O documento discute metodologias ágeis para gestão de projetos de software, comparando-as com metodologias tradicionais. Apresenta Scrum como uma metodologia ágil iterativa e incremental que valoriza entregas frequentes de software funcional, transparência e adaptabilidade.
Este documento fornece um resumo das principais metodologias ágeis, incluindo Kanban, Scrum e XP. Ele discute o histórico, conceitos, princípios e aplicação prática de cada metodologia.
Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - KanbanMatheus Costa
O documento discute as principais metodologias ágeis para gestão e planejamento de projetos, incluindo Scrum, eXtreme Programming (XP) e Kanban. Ele explica os princípios e práticas de cada metodologia, como sprints, histórias de usuário e quadros de tarefas. O documento também discute os benefícios das metodologias ágeis, como entregas frequentes de software e adaptação a mudanças, em comparação com métodos mais tradicionais.
Scrum - Faça o dobro do trabalho na metade do tempoFernando Fagonde
O documento apresenta uma introdução ao método Scrum, descrevendo-o como uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. Resume os principais conceitos como os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time Scrum, as atividades como Sprint Planning, Daily Scrum e Sprint Retrospective, e os benefícios de sua adoção como entrega antecipada de valor e flexibilidade.
O documento apresenta as principais características e práticas do framework SCRUM, incluindo os papéis de Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, as reuniões diárias, planejamento do sprint e retrospectiva, e como o quadro Kanban auxilia na visualização das tarefas.
- O documento discute três metodologias ágeis para desenvolvimento de software: Scrum, Extreme Programming (XP) e Kanban.
- Scrum é um framework iterativo que utiliza papéis, times boxes e artefatos. XP enfatiza valores como simplicidade e comunicação aplicados em práticas de programação em pares. Kanban usa quadros visuais para mapear e limitar fluxos de trabalho.
- Um caso de uso exemplifica como uma empresa de jogos usou Scrum para entregas mais ágeis.
Resumo do livro SCRUM a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo ...Thiago Compan
Este documento resume um livro sobre o método Scrum para gestão de projetos. O Scrum é baseado em melhoria contínua e usa Sprints curtos para entregar valor frequentemente. O autor explica como o Scrum pode ser implementado, com reuniões diárias para acompanhamento e retrospectivas para melhoria contínua.
Este documento fornece um resumo de um treinamento sobre Agile e Scrum. Ele discute conceitos como BDD, qualidade, TDD e Scrum, incluindo papéis, cerimônias, artefatos e valores. O treinamento visa ensinar os principais elementos do desenvolvimento ágil de software usando Scrum.
Este documento fornece um resumo das principais metodologias ágeis, incluindo Kanban, Scrum e XP. Ele discute o histórico, conceitos, princípios e aplicação prática de cada metodologia.
Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - KanbanMatheus Costa
O documento discute as principais metodologias ágeis para gestão e planejamento de projetos, incluindo Scrum, eXtreme Programming (XP) e Kanban. Ele explica os princípios e práticas de cada metodologia, como sprints, histórias de usuário e quadros de tarefas. O documento também discute os benefícios das metodologias ágeis, como entregas frequentes de software e adaptação a mudanças, em comparação com métodos mais tradicionais.
Scrum - Faça o dobro do trabalho na metade do tempoFernando Fagonde
O documento apresenta uma introdução ao método Scrum, descrevendo-o como uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. Resume os principais conceitos como os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time Scrum, as atividades como Sprint Planning, Daily Scrum e Sprint Retrospective, e os benefícios de sua adoção como entrega antecipada de valor e flexibilidade.
O documento apresenta as principais características e práticas do framework SCRUM, incluindo os papéis de Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, as reuniões diárias, planejamento do sprint e retrospectiva, e como o quadro Kanban auxilia na visualização das tarefas.
- O documento discute três metodologias ágeis para desenvolvimento de software: Scrum, Extreme Programming (XP) e Kanban.
