Liliana Domingos
Psicóloga
ARISCO
19-07-2014
1. Dar a conhecer o
material baralhações
e algumas das suas
possíveis aplicações;
2. Experimentar formas
de aplicação do
material.
A ARISCO, constituída em 1993, é
uma I.P.S.S. vocacionada para o
trabalho na área da Prevenção e da
Promoção Global da Saúde.
Os seus projetos visam o
desenvolvimento pessoal e social,
com recurso a metodologias ativas e
a um contexto de intervenção de
carácter lúdico-pedagógico.
Alguns pensamentos base
• No início dos anos 80, com a Carta de Otawa, a nova
definição de Saúde – com a deslocação do foco da
doença para a saúde – abriu espaço a todo um
conjunto de intervenções direcionadas à
responsabilização do indivíduo pelo seu próprio bem-
estar.
• O desenvolvimento de competências, como
estratégia, parte do pressuposto que “o alargamento
do reportório de comportamentos sociais ajuda os
indivíduos a identificar situações e problemas, a
procurar e implementar soluções, a avaliar
resultados e a manter ou alterar estratégias”
Alguns pensamentos base
A O.M.S. definia, em 1993, como competências
fundamentais à manutenção da saúde mental:
– A Capacidade de Gerir Emoções;
– A Capacidade de Ter Consciência de Si;
– A Habilidade nas Relações Interpessoais;
– A Capacidade de Comunicação;
– A Capacidade de Resolução de Problemas;
– A Capacidade de Tomar Decisões;
– O Desenvolvimento de Pensamento Critico e
Criativo;
– A Capacidade de Empatizar com o Outro;
– A Capacidade de Gerir o Stress.
Alguns pensamentos base
• Os programas de intervenção neste domínio e os
materiais que lhe servem de base recriam situações
que promovem a experimentação de papéis, a
reflexão sobre a vivência e a partilha de
experiências.
• Esta Metodologia de Ação-Reflexão-Ação faz do
Jogo a sua principal estratégia.
Alguns pensamentos base
• O trabalho de desenvolvimento pessoal pode
acontecer dentro de uma intervenção individual, de
casal ou de grupo, no qual a dinâmica vem
aprofundar a consciencialização de comportamentos
atitudes e valores.
• A compreensão da dinâmica de grupos posta ao
serviço da prevenção é fundamental no plano do
desenvolvimento de sentimentos de pertença e
protagonismo.
Eixos que orientaram a
construção do material
 A Promoção da Saúde
 Desenvolvimento de Competências
 Teoria do Jogo
 Dinâmica de Grupos.
O material
Foi desenvolvido pela Arisco, no âmbito do Programa
Quadro Prevenir 1998, com o apoio do Projeto Vida.
Ficha Técnica
• Ideia Original: Raul Melo
• Desenvolvimento do Projeto: Sónia Duarte Lopes e
Dolores Gamito
• Textos: Sónia Duarte Lopes, Dolores Gamito, Raul Melo,
Patrícia Santos, João Domingues e Lúcio Santos
• Desenhos: Fernando Ferreira
O material
É constituído por um baralho que contém:
– 70 “Cartas de Emoções” – imagens de situações
que remetem para diferentes
emoções/sentimentos.
– 10 “Cartas do EU” – desenhos de 10 vultos
diferentes.
– 1 Manual com sugestões de utilização e regras
do Jogo, Lista das Emoções e Sentimentos
correspondentes a cada desenho
O material
Egoísmo
Terror
Competição
Inveja
Descriminação
Ressentimento
Timidez
Gratidão
Horror
Aborrecimento
Ciúme
Pânico
Descanso
Sintonia
Esperança
Contemplação
Aceitação/Resignação
Saudade
Entendimento
Vergonha
Paixão
Cansaço
Manipulação
Vaidade
Criatividade
Acusação/Culpa
Integração
Cooperação
Zanga
Avaliação
Insegurança
Impotência
Felicidade
Angústia
Luto
Humilhação
Proteção
Divertimento
Indiferença/Rejeição
Saudosismo
Prepotência
Sonhar
Empatia
Pena
Perda
Altruísmo
Crueldade
União
Discórdia
Gozo
Maldade
Coragem
Amizade
Excitação
Desilusão
Alegria
Raiva
Ternura
Superioridade
Cobardia
Satisfação
Medo
Euforia
Fanatismo
Dor
Força
Curiosidade
Orgulho
Incompreensão
Liberdade
O material
Pode ser utilizado em diferentes contextos:
– Dinamização de Grupos;
– Sessões de Formação;
– Debates sobre um Tema;
– Avaliação de um acontecimento;
– … e Clínica.
