O documento discute gamificação, definindo-a como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar e motivar pessoas fora do contexto de jogos. Explica que a geração Y é nativa digital e gosta de compartilhar conteúdo online. Também lista vantagens e desvantagens da gamificação, como melhorar o engajamento versus requerer investimento, e elementos de jogos como metas, feedback e progressão.