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GAMIFICAÇÃO
INTRODUÇÃO
O que é Game?
Jogo eletrônico também denominado videojogo, é um jogo no
qual o jogador interage através de periféricos conectados ao
aparelho, como controles e/ou teclado com imagens enviadas
a uma televisão ou um monitor.
INTRODUÇÃO
O que é Gamificação?
A Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos
para engajar e melhorar o
aprendizado,
pessoas,
motivando
resolver problemas
ações e comportamentos em
ambientes fora do contexto de jogos.
MAS O QUE ESTA
DIFERENTE?
GERAÇÃO Y
 60% acessam a internet diariamente;
 40% acessam a internet de 1 a 6 vezes por semana;
 85% usam smartphones;
 75% navegam na internet pelo smartphone;
 99% participam de alguma rede social;
 84% produzem e/ou compartilham conteúdo na web;
 50% compartilham algo que julgam ser importante;
 35% postam vídeos de produção própria;
 3% apenas leem blogs, fóruns e etc.
QUAIS AS VANTAGENS E DESVANTAGENS
DESSA ABORDAGEM?
VANTAGENS DESVANTAGENS
Melhora o
relacionamento;
Feedback imediato;
Estimula motivação
interna e externa;
Aumento no
engajamento.
 Incompatível com o
público alvo;
 Requer investimento e
estruturação da
organização;
 Valorizar mais o jogo
que a atividade em si;
 Emoções negativas
(Frustrações,
competições acirradas).
MAS, QUAIS SÃO ESSES
ELEMENTOS DE JOGOS?
MECÂNICA COMPONENTES
Metas;
Regras;
Sistemas de
Feedbacks;
Participação
Voluntária.
 Pontos;
 Progressão;
 Ranking;
 Avatar;
 Níveis;
 Medalhas;
 Conquistas;
 Recompensas.
PRIMEIROS PASSOS DA
GAMIFICAÇÃO
1. Identificar o problema;
2. Definir o objetivo;
3. Entender o público-alvo;
4. Definir as estratégias (elementos);
5. Determinar as medidas.
GERA UM SENTIMENTO DE
CONQUISTA PRÓPRIA
A gamificação ajuda aos usuários a ganharem
conforme
ainda
eles aprendem como
confiança,
experiência de aprendizagem vencedora. Bons
ter uma
games
também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.
Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um
sentimento de conquista, que é importante para estimular
ainda mais o membro nas próximas estratégias e dar o seu
máximo para continuar sustentando. A conquista irá agregar
valor ao negócio por convergir mais pessoas para uma
mesma causa.
EXEMPLOS DE FERRAMENTAS
DE GAMIFICAÇÃO
FIM
Obrigado!
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  • 2. INTRODUÇÃO O que é Game? Jogo eletrônico também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor.
  • 3. INTRODUÇÃO O que é Gamificação? A Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar e melhorar o aprendizado, pessoas, motivando resolver problemas ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
  • 4. MAS O QUE ESTA DIFERENTE? GERAÇÃO Y  60% acessam a internet diariamente;  40% acessam a internet de 1 a 6 vezes por semana;  85% usam smartphones;  75% navegam na internet pelo smartphone;  99% participam de alguma rede social;  84% produzem e/ou compartilham conteúdo na web;  50% compartilham algo que julgam ser importante;  35% postam vídeos de produção própria;  3% apenas leem blogs, fóruns e etc.
  • 5. QUAIS AS VANTAGENS E DESVANTAGENS DESSA ABORDAGEM? VANTAGENS DESVANTAGENS Melhora o relacionamento; Feedback imediato; Estimula motivação interna e externa; Aumento no engajamento.  Incompatível com o público alvo;  Requer investimento e estruturação da organização;  Valorizar mais o jogo que a atividade em si;  Emoções negativas (Frustrações, competições acirradas).
  • 6. MAS, QUAIS SÃO ESSES ELEMENTOS DE JOGOS? MECÂNICA COMPONENTES Metas; Regras; Sistemas de Feedbacks; Participação Voluntária.  Pontos;  Progressão;  Ranking;  Avatar;  Níveis;  Medalhas;  Conquistas;  Recompensas.
  • 7. PRIMEIROS PASSOS DA GAMIFICAÇÃO 1. Identificar o problema; 2. Definir o objetivo; 3. Entender o público-alvo; 4. Definir as estratégias (elementos); 5. Determinar as medidas.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. GERA UM SENTIMENTO DE CONQUISTA PRÓPRIA A gamificação ajuda aos usuários a ganharem conforme ainda eles aprendem como confiança, experiência de aprendizagem vencedora. Bons ter uma games também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência. Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um sentimento de conquista, que é importante para estimular ainda mais o membro nas próximas estratégias e dar o seu máximo para continuar sustentando. A conquista irá agregar valor ao negócio por convergir mais pessoas para uma mesma causa.
  • 15. EXEMPLOS DE FERRAMENTAS DE GAMIFICAÇÃO