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Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSP
Raphael Chiavegati Oliveira
Matheus Cayres Mello
Algoritmo Z-Buffer
O inventor desse algoritmo foi Edwin Catmull
Cientista da computação gráfica
Diretor da Pixar e da Walt Disney Animation Studios
Edwin Catmull
Alguns de seus trabalhos
Ano 2003: Operação Terra (1976)
Jornada nas Estrelas 2: A Ira de Khan (1982)
As Aventuras de André e Wally-B (1984)
Toy Story (1995)
O que é?
O Z-Buffer é uma matriz 2D que salva a componente de profundidade para
cada pixel
Ordenação por distância
Buffer de Profundidade
Algoritmo Z-Buffer
Z-Buffer desativado Z-Buffer ativado
Exemplo prático
Tomb Raider 2: The Dagger Of Xian (1997)
Algoritmo Z-Buffer
Vantagens
Permite uma comparação por pixel em cada polígono
O tempo do cálculo da superfície visível é aproximadamente independente do
número de polígonos do objeto
Fácil de implementar, inclusive em hardware
Desvantagem
O algoritmo requer um razoável espaço de memória para armazenamento do
z-buffer
Algoritmo Z-Buffer
Árvores BSP
O que é?
Particionamento Binário de Espaço (Binary Space Partitioning)
É um método para dividir recursivamente um espaço em pedaços convexos
de hiperplanos
Uma representação de cena a partir de uma árvore de dados (BSP Tree)
Seu uso
É usado para renderizações mais rápidas
É usado em cenas com ambientes fechados
Usado também em cenas com muitos objetos estáticos
Árvores BSP
Vantagem
Mais velocidade na renderização
Desvantagem
O grande problema das árvores BSP é o tempo consumido no pré-cálculo das
cenas, o que o torna inviável no cálculo de objetos móveis que mudam
constantemente de posição
Árvores BSP
Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Particionamento_bin%C3%A1rio_de_espa%C3%A7o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Z-buffer
http://www.laercio.com.br/artigos/old/old-021/old-021.htm
http://www.imdb.com/name/nm0146216/
http://www.inf.pucrs.br/~manssour/Publicacoes/TutorialSib2006.pdf
http://www.ic.uff.br/~aconci/
http://docs.alternativaplatform.com/display/TDEN/BSP-Tree
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