A criação de produtos e soluções para o mundo dos dispositivos móveis, vai muito além do que o próprio problema que se deseja resolver. É um mundo onde o surgem novas dúvidas, questionamentos e um usuário final extremamente exigente e presente. Sendo assim, o objetivo deste conteúdo é compartilhar experiências na gestão de projetos de desenvolvimento de software no contexto mobile, apresentar a importância do desenvolvimento pensando no usuário final e apresentar questionamentos que devem ser considerados no desenvolvimento.
Usabilidade em Aplicativos - Webdesign - 2021-02Renato Melo
O documento discute princípios de usabilidade em aplicativos móveis, incluindo ser objetivo, usar menos é mais e deixar uma marca distinta. Também aborda erros comuns como não testar com usuários externos e não se adaptar a diferentes orientações de tela. Por fim, analisa exemplos como Snapchat, Clubhouse e Waze, destacando pontos positivos e negativos de cada um.
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02Renato Melo
O documento resume técnicas de usabilidade como feedback ao usuário, páginas de erro, erros em formulários e testes com usuários. Ele discute a importância de fornecer feedback rápido ao usuário, explicar claramente erros e dar opções para corrigi-los. Também destaca a necessidade de testes com usuários reais para entender como eles realmente usam o produto.
UX e UI no Webdesign - Aula 02 - Webdesign - 2020Renato Melo
A apresentação discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), enfatizando a importância de começar pelo usuário e não pela tecnologia. Explica como os perfis de usuários mudaram com o tempo e como a internet evoluiu para integrar anúncios, sites, SEO, mobile e redes sociais. Detalha os 5 passos do UX design e dicas práticas de UX e UI, como agrupar funções, destacar a conversão e usar menos elementos para não distrair o usuário.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
Como potencializar a experiência de uso (e vendas) pelo MobileCarla De Bona
O documento discute como projetar experiências de uso e vendas otimizadas para dispositivos móveis. Ele destaca a importância de considerar o usuário e seu contexto, além de fornecer dicas como simplificar a interface, imagens e checkout para melhorar a taxa de conversão.
O documento discute a importância da prototipação no design de experiência do usuário (UX Design), enfatizando que protótipos de baixa e média fidelidade, como os de papel, permitem validar hipóteses rapidamente e de forma barata, antecipando erros no projeto. A conferência também destaca que a validação com usuários deve ser o foco, e não a criação de entregáveis elaborados.
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produtoCarla De Bona
O documento discute a importância da prototipagem para validar ideias de produtos sem precisar construí-los completamente. Ele explica que protótipos podem ajudar a identificar falhas antes do lançamento, permitir a cocriação e desenvolvimento iterativo. Vários tipos de ferramentas de prototipagem são apresentados, incluindo wireframes, papel e técnicas como Crazy Eights para explorar rapidamente muitas ideias.
Crazy Eights: uma técnica rápida e visual para explorar ideias com seu timeCarla De Bona
O documento descreve a técnica Crazy Eights, que permite explorar ideias em grupo de forma rápida e visual. A técnica envolve cada pessoa gerar 8 ideias em 5 minutos sem julgamento, resultando em mais opções criativas para o time considerar.
Usabilidade em Aplicativos - Webdesign - 2021-02Renato Melo
O documento discute princípios de usabilidade em aplicativos móveis, incluindo ser objetivo, usar menos é mais e deixar uma marca distinta. Também aborda erros comuns como não testar com usuários externos e não se adaptar a diferentes orientações de tela. Por fim, analisa exemplos como Snapchat, Clubhouse e Waze, destacando pontos positivos e negativos de cada um.
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02Renato Melo
O documento resume técnicas de usabilidade como feedback ao usuário, páginas de erro, erros em formulários e testes com usuários. Ele discute a importância de fornecer feedback rápido ao usuário, explicar claramente erros e dar opções para corrigi-los. Também destaca a necessidade de testes com usuários reais para entender como eles realmente usam o produto.
UX e UI no Webdesign - Aula 02 - Webdesign - 2020Renato Melo
A apresentação discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), enfatizando a importância de começar pelo usuário e não pela tecnologia. Explica como os perfis de usuários mudaram com o tempo e como a internet evoluiu para integrar anúncios, sites, SEO, mobile e redes sociais. Detalha os 5 passos do UX design e dicas práticas de UX e UI, como agrupar funções, destacar a conversão e usar menos elementos para não distrair o usuário.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
Como potencializar a experiência de uso (e vendas) pelo MobileCarla De Bona
O documento discute como projetar experiências de uso e vendas otimizadas para dispositivos móveis. Ele destaca a importância de considerar o usuário e seu contexto, além de fornecer dicas como simplificar a interface, imagens e checkout para melhorar a taxa de conversão.
O documento discute a importância da prototipação no design de experiência do usuário (UX Design), enfatizando que protótipos de baixa e média fidelidade, como os de papel, permitem validar hipóteses rapidamente e de forma barata, antecipando erros no projeto. A conferência também destaca que a validação com usuários deve ser o foco, e não a criação de entregáveis elaborados.
