traição “forçada” X Traição “motivada”
• Mudança Narrativa + Mudança Gameplay
• Novas missões / Novas tramas
• + Profundidade = + Alternativas
• + Alternativas = + Ramificações
• + Ramificações = + Complexidade
• + Complexidade = + Trabalho
As Personagens
• Organizações
• Grupos de inimigos e aliados organizados
− Informalmente (zumbis, arruaceiros, orcs)
− Formalmente (cavaleiros, mafiosos,
militares)
• Possuem estórias próprias
− Forte impacto no design do game
− Oportunidade para inovar
• Pode haver mais de uma organização de
cada “lado”
As Personagens
• NPCs
• Aliados  Ajudam ou são ajudados / salvos
• Inimigos  Secundários / Level Boss / Final Boss
• Neutros  Nem amigáveis, nem hostis
• PDCs
• Personagens gerenciáveis
4. O MOTIVO
Conflito
Origem do Problema
God of War III
O Motivo
• Tipos de Conflito
• HOMEM Vs. HOMEM  Herói X Vilão
• HOMEM Vs. NATUREZA  Origem biológica
• HOMEM Vs. SI PRÓPRIO  Medo / Psicológico
• HOMEM Vs. DESTINO  Desconhecido / Sorte
• HOMEM Vs. MÁQUINA  Tecnologia / Sci-Fi
• HOMEM Vs. SISTEMA  Incompreendido
• HOMEM Vs. PASSADO  Amnésia / Mistério
• HOMEM Vs. SOBRENATURAL  Morte
5. O OBJETIVO
Objetivo
Heavy Rain
O Objetivo
• Tipos de Objetivos
• VIDA OU MORTE
• RIQUEZA OU MISÉRIA
• AMOR OU PERDA
• FELICIDADE OU TRISTEZA
• TRIUNFO OU FRACASSO
• SEGURANÇA OU INSTABILIDADE
• VINGANÇA OU SUBMISSÃO
6. O TEMPO
Época
Castlevania: Lords of Shadow
7. ONDE?
Lugar
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Alan Wake
Profundidade Narrativa
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Estrutura Narrativa
PRINCÍPIO MEIO FIM
FIM
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Enredo
Harry Potter
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Fonte: Mary´s English 100
Fonte: Sara Wilson Etienne
Resolução em 3 atos – Syd Field
Fonte: Gamasutra
Fonte: Gamasutra
Fonte: Gamasutra
Fonte: Sara Wilson Etienne
X-Men Origins: Wolverine
Ação  Emoção  Ação
Gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Mario Galaxy Procurar / Coletar
Gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Metal Gear Solid 4 Atacar / Defender / Escapar
Gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Casual Games / Serious Games
Não há
liberdade de
gameplay
Estrutura Linear Unidirecional
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Estrutura Linear Ramificada
Policiais / Stealth / Survival Horror
Liberdade
parcial de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear em Árvore
TBS / RTS
Liberdade
parcial de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Oculta
Puzzle / Policial / Stealth
Liberdade
parcial de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear em Rede ou Labirinto
Adventures / Acão
Liberdade
parcial de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear em Árvores Multidimensionais
“Cinegame”
Liberdade
parcial de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Trançada
RPG / MMORPG
Liberdade
total de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Sand Box ou Toy Box
Ação / Aventura
Liberdade
total de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
MECÂNICA
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
WALKTHROUGH
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
CUT-SCENES
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
DIÁLOGOS
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
IMERSÃO
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
IDÉIA ORIGINAL
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Brainstorming
IDÉIA ORIGINAL
Explorar Desejos
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
IDÉIA ORIGINAL
Explorar Sentimentos
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
IDÉIA ORIGINAL
Explorar Sentimentos
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Roteiro para Games