- Scrum é um framework iterativo que utiliza papéis, times boxes e artefatos. XP enfatiza valores como simplicidade e comunicação aplicados em práticas de programação em pares. Kanban usa quadros visuais para mapear e limitar fluxos de trabalho.
- Um caso de uso exemplifica como uma empresa de jogos usou Scrum para entregas mais ágeis.
Resumo do livro SCRUM a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo ...Thiago Compan
Este documento resume um livro sobre o método Scrum para gestão de projetos. O Scrum é baseado em melhoria contínua e usa Sprints curtos para entregar valor frequentemente. O autor explica como o Scrum pode ser implementado, com reuniões diárias para acompanhamento e retrospectivas para melhoria contínua.
Este documento fornece um resumo de um treinamento sobre Agile e Scrum. Ele discute conceitos como BDD, qualidade, TDD e Scrum, incluindo papéis, cerimônias, artefatos e valores. O treinamento visa ensinar os principais elementos do desenvolvimento ágil de software usando Scrum.
O documento descreve os principais conceitos e práticas do Scrum, uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. Em três frases:
Scrum divide os projetos em ciclos curtos chamados Sprints para entregar funcionalidades iterativas. As funcionalidades são mantidas em uma lista chamada Product Backlog e priorizadas em reuniões semanais. Ao longo dos Sprints, a equipe realiza reuniões diárias para planejar tarefas e identificar impedimentos.
A metodologia SCRUM é baseada em iterações curtas chamadas sprints, com reuniões diárias para acompanhamento do progresso e reuniões no início e fim do sprint para planejamento e revisão. O time de desenvolvimento seleciona funcionalidades do backlog do produto para implementar em cada sprint.
O documento apresenta Ludimila Monjardim Casagrande, que irá falar sobre gerenciamento ágil de projetos com Scrum. Ela tem experiência como Scrum Master e Product Owner e irá discutir tópicos como o que torna um projeto bem sucedido, por que projetos falham, e como o framework Scrum promove a agilidade.
O documento descreve os principais conceitos e eventos da metodologia Scrum para desenvolvimento de software. Scrum é um framework ágil que utiliza Sprints curtas, eventos formais como reuniões diárias e revisões, e artefatos como Backlog do Produto e do Sprint para que equipes entreguem valor de forma incremental. O documento explica os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento e como eles interagem nos processos e eventos de Scrum.
O documento apresenta os principais conceitos do framework Scrum, incluindo seus papéis, eventos e artefatos. O palestrante discute os benefícios do Scrum como entregas frequentes, maior produtividade e gestão compartilhada. O Kanban também é abordado como uma alternativa para equipes que buscam uma transição gradual para métodos ágeis.
João Cerdeira é um líder de equipa e entusiasta do Agile. Apresenta os princípios e práticas do Agile como uma alternativa ao modelo tradicional Waterfall para gerir projetos de software de forma mais flexível e iterativa. Introduz o framework Scrum como uma das abordagens mais populares do Agile, explicando os seus artefactos, papéis e eventos.
O documento discute a história e os princípios do framework Scrum para desenvolvimento de produtos complexos. Aborda os pilares da transparência, inspeção e adaptação, os papéis de ScrumMaster, Product Owner e Time de Scrum, e explica o ciclo do Scrum, incluindo Backlog do Produto, Sprint, Reunião Diária e Incremento do Produto.
Este documento discute a metodologia ágil Scrum para desenvolvimento de software. Ele explica os conceitos básicos de Scrum, incluindo seus papéis, cerimônias e ferramentas. Também discute por que usar Scrum, destacando que ele permite entregas frequentes de valor para o cliente e feedback constante.
Introdução ao Scrum - uma rápida apresentação com conceitos básicos. Útil para quem precisa fazer apresentações rápidas sobre o tema.
Veja vídeo desta apresentação em https://www.youtube.com/watch?v=2fzUWTK4G1Q
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Internet Marketing na linguagem dos Nerds.
Sincero, sem fórmulas mágicas, sem gurus super-stars.
