Palestra ministrada no dia 26/08/2015 no 7Masters Design Responsivo (setemasters.imasters.com.br/edicoes/design-responsivo/), falando sobre Responsive Design Workflow.
Palestra sobre Design Mobile ministrada no dia 23/10/2013 na Semana Acadêmica da Universidade Anhembi Morumbi em São Paulo, e no dia 24/10/2013 na Jornada Tecnológica da Fatec de Carapicuiba.
Palestra ministrada no dia 26/08/2015 no 7Masters Design Responsivo (setemasters.imasters.com.br/edicoes/design-responsivo/), falando sobre Responsive Design Workflow.
Palestra sobre Design Mobile ministrada no dia 23/10/2013 na Semana Acadêmica da Universidade Anhembi Morumbi em São Paulo, e no dia 24/10/2013 na Jornada Tecnológica da Fatec de Carapicuiba.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
Palestra ministrada na Tableless Conference, no dia 16 de maio de 2013 em São Paulo, e no Front in Aracaju no dia 31/08, sobre o papel do desenvolvedor Front-End na experiência do usuário.
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
Palestra ministrada na Tableless Conference, no dia 16 de maio de 2013 em São Paulo, e no Front in Aracaju no dia 31/08, sobre o papel do desenvolvedor Front-End na experiência do usuário.
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
Workshop de 02 horas sobre Jornada do Consumidor no E-commerce, realizado na área de Design Thinking do Fórum E-commerce Brasil 2016, ministrado por Edu Agni e Anderson Gomes.
Palestra de 7 minutos apresentada no dia 29 de maio de 2012 no Encontro 7Masters em São Paulo, um evento presencial que reuniu 7 dos principais especialistas de UX para apresentarem situações inovadoras que estão realizando.
A pesquisa em Design sempre foi considerada essencial pela academia, mas só agora o mercado começa a investir pesado nesta fase de projeto. Design de Interação é uma área em que o valor da pesquisa é óbvio: se o produto não faz o que as pessoas querem fazer, ele é um fracasso. Empresas de todo o mundo estão aprendendo que o investimento na pesquisa em design custa pouco e permite projetar produtos mais adequados para seus clientes.
A evolução da internet e os cuidados necessáriosEdu Agni
Palestra ministrada no "IV Congresso Crimes Eletrônicos - Formas de Proteção", que aconteceu na FecomercioSP nos dias 23 e 24 de agosto de 2012. Entre os assuntos comentados na palestra, estão análises de comportamento dos usuários, motivações para o uso das mídias sociais, a vulnerabilidade na exposição, e como as pessoas devem agir para se previnir de crimes eletrônicos.
Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem ApproachMichal Levin
The very first version of this presentation, created in 2011, was first presented at Interaction12, Dublin. That conference led to the birth of my first book - "Designing Multi Device Experiences", by O'Reilly Media (http://amzn.to/1wcLa8d).
Since 2011, this presentation went through multiple revisions and updates, and was presented in various events (including: UXPA Cleveland 2014, Tech Planet 2014, Seoul; SXSW V2V, 2014; Fluxible 2012, Waterloo; Smart Device & Mobile User Experience 2011, London).
Buscando uma correlação entre as visões de profissionais e estudiosos como Marc Gobé, Beatriz Russo, Paul Hekkert, Patrick Jordan, Bernard Löbach e Donald Normam, procuro mostrar qual a relação do design com o universo das emoções, e como podemos projetar produtos que reflitam boas emoções para os usuários mediante os sentimentos produzidos no seu contato inicial, na sua experiências de utilização e na sua projeção simbólica.
Palestra mostrando o conceito de Gamificação como uma ferramenta para melhorar a experiência dos usuários, e não como mais um instrumento de marketing.
Palestra escolhida para ser realizada no palco de Design da 7ª edição do Campus Party Brasil (2014). A apresentação foi adaptada para ser apresentada como oficina na UPF - Universidade de Passo Fundo.
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática!
Palestra ministrada dia 27/02 no World IA Day 2021, edição São Paulo (https://www.worldiaday.org/events/sao-paulo/2021).
"Como a curiosidade no aprendizado do design pode favorecer processos emancipatórios a partir da aquisição de conhecimentos que possibilitem compreender e intervir na realidade social."
Palestra ministrada nas diferentes edições do evento 4CIO Executive Day no ano de 2018, mostrando como o processo de inovação precisa equilibrar diferentes áreas como Design, Negócio e Tecnologia para ser satisfatório, e como a descoberta das necessidades, desejos e limitações do seu cliente pode ser a chave para a criacão de um produto ou serviço de sucesso.
Palestra ministrada no UX Team Summit dia 28 de outubro de 2017, e na UX.Conf dia 18 de maio de 2018, sobre o nível de maturidade das organizações perante o UX e os processos centrados no usuário.
Social interface Design: projetando interações entre pessoasEdu Agni
Diferente da interação humano-computador que acontece nos softwares que estamos habituados a utilizar em nossos computadores, a Internet traz consigo uma outra possibilidade: a interação entre humanos.
Palestra ministrada nos seguintes eventos:
- Semana de Design + Fotografia - 20/10/2011 na FMU, em São Paulo.
- Semana de Tecnologia - 24/10/2011, na FATEC de Carapicuíba.
- Semana Acadêmica - 27/10/2011, na Faculdade Dom Bosco de Piracicaba.
2. Edu Agni
Designer especialista em User Experience.
Trabalha há treze anos com projetos nas
áreas de arquitetura de informação,
usabilidade e design responsivo.
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7. Interfaces Naturais de Usuário
permitem a interação direta do usuário
com a interface e os conteúdos, de modo
que não se percebe a tecnologia.
16. Contexto Desktop (Interface Gráfica)
1. Atenção elevada
2.Tela grande e controle mediado
3. Maior precisão, menor imersão
4. Produtividade e eficiência nas tarefas
5. Conexão rápida
6. Posição estática
17.
18. Contexto Mobile (Interface Natural)
1. Pouca atenção
2.Tela pequena e manipulação direta
3. Menor precisão, maior imersão
4.Tarefas sociais e colaborativas
3. Conexão lenta
4. Posição dinâmica
26. O que funcionava no desktop, com o usuário
sentado na frente do computador, tem boas
chances de não funcionar nos vários
contextos que o mobile oferece.
27. Mais do que tecnologia:
entender o contexto é a chave
para criar boas experiências.
29. Dan Saffer se deparou com a seguinte
pergunta no Quora: What are the basic
principles of NUI (Natural User
Interface) Design?
30. Projetar para dedos,
e não para cursores
As áreas de toque precisam ser muito
maiores do que em um desktop:
8-10mm para canetas, e 10-14mm para
as pontas dos dedos.
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49. Evite a ativação de ações de
forma não intencional
Uma variedade de movimentos
diários por parte do usuário pode
acidentalmente acionar o sistema.
Tente evitar isso.
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50.
51. Gestos e Teclas de comando
Fornecer maneiras fáceis de acessar
a funcionalidade, mas também
fornecer formas avançadas e ágeis
de gestos aprendidos como atalhos.
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52.
53.
54. Variedade de requisitos
Há uma grande variedade de
maneiras de realizar um mesmo
gesto. Esteja preparado para isso.
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