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Projeto de Arte InterativaEU || EUPor Gabriella Rebouças2010<br />EU || EU<br />O projeto “EU || EU” trata-se de uma instalação de arte digital interativa que se insere no campo das tecnologias imersivas, envolvendo Realidade Aumentada. Esta instalação apresenta um computador sobre um balcão com a visão à altura do espectador, que integrado com uma webcam, mostra imagens em tempo real, como se a interface tornasse uma representação de um espelho midiático. O vídeo é transmitido pelo programa Flash Player, que através do sistema de códigos Marilena Project do software OpenCV alterado para o uso no programa com Actionscript 3.0, possibilita o reconhecimento e rastreamento do rosto de cada interator  que, como resposta, serão substituídos pelo rosto da própria artista Gabriella Rebouças no monitor como uma máscara.<br />A interatividade nesta obra proporciona uma liberdade e diversidade de possibilidades que podem surgir, tornando o espectador parte dela. Quando a arte se une à tecnologia, resulta na demonstração de aspectos humanos da máquina¹. Portanto, o artista se apropria desses novos meios e propõe situações sensíveis para se relacionar com a convergência das novas mídias para os mais diversos territórios das áreas humanas, científicas, culturais. <br />Com a recombinação das novas mídias e dos meios telecomunicacionais, resulta na criação de mundos virtuais. A Realidade Virtual permite uma interação do usuário com o espaço tridimensional ou o ciberespaço. Na convergência desses territórios, os espaços reais e virtuais se unem, e gera novas realidades, como a Realidade Aumentada. Esta atravessa o elo de percepção entre o real e virtual, criando uma nova dimensão diante a interface. Nela se concretiza, se integra o objeto virtual ao ambiente real, ocorrendo uma hibridação do usuário com o meio virtual.<br />Porém é preciso lembrar que o aspecto humano da tecnologia é um reflexo de nossas ações e reações. Segundo David Rokeby, no caso das interfaces computacionais, ele recebe nossas ações, que através de processamentos internos, as refletem e as refratam de volta, transformadas. Portanto ele é um meio em que comunicamos conosco, como um espelho².<br />Em “EU || EU”, reflexo é a interface, e aqueles que se verem na imagem verão o rosto da artista refletida neles, se tornarão cópias dela, o que pode ocasionar num estranhamento. Pois este espelho em especial é o espelho da artista; É mais que uma contrariação aos efeitos reflexivos da interface em questão, é a busca pela identidade, o desejo da artista de querer se reconhecer no outro, e a afloração de seu lado narcisista. Porém, a máscara está em tons de preto e branco, para mostrar que este reflexo é uma imagem processada, uma falsa impressão, e que não confere ao mundo real.  <br />¹ Ver Diana, D. A Arte no Século XXI – A Humanização das Tecnologias.<br />² David, K. Espelhos Transformadores. A Arte no Século XXI – A Humanização das Tecnologias. P.67.<br />O termo Narcisismo foi criado por Sigmund Freud em 1910, para designar a patologia de pessoas que buscam ver sua própria imagem no outro para se sentirem aceitos; significa “entorpecimento, inconsciência”³, e provêm do mito de Narciso, contado por Ovídio em Metamorfoses. No mito, Narciso vê o seu semblante nas águas de um lago e se apaixona por si próprio. Iludido e entorpecido, é enganado pelo reflexo do espelho. De certa forma, pode-se relacionar esta metáfora também ao elo homem-máquina, assim como a questão artista-máquina, que deseja que a interface sempre irá refletir seu semblante, criando assim uma ilusão perceptiva.<br />Objetivos<br />Esta experiência propõe a participação e interação do espectador com ambiente imersivo; o desenvolvimento da hibridação dos meios reais e virtuais; a associação às ações refletivas que a tecnologia proporciona a cada um; e a relação com a idéia de espelhamento e narcisismo suscitado pela obra.<br />³ Patrícia Y, N. O Narcisismo e a fase do espelho. 2007.<br />Representação<br /> <br />A instalação apresentará a transmissão de um vídeo em tempo real, aberto no programa Flash Player. Quando o espectador aparece na webcam, a interface o identificará e reconhecerá seu rosto através do processos feitos pelo software OpenCV para Actionscript 3.0, e alterará automaticamente o rosto dele por uma máscara. <br />Por tratar de Realidade Aumentada, a máscara alterará seu tamanho de acordo com a distância do rosto do espectador, logo não importará o ponto onde esteja, o programa sozinho irá calcular e ajustar suas dimensões.