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produtoCarla De Bona
O documento discute a importância da prototipagem para validar ideias de produtos sem precisar construí-los completamente. Ele explica que protótipos podem ajudar a identificar falhas antes do lançamento, permitir a cocriação e desenvolvimento iterativo. Vários tipos de ferramentas de prototipagem são apresentados, incluindo wireframes, papel e técnicas como Crazy Eights para explorar rapidamente muitas ideias.
Crazy Eights: uma técnica rápida e visual para explorar ideias com seu timeCarla De Bona
O documento descreve a técnica Crazy Eights, que permite explorar ideias em grupo de forma rápida e visual. A técnica envolve cada pessoa gerar 8 ideias em 5 minutos sem julgamento, resultando em mais opções criativas para o time considerar.
Aprendizagem em iPads - 10 ideias brilhantesBruno de Souza
Qualquer dispositivo móvel pode ajudar no processo de aprendizagem: o iPad, simplesmente, é o atual líder. Ele oferece oportunidades únicas dentro de sala de aula e ajuda na transição de casa para a escola.
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester AraujoiMasters
Design UX. O que é e para que serve? Como utilizar no seu projeto e o quanto influencia. Boas práticas na criação de um site.
Nesta palestra, o Guilherme irá mostrar exemplos práticos e irá exercitar o conceito de UX em diversos momentos (da concepção à entrega do produto final).
De uma maneira leve e até bem humorada, a ideia é desmistificar esse conceito e trazer maneiras de utilizar técnicas de UX no dia a dia.
Será abordado ainda, design para desktop x mobile, como projetar um PWA otimizado e também diferenciação entre UX e UI.
O documento apresenta uma palestra sobre Experiência do Usuário (UX) no mundo móvel. Apresenta a definição de UX, a importância da experiência do usuário, como medir a experiência, estudos sobre o tema e casos de mercado como o Mailbox e o DOTS. Também discute empreendedorismo, ferramentas de UX e a importância de entender UX para criar melhores produtos.
O documento discute a importância da acessibilidade digital para todos, incluindo pessoas com deficiências. Apresenta exemplos de como diferentes grupos interagem com tecnologia e destaca a necessidade de projetar sites e aplicativos considerando as necessidades de todos os usuários.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
Responsive Web Design. Um site, um conteúdo e muitos dispositivosDaniel Afonso
Desenvolver um site de forma que os elementos que o compõem se adaptem automaticamente à largura de tela do dispositivo no qual ele está sendo visualizado. Hoje seus usuários utilizam diversos dispositivos e meios de acesso para encontrar informação. Saiba como podemos entregar informação de forma eficaz e inteligente.
Job Stories | Uma nova forma de definir funcionalidades de um produtoCarla De Bona
Jobs Stories são artefatos poderosos para facilitar a conversa e as descobertas para uma equipe na concepção de produtos. Muitas vezes, as pessoas estão tão focados no O QUE e COMO, que eles perdem totalmente O PORQUÊ. Entretanto, quando começamos a entender O PORQUÊ, as nossas mentes estão abertas para pensar em maneiras criativas e originais para se resolver o problema.
Palestra apresentada no TDC - The Developers Conference 2016, na trilha Mobile, em Florianópolis.
O documento resume 10 práticas para evitar erros básicos em UX design, descrevendo brevemente cada uma delas. As práticas incluem mostrar o que está acontecendo, falar a linguagem do usuário e prevenir erros.
O documento apresenta diretrizes e exemplos do Material Design. Resume os principais conceitos como superfícies e sombras, animação, cores, ícones e como criar uma experiência consistente em diferentes dispositivos. Inclui dicas para melhorar a usabilidade de apps com exemplos de empresas que tiveram sucesso ao aplicar os princípios do Material Design.
Snapchat; Manda Business - Palestra SMWSP 2016Priscila Milk
O documento fornece informações sobre o aplicativo Snapchat, incluindo sua história, funcionalidades, dados sobre usuários, comparação com outras redes sociais como Facebook e Instagram, além de dicas para marketing no Snapchat.
Como criar videos_arrasadores_com_smartphones_v1.2Mateus Göettees
Este documento fornece uma introdução sobre como criar vídeos arrasadores com smartphones. Explica os principais tipos de câmeras que podem ser usadas para gravação de vídeo, incluindo flip cameras, câmeras digitais, filmadoras, DSLRs e smartphones, destacando as vantagens e desvantagens de cada uma. Também enfatiza que smartphones são uma excelente opção para iniciantes devido à sua alta qualidade de imagem e conveniência.
O documento discute a importância da acessibilidade na web, definindo-a como o consumo da informação por qualquer pessoa por qualquer meio de acesso. Explica que a web serve para compartilhar informação sob diversos formatos e que acessibilidade beneficia todos os usuários, não apenas pessoas com deficiência. Também aborda boas práticas de marcação, semântica, atributos e design responsivo para tornar conteúdo acessível a todos.
1. O documento discute as tendências e oportunidades do mercado mobile no Brasil, mencionando o crescimento do uso de smartphones e as mudanças no comportamento do consumidor.
2. É destacado que, apesar das limitações de tela pequena e bateria, o mobile representa uma grande oportunidade para anunciantes se conectarem com clientes.