Vamos jogar
Inventar um “Outro Eu”
Objetivos: Apresentação; desenvolver a imaginação e criatividade.
Descrição da Dinâmica: Distribui-se aleatoriamente uma carta do
Baralhações por cada jogador. Pede-se a cada jogador que, com
base na carta que recebeu, invente um “outro eu” para si próprio.
Tudo o que o jogador criar da nova personagem deverá ser falso,
com exceção do nome, que deverá ser o seu. Para ajudar na criação
do “novo eu”, podem ser sugeridas linhas orientadoras (ou ser
entregue uma folha com as mesmas), tais como: “idade”; “onde
vive”; “o que faz”; “principais hobbies”; “o maior sonho”; “os 3 dias
mais importantes da sua vida”; “o filme que mais marcou a sua
vida”; etc. No final, todos os jogadores se apresentam aos outros,
assumindo o seu “novo eu”.
Temas de reflexão: A liberdade de podermos ser alguém diferente; os
vários “eus” que cada um de nós tem; o que damos a conhecer de
nós quando inventamos algo; o que somos vs o que gostaríamos de
ser.
Vamos jogar
Cadeia de emoções
Objetivos: Trabalhar a identificação e a expressão de emoções de forma
não-verbal; verificar a transformação da informação com a
passagem por vários interlocutores.
Nº Jogadores: A partir de 4 jogadores
Temas de reflexão: Diferentes formas de transmitir uma emoção;
ambiguidade da interpretação de emoções; a constante presença
da expressão não-verbal de emoções, mesmo quando
acompanhada de discurso verbal; possíveis más interpretações e
consequências; o exagerar ou atenuar das emoções; a
transformação que a mensagem sofre quando passa por vários
interlocutores.
Vamos jogar
Quem conta um conto
Objetivos: Desenvolver a imaginação e criatividade; desenvolver a atenção
e concentração.
Nº Jogadores: A partir de 5 jogadores
Descrição da Dinâmica: Distribui-se aleatoriamente uma carta do
Baralhações por cada jogador. Um dos jogadores, mostra a sua carta e
começa uma história com base nela. Deve, depois, dirigir-se a um
colega, a quem entrega a sua carta, e que deve continuar a história
tendo em conta a carta que recebeu no início. O processo continua até
que todas as cartas sejam englobadas na história. As histórias podem
ser livres ou subordinadas a um tema dado previamente pelo
moderador.
Temas de reflexão: Ouvir e ser ouvido; vantagens e desvantagens de criar
uma história em conjunto (a riqueza da variedade de ideias vs a
frustração de não controlar o rumo da história); a variedade de coisas
que se podem criar através do mesmo material; a dificuldade de criar
algo em conjunto; o que colocamos nas histórias que construímos
(valores, crenças, experiências, etc.).
Vamos jogar
Quem conta um conto
Objetivos: Desenvolver a imaginação e criatividade; desenvolver a atenção
e concentração.
Nº Jogadores: A partir de 5 jogadores
Descrição da Dinâmica: Distribui-se aleatoriamente uma carta do
Baralhações por cada jogador. Um dos jogadores, mostra a sua carta e
começa uma história com base nela. Deve, depois, dirigir-se a um
colega, a quem entrega a sua carta, e que deve continuar a história
tendo em conta a carta que recebeu no início. O processo continua até
que todas as cartas sejam englobadas na história. As histórias podem
ser livres ou subordinadas a um tema dado previamente pelo
moderador.
Temas de reflexão: Ouvir e ser ouvido; vantagens e desvantagens de criar
uma história em conjunto (a riqueza da variedade de ideias vs a
frustração de não controlar o rumo da história); a variedade de coisas
que se podem criar através do mesmo material; a dificuldade de criar
algo em conjunto; o que colocamos nas histórias que construímos
(valores, crenças, experiências, etc.).
Reflexão
O momento da reflexão, no final de cada sessão de
trabalho, é o tempo de passar em revista as vivências
experimentadas, sintetizá-las nas suas componentes
essenciais, decidir sobre os conteúdos a partilhar
com os outros, encontrar a fórmula certa para os
expressar, perceber as reações dos outros e
reequacionar linhas anteriores de pensamento e
comportamento.
Os temas de reflexão não são aqueles que foram
definidos nos objetivos mas aqueles passíveis de
emergir de cada dinâmica (a importância de já ter jogado o
jogo previamente para saber quais as vivências que jogo proporciona);
Reflexão
Apesar do momento da reflexão ser um processo
básico da comunicação, uma das áreas mais
problemáticas no relacionamento interpessoal, a
exposição aos outros, o sentimento de nada de
importante ter para dizer, o medo do ridículo e o
sentimento de incompreensão são alguns dos
aspetos que a condicionam, em especial entre os
adolescentes. Cabe ao dinamizador ajudar cada
elemento do seu grupo a ultrapassar estas barreiras,
garantindo o direito de todos se expressarem e a
aceitação da diferença quer de opiniões quer de
atitudes
Nota final
A utilização do “Baralhações” presta-se à criatividade
do seu utilizador. O material foi desenhado para ser
facilmente adaptado a diferentes e novas abordagens
ao tema das “Emoções”.
Qualquer abordagem deve respeitar o modo de
participação – ou de não participação – de cada um,
pelo que é fundamental garantir o respeito individual
e evitar uma postura normativa ou paternalista.
O momento mais importante de todo o trabalho a
desenvolver com o “Baralhações” é aquele que
decorre durante a reflexão e a partilha de
experiências.
Nota final
Por muito que o material seja apelativo e interessante...
... a relação é o principal instrumento de
prevenção.
Vamos jogar
Desenha a tua emoção
Objetivos: Avaliar um processo/jogo/sessão
Descrição da Dinâmica: Utilizando a parte de trás das cartas, cada
jogador pode preencher a expressão da cara lá desenhada,
atribuindo-lhe assim a emoção que corresponde ao sentimento
que teve durante o jogo ou em relação a qualquer outra
circunstância definida pelo animador. Após todos terem
preenchido, cada um explica ao grupo as suas sensações
utilizando deste modo o material como suporte ao trabalho de
avaliação da intervenção desenvolvida.
Muito obrigada!

Baralhações na pimpumplay

  • 1.
  • 2.
    1. Dar aconhecer o material baralhações e algumas das suas possíveis aplicações; 2. Experimentar formas de aplicação do material.
  • 3.
    A ARISCO, constituídaem 1993, é uma I.P.S.S. vocacionada para o trabalho na área da Prevenção e da Promoção Global da Saúde. Os seus projetos visam o desenvolvimento pessoal e social, com recurso a metodologias ativas e a um contexto de intervenção de carácter lúdico-pedagógico.
  • 4.
    Alguns pensamentos base •No início dos anos 80, com a Carta de Otawa, a nova definição de Saúde – com a deslocação do foco da doença para a saúde – abriu espaço a todo um conjunto de intervenções direcionadas à responsabilização do indivíduo pelo seu próprio bem- estar. • O desenvolvimento de competências, como estratégia, parte do pressuposto que “o alargamento do reportório de comportamentos sociais ajuda os indivíduos a identificar situações e problemas, a procurar e implementar soluções, a avaliar resultados e a manter ou alterar estratégias”
  • 5.
    Alguns pensamentos base AO.M.S. definia, em 1993, como competências fundamentais à manutenção da saúde mental: – A Capacidade de Gerir Emoções; – A Capacidade de Ter Consciência de Si; – A Habilidade nas Relações Interpessoais; – A Capacidade de Comunicação; – A Capacidade de Resolução de Problemas; – A Capacidade de Tomar Decisões; – O Desenvolvimento de Pensamento Critico e Criativo; – A Capacidade de Empatizar com o Outro; – A Capacidade de Gerir o Stress.
  • 6.
    Alguns pensamentos base •Os programas de intervenção neste domínio e os materiais que lhe servem de base recriam situações que promovem a experimentação de papéis, a reflexão sobre a vivência e a partilha de experiências. • Esta Metodologia de Ação-Reflexão-Ação faz do Jogo a sua principal estratégia.
  • 7.
    Alguns pensamentos base •O trabalho de desenvolvimento pessoal pode acontecer dentro de uma intervenção individual, de casal ou de grupo, no qual a dinâmica vem aprofundar a consciencialização de comportamentos atitudes e valores. • A compreensão da dinâmica de grupos posta ao serviço da prevenção é fundamental no plano do desenvolvimento de sentimentos de pertença e protagonismo.
  • 8.
    Eixos que orientarama construção do material  A Promoção da Saúde  Desenvolvimento de Competências  Teoria do Jogo  Dinâmica de Grupos.
  • 9.
    O material Foi desenvolvidopela Arisco, no âmbito do Programa Quadro Prevenir 1998, com o apoio do Projeto Vida. Ficha Técnica • Ideia Original: Raul Melo • Desenvolvimento do Projeto: Sónia Duarte Lopes e Dolores Gamito • Textos: Sónia Duarte Lopes, Dolores Gamito, Raul Melo, Patrícia Santos, João Domingues e Lúcio Santos • Desenhos: Fernando Ferreira
  • 10.
    O material É constituídopor um baralho que contém: – 70 “Cartas de Emoções” – imagens de situações que remetem para diferentes emoções/sentimentos. – 10 “Cartas do EU” – desenhos de 10 vultos diferentes. – 1 Manual com sugestões de utilização e regras do Jogo, Lista das Emoções e Sentimentos correspondentes a cada desenho
  • 11.
  • 12.
    O material Pode serutilizado em diferentes contextos: – Dinamização de Grupos; – Sessões de Formação; – Debates sobre um Tema; – Avaliação de um acontecimento; – … e Clínica.
  • 13.
    Vamos jogar Inventar um“Outro Eu” Objetivos: Apresentação; desenvolver a imaginação e criatividade. Descrição da Dinâmica: Distribui-se aleatoriamente uma carta do Baralhações por cada jogador. Pede-se a cada jogador que, com base na carta que recebeu, invente um “outro eu” para si próprio. Tudo o que o jogador criar da nova personagem deverá ser falso, com exceção do nome, que deverá ser o seu. Para ajudar na criação do “novo eu”, podem ser sugeridas linhas orientadoras (ou ser entregue uma folha com as mesmas), tais como: “idade”; “onde vive”; “o que faz”; “principais hobbies”; “o maior sonho”; “os 3 dias mais importantes da sua vida”; “o filme que mais marcou a sua vida”; etc. No final, todos os jogadores se apresentam aos outros, assumindo o seu “novo eu”. Temas de reflexão: A liberdade de podermos ser alguém diferente; os vários “eus” que cada um de nós tem; o que damos a conhecer de nós quando inventamos algo; o que somos vs o que gostaríamos de ser.
  • 14.
    Vamos jogar Cadeia deemoções Objetivos: Trabalhar a identificação e a expressão de emoções de forma não-verbal; verificar a transformação da informação com a passagem por vários interlocutores. Nº Jogadores: A partir de 4 jogadores Temas de reflexão: Diferentes formas de transmitir uma emoção; ambiguidade da interpretação de emoções; a constante presença da expressão não-verbal de emoções, mesmo quando acompanhada de discurso verbal; possíveis más interpretações e consequências; o exagerar ou atenuar das emoções; a transformação que a mensagem sofre quando passa por vários interlocutores.
  • 15.
    Vamos jogar Quem contaum conto Objetivos: Desenvolver a imaginação e criatividade; desenvolver a atenção e concentração. Nº Jogadores: A partir de 5 jogadores Descrição da Dinâmica: Distribui-se aleatoriamente uma carta do Baralhações por cada jogador. Um dos jogadores, mostra a sua carta e começa uma história com base nela. Deve, depois, dirigir-se a um colega, a quem entrega a sua carta, e que deve continuar a história tendo em conta a carta que recebeu no início. O processo continua até que todas as cartas sejam englobadas na história. As histórias podem ser livres ou subordinadas a um tema dado previamente pelo moderador. Temas de reflexão: Ouvir e ser ouvido; vantagens e desvantagens de criar uma história em conjunto (a riqueza da variedade de ideias vs a frustração de não controlar o rumo da história); a variedade de coisas que se podem criar através do mesmo material; a dificuldade de criar algo em conjunto; o que colocamos nas histórias que construímos (valores, crenças, experiências, etc.).
  • 16.
    Vamos jogar Quem contaum conto Objetivos: Desenvolver a imaginação e criatividade; desenvolver a atenção e concentração. Nº Jogadores: A partir de 5 jogadores Descrição da Dinâmica: Distribui-se aleatoriamente uma carta do Baralhações por cada jogador. Um dos jogadores, mostra a sua carta e começa uma história com base nela. Deve, depois, dirigir-se a um colega, a quem entrega a sua carta, e que deve continuar a história tendo em conta a carta que recebeu no início. O processo continua até que todas as cartas sejam englobadas na história. As histórias podem ser livres ou subordinadas a um tema dado previamente pelo moderador. Temas de reflexão: Ouvir e ser ouvido; vantagens e desvantagens de criar uma história em conjunto (a riqueza da variedade de ideias vs a frustração de não controlar o rumo da história); a variedade de coisas que se podem criar através do mesmo material; a dificuldade de criar algo em conjunto; o que colocamos nas histórias que construímos (valores, crenças, experiências, etc.).
  • 17.
    Reflexão O momento dareflexão, no final de cada sessão de trabalho, é o tempo de passar em revista as vivências experimentadas, sintetizá-las nas suas componentes essenciais, decidir sobre os conteúdos a partilhar com os outros, encontrar a fórmula certa para os expressar, perceber as reações dos outros e reequacionar linhas anteriores de pensamento e comportamento. Os temas de reflexão não são aqueles que foram definidos nos objetivos mas aqueles passíveis de emergir de cada dinâmica (a importância de já ter jogado o jogo previamente para saber quais as vivências que jogo proporciona);
  • 18.
    Reflexão Apesar do momentoda reflexão ser um processo básico da comunicação, uma das áreas mais problemáticas no relacionamento interpessoal, a exposição aos outros, o sentimento de nada de importante ter para dizer, o medo do ridículo e o sentimento de incompreensão são alguns dos aspetos que a condicionam, em especial entre os adolescentes. Cabe ao dinamizador ajudar cada elemento do seu grupo a ultrapassar estas barreiras, garantindo o direito de todos se expressarem e a aceitação da diferença quer de opiniões quer de atitudes
  • 19.
    Nota final A utilizaçãodo “Baralhações” presta-se à criatividade do seu utilizador. O material foi desenhado para ser facilmente adaptado a diferentes e novas abordagens ao tema das “Emoções”. Qualquer abordagem deve respeitar o modo de participação – ou de não participação – de cada um, pelo que é fundamental garantir o respeito individual e evitar uma postura normativa ou paternalista. O momento mais importante de todo o trabalho a desenvolver com o “Baralhações” é aquele que decorre durante a reflexão e a partilha de experiências.
  • 20.
    Nota final Por muitoque o material seja apelativo e interessante... ... a relação é o principal instrumento de prevenção.
  • 21.
    Vamos jogar Desenha atua emoção Objetivos: Avaliar um processo/jogo/sessão Descrição da Dinâmica: Utilizando a parte de trás das cartas, cada jogador pode preencher a expressão da cara lá desenhada, atribuindo-lhe assim a emoção que corresponde ao sentimento que teve durante o jogo ou em relação a qualquer outra circunstância definida pelo animador. Após todos terem preenchido, cada um explica ao grupo as suas sensações utilizando deste modo o material como suporte ao trabalho de avaliação da intervenção desenvolvida.
  • 22.