<br />Referências Bibliográficas<br />ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. 1ª  Ed. São Paulo: Editora Senac, 2005.<br />ASCOTT, Roy. Art, Technology,Consciousness: Mind@large. 1º Ed. Bristol: Intellect Books, 2000.<br />ASCOTT, Roy; SHANKEN, Edward A. Telematic embrace: Visionary theories of art, technology, and consciousness.<br />DOMINGUES, Diana. A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 1997.<br />DOMINGUES, Diana. Arte e vida no século XXI. São Paulo: Editora UNESP, 2003.<br />MANOVICH, Lev. The language of new media. 1ª Ed. Massachusetts: Leonardo Books. 2000.<br />NAKAGAWA, Patricia Yumi. O Narcisismo e a fase do espelho. 2007. Disponível em: <http://www.palavraescuta.com.br/textos/o-narcisismo-e-a-fase-do-espelho><br />JOHNSON, Steven . Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahal, 2001.<br />LEÃO, Lucia. O Chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Editora Senac, 2005.<br />SANTARELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: Da cultura das mídias à cibercultura. 2ª Ed. São Paulo: Paulus, 2004.<br />
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Quando a arte se une à tecnologia, resulta na demonstração de aspectos humanos da máquina¹. Portanto, o artista se apropria desses novos meios e propõe situações sensíveis para se relacionar com a convergência das novas mídias para os mais diversos territórios das áreas humanas, científicas, culturais. <br />Com a recombinação das novas mídias e dos meios telecomunicacionais, resulta na criação de mundos virtuais. A Realidade Virtual permite uma interação do usuário com o espaço tridimensional ou o ciberespaço. Na convergência desses territórios, os espaços reais e virtuais se unem, e gera novas realidades, como a Realidade Aumentada. Esta atravessa o elo de percepção entre o real e virtual, criando uma nova dimensão diante a interface. Nela se concretiza, se integra o objeto virtual ao ambiente real, ocorrendo uma hibridação do usuário com o meio virtual.<br />Porém é preciso lembrar que o aspecto humano da tecnologia é um reflexo de nossas ações e reações. Segundo David Rokeby, no caso das interfaces computacionais, ele recebe nossas ações, que através de processamentos internos, as refletem e as refratam de volta, transformadas. Portanto ele é um meio em que comunicamos conosco, como um espelho².<br />Em “EU || EU”, reflexo é a interface, e aqueles que se verem na imagem verão o rosto da artista refletida neles, se tornarão cópias dela, o que pode ocasionar num estranhamento. Pois este espelho em especial é o espelho da artista; É mais que uma contrariação aos efeitos reflexivos da interface em questão, é a busca pela identidade, o desejo da artista de querer se reconhecer no outro, e a afloração de seu lado narcisista. Porém, a máscara está em tons de preto e branco, para mostrar que este reflexo é uma imagem processada, uma falsa impressão, e que não confere ao mundo real. <br />¹ Ver Diana, D. A Arte no Século XXI – A Humanização das Tecnologias.<br />² David, K. Espelhos Transformadores. 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Quando o espectador aparece na webcam, a interface o identificará e reconhecerá seu rosto através do processos feitos pelo software OpenCV para Actionscript 3.0, e alterará automaticamente o rosto dele por uma máscara. <br />Por tratar de Realidade Aumentada, a máscara alterará seu tamanho de acordo com a distância do rosto do espectador, logo não importará o ponto onde esteja, o programa sozinho irá calcular e ajustar suas dimensões.<br />Referências Bibliográficas<br />ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. 1ª Ed. São Paulo: Editora Senac, 2005.<br />ASCOTT, Roy. Art, Technology,Consciousness: Mind@large. 1º Ed. Bristol: Intellect Books, 2000.<br />ASCOTT, Roy; SHANKEN, Edward A. Telematic embrace: Visionary theories of art, technology, and consciousness.<br />DOMINGUES, Diana. A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 1997.<br />DOMINGUES, Diana. Arte e vida no século XXI. São Paulo: Editora UNESP, 2003.<br />MANOVICH, Lev. The language of new media. 1ª Ed. Massachusetts: Leonardo Books. 2000.<br />NAKAGAWA, Patricia Yumi. O Narcisismo e a fase do espelho. 2007. Disponível em: <http://www.palavraescuta.com.br/textos/o-narcisismo-e-a-fase-do-espelho><br />JOHNSON, Steven . Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahal, 2001.<br />LEÃO, Lucia. O Chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Editora Senac, 2005.<br />SANTARELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: Da cultura das mídias à cibercultura. 2ª Ed. São Paulo: Paulus, 2004.<br />