3. São apresentadas algumas das abordagens e desafios para projetos de experiência do usuário (UX) mobile, como entender as necessidades dos usuários e equilibrá-las com os
O documento discute estratégias para equilibrar o uso da tecnologia multimídia em sites web com as necessidades dos usuários. Ele fornece exemplos de sites que usam a multimídia de forma positiva e negativa e recomenda projetar sites para a velocidade de conexão dos usuários, fornecer indicadores de status de download claros e acomodar aqueles sem acesso à tecnologia mais recente.
Acessibilidade como Fator de Inovação - Intercon 2009 - ImastersHorácio Soares
Este documento discute a importância da acessibilidade digital no Brasil. Apesar de a lei exigir que sites sejam acessíveis, muitos ainda não o são e replicam problemas como menus não acessíveis e uso excessivo de flash. A acessibilidade traria benefícios como mais usuários, conformidade legal e menor custo de manutenção, mas ainda é vista por muitos como um custo em vez de uma oportunidade.
O documento discute técnicas para otimizar o desempenho de aplicativos web para dar a impressão de rapidez ao usuário, mesmo que a conexão seja lenta. Essas técnicas incluem minificar arquivos, usar CDNs, carregar estilos e scripts separadamente e pré-carregar componentes para reduzir tempos de resposta aparentes. O documento também discute como as expectativas do usuário influenciam a percepção de desempenho e a importância de fornecer feedback imediato.
Palestra dada no Conexão KingHost 2015 sobre responsividade, HTML5 e o universo multiplataforma de desenvolvimento mobile. Os assuntos abordados foram:
- Responsividade - feel faster - adaptação os diversos devices
- Sites responsivos, uma solução temporária para o crescimento mobile
- Adaptação
- Atomic Design
- Frameworks
- Bootstrap
- Mobile First
- Necessidade de repensar o design focado em Mobile
- Simplicidade
- Diferença na prática (pequeno trecho)
- Fluxo do desenvolvimento
- Fluidez
- Unidades relativas
- Explosão das App's
- App pra tudo
- One API to rule them all
- Web Mobile x App
- Presença de mercado
- Link Building
- Apps HTML5
- Integração maior com o Browser
- Integração simples como número de telefone
- API's
- Geolocation
- Image upload
- LocalStorage
- Battery Status
- WebSocket
- Além da responsividade
- Perfomance
- Acessibilidade
- Dispositivos “desconhecidos”
- Funções do aparelho
- Javascript - aprimorando o comportamento
- Exemplo prático de um Carrossel Touch
- Exemplos multiuso
- Trello
Lidar com Expectativas é a melhor forma de garantir a ExperiênciaMarcelo Sales
O quanto você se preocupa em atender as expectativas das pessoas que utilizarão os seus produtos ou serviços? Todo mundo pensa em UI (User Interface), UX (User eXperience), mas ninguém lembra do UE (User Expectations) que é justamente o ponto onde o seu produto ou serviço pode ir pra frente ou não.
Lidar com expectativas é literalmente lidar com o futuro. É prever que o seu usuário irá utilizar o seu produto de formas que você sequer imaginou (e isso tem tudo a ver com acessibilidade para TODOS, verdadeiramente para todos).
Enquanto a maioria das pessoas estiverem focadas no "desenvolvimento e entrega", mas esquecerem da "descoberta e definição" continuaremos a não atender expectativas.
Onde: Essa palestra foi realizada no TDC 2020 online, na trilha de UX, Design e Diversidade.
Todo o conteúdo foi baseado em meu artigo escrito para o projeto Design 2020, cujo link é este: https://design2020.webflow.io/artigos/aprenda-a-atender-expectativas-e-nunca-mais-ou-quase-lide-novamente-com-frustracoes
Utilizando Tecnologias Mobile - Programa de Aperfeiçoamento dos Docentes FGV ...FGV Management
Apresentação realizada na aula do Programa de Aperfeiçoamento dos Docentes do FGV Management, sobre a utilização das tecnologias móveis na educação (mobile: Smartphones e Tablets - iPad).
UTILIZAÇÃO DA METODOLOGIA LEAN STARTUP PARA CRIAÇÃO DE UMA STARTUP: Anál...Marcelo Linhares
Trabalho Acadêmico apresentando uma pesquisa-ação sobre a aplicação da metodologia Lean Startup em uma startup, segue um breve resumo:
Essa pesquisa analisa como a metodologia lean startup (RIES, 2011) pode contribuir para a criação de negócios digitais com um menor desperdício e maior possibilidade de êxito. A partir da hipótese de que a metodologia é eficiente para criação de startups sem a necessidade de um detalhado plano de negócios são investigadas as técnicas apresentadas na metodologia de Ries (2011) como as que permitem descobrir e desenvolver o mercado, entregar mudanças de software com maior agilidade, mudança de direção quando identificado que o produto não teve aceitação dos clientes e utilização de tecnologia como commodity. O estudo avalia a aplicação da metodologia através de um estudo de caso único em comércio eletrônico de vendas de flores online: MaisFloresBH. Na pesquisa foi observada cada etapa da construção da startup e confrontada com as referências e processos da metodologia lean startup. Com o resultado obtido pela análise de processos utilizadas na construção do MaisFloresBH, chega-se à conclusão que a metodologia contribui para criação de uma startup de comércio eletrônico, sobretudo ao evitar desperdícios no estágio inicial, onde a empresa está permeada de incertezas.