E sem promessas de dinheiro fácil.
O documento fornece instruções passo a passo para implementar o framework Scrum em um projeto, começando do zero. Ele descreve escolher um produto piloto, formar um time Scrum com Product Owner, desenvolvedores e Scrum Master, escrever e priorizar o backlog do produto, realizar sprints com planejamento, dailys, revisões e retrospectivas. O objetivo é aplicar gradualmente práticas ágeis para entregar valor continuamente.
O documento descreve a metodologia Scrum para desenvolvimento de software ágil. Scrum envolve papéis como Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, além de eventos como planning, daily scrum, revisão e retrospectiva. O objetivo é entregar valor ao cliente de forma iterativa em sprints curtas de 2 a 4 semanas.
O documento descreve 10 passos para implementar Kanban em um time de desenvolvimento de software. Os passos incluem: 1) visualizar o fluxo de trabalho, 2) limitar o trabalho em andamento, 3) estabelecer políticas explícitas, 4) medir o fluxo, 5) priorizar itens, 6) identificar classes de serviço, 7) gerenciar o fluxo, 8) estabelecer níveis de serviço e 9) melhoria contínua através de retrospectivas. O objetivo geral é implementar os princípios de desenvolvimento ágil e Lean
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento ágil e Scrum. Resume os principais pontos da seguinte maneira:
1) Explica como o desenvolvimento ágil surgiu da necessidade de melhorar a forma de desenvolvimento de software com foco no cliente.
2) Apresenta os princípios e valores ágeis como entrega contínua de valor, aceitação de mudanças, entregas frequentes e colaboração entre times.
3) Descreve os papéis, eventos e artefatos do framework Scrum como Product Owner, Dev
O documento apresenta um treinamento sobre Scrum, um framework ágil para gestão de projetos. Explica o que é Scrum, por que é usado e que não é uma solução mágica. Apresenta os papéis, cerimônias e práticas de Scrum como planejamento, daily meetings, retrospectivas e a importância de um product backlog bem gerenciado. Também discute desafios comuns e como Scrum ajuda a lidar com mudanças frequentes de requisitos.
O documento discute o framework ágil SCRUM para gestão de projetos de software. Ele explica que SCRUM é um processo iterativo e incremental que valoriza indivíduos, interação, software funcionando e colaboração com o cliente. Também descreve os papéis, cerimônias, artefatos e conceitos-chave de SCRUM como sprints, product backlog e daily scrum.
Plano de Projeto de Software do Residents Controlazarael2607
O documento apresenta o plano de projeto de software para o sistema Residents Control, desenvolvido para o condomínio Sergipe Del Rey. O sistema tem como objetivo controlar a entrada e saída de visitantes e funcionários, além de manter cadastros de moradores, visitantes e visitas. O projeto foi estimado em aproximadamente 3 meses para uma equipe de 4 pessoas, utilizando a metodologia Scrum e ferramentas como Delphi e SVN.
Scrum é um framework ágil para gestão de projetos que envolve sprints curtos, papéis definidos e ferramentas visuais. Os principais conceitos incluem sprints de 1 a 4 semanas, um quadro Scrum para rastrear histórias de usuário, e reuniões diárias para coordenação da equipe.
Ferramentas Livres para a Gestão de Projetos Ágeis com ScrumThiago Barros, PSM
[1] O documento discute métodos ágeis de desenvolvimento de software, com foco no framework Scrum. [2] Scrum utiliza sprints curtas, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente para entregar valor incrementalmente. [3] Várias ferramentas livres são apresentadas para auxiliar a implementação de Scrum em projetos.
Scrum - As Regras do Jogo segundo o Guia do ScrumAndré Borgonovo
Este documento resume os principais conceitos e regras do framework Scrum de acordo com o Guia do Scrum. Ele define Scrum, seus pilares, papéis, eventos e artefatos. Destaca que Scrum é leve, simples, mas difícil de dominar e deve ser aplicado em sua totalidade para obter resultados.
