módulo 2 da disciplina de Inovação e Criatividade: Relação entre Criatividade e Inovação ; Psicologia da criatividade; Processos criativos; O Olhar criativo; Delimitação do Problema; Métodos de geração de ideias;
módulo 2 da disciplina de Inovação e Criatividade: Relação entre Criatividade e Inovação ; Psicologia da criatividade; Processos criativos; O Olhar criativo; Delimitação do Problema; Métodos de geração de ideias;
Como solucionar problemas em um mercado complexo
A criação e aquisição cada vez mais rápidas de produtos, serviços e plataformas de comunicação têm exigido de empresas e profissionais abordagens mais práticas e ágeis, que se moldem facilmente aos contextos dinâmicos e novas demandas dos usuários.
O Design Thinking é um processo que transporta as ferramentas das escolas de design para diversos segmentos, como administração de empresas e escolas de negócio, a fim de facilitar o entendimento de cenários complexos e a proposição de soluções inovadoras, com foco nas necessidades das pessoas (consumidores, equipes, fornecedores, usuários, etc).
Vamos trazer uma introdução ao Design Thinking, mostrando cada uma de suas fases e como suas ferramentas são utilizadas por grandes empresas para entender seus consumidores e promover a inovação em produtos e serviços.
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas.
Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham.
A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:
• Treinamentos;
• Workshops;
• Análise de Riscos;
• Motivação, dentre outros.
Curso ministrado por mim e pela Bruna Teixeira, como parte da programação anual das atividades de extensão da Associação Brasileira de Relações Públicas - ABRP RS/SC.
Foram abordados temas sobre conceitos de empreendedorismo, cultura empreendedora brasileira, dados do setor, características empreendedoras, ecossistema empreendedor, cases e atividades práticas.
Como definir objetivos e metas - Poços de CaldasInstituto Haddad
Slides da palestra "Como definir objetivos e metas" que mostra como encontrar um propósito, como definir um objetivo e principalmente como definir uma boa meta para que ela possa ser alcançada.
O conteúdo desta palestra pode ser aplicado na sua empresa, nos seus projetos, na sua carreira profissional e na sua vida particular.
Se você tem interesse em levar esta palestra para sua empresa ou universidade, entre em contato conosco pelo e-mail contato@institutohaddad.com.br.
Como solucionar problemas em um mercado complexo
A criação e aquisição cada vez mais rápidas de produtos, serviços e plataformas de comunicação têm exigido de empresas e profissionais abordagens mais práticas e ágeis, que se moldem facilmente aos contextos dinâmicos e novas demandas dos usuários.
O Design Thinking é um processo que transporta as ferramentas das escolas de design para diversos segmentos, como administração de empresas e escolas de negócio, a fim de facilitar o entendimento de cenários complexos e a proposição de soluções inovadoras, com foco nas necessidades das pessoas (consumidores, equipes, fornecedores, usuários, etc).
Vamos trazer uma introdução ao Design Thinking, mostrando cada uma de suas fases e como suas ferramentas são utilizadas por grandes empresas para entender seus consumidores e promover a inovação em produtos e serviços.
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas.
Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham.
A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:
• Treinamentos;
• Workshops;
• Análise de Riscos;
• Motivação, dentre outros.
Curso ministrado por mim e pela Bruna Teixeira, como parte da programação anual das atividades de extensão da Associação Brasileira de Relações Públicas - ABRP RS/SC.
Foram abordados temas sobre conceitos de empreendedorismo, cultura empreendedora brasileira, dados do setor, características empreendedoras, ecossistema empreendedor, cases e atividades práticas.
Como definir objetivos e metas - Poços de CaldasInstituto Haddad
Slides da palestra "Como definir objetivos e metas" que mostra como encontrar um propósito, como definir um objetivo e principalmente como definir uma boa meta para que ela possa ser alcançada.
O conteúdo desta palestra pode ser aplicado na sua empresa, nos seus projetos, na sua carreira profissional e na sua vida particular.
Se você tem interesse em levar esta palestra para sua empresa ou universidade, entre em contato conosco pelo e-mail contato@institutohaddad.com.br.