1. O documento descreve os principais conceitos do livro "The Lean Startup" de Eric Ries.
2. O método Lean Startup ajuda empreendedores a construir empresas viáveis por meio de feedbacks constantes e ajustes, ao invés de planos de negócios complexos.
3. O conceito central é o "loop de aprendizado validado", no qual as startups constroem Produtos Mínimos Viáveis, medem os resultados e decidem se persistem ou alteram a estratégia.
Aprendizagem em iPads - 10 ideias brilhantesBruno de Souza
Qualquer dispositivo móvel pode ajudar no processo de aprendizagem: o iPad, simplesmente, é o atual líder. Ele oferece oportunidades únicas dentro de sala de aula e ajuda na transição de casa para a escola.
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester AraujoiMasters
Design UX. O que é e para que serve? Como utilizar no seu projeto e o quanto influencia. Boas práticas na criação de um site.
Nesta palestra, o Guilherme irá mostrar exemplos práticos e irá exercitar o conceito de UX em diversos momentos (da concepção à entrega do produto final).
De uma maneira leve e até bem humorada, a ideia é desmistificar esse conceito e trazer maneiras de utilizar técnicas de UX no dia a dia.
Será abordado ainda, design para desktop x mobile, como projetar um PWA otimizado e também diferenciação entre UX e UI.
O documento apresenta uma palestra sobre Experiência do Usuário (UX) no mundo móvel. Apresenta a definição de UX, a importância da experiência do usuário, como medir a experiência, estudos sobre o tema e casos de mercado como o Mailbox e o DOTS. Também discute empreendedorismo, ferramentas de UX e a importância de entender UX para criar melhores produtos.
O documento discute a importância da acessibilidade digital para todos, incluindo pessoas com deficiências. Apresenta exemplos de como diferentes grupos interagem com tecnologia e destaca a necessidade de projetar sites e aplicativos considerando as necessidades de todos os usuários.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
Responsive Web Design. Um site, um conteúdo e muitos dispositivosDaniel Afonso
Desenvolver um site de forma que os elementos que o compõem se adaptem automaticamente à largura de tela do dispositivo no qual ele está sendo visualizado. Hoje seus usuários utilizam diversos dispositivos e meios de acesso para encontrar informação. Saiba como podemos entregar informação de forma eficaz e inteligente.
Job Stories | Uma nova forma de definir funcionalidades de um produtoCarla De Bona
Jobs Stories são artefatos poderosos para facilitar a conversa e as descobertas para uma equipe na concepção de produtos. Muitas vezes, as pessoas estão tão focados no O QUE e COMO, que eles perdem totalmente O PORQUÊ. Entretanto, quando começamos a entender O PORQUÊ, as nossas mentes estão abertas para pensar em maneiras criativas e originais para se resolver o problema.
Palestra apresentada no TDC - The Developers Conference 2016, na trilha Mobile, em Florianópolis.
O documento resume 10 práticas para evitar erros básicos em UX design, descrevendo brevemente cada uma delas. As práticas incluem mostrar o que está acontecendo, falar a linguagem do usuário e prevenir erros.
O documento apresenta diretrizes e exemplos do Material Design. Resume os principais conceitos como superfícies e sombras, animação, cores, ícones e como criar uma experiência consistente em diferentes dispositivos. Inclui dicas para melhorar a usabilidade de apps com exemplos de empresas que tiveram sucesso ao aplicar os princípios do Material Design.
Snapchat; Manda Business - Palestra SMWSP 2016Priscila Milk
O documento fornece informações sobre o aplicativo Snapchat, incluindo sua história, funcionalidades, dados sobre usuários, comparação com outras redes sociais como Facebook e Instagram, além de dicas para marketing no Snapchat.
Como criar videos_arrasadores_com_smartphones_v1.2Mateus Göettees
Este documento fornece uma introdução sobre como criar vídeos arrasadores com smartphones. Explica os principais tipos de câmeras que podem ser usadas para gravação de vídeo, incluindo flip cameras, câmeras digitais, filmadoras, DSLRs e smartphones, destacando as vantagens e desvantagens de cada uma. Também enfatiza que smartphones são uma excelente opção para iniciantes devido à sua alta qualidade de imagem e conveniência.
O documento discute a importância da acessibilidade na web, definindo-a como o consumo da informação por qualquer pessoa por qualquer meio de acesso. Explica que a web serve para compartilhar informação sob diversos formatos e que acessibilidade beneficia todos os usuários, não apenas pessoas com deficiência. Também aborda boas práticas de marcação, semântica, atributos e design responsivo para tornar conteúdo acessível a todos.
1. O documento discute as tendências e oportunidades do mercado mobile no Brasil, mencionando o crescimento do uso de smartphones e as mudanças no comportamento do consumidor.
2. É destacado que, apesar das limitações de tela pequena e bateria, o mobile representa uma grande oportunidade para anunciantes se conectarem com clientes.
3. São apresentadas algumas das abordagens e desafios para projetos de experiência do usuário (UX) mobile, como entender as necessidades dos usuários e equilibrá-las com os
O documento discute estratégias para equilibrar o uso da tecnologia multimídia em sites web com as necessidades dos usuários. Ele fornece exemplos de sites que usam a multimídia de forma positiva e negativa e recomenda projetar sites para a velocidade de conexão dos usuários, fornecer indicadores de status de download claros e acomodar aqueles sem acesso à tecnologia mais recente.
Acessibilidade como Fator de Inovação - Intercon 2009 - ImastersHorácio Soares
Este documento discute a importância da acessibilidade digital no Brasil. Apesar de a lei exigir que sites sejam acessíveis, muitos ainda não o são e replicam problemas como menus não acessíveis e uso excessivo de flash. A acessibilidade traria benefícios como mais usuários, conformidade legal e menor custo de manutenção, mas ainda é vista por muitos como um custo em vez de uma oportunidade.
O documento discute técnicas para otimizar o desempenho de aplicativos web para dar a impressão de rapidez ao usuário, mesmo que a conexão seja lenta. Essas técnicas incluem minificar arquivos, usar CDNs, carregar estilos e scripts separadamente e pré-carregar componentes para reduzir tempos de resposta aparentes. O documento também discute como as expectativas do usuário influenciam a percepção de desempenho e a importância de fornecer feedback imediato.
Palestra dada no Conexão KingHost 2015 sobre responsividade, HTML5 e o universo multiplataforma de desenvolvimento mobile. Os assuntos abordados foram:
- Responsividade - feel faster - adaptação os diversos devices
- Sites responsivos, uma solução temporária para o crescimento mobile
- Adaptação
- Atomic Design
- Frameworks
- Bootstrap
- Mobile First
- Necessidade de repensar o design focado em Mobile
- Simplicidade
- Diferença na prática (pequeno trecho)
- Fluxo do desenvolvimento
- Fluidez
- Unidades relativas
- Explosão das App's
- App pra tudo
- One API to rule them all
- Web Mobile x App
- Presença de mercado
- Link Building
- Apps HTML5
- Integração maior com o Browser
- Integração simples como número de telefone
- API's
- Geolocation
- Image upload
- LocalStorage
- Battery Status
- WebSocket
- Além da responsividade
- Perfomance
- Acessibilidade
- Dispositivos “desconhecidos”
- Funções do aparelho
- Javascript - aprimorando o comportamento
- Exemplo prático de um Carrossel Touch
- Exemplos multiuso
- Trello
Lidar com Expectativas é a melhor forma de garantir a ExperiênciaMarcelo Sales
O quanto você se preocupa em atender as expectativas das pessoas que utilizarão os seus produtos ou serviços? Todo mundo pensa em UI (User Interface), UX (User eXperience), mas ninguém lembra do UE (User Expectations) que é justamente o ponto onde o seu produto ou serviço pode ir pra frente ou não.
Lidar com expectativas é literalmente lidar com o futuro. É prever que o seu usuário irá utilizar o seu produto de formas que você sequer imaginou (e isso tem tudo a ver com acessibilidade para TODOS, verdadeiramente para todos).
Enquanto a maioria das pessoas estiverem focadas no "desenvolvimento e entrega", mas esquecerem da "descoberta e definição" continuaremos a não atender expectativas.
Onde: Essa palestra foi realizada no TDC 2020 online, na trilha de UX, Design e Diversidade.
Todo o conteúdo foi baseado em meu artigo escrito para o projeto Design 2020, cujo link é este: https://design2020.webflow.io/artigos/aprenda-a-atender-expectativas-e-nunca-mais-ou-quase-lide-novamente-com-frustracoes
Utilizando Tecnologias Mobile - Programa de Aperfeiçoamento dos Docentes FGV ...FGV Management
Apresentação realizada na aula do Programa de Aperfeiçoamento dos Docentes do FGV Management, sobre a utilização das tecnologias móveis na educação (mobile: Smartphones e Tablets - iPad).
UTILIZAÇÃO DA METODOLOGIA LEAN STARTUP PARA CRIAÇÃO DE UMA STARTUP: Anál...Marcelo Linhares
Trabalho Acadêmico apresentando uma pesquisa-ação sobre a aplicação da metodologia Lean Startup em uma startup, segue um breve resumo:
Essa pesquisa analisa como a metodologia lean startup (RIES, 2011) pode contribuir para a criação de negócios digitais com um menor desperdício e maior possibilidade de êxito. A partir da hipótese de que a metodologia é eficiente para criação de startups sem a necessidade de um detalhado plano de negócios são investigadas as técnicas apresentadas na metodologia de Ries (2011) como as que permitem descobrir e desenvolver o mercado, entregar mudanças de software com maior agilidade, mudança de direção quando identificado que o produto não teve aceitação dos clientes e utilização de tecnologia como commodity. O estudo avalia a aplicação da metodologia através de um estudo de caso único em comércio eletrônico de vendas de flores online: MaisFloresBH. Na pesquisa foi observada cada etapa da construção da startup e confrontada com as referências e processos da metodologia lean startup. Com o resultado obtido pela análise de processos utilizadas na construção do MaisFloresBH, chega-se à conclusão que a metodologia contribui para criação de uma startup de comércio eletrônico, sobretudo ao evitar desperdícios no estágio inicial, onde a empresa está permeada de incertezas.
1. O documento descreve os principais conceitos do livro "The Lean Startup" de Eric Ries.
2. O método Lean Startup ajuda empreendedores a construir empresas viáveis por meio de feedbacks constantes e ajustes, ao invés de planos de negócios complexos.
3. O conceito central é o "loop de aprendizado validado", no qual as startups constroem Produtos Mínimos Viáveis, medem os resultados e decidem se persistem ou alteram a estratégia.
2012 05 15 eric ries the lean startup pwc canadaEric Ries
The document outlines principles of the Lean Startup methodology. It discusses defining a minimum viable product and using continuous deployment, A/B testing, and metrics to rapidly iterate based on customer feedback. The goal is to minimize wasted time and resources by constantly learning which ideas are most promising through experimentation.
Eric Ries - The Lean Startup - Google Tech TalkEric Ries
This document discusses Lean Startup principles including validated learning, building-measuring-learning quickly through iterations, and innovation accounting. It emphasizes that entrepreneurship is management, startups are experiments, and most successful startups pivot their vision based on customer feedback. The Lean Startup methodology advocates for developing minimum viable products and continuously deploying, measuring and improving through techniques like A/B testing to rapidly learn what customers want.
The document summarizes key principles from Eric Ries' book on building successful startups using a "Lean" approach. It discusses 5 principles: (1) entrepreneurs are everywhere, (2) entrepreneurship is management, (3) startups exist to learn how to build a sustainable business through validated learning, (4) the build-measure-learn cycle allows for rapid iteration, and (5) innovation accounting helps prioritize work. It emphasizes the importance of rapid prototyping to validate assumptions and learn quickly from customers through metrics. Pivoting the business model based on learnings, rather than stubbornly sticking to initial ideas, is also highlighted as critical to the Lean approach for building enduring businesses.
Eric Ries' presentation on lean startups. From Steve Blank's Customer Development course at Berkeley. Learn more and hear the audio at http://bit.ly/3qsvJ.
Palestra "As 6 (seis) maneiras de obter mais sucesso no mobile e nas redes so...Renato Gosling
O documento discute as mudanças no marketing digital com o advento das redes sociais e dispositivos móveis. Ele fornece seis dicas para ter sucesso nessas plataformas: 1) trabalhar na mesma velocidade delas, 2) não ter apenas um especialista, 3) utilizar os usuários, 4) não focar apenas em segmentação, 5) planejar estratégias móveis, 6) garantir que os projetos móveis façam sentido para os usuários.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
Este documento analisa as abordagens para desenvolvimento de aplicativos móveis, comparando nativos e multiplataforma. A abordagem multiplataforma, usando a web, é a mais viável para startups validarem ideias de forma barata, rápida e em múltiplas plataformas ao mesmo tempo. Ferramentas como Apache Cordova, React Native e outros permitem desenvolver um aplicativo com um único código base para Android, iOS e outras plataformas.
O documento discute princípios e boas práticas de design para experiências mobile, como acessibilidade, usabilidade, simplicidade, interatividade e velocidade. Também aborda desafios como equilibrar objetivos da empresa com necessidades dos usuários e como testar interfaces mobile. Recomenda seguir abordagens como "mobile first" e focar na experiência do usuário.
O documento discute estratégias de marketing mobile, incluindo: (1) A descoberta de apps geralmente ocorre por meio de buscas online; (2) Os apps precisam oferecer valor e utilidade contínua para manter o engajamento dos usuários; (3) Incentivos como cupons de desconto podem encorajar o reengajamento.
O documento lista 10 razões comuns para incluir funcionalidades desnecessárias em aplicativos móveis, como querer agradar a todos os públicos, simplesmente transpor o site para um app, e dar muitas opções para o usuário. Também discute problemas como pressa demais no desenvolvimento, medo de falhar, falta de personalidade e planejamento deficiente.
O documento discute vários tópicos relacionados à experiência do usuário (UX) em dispositivos móveis. Primeiramente, aborda as expectativas das pessoas em relação à experiência móvel e os princípios de UX como acessibilidade, usabilidade e simplicidade. Também discute as vantagens e limitações dos dispositivos móveis e a abordagem "Mobile First".
Workshop sobre Métricas para Aplicativos MobileAmure Pinho
O documento fornece diretrizes sobre métricas importantes para medir o desempenho de aplicativos móveis, incluindo métricas de aquisição de usuários, retenção, uso, bugs e comportamento emergente de usuários. É enfatizado definir metas de sucesso antes de escolher métricas e focar em métricas que afetam diretamente os resultados de negócios.
1) Ter uma presença mobile é essencial para as empresas se comunicarem com seus clientes
2) O futuro é mobile, as pessoas estão cada vez mais usando dispositivos móveis para acessar conteúdo
3) É importante planejar ações mobile pensando especificamente no formato, considerando as limitações e características dos dispositivos
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
Aula 5 - Mobile Marketing e Suas Estratégias - Disciplina Planejamento Estrat...Pedro Cordier
O documento discute estratégias de marketing mobile, incluindo o cenário atual de dispositivos móveis no Brasil e no mundo, hábitos dos usuários de smartphones, como criar um site responsivo, marketing baseado em localização, propaganda móvel e o uso de QR Codes.