Este documento fornece uma introdução ao Scrum, uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. O Scrum divide os projetos em sprints curtos com reuniões diárias e eventos como planning meetings e reviews. O documento explica os papéis como Scrum Master, Product Owner e time de Scrum, e os artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog. Finalmente, discute vantagens e desvantagens do Scrum.
O documento apresenta os conceitos e princípios básicos do Scrum, uma metodologia ágil de desenvolvimento de software. Descreve os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time, assim como as fases do Scrum: planejamento, sprint, reuniões diárias, revisão e encerramento. Tem como objetivo fornecer software funcional de forma incremental e flexível para lidar com requisitos que mudam ao longo do projeto.
O documento descreve os principais conceitos e práticas do Scrum, uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. Em três frases:
Scrum divide os projetos em ciclos curtos chamados Sprints para entregar funcionalidades iterativas. As funcionalidades são mantidas em uma lista chamada Product Backlog e priorizadas em reuniões semanais. Ao longo dos Sprints, a equipe realiza reuniões diárias para planejar tarefas e identificar impedimentos.
A metodologia SCRUM é baseada em iterações curtas chamadas sprints, com reuniões diárias para acompanhamento do progresso e reuniões no início e fim do sprint para planejamento e revisão. O time de desenvolvimento seleciona funcionalidades do backlog do produto para implementar em cada sprint.
O documento apresenta Ludimila Monjardim Casagrande, que irá falar sobre gerenciamento ágil de projetos com Scrum. Ela tem experiência como Scrum Master e Product Owner e irá discutir tópicos como o que torna um projeto bem sucedido, por que projetos falham, e como o framework Scrum promove a agilidade.
O documento descreve os principais conceitos e eventos da metodologia Scrum para desenvolvimento de software. Scrum é um framework ágil que utiliza Sprints curtas, eventos formais como reuniões diárias e revisões, e artefatos como Backlog do Produto e do Sprint para que equipes entreguem valor de forma incremental. O documento explica os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento e como eles interagem nos processos e eventos de Scrum.
O documento apresenta os principais conceitos do framework Scrum, incluindo seus papéis, eventos e artefatos. O palestrante discute os benefícios do Scrum como entregas frequentes, maior produtividade e gestão compartilhada. O Kanban também é abordado como uma alternativa para equipes que buscam uma transição gradual para métodos ágeis.
João Cerdeira é um líder de equipa e entusiasta do Agile. Apresenta os princípios e práticas do Agile como uma alternativa ao modelo tradicional Waterfall para gerir projetos de software de forma mais flexível e iterativa. Introduz o framework Scrum como uma das abordagens mais populares do Agile, explicando os seus artefactos, papéis e eventos.
O documento discute a história e os princípios do framework Scrum para desenvolvimento de produtos complexos. Aborda os pilares da transparência, inspeção e adaptação, os papéis de ScrumMaster, Product Owner e Time de Scrum, e explica o ciclo do Scrum, incluindo Backlog do Produto, Sprint, Reunião Diária e Incremento do Produto.
Este documento discute a metodologia ágil Scrum para desenvolvimento de software. Ele explica os conceitos básicos de Scrum, incluindo seus papéis, cerimônias e ferramentas. Também discute por que usar Scrum, destacando que ele permite entregas frequentes de valor para o cliente e feedback constante.
Introdução ao Scrum - uma rápida apresentação com conceitos básicos. Útil para quem precisa fazer apresentações rápidas sobre o tema.
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O documento fornece instruções passo a passo para implementar o framework Scrum em um projeto, começando do zero. Ele descreve escolher um produto piloto, formar um time Scrum com Product Owner, desenvolvedores e Scrum Master, escrever e priorizar o backlog do produto, realizar sprints com planejamento, dailys, revisões e retrospectivas. O objetivo é aplicar gradualmente práticas ágeis para entregar valor continuamente.