O Escape 60 é muito procurado por Empresas para dinâmicas no seu espaço em busca da facilitação do Processo de aprendizagem, no Treinamento e Desenvolvimento dos seus Colaboradores Empresariais e por aqueles que gostam de diversão com amigos ou a equipe do trabalho.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
Apresentação feita para a escola EMEF Profª Walkiria Jannoni Vieira para introduzir o conceitos, modelos e exemplos ao corpo docente da Escola para o auxilio e melhoria do ensino local.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
Gamification - Das aplicações atuais às futuras tendênciasHiago Vilar
Hoje em dia não basta tão somente fazer marketing, é preciso brincar, no mais literal sentido da palavra com seus clientes e colaboradores, daí surge o Gamification, que nada mais é do que a aplicação da linguagem dos jogos em plataformas diversificadas, de maneira a utilizar os instintos mais primitivos, como a competição e o mérito como fatores motivacionais, torando tarefas e afazeres ates árduos em divertidas e recompensantes atividades que de alguma forma promovem certas melhorias.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Método de inspeção
Realizado por especialistas, sem a participação de usuários.
Conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough
O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na
Informática. Significa ‘percorrer um caminho’, normalmente executando uma inspeção ou verificação.
O Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson.
É contemporâneo o método de Avaliação Heurística (mAH).
Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado conhecimento teórico.
Sugestões para organizar sua apresentação e fazer del aum sucesso.
Realizar boas apresentações não é questão de sorte ou insipração, mas de domínio do assunto e utilização de técnicas de apresentação como cuidados com a entonação, a voz e a aparência.
Utilizando as técnicas e somando tudo ao seu conhecimento sobre o assunto, você fará grandes apresentações.
a experiência do cliente inclui, user experinece, customer experience, customer success, employee experience e customer centric company, conheça todas aqui
O microgerenciamento é uma forma de liderar que, na maior parte dos casos, traz resultados negativos.
Por mais que o gestor tenha boas intenções, microgerenciar tarefas torna o trabalho dos liderados exaustivo, burocrático, sem liberdade e até mesmo sem identidade. Quem não gosta de idealizar uma solução, colocá-la em prática e colher bons resultados?
O microgerenciamento tira a oportunidade dos colaboradores de ver isso acontecer, uma vez que a interferência da liderança é tanta que se torna quase impossível ter espírito de dono ou imprimir uma identidade em um projeto.
Este teste é para fazer as pessoas pensarem sobre o assunto, precisamos colocar na mesa isso e fazer autocrítica sobre isso.
Acessibilidade é uma necessidade que cada vez mais está sendo cobrada em nosso dia a dia, ela tem importância no dia a dia de qualquer pessoa mas principalmente de PCDs, com isso criei uma ferramenta no chrome para transformar sites acessíveis.
acesse aqui: https://bit.ly/3gh7s7c
O processo de UX é a estrutura que usamos para resolver problemas do usuário.
Isso garante que estejamos construindo produtos que as pessoas realmente desejam usar.
Isto dá a toda a equipe uma visão clara do produto.
Existem várias técnicas, metodologias e abordagens que podem ajudar a desenhar a experiência do consumidor.
Aqui abordamos FERRAMENTAS PARA PESQUISA E VALIDAÇÃO DE HIPÓTESES
Existem várias técnicas, metodologias e abordagens que podem ajudar a desenhar a experiência do consumidor.
Aqui abordamos FERRAMENTAS PARA PLANEJAMENTO DA SOLUÇÃO
Existem várias técnicas, metodologias e abordagens que podem ajudar a desenhar a experiência do consumidor.
Aqui abordamos FERRAMENTAS PARA GERAÇÃO DE IDEIAS
Existem várias técnicas, metodologias e abordagens que podem ajudar a desenhar a experiência do consumidor.
Aqui é abordamos FERRAMENTAS PARA DEFINIÇÃO DA ESTRATÉGIA
Estamos falando de uma habilidade muito útil para a vida, tanto no âmbito pessoal quanto profissional, onde precisamos contar com a colaboração e a determinação de várias pessoas em busca de um propósito.
Modelo de Proposta para Curso de Violão ou Guitarra em CondomíniosAugusto Martins
Modelo de Proposta para Aula / Curso de Violão ou Guitarra em Condomínios.
O material pode ser adaptado para outros cursos, apenas revisando o conteúdo para o assunto que deseja, exemplo: curso de teclado, canto, contra-baixo, etc...
Espero que vocês possam aproveitar, boa sorte!
Guto Martins
www.webiz.com.br
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Conferência Goiás I Moda e E-commerce: transformando a experiência do consumi...E-Commerce Brasil
Carolina Soares
Sales Manager
DHL Suppy Chain.
Moda e E-commerce: transformando a experiência do consumidor com estratégias de fulfillment logístico.
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MANUAL DO REVENDEDOR TEGG TELECOM - O 5G QUE PAGA VOCÊEMERSON BRITO
Tegg Telecom – 5G que paga você!
Essa é a proposta da Tegg Telecom. Fundado há quase 3 anos, o Grupo Tegg criou sua própria operadora de telefonia móvel, a Tegg Telecom, com a inovadora promessa de pagar aos usuários por utilizarem o serviço de telefonia 5G. Além disso, a Tegg oferece planos mensais a partir de R$ 14,90, sem contratos de fidelidade.
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A linha Tegg é o nosso serviço de telefonia móvel. Assim como tudo na Tegg, foi desenhada para todos que desejam um serviço transparente, simples e sem surpresas na fatura. Ela foi feita para redefinir a maneira como você consome a telefonia. Não gera fidelidade, nem multa em caso de cancelamento.
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Conferência Goiás I Perspectivas do Pix 2024: novidades e impactos no varejo ...E-Commerce Brasil
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Conferência Goiás I Como uma boa experiência na logística reversa pode impact...E-Commerce Brasil
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Como uma boa experiência na logística reversa pode impactar na conversão do seu e-commerce?
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2. OBJETIVOS
❖ O QUE É E NÃO É
❖ COMO É UTILIZADO
❖ COMO EXECUTAR
Guto Martins
augusto.ms@gmail.com
3. ❖ Não É Jogar
❖ Não É Levar Jogos
❖ Não É Video Game
❖ Não É Brincar No Trabalho
❖ Não É Transformar Coisas Sérias Em Brincadeiras De
Entretenimento
O QUE NÃO É GAMIFICAÇÃO?
4. O QUE É GAMIFICAÇÃO?
❖ É O Uso De Mecânicas De Jogos Em Ambientes
Ou Contextos De Não Jogos. (Não Se Torna Um
Jogo)
❖ Não é a diversão dos participantes, pois visa um
objetivo organizacional, educacional ou de
negócio bem definido
5. O QUE É GAMIFICAÇÃO?
❖ Ameniza A Seriedade E Garante Interesse Com
Experiência Lúdica E Aumente Seu Desempenho
E Motivação
❖ Também não é uma retribuição, ainda que
existam prêmios pelas conquistas, pois os
participantes precisam mesmo se esforçar para
conquistar seu valor
6. POR QUE GAMIFICAR?
❖ Um Dos Principais Fatores
Para Gamificação Ser Um
Sucesso É:
❖ As Pessoas Respondem E
Produzem Melhor Quando
Expostas A Desafios Práticos
7. POR QUE GAMIFICAR?
❖ Jogos Viciam E Geram
Engajamento, Jogadores
Investem Dinheiro, Tempo E
Esforço.
❖ Gera Status, Sensação Agradável
Mesmo Em Um Ambiente Virtual.
9. Pode Funcionar Por
Um Tempo Mas Seu
Efeito É Temporário E
Vai Perdendo A Força
Ao Longo Do Processo
ENGAJAMENTO TRANSACIONAL
As Pessoas Querem
Concluir Suas Tarefas Para
Serem Recompensadas,
Cumprindo As Expectativas
Mínimas Para Receberem
Suas Recompensas
10. ❖ Modelo Extrínseco
❖ O Sistema De Educação Convencional atual.
O Máximo É 10 Ou A.
❖ Você Estuda Para Manter A Nota Ou Evitar A
Perda Da Nota
ENGAJAMENTO TRANSACIONAL
11. ● Permite Que Mostrem O
Seu Melhor
● Autonomia De Suas Ações
● Domínio Das Suas
Habilidades E
Competências
● Um Propósito Maior A Ser
Alcançado
ENGAJAMENTO EMOCIONAL
As Pessoas Se Sentem
Parte Do Todo, Tendo Um
Desejo Maior De Realizar
Mais, Tendo Uma
Recompensa Diferenciada,
Mais Profunda E
Compensadora
12. ❖ Modelo Intrínseco
❖ Crescimento Gradativo
❖ Em Jogos, Você Sempre Está Evoluindo, É Uma
Escada Evolutiva E O Único Caminho É Para Cima,
Você Não Desce, Só Deixa De Subir Alguns.
ENGAJAMENTO EMOCIONAL
14. MECÂNICA DE JOGOS: PONTOS
❖ PONTOS REPRESENTA SUA PONTUAÇÃO
Executando Determinada Ação, Você Ganhará
150 Pontos
15. MECÂNICA DE JOGOS: MEDALHAS
❖ MEDALHAS REPRESENTA SUAS CONQUISTAS
Que Só É Alcançada Dentro Do Jogo, Para Você
Sentir seu Progresso
16. MECÂNICA DE JOGOS: RANKING
❖ RANKING
É Criado Para Manter Uma Competição Saudável
E Saber Entre Seus Amigos E Jogadores, Quem
Está Na Frente E Atrás De Você Na Competição
17. MECÂNICA DE JOGOS
❖ EXISTEM MUITAS OUTRAS MECÂNICAS
(SEMPRE BOM CONHECÊ-LAS PARA APLICÁ-LAS
NO CONTEXTO QUE VOCÊ PRECISA)
18. POR QUE O JOGADOR FICA ALI?
❖ Realiza Ações
❖ Recebe Feedback No Mesmo
Momento
❖ É Recompensado Por Pontos E
Medalhas E Variações A Cada
Acerto
❖ Sempre tem Uma Nova Chance
Para Corrigir Seus Erros
19. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
Uma solução ideal gamificada precisa:
ENTRETER (gerar experiência)
Visando histórias, animações, componentes
gráficos e experiências realistas
20. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
COMPENSAR (premiar para gerar engajamento
transacional)
Premiando com metas alcançadas, criando valor e
status, envolvendo jogadores em um nível
transacional
21. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
MOTIVAR
Com interatividade fazendo com que o jogador
perceba seu progresso e sinta seu desenvolvimento
de maneira emocional
22. 1. MÉTRICAS DO SUCESSO
(Saiba O Que Você Espera E Como Vai Medir)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
23. 2. PÚBLICO ALVO
(Conheça As Pessoas Que Vão Se Relacionar Com O
Projeto E O Que As Motiva, Buscam E As Fazem Se
Esforçar)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
24. 3. OBJETIVOS DOS JOGADORES
(Após Definir Os Resultados Esperados Para A Empresa,
Desenvolva Os Objetivos Dos Jogadores)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
25. 4. MODELO DE ENGAJAMENTO
(Competitiva Ou Colaborativa Com Recompensas
Intrínsecas Ou Extrínsecas E Tempo Será Campanha Ou
Infinita, Se Terá Roteiro Ou Não)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
26. 5. ESPAÇO DO JOGO E JORNADA
(Crie Um Caminho A Ser Seguido, Distribuindo
Desafios Que Aumente Gradativamente De Acordo
Com As Habilidades Dos Jogadores E Ofereça
Sempre Feedback, Positivo E Negativo,
Reconhecendo Com Medalhas Ou Troféus)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
27. 6. ECONOMIA DO JOGO
(O Jogador Precisa Coletar 4 Ítens Básicos:
Divertimento, Elementos Tangíveis, Capital Social E
Auto Estima E É Bom Ser Mostrado Em Ranking E
Atualizado Com Frequência E Oferecer Progresso)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
28. 7 . TESTAR E REPETIR
(Experimentar para Manter O Jogador Envolvido)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO