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Arte e tecnologia:
possibilidades de
criação na Era Digital
(relato de experiência)
Aline Corso
aline.corso@gmail.com
Vídeo
INSPIRAÇÃO
Mestranda (conclusão dezembro 2015) em Processos e Manifestações
Culturais na Universidade Feevale (linha de pesquisa Linguagens e
Processos Comunicacionais), bolsista Prosup/Capes e Bacharela em
Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul.
Tem experiência nas áreas de Tecnologia e Comunicação, com ênfase em
cibercultura, atuando principalmente nos seguintes temas: tecnologias
da comunicação e informação, corpos tecnológicos, computadores
vestíveis e arte computacional. Atua como professora no curso técnico
em Programação de Jogos Digitais na Ftec Faculdades. Já atuou na UCS,
UNISINOS, SENAC e FACULDADE LA SALLE.
Foi bolsista de iniciação científica na UCS, orientada pela professora
Diana Domingues.
Profissionalmente, atuou em empresa de desenvolvimento de games, em
revista como designer gráfico, social media e suporte tecnológico.
É membro do CASF de Artes Visuais do FINANCIARTE, da Secretaria
Municipal da Cultura do Município de Caxias do Sul.
Tópicos de interesse
● cibercultura;
● arte computacional;
● tecnologias e computadores
vestíveis;
● pós-humanismo;
● arqueologia da mídia;
● economia criativa;
● inteligência coletiva;
● sites de redes sociais.
CiberculturaSurge a partir da comunicação através de computadores, a indústria do entretenimento e o
comércio eletrônico. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e
outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multi-
usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto e inclui questões
relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
Arte Computacional
Design gráfico, games, realidade virtual, realidade aumentada, sistemas interativos, dispositivos, etc.
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tecnologias vestíveis
Computadores vestíveis
O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do
wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos
corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma
performance computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou
cognitivas, sem, no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que
diferencia um computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop,
pager ou celular, é a possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do
ambiente, tornando seu funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de
sensores no sistema que podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu
deslocamento, ou sinais vitais, reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e,
também, as condições do ambiente como temperatura e luminosidade. Esses sinais
podem ser constantemente obtidos, independentemente da requisição do usuário, e, a
partir disso, conforme a programação, provocar outras ações. Essa constante
disponibilidade e integração do dispositivo vêm, assim, propor novas conexões,
uma outra forma de sinergia entre o homem e o computador, que potencialmente
pode estender e projetar a capacidade do usuário de interagir e atuar no espaço
(DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
Categorias
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mídia“Método de estudo da história, em que as técnicas de comunicação são iluminadas pela cultura e o
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sobretudo, se vão formando e entrelaçando com outros processos e estruturas coletivas” (RÜDIGER,
2011, p. 12).
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● Passeio virtual Caxias do Sul
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● CIBER + MODA pulsar | vestir;
● Site ComputadoresVestíveis.
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Arte e tecnologia: possibilidades de criação na era digital (relato de experiência)

  • 1. Arte e tecnologia: possibilidades de criação na Era Digital (relato de experiência) Aline Corso aline.corso@gmail.com
  • 3. Mestranda (conclusão dezembro 2015) em Processos e Manifestações Culturais na Universidade Feevale (linha de pesquisa Linguagens e Processos Comunicacionais), bolsista Prosup/Capes e Bacharela em Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul. Tem experiência nas áreas de Tecnologia e Comunicação, com ênfase em cibercultura, atuando principalmente nos seguintes temas: tecnologias da comunicação e informação, corpos tecnológicos, computadores vestíveis e arte computacional. Atua como professora no curso técnico em Programação de Jogos Digitais na Ftec Faculdades. Já atuou na UCS, UNISINOS, SENAC e FACULDADE LA SALLE.
  • 4. Foi bolsista de iniciação científica na UCS, orientada pela professora Diana Domingues. Profissionalmente, atuou em empresa de desenvolvimento de games, em revista como designer gráfico, social media e suporte tecnológico. É membro do CASF de Artes Visuais do FINANCIARTE, da Secretaria Municipal da Cultura do Município de Caxias do Sul.
  • 5. Tópicos de interesse ● cibercultura; ● arte computacional; ● tecnologias e computadores vestíveis; ● pós-humanismo; ● arqueologia da mídia; ● economia criativa; ● inteligência coletiva; ● sites de redes sociais.
  • 6. CiberculturaSurge a partir da comunicação através de computadores, a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multi- usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
  • 7. Arte Computacional Design gráfico, games, realidade virtual, realidade aumentada, sistemas interativos, dispositivos, etc.
  • 10. Nam June Paik: Electronic Superhighway
  • 12. Neil Harbisson: I listen to color
  • 15. Stelarc - “The body is obsolete”
  • 16. Games
  • 17. Toren
  • 21. Computadores vestíveis O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma performance computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou cognitivas, sem, no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que diferencia um computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop, pager ou celular, é a possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do ambiente, tornando seu funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de sensores no sistema que podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu deslocamento, ou sinais vitais, reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e, também, as condições do ambiente como temperatura e luminosidade. Esses sinais podem ser constantemente obtidos, independentemente da requisição do usuário, e, a partir disso, conforme a programação, provocar outras ações. Essa constante disponibilidade e integração do dispositivo vêm, assim, propor novas conexões, uma outra forma de sinergia entre o homem e o computador, que potencialmente pode estender e projetar a capacidade do usuário de interagir e atuar no espaço (DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
  • 22. Categorias ● moda; ● entretenimento; ● saúde; ● militar; ● esportes; ● segurança.
  • 23. Pós-humanismo Ciborgues, ficção científica, tecnologia para ampliar e (re) configurar as capacidades humanas, etc.
  • 24. Amber Case: We are all cyborgs now
  • 25. Sight: wearables, internet of things, AR, gamification
  • 26. Arqueologia da mídia“Método de estudo da história, em que as técnicas de comunicação são iluminadas pela cultura e o imaginário social de cada época, em que se pesquisam as conexões, mas também as rupturas, as continuidades e esquecimentos do processo em que os fenômenos de comunicação, seus meios sobretudo, se vão formando e entrelaçando com outros processos e estruturas coletivas” (RÜDIGER, 2011, p. 12).
  • 28. Economia criativa Start ups, engajamento, novos modelos de negócios, etc.
  • 34. Obras ● Passeio virtual Caxias do Sul 1910; ● CIBER + MODA pulsar | vestir; ● Site ComputadoresVestíveis.
  • 35. Passeio Virtual Caxias do Sul 1910
  • 36. CIBER + MODA pulsar | vestir https://youtu.be/WMB0mLFLssE