O documento descreve a metodologia Scrum para desenvolvimento de software ágil. Scrum envolve papéis como Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, além de eventos como planning, daily scrum, revisão e retrospectiva. O objetivo é entregar valor ao cliente de forma iterativa em sprints curtas de 2 a 4 semanas.
O documento descreve 10 passos para implementar Kanban em um time de desenvolvimento de software. Os passos incluem: 1) visualizar o fluxo de trabalho, 2) limitar o trabalho em andamento, 3) estabelecer políticas explícitas, 4) medir o fluxo, 5) priorizar itens, 6) identificar classes de serviço, 7) gerenciar o fluxo, 8) estabelecer níveis de serviço e 9) melhoria contínua através de retrospectivas. O objetivo geral é implementar os princípios de desenvolvimento ágil e Lean
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento ágil e Scrum. Resume os principais pontos da seguinte maneira:
1) Explica como o desenvolvimento ágil surgiu da necessidade de melhorar a forma de desenvolvimento de software com foco no cliente.
2) Apresenta os princípios e valores ágeis como entrega contínua de valor, aceitação de mudanças, entregas frequentes e colaboração entre times.
3) Descreve os papéis, eventos e artefatos do framework Scrum como Product Owner, Dev
O documento apresenta um treinamento sobre Scrum, um framework ágil para gestão de projetos. Explica o que é Scrum, por que é usado e que não é uma solução mágica. Apresenta os papéis, cerimônias e práticas de Scrum como planejamento, daily meetings, retrospectivas e a importância de um product backlog bem gerenciado. Também discute desafios comuns e como Scrum ajuda a lidar com mudanças frequentes de requisitos.
O documento discute o framework ágil SCRUM para gestão de projetos de software. Ele explica que SCRUM é um processo iterativo e incremental que valoriza indivíduos, interação, software funcionando e colaboração com o cliente. Também descreve os papéis, cerimônias, artefatos e conceitos-chave de SCRUM como sprints, product backlog e daily scrum.
Plano de Projeto de Software do Residents Controlazarael2607
O documento apresenta o plano de projeto de software para o sistema Residents Control, desenvolvido para o condomínio Sergipe Del Rey. O sistema tem como objetivo controlar a entrada e saída de visitantes e funcionários, além de manter cadastros de moradores, visitantes e visitas. O projeto foi estimado em aproximadamente 3 meses para uma equipe de 4 pessoas, utilizando a metodologia Scrum e ferramentas como Delphi e SVN.
Scrum é um framework ágil para gestão de projetos que envolve sprints curtos, papéis definidos e ferramentas visuais. Os principais conceitos incluem sprints de 1 a 4 semanas, um quadro Scrum para rastrear histórias de usuário, e reuniões diárias para coordenação da equipe.
Ferramentas Livres para a Gestão de Projetos Ágeis com ScrumThiago Barros, PSM
[1] O documento discute métodos ágeis de desenvolvimento de software, com foco no framework Scrum. [2] Scrum utiliza sprints curtas, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente para entregar valor incrementalmente. [3] Várias ferramentas livres são apresentadas para auxiliar a implementação de Scrum em projetos.
Scrum - As Regras do Jogo segundo o Guia do ScrumAndré Borgonovo
Este documento resume os principais conceitos e regras do framework Scrum de acordo com o Guia do Scrum. Ele define Scrum, seus pilares, papéis, eventos e artefatos. Destaca que Scrum é leve, simples, mas difícil de dominar e deve ser aplicado em sua totalidade para obter resultados.
Este documento fornece uma introdução ao Scrum, uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. O Scrum divide os projetos em sprints curtos com reuniões diárias e eventos como planning meetings e reviews. O documento explica os papéis como Scrum Master, Product Owner e time de Scrum, e os artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog. Finalmente, discute vantagens e desvantagens do Scrum.
O documento apresenta os conceitos e princípios básicos do Scrum, uma metodologia ágil de desenvolvimento de software. Descreve os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time, assim como as fases do Scrum: planejamento, sprint, reuniões diárias, revisão e encerramento. Tem como objetivo fornecer software funcional de forma incremental e flexível para lidar com requisitos que mudam ao longo do projeto.
