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Rafael Macedo Domingues da Silva
 Mapeamento de textura ou texturização é a parte da computação gráfica, que se dedica em criar
materiais e texturas afim de simular superfícies mais realísticas. Trata-se de um método gráfico
computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutorado de Edwin Catmull, em
1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios;
 Um mapa de textura é aplicado a um lado de um polígono no qual será renderizado;
 A multitexturização é o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um mesmo polígono
para criar texturas mais complexas.
Edwin Catmull
 UV Mapping / UVW Mapping
 Environment Mapping
 Bump mapping
 Normal mapping
 Parallax
 UV Mapping ou UVW Mapping é o processo da modelagem 3D em que se cria
uma representação 2D de um modelo 3D, para mais tarde texturizar;
 Como o modelo 3D utiliza “X”, “Y” e “Z” como coordenadas cartesianas no
espaço de modelagem, foi criado um novo conjunto de coordenadas “U”, “V”e
“W”;
 O cálculo de renderização usa as coordenadas UVW da textura para
determinar a forma de pintar a superfície tridimensional;
 Coordenadas UV são aplicadas por face, não por vértice. Isso significa que
um vértice compartilhado pode ter diferentes coordenadas UVw em cada um
desses polígonos;
Sistema de abertura e pintura da malha.
 Para produzir este efeito, uma opção atual é o chamado environment
mapping, ou mapeamento de ambiente;
 Em aplicações que não são em tempo real, a técnica do raytracing é muito
mais indicada, graças à sua precisão e qualidade superiores;
 Porém, o raytracing por analisar cada um dos raios de luz e representá-los
em tempo real torna o processamento muito pesado;
 Existem várias formas de mapeamento de ambiente, mas as mais difundidas
e utilizadas são o mapeamento cúbico ou esférico. Basicamente, uma
imagem pré-renderizada do ambiente é armazenada em um corpo oco, e
então esta textura é projetada no objeto refletor.
 Bump map é simula relevo na superfície de um objeto. Isto é modificando as
normais da superfície do objeto e usa essa modificação durante os cálculos
de iluminação;
 Ele modifica o brilho dos pixels na superfície, em usando heightmap que é
especificado para cada superfície;
 O resultado é uma superfície aparentemente instável ao invés de uma
superficie lisa;
 O mapeamento Bump é limitado na medida em que na verdade não modifica
a forma do objeto.
Na esfera da esquerda foi usado o bump apesar de parecer
que ele tem uma superfície com relevo em sua sombra
percebe que é apenas uma ilusão.
 É uma técnica utilizada para simular a iluminação de relevos.
 Muito usado para adicionar detalhes sem usar mais polígonos. Um mapa normal é
geralmente uma imagem RGB que corresponde ao X, Y e Z as coordenadas de
uma superfície normal a partir de uma versão mais detalhada do objeto.
 Um uso comum desta técnica é melhorar muito a aparência e os detalhes de um
modelo de baixos polígonos;
 O primeiro console a ter hardware especializado em normal map foi o Sega
Dreamcast. No entanto, o Xbox da Microsoft foi o primeiro console a utilizar
amplamente o efeito em seus jogos. Jogos para o Xbox 360 eo PlayStation 3
dependem fortemente de mapeamento normal e estão começando a implementar
o mapeamento de parallax também.
 Parallax mapping (também chamado de mapeamento de deslocamento
virtual) é um aprimoramento do bump map ou normal map;
 Para o usuário final, isso significa que as texturas, como muros de pedra terá
mais profundidade e realismo aparente, portanto, maior influência sobre o
desempenho da simulação. Parallax mapping foi introduzido por Tomomichi
Kaneko em 2001;
 Parallax mapping é implementado através do deslocamento das coordenadas
da textura em um ponto no polígono por uma função do ângulo de visão no
espaço tangente (o ângulo em relação à superfície normal) e o valor do mapa
de altura desse ponto;
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Mapeamento de Textura

  • 2.  Mapeamento de textura ou texturização é a parte da computação gráfica, que se dedica em criar materiais e texturas afim de simular superfícies mais realísticas. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutorado de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios;  Um mapa de textura é aplicado a um lado de um polígono no qual será renderizado;  A multitexturização é o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um mesmo polígono para criar texturas mais complexas. Edwin Catmull
  • 3.  UV Mapping / UVW Mapping  Environment Mapping  Bump mapping  Normal mapping  Parallax
  • 4.  UV Mapping ou UVW Mapping é o processo da modelagem 3D em que se cria uma representação 2D de um modelo 3D, para mais tarde texturizar;  Como o modelo 3D utiliza “X”, “Y” e “Z” como coordenadas cartesianas no espaço de modelagem, foi criado um novo conjunto de coordenadas “U”, “V”e “W”;  O cálculo de renderização usa as coordenadas UVW da textura para determinar a forma de pintar a superfície tridimensional;  Coordenadas UV são aplicadas por face, não por vértice. Isso significa que um vértice compartilhado pode ter diferentes coordenadas UVw em cada um desses polígonos;
  • 5. Sistema de abertura e pintura da malha.
  • 6.  Para produzir este efeito, uma opção atual é o chamado environment mapping, ou mapeamento de ambiente;  Em aplicações que não são em tempo real, a técnica do raytracing é muito mais indicada, graças à sua precisão e qualidade superiores;  Porém, o raytracing por analisar cada um dos raios de luz e representá-los em tempo real torna o processamento muito pesado;  Existem várias formas de mapeamento de ambiente, mas as mais difundidas e utilizadas são o mapeamento cúbico ou esférico. Basicamente, uma imagem pré-renderizada do ambiente é armazenada em um corpo oco, e então esta textura é projetada no objeto refletor.
  • 7.
  • 8.  Bump map é simula relevo na superfície de um objeto. Isto é modificando as normais da superfície do objeto e usa essa modificação durante os cálculos de iluminação;  Ele modifica o brilho dos pixels na superfície, em usando heightmap que é especificado para cada superfície;  O resultado é uma superfície aparentemente instável ao invés de uma superficie lisa;  O mapeamento Bump é limitado na medida em que na verdade não modifica a forma do objeto.
  • 9. Na esfera da esquerda foi usado o bump apesar de parecer que ele tem uma superfície com relevo em sua sombra percebe que é apenas uma ilusão.
  • 10.  É uma técnica utilizada para simular a iluminação de relevos.  Muito usado para adicionar detalhes sem usar mais polígonos. Um mapa normal é geralmente uma imagem RGB que corresponde ao X, Y e Z as coordenadas de uma superfície normal a partir de uma versão mais detalhada do objeto.  Um uso comum desta técnica é melhorar muito a aparência e os detalhes de um modelo de baixos polígonos;  O primeiro console a ter hardware especializado em normal map foi o Sega Dreamcast. No entanto, o Xbox da Microsoft foi o primeiro console a utilizar amplamente o efeito em seus jogos. Jogos para o Xbox 360 eo PlayStation 3 dependem fortemente de mapeamento normal e estão começando a implementar o mapeamento de parallax também.
  • 11.
  • 12.  Parallax mapping (também chamado de mapeamento de deslocamento virtual) é um aprimoramento do bump map ou normal map;  Para o usuário final, isso significa que as texturas, como muros de pedra terá mais profundidade e realismo aparente, portanto, maior influência sobre o desempenho da simulação. Parallax mapping foi introduzido por Tomomichi Kaneko em 2001;  Parallax mapping é implementado através do deslocamento das coordenadas da textura em um ponto no polígono por uma função do ângulo de visão no espaço tangente (o ângulo em relação à superfície normal) e o valor do mapa de altura desse ponto;