Apresentação para o 1º International Symposium on Interactive Game and Simulation.
Data: 29 de novembro de 2010
Local: Campus Marquês de Paranaguá da PUC-SP.
Tema: Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSP
Alunos: Raphael Chiavegati; Oliveira Matheus Cayres Mello
2. Algoritmo Z-Buffer
O inventor desse algoritmo foi Edwin Catmull
Cientista da computação gráfica
Diretor da Pixar e da Walt Disney Animation Studios
Edwin Catmull
Alguns de seus trabalhos
Ano 2003: Operação Terra (1976)
Jornada nas Estrelas 2: A Ira de Khan (1982)
As Aventuras de André e Wally-B (1984)
Toy Story (1995)
3. O que é?
O Z-Buffer é uma matriz 2D que salva a componente de profundidade para
cada pixel
Ordenação por distância
Buffer de Profundidade
Algoritmo Z-Buffer
5. Vantagens
Permite uma comparação por pixel em cada polígono
O tempo do cálculo da superfície visível é aproximadamente independente do
número de polígonos do objeto
Fácil de implementar, inclusive em hardware
Desvantagem
O algoritmo requer um razoável espaço de memória para armazenamento do
z-buffer
Algoritmo Z-Buffer
6. Árvores BSP
O que é?
Particionamento Binário de Espaço (Binary Space Partitioning)
É um método para dividir recursivamente um espaço em pedaços convexos
de hiperplanos
Uma representação de cena a partir de uma árvore de dados (BSP Tree)
7. Seu uso
É usado para renderizações mais rápidas
É usado em cenas com ambientes fechados
Usado também em cenas com muitos objetos estáticos
Árvores BSP
8. Vantagem
Mais velocidade na renderização
Desvantagem
O grande problema das árvores BSP é o tempo consumido no pré-cálculo das
cenas, o que o torna inviável no cálculo de objetos móveis que mudam
constantemente de posição
Árvores BSP