Usabilidade em Aplicativos - Webdesign - 2021-01Renato Melo
O documento discute princípios de usabilidade em aplicativos móveis, incluindo ser objetivo, usar menos é mais e deixar uma marca distinta. Também aborda erros comuns como não testar com usuários externos e não suportar orientações vertical e horizontal. O Clubhouse é elogiado por sua experiência de usuário centrada em áudio.
Apresentação da wend tecnologia como alcançar o meu cliente (1)Juliana Ribeiro
O documento apresenta duas pessoas da empresa Wend Tecnologia, Walker de Alencar e Juliana Ribeiro, e discute tendências e serviços relacionados a tecnologia mobile, incluindo o que é mobile, exemplos de sites mobile, e os serviços de consultoria e desenvolvimento de aplicativos que a Wend Tecnologia oferece.
Engenharia de Usabilidade - Aula 1 de 3 - Pós em Desenvolvimento de Aplicaç...Dhiego Bicudo
Nesta aula explico de forma ilustrada e com uma prototipação prática o desenvolvimento de aplicativos com foco na experiência do usuário e usabilidade para mobile. Aproveite!
1. O documento apresenta um cronograma de aulas sobre o universo mobile, incluindo a realidade do mercado mobile, ferramentas e tecnologias, e o desenvolvimento de estratégias mobile.
2. É destacada a rápida evolução do mercado mobile ao longo dos anos e a crescente importância da experiência mobile para as marcas.
3. São discutidas questões como a diferença entre mobile site e aplicativos nativos, a necessidade de pensar mobile desde o início e entregar uma experiência positiva para o usuário em qualquer dis
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no desenvolvimento de software, definindo UX, explorando porque os softwares falham sem UX, e destacando sete características chaves de UX, incluindo usabilidade, utilidade e acessibilidade. Também aborda interfaces naturais do usuário e o papel central do UX em equilibrar as necessidades dos usuários e desenvolvedores.
As vantagens e os desafios na implementação do Mobile FirstLeandrinho Vieira
O documento discute as vantagens e desafios da abordagem Mobile First, incluindo: 1) Embora a maioria ainda não seja totalmente Mobile First, há grandes vantagens como o alto uso de dispositivos móveis; 2) Os principais desafios são mudanças de mentalidade e culturais para se adaptar às necessidades dos usuários móveis; 3) É necessário considerar fatores como horário, dia da semana e localização dos usuários para criar experiências otimizadas para dispositivos móveis.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
2. Sobre mim …
Marcos André Fabrício
◉ GP e Owner de projetos de tecnologia
e educação na SOMOS Educação;
◉ Mestrado em Tecnologia para TVD
(UNESP-Bauru);
◉ Bachael em SI (Unimar).
3. Objetivo
• Compartilhar experiências na gestão de projetos
de desenvolvimento de software no contexto
mobile;
• Apresentar a importância do desenvolvimento
pensando no usuário final;
• Apresentar questionamentos que devem ser
considerados no desenvolvimento mobile;
4. Notas
1. Estamos em uma época onde praticamente qualquer pessoa tem acesso ao
smartphone, tablet ou computador pessoal;
2. Não faz muito tempo, os profissionais de tecnologia mantinham seu foco no
principio da “caixinha do To do”, ou seja, é preciso desenvolver um quadro na tela:
ok, o quadrado era feito. Era preciso fazer uma tela de cadastro: ok, isso era feito.
Não havia uma reflexão sobre isso.
3. As pessoas não se perguntava sobre o “como fazer”, era mais o que fazer. Se eu fui
contratado como desenvolvedor php, então é isso, faço o que tem que fazer em Php,
se fui contratado para trabalhar com Angular, ok, sigo a risca a descrição e faço.
4. Embora isso tenha funcionado (pois na essência não está errado) muitos
desenvolvedores sofreram com isso.
5. Pensar se o que estão fazendo poderia ser feito de outra forma, seja utilizando outra
tecnologia, ou sem olhar o produto/projeto por completo, foi algo meio descartável
ou até perda de tempo (não foi para isso que fui contratado);
6. Mas é importante (caso ainda não saibam) que o desenvolvedor de hoje já não é o
mesmo de 10 ou 5 anos, os Analistas GPs, SMs, POs, mudaram. Eles devem ser multi-
perfis. Pensar não só no impacto do que está desenvolvendo, mas em como isso
será “servido” para o usuário final.
7. Hoje, não considerar o todo é algo impensável. Ainda mais em um contexto de
gostos tão pessoais quanto é o mundo mobile, onde se você não “agrada” o usuário
final, ele desinstala e nunca mais usa sua aplicação.
6. “A próxima geração somente vai entrar
online pelo celular.”
Mobile Day - Think with Google
7. Notas
1. O Celular já ultrapassou o desktop;
2. Não é mais 3ª ou 2ª tela, é a tela principal;
3. Não se entra Online, se vive on-line;
4. Como era a 5 ou 10 anos atrás? Você não se lembra bem, pois a evolução é tamanha
que não tem mais volta;
5. No inicio de 2015 o Brasil foi o 5º pais que mais consumiu smartphones.
6. Embora este ano tenha fechado em queda de 13%, devido a alta do dólar que gerou
retração nas vendas.
12. Notas
1. Então, é possível observar que: existe tecnologia, ela é acessível e é popular
2. É importante sim para o negócio, ter uma presença mobile;
3. ENTÃO VAMOS LEVANTAR IR PARA CASA AGORA E COMEÇAR A DESENVOLVER. Se
tem “esse monte” de pessoas utilizando agora essa tecnologia ...
15. ◎ Mobile First é importante, mas People First é
mais;
◎ Mobile First é importante
“ As pessoas utilizarem mais apps, não
significa que você tem que fazer um app,
isso depende do negócio! ”
Site ou app ?
16. ◎ Um bom começo é pensar no mobile site,
pois é o primeiro contato que as pessoas farão
com seu conteúdo no mobile;
◎ Depois de entender o que as
pessoas estão fazendo no mobile e
quais são as limitações que podem
existir no navegador, aí se pode
pensar em um app;
Site ou app ?
17. Notas
1. Um banco tem um site: você pode fazer várias operações no site;
2. Mas você tem uma experiência muito mais rica no app do que a suportada pela Web,
onde ele pode fotografar uma conta, ler códigos de barra;
3. Então você tem a WEB para alcance e os aplicativos para uma experiência mais rica:
este equilíbrio criar uma grande estratégia, no geral
4. Se você está pensando em usuário recorrentes, que já são fieis, que já conhecem, eu
se está tentando fidelizar: o app faz muito sentido, pois você vai fazer as pessoas
voltarem para seu app e continuarem a ter aquela experiência que teve com você
em algum momento
5. É muito fácil baixar um app e se você não convencer a pessoa de que é útil, ele
nunca mais abre seu app;
6. Então é importante entender como pensar nessa estratégia de usar o web e o
mobile, usar o web para entender como as pessoas pensam, dar o básico e depois
quando quero sofisticar, eu dou o app para complementar ou ir além;
7. O modelo de negócio guia a criação e uso do app
8. Você consegue imaginar um Uber sem app ou 99 taxi sem app?
18.
19. Tenha uma lista de prós e contra
Mas saiba que não vai esgotá-la...
◎ Tempo;
◎ Flexibilização no desenvolvimento;
◎ Acesso a recursos;
◎ Atualização;
◎ Experiência do usuário;
◎ Preço;
20. Mas sério, quando escolher um ou outro?
Não há resposta exata!
Negócio
ObjetivoPessoas
22. UX com foco no
publico alvo
Consumo
Fragmentado
de informação
ao longo do
dia
23. Não estrague a experiência do usuário!
○ Experiência no desktop não é experiência no mobile;
○ Não é que mobile tem menos espaço, é que ele permite
criar uma experiência muito mais rica;
○ Simplifique! Uma solução deve ser intuitivo e fácil.
Não faça o usuário pensar;
“Um celular consegue precisar a
localização do usuário. Será que não
posso usar isso para deixar a
experiência do usuário mais rica?”
24. Notas
1. Existe um grande misticismo sobre o que é UX. Experiência vai além do Design ou
Design thinking;
2. É irritante quando o app não se comporta como você espera. Você clica em uma
opção e ele te leva pra outro lugar, ou você se perde na tela e não sabe mais onde
está e tem que fechar e abrir o app novamente. Atender isso faz parte é UX.
3. Uma vez me disseram: "porque no spotify isso funciona dessa forma e faz sucesso,
então temos que ter isso também" ou "no facebook é assim e todo mundo usa,
então precisamos disso“;
4. Mas estamos falando dos mesmos objetivos? Dos mesmos contextos ou dos
mesmos públicos? É importante sim, que se tenha uma presença no mercado
mobile. Mas ela deve ser coerente e fazer sentido;
5. Isso requer experiências fácil e agradáveis, senão não se usa. Tente pensar que o
usuário mobile trabalha com Micro-momentos e realiza Micro-transações (isso pode
ajudar);
6. Quando criamos para desktop, temos uma abstração do que está na tela:
desenhamos pensando no cursos se movendo na tela. No mobile, as telas são
touchscreen e você precisa pensar no tamanho das mãos, quando de alcance o
polegar tem, o tamanho de nossos dedos, o que é tocável e no que provoca erros;
7. No desktop, como a tela é maior, é natural pensar em colocar muito conteúdo. Mas
no mobile, não é bom colocar informações demais, isso tira o usuário do curso
normal que ele deveria fazer, gera distrações;
Um banco tem um site: você pode fazer várias operações no site;
Mas você tem uma experiência muito mais rica no app do q a suportada pela Web, onde ele pode fotografar uma conta, ler códigos de barra
Então vc tem a WEB para alcance e os aplicativos para uma experiência mais rica: este equilíbrio criar uma grande estratégia, no geral
Se vc está pensando em usuário recorrentes, que já são fieis, que já conhecem, eu já se está tentando fidelizar: o app faz muito sentido, pois vc vai fazer as pessoas voltarem para seu app e continuarem a ter aquela experiência que teve com vc em algum momento
É muito fácil baixar um app e se vc não convencer a pessoa de que seu app é útil, ele nunca mais abre seu app;
Então é importante entender como pensar nessa estratégia de usar o web e o mobile, usar o web para entender como as pessoas pensam, dar o básico e depois quando quero sofisticar, eu dou o app para complementar ou ir além;
O modelo de negócio guia a criação e uso do app
Você consegue imaginar um Uber sem app ou 99 taxi sem app?