Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
(TCC) Collarium: Proposta de um jogo para desenvolver resiliência em adolesce...
Palestra com Rejane Cantoni
1. Centro Universitário Senac
Design de Interface Digital 5º Semestre
Estéticas Emergentes Priscila Arantes
Priscila Aparecida de Souza
Relatório da palestra de Rejane Cantoni:
“
Arte, Design e novos modos de sentir
2. Rejane Caetano Augusto Cantoni é Doutora e Mestre formada pelo
Programa de Comunicação e Semiótica (PUC-SP), Mestre em Visualização e Comunicação
Infográficas formada pelo Programa de Études Supérieures des Systèmes
d’Information (Universidade de Genebra, Suíça), e professora do Departamento de Ciências da
Computação da PUC-SP. Rejane é uma artista e pesquisadora no ramo de sistemas de
informação, englobando a engenharia de sistemas de realidade virtual e instalações interativas,
trabalhando com sistemas sensórios e manipuláveis.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que
Rejane desenvolve sua palestra.
Rejane conta sobre o " novo cinema", com ambientes que percebem os visitantes, seu
peso, quem são... e nos envolve num discurso de interatividade, aplicação de novas tecnologias e
a visão de um artista e de um designer.
A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
Segundo Rejane "todo pesquisador troca": informações, experiências, conteúdo... a mensagem
oculta fica como uma sugestão para à pratica dessa troca, mesmo que não
sejamos pesquisadores, porém se possuirmos este perfil, a sugestão fica mais clara ainda.
O inicio da palestra de Rejane foi palestrada com leitura, o que, particularmente, não defendo
como um bom recurso para transmitir informações, ainda mais se o texto for demasiado longo.
Porém, esta parte de leitura dizia a respeito de acontecimentos históricos, podemos dizer que era
a parte "teórica" necessária para situar os visitantes e para ilustrar a necessidade de uma
pesquisa em fundamentos teóricos. Nesta parte da palestra foi discutido alguns fatos como as
novas formas de interagir com antigos equipamentos e novas formas de fazer antigos hábitos,
como, por exemplo, o uso da máquina de escrever, e alguns outros hábitos que foram
"atualizados" para a era computacional.
"Why is software so hard? [...] Our civilization runs on software. Yet the art of creating it continues to be a dark mystery, even to
the experts, and the greater our ambitions, the more spectacularly we seem to fail. [...] I spent three years following the work of
the Chandler developers as they scaled programming peaks and slogged through software swamps. In Dreaming in Code I tell
their stories.". (Scott Rosenberg - site do livro Dreaming Code)
3. Lanier foi um dos pioneiros à trabalhar com
realidade virtual, introduziu os primeiroa avatares,
debateu questões sobre a inserção e a imagem das
pessoas inseridas num ambiente virtual, fundou um
empresa voltada a pesquisas em realidade virtual e foi a
primeira a comercializar produtos sobre a mesma. Os
interesses de Lanier incluem interface, simulações
científicas, sistemas de informação e abordagens
computacionais.
"Lanier's name is also often associated with Virtual Reality research. Indeed, he
did coin the term 'Virtual Reality' and in the early 1980s founded VPL Research, the
first company to sell VR products. In the late 1980s he lead the team that
developed the first implementations of multi-person virtual worlds using head
mounted displays, for both local and wide area networks, as well as the first
"avatars", or representations of users within such systems". (Lanier Website)
Não só a era computacional e a realidade virtual iria
influir na sociedade, mas o cinema também. Neste
contexto nos foi apresentado o Cinerama:
Uma espécie de cinema, com uma largura da tela três vezes mais longa, que proporciona
aos visitantes uma imersão fazendo sua visão se tornar interna ao assistido, ou seja, quase o ator
do filme, por exemplo,
"Cinerama is the trademarked name for a widescreen process which works by simultaneously projecting images from three
synchronized 35 mm projectors onto a huge, deeply-curved screen, subtending 146° of arc, and for the corporation which was
formed to market it. It was the first of a number of such processes introduced during the 1950s, when the movie industry was
reacting to competition from television. Cinerama was presented to the public as a theatrical event, with reserved seating and
printed programs, and an audience dressed in best attire for the evening.". (Wikipédia)
Figura 2: This is Cinerama, primeiro recurso feito em Cinerama, imagens de Eastmancolor.
4. É de grande importância, com ressaltado por Rejane, conhecer o ser humano: como se
comporta perante certas cituações, suas dimensões, variações e peculiaridades, ainda mais para
designers e otros profissionais que trabalharão para este "público alvo", e estes "recursos"
trazidos pela palestrante, como o Cinerama, farão agora parte do repertório fundamental destes
profissionais em potencial presentes no dia. Outro
recurso discutido foi o Sensorama.
A importância de conhecer tecnologias, fatos
históricos, acontecimentos, técnicas, enfim, ter um
repertório vasto, juntamente com a humildade de um
raciocínio afiado, é a facilidade, ou a precisão na criação
de alguma coisa, pois estes lhe influenciam, lhe
instimulam, como foi no caso do Sensorama, quando
Morton Heilig inventou o seu "teatro de experiência" -
Sensorama, inspirado na tecnologia do Cinerama
(Conforme a figura 4: três câmeras filmando em
diferentes ângulos um filme que por sua vez é projetado
em três grandes telas curvadas para dentro).
O Sensorama era um equipamento, que
consistia numa cabine onde um dispositivo de visão
estereoscópica permitia ao usuário combinação de
visão tridimensional, som estéreo, tato, realidade Figura 4: como o Cinerama é projetado.
virtual, vibrações mecânicas, aromas e um ar Wikipédia.
originado por ventiladores a fim de proporcionar ao
espectador uma viagem multisensorial.
"[...] sensação de uma realidade artificial de uma viagem de bicicleta, guiador e selim que vibravam, indução do cheiro a pizza e
fumos de escape, a máquina envolvia o campo visual do utilizador.". (Universidade Católica de Pelotas)
Rejane nos traz também algumas informações vindas de suas experiências como artista,
segundo a palestrante, no campo da Arte "podemos impor a realidade", porém, no campo da
ciência o mundo é tratado como "mundo real", ou seja, não é permitido impor a gravidade, por
exemplo, a diferença esta que, num projeto de arte, diferente de um projeto científico, não é
"permitido" que a conclusão final possa ser a inviabilidade do que foi proposto, pois tratando de
Arte "o espetáculo tem que acontecer".
5. Além destas informações, outra bastante interessante, a qual já foi e sempre é lembrada
pelos corpos docentes da instituição, é o trabalho em equipe num sistema complexo, como, por
exemplo, no mundo do cinema, na criação de jogos, animações grandes e etc, resumidamente,
Rejane nos mostrou uma "fórmula" a qual contexto esta necessidade ocorre:
Não sozinho Arte + Ciência + Tecnologia Equipes
Rejane comenta sobre a realização efetiva em projetos, segundo a artista muitas vezes o
investimento monetário vem de origem dos próprios realizadores, o que infelizmente fazem
alguns projetos ficarem em "standby" - repouso, ou "de molho", que é o caso do projeto Solar:
Solar é um dos projetos de Rejane, desenvolvido juntamente com Leonardo Crescenti.
Crescenti é um artista e arquiteto, formado pela FAU/UPS - 1978. Crescenti investiga e
desenvolve projetos em diversas mídias e suportes. Também atua como diretor, realizou 13
curtas obtendo um total de 21 premiações nacionais e 14 internacionais, é conhecido
internacionalmente.
Figura 5: Projeto Solar - Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti.
"SOLAR é uma instalação robótica, imersiva e interativa. Desenhada para simular qualidades e medidas da luz solar na relação
humano-espaço tempo, os objetivos de SOLAR são: (1) pesquisar e desenvolver interfaces humano-máquina intuitivas (i.é, que
podem ser operadas por qualquer pessoa); (2) pesquisar e desenvolver sistemas que facilitem a aquisição, o processamento, a
experimentação multisensorial de dados complexos.". (Site de Leonardo Crescenti - Solar)
6. Durante a apresentação de seus projetos, Rejane conta que "o tipo de tecnologia formata
a sua idéia", e ainda sugere a e demonstra a importância e necessidade do aprofundamento
dos materiais a serem utilizados, a fim de busca de alternativas e para extrair o máximo de
suas capacidades, além de dedicar tempo as documentações e no processo de
desenvolvimento, mesmo que inicial, de "nossos" projetos, incluindo:
• Desenhos;
• Entrevistas com pessoas;
• Pensar em projeto como "uma pergunta que você se coloca", ou
seja, uma curiosidade a fim de gerar uma pesquisa.
A palestra de Rejane, como dito anteriormente, foi extremamente didática, apreciei muito todas
as informações passadas e os projetos apresentados pela artista.
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7. Site oficial de Rejane. In:
<http://www.rejanecantoni.com/index.html>
Acesso em: 12/04/08
Op Era - Projeto de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni. In
<http://www.op-era.com/index_port.htm>
Acesso em: 12/04/08
Site de Daniela Kutschat. In:
<http://www.danielakutschat.com/bio.htm>
Acesso em: 12/04/08
Biografia de Jaron Lanier. In:
<http://www.jaronlanier.com/>
Acesso em: 12/04/08
Livro "dreaming in code". In:
<http://www.dreamingincode.com/>
Acesso em: 13/04/08
Uma grade de Computação Símbolica. In:
<http://petcomp.lia.ufc.br/wiki/index.php/Ementa/ComputacaoSimbolica>
Acesso em: 13/04/08
Cinemara: In:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Cinerama>
Acesso em: 14/04/08
Telas de filmes em Cinemara. In:
<http://www.widescreenmuseum.com/special/cinerama.htm>
Acesso em: 14/04/08
Links sobre o Sensorama, disponíveis em:
<http://atlas.ucpel.tche.br/~tst/sensorama.html>
<http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama>
<http://www.telepresence.org/>
<http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Heilig.html>
<http://www.youtube.com/watch?v=TNi99utfX-w>
<http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html>
Acessos em: 14/04/08
Leonardo Crescenti. In:
<http://www.crescenti.com.br/>
Acesso em: 14/04/08
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