Aplicando métodos ágeis utilizando o Framework SCRUMSony Maia
O documento descreve os princípios e práticas do framework ágil SCRUM para desenvolvimento de software, incluindo valores como software funcionando sobre documentação extensa e colaboração com cliente sobre negociação de contratos. Ele explica os papéis de Scrum Master, Product Owner e time de desenvolvimento, assim como as reuniões de planning, daily scrum, review e retrospectiva.
Scrum é uma metodologia ágil de gerenciamento de projetos que envolve sprints curtos, autoorganização de equipes multidisciplinares e entrega contínua de software funcionais. O objetivo principal do Scrum é entregar valor ao cliente de forma incremental através de sprints, revisões e retrospectivas.
O documento descreve o framework Scrum para gerenciamento de projetos ágeis. Scrum utiliza sprints curtos, reuniões diárias e feedback constante de clientes para entregar valor rapidamente. O documento explica os papéis, eventos, artefatos e princípios fundamentais do Scrum ao longo de vários exemplos e vantagens.
Slides da disciplina de metodologias ágeis da pós em Governança em TI do UNIBH.
Tratam de métodos ágeis, abordando os seguintes tópicos: Manifesto Ágil, Valores ágeis, Scrum, XP, Estudos de Caso.
O documento apresenta um workshop sobre Scrum, incluindo: (1) por que Scrum? com seus benefícios; (2) visão geral do processo Scrum com papéis, eventos e artefatos como Product Backlog, Sprint e Daily Scrum; (3) exercícios práticos simulando etapas Scrum como planejamento e revisão da Sprint.
Scrum: Uma Nova Abordagem No Desenvolvimento De Software Face À Demanda...Luiz Lemos
O documento discute uma nova abordagem para o desenvolvimento de software diante da demanda competitiva atual. Apresenta o cenário atual e as limitações das metodologias tradicionais, introduzindo os métodos ágeis como possível solução. Realiza um estudo de caso da adoção do Scrum na Globo.com, mostrando melhorias na produtividade, qualidade e satisfação do cliente em comparação ao modelo cascata.
[1] O documento discute os princípios e práticas do framework Scrum para gerenciamento de projetos ágeis. [2] Scrum utiliza eventos curtos como Sprints, reuniões diárias e revisões para entregar valor incrementalmente ao cliente. [3] Os papéis no Scrum incluem Product Owner, Time de Desenvolvimento e Scrum Master.
O documento discute a aplicação do framework Scrum e da metodologia Kanban usando a ferramenta Trello para gerenciar projetos. Ele explica brevemente o que são Scrum, Kanban e Trello e como eles podem ser usados juntos para melhorar a produtividade de equipes.
O documento resume os principais conceitos e práticas da metodologia ágil Scrum para gestão de projetos de desenvolvimento de software. Ele explica o Manifesto Ágil, os papéis no Scrum (Product Owner, Time e Scrum Master), os artefatos como o Product Backlog e Sprint Backlog, e os eventos como Sprint Planning Meeting, Sprint Review e Sprint Retrospective.
O documento apresenta as informações pessoais e acadêmicas de um profissional com experiência em desenvolvimento de software e gestão de projetos. Resume os principais pontos dos métodos ágeis, como comunicação, entregas incrementais e foco no cliente. Também descreve os papéis e cerimônias do Scrum, como Sprint Planning, Daily Meeting e Sprint Retrospective.
O documento resume conceitos fundamentais do Scrum como Sprints, Product Backlog, Sprint Backlog e papéis como Scrum Master e Product Owner. Sprints são períodos de tempo para o time agregar valor, geralmente 2 semanas. O Product Backlog é uma lista ordenada de requisitos e o Sprint Backlog contém itens selecionados para uma Sprint. O Scrum Master auxilia o time e o Product Owner é responsável pelo Product Backlog.
O documento descreve os principais conceitos e artefatos do framework Scrum para gerenciamento de projetos ágeis. Scrum é baseado em sprints curtas, onde equipes auto-organizadas constroem incrementos do produto e se reúnem diariamente. Os papéis chave são o Product Owner, que prioriza requisitos, e o Scrum Master, que auxilia a equipe. Artefatos como o Product Backlog e o Sprint Backlog ajudam a planejar e rastrear o progresso.
O Scrum define papéis como Product Owner, Equipe e Scrum Master. Sprints iterativas de 1 a 3 semanas são usadas para desenvolver software funcional. Daily Scrums, Sprint Planning, Reviews e Retrospectivas ajudam a equipe a se auto-organizar e melhorar continuamente.
O documento introduz o framework Scrum para desenvolvimento ágil de software, descrevendo seus conceitos, práticas e artefatos principais, incluindo Product Backlog, Sprints e reuniões. Apresenta um caso de sucesso da adoção de Scrum na Globo.com para entregar funcionalidades mais rapidamente.
O documento discute o gerenciamento de projetos de TI usando Scrum. Resume os principais problemas do gerenciamento tradicional de projetos e introduz os conceitos-chave do Scrum, incluindo artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog, além de papéis como Product Owner e Scrum Master e cerimônias como Planning, Daily Scrum e Retrospectiva.
O documento discute o que são Fintechs e exemplos de casos no mundo e no Brasil. Apresenta dados sobre startups avaliadas em mais de US$ 1 bilhão e eventos sobre Fintechs no Brasil no primeiro semestre de 2016. Por fim, levanta a pergunta se devemos nos "preocupar" com as Fintechs.
O documento fornece um resumo de um treinamento sobre habilidades de TI para profissionais de RH, abordando tópicos como: 1) a diferença entre software e hardware; 2) tipos de projetos de TI; e 3) a estrutura típica de uma área de TI.
O documento fornece uma visão geral de tópicos relacionados à tecnologia da informação, incluindo sistemas operacionais, software livre vs pago, design patterns, cloud computing, entre outros. Resume conceitos-chave da área de TI em menos de 3 frases.
O documento fornece uma visão geral de tópicos relacionados à tecnologia da informação, incluindo desenvolvimento/programação, banco de dados, linguagens e frameworks.
O documento discute análise de software, metodologias como RUP e UML, ferramentas como Enterprise Architect, e metodologias ágeis como Scrum. Analistas realizam análise de requisitos e documentação antes da construção do software. RUP usa diagramas UML para visualizar e comunicar projetos de software. Scrum é uma metodologia ágil que usa papéis como Product Owner e time auto-organizado.
O documento apresenta um cronograma de 4 dias sobre visão geral de TI. O primeiro dia aborda estrutura de TI, tipos de projetos e tecnologias como linguagens de programação e bancos de dados. O segundo dia fala de análise, metodologias e ferramentas. O terceiro dia trata de desenvolvimento, programação e bancos de dados. O quarto dia discute sistemas operacionais, cloud computing, padrões de projeto e segurança.
O documento fornece uma visão geral de tópicos relacionados à tecnologia da informação, incluindo sistemas operacionais, software livre vs pago, design patterns, cloud computing, segurança e ferramentas. O cronograma inclui discussões sobre Linux, Windows, modelos de software e ferramentas como IDEs e controle de versão.
O documento discute tópicos relacionados a desenvolvimento de software e banco de dados, incluindo linguagens de programação como Java e .NET, frameworks como Struts e Spring, arquitetura MVC, SQL e bancos de dados não relacionais.
O documento fornece uma visão geral da análise de sistemas de TI, incluindo metodologias como RUP e UML, ferramentas como Enterprise Architect, e metodologias ágeis como Scrum. Também discute o papel da análise e da modelagem de requisitos no desenvolvimento de software.
O documento apresenta um cronograma de 4 dias sobre visão geral de TI. O primeiro dia aborda introdução a TI, tipos de projetos, estrutura de TI e tecnologias. Os dias seguintes discutem análise, desenvolvimento, banco de dados, sistemas operacionais, cloud computing e segurança.
O documento discute a metodologia ágil Scrum para gerenciamento de projetos de software, incluindo reuniões diárias, retrospectivas mensais com a equipe e priorização de demandas com o cliente. A abordagem Scrum visa entregar software funcional frequentemente, permitindo mudanças tardias e melhorando a colaboração entre a equipe de TI e o cliente.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
4. Os projetos hoje:
● Analogia com engenharia, que tem ênfase em
projetar antes de construir
● UML, cronogramas, documentos (que
demandam grande parte do tempo)
● Estimativas sem embasamento
● Alterações nos requisitos (que são regras, e
não exceção)
● Projetos de software são intangíveis: Só se
sabe o que quer, depois de pronto.
● Projeto de software de sucesso é o que
termina dentro do prazo e orçamento
5. Funcionalidades de um projeto "cascata" e escopo fechado:
Fonte: Standish Group de 2002
6. O que queremos:
● Cliente satisfeito
● Ganhar confiança do cliente
● Entregar projeto com qualidade
● Parar de "jogar os erros" entre TI e Cliente
● Dar prazos com "chutes"
● Ver mais um projeto estourar o orçamento
ou prazo
● Mostrar de forma efetiva o resultado e o
progresso real do projeto
7.
8. Desafios
● Nova cultura (tanto para a equipe como para
o cliente)
● "Trazer" o cliente para o projeto, ficar mais
perto
● Fazer com que o cliente sinta que ele é parte
do projeto
● Equipe auto gerenciável
10. Metodologias
● Manifesto Ágil
○ Indivíduos e interações mais do que processos e
ferramentas;
○ Software funcional mais do que documentação
extensa;
○ Colaboração com clientes mais do que negociação
de contratos;
○ Responder a mudanças mais do que seguir um
plano.
Apesar de valorizar os itens da direita, o da esquerda é
mais valorizado
Fonte: http://agilemanifesto.org/
11. Metodologia Ágil
● Métodos ágeis são mais adaptativos que
preditivos
● Métodos ágeis são orientados a pessoas, não
orientados a processos
12. Metodologia Ágil
● Projeto de Software é criativo, requer
pesquisa, criatividade, raciocínio
● Mudanças nos requisitos são bem vindas
● Estimativas são revistas e refinadas o tempo
todo
● Projeto de sucesso é o que agrega valor ao
negócio
16. Scrum
● Entregar projeto de software funcional (não
é demo) e freqüente
● Mudanças "tardias" são bem vindas
● Cliente faz parte do projeto
● Discussão diária com status da equipe
● Transparência no projeto e desenvolvimento
● Processo iterativo, incremental, com times
auto-gerenciados e multi-funcionais
18. Product Owner - Responsabilidades
● Definir a visão e os recursos do produto
● Priorizar e gerenciar o backlog do produto
● Monitorar a rentabilidade(ROI) do produto
● Aceitar ou rejeitar os resultados dos
trabalhos
19. Scrum Master - Responsabilidades
● Orientar o time
● Garantir que o time esteja funcional e
produtivo
● Proteger o time de influências externas
● Remover impedimentos
● Fazer com que o processo seja seguido
● Divulgar o Scrum na organização
20. Team - Responsabilidades
● Estimar o tamanho dos itens do backlog
● Comprometer-se com incrementos do
produto
● Entregar o comprometido
● Monitorar seu próprio desempenho
● Organizar a si mesmo e seu trabalho
21. Scrum - Sprints
● Sprints - iterações (2 a 4 semanas)
○ Corresponde a uma iteração do desenvolvimento
○ Tem como objetivo entregar software funcional
○ É marcado por reuniões e outros eventos
recorrentes,que dão a sensação de continuidade
■ Planning Poker,
■ Sprint Backlog,
■ Daily Scrum Meeting,
■ Retrospective
22. Scrum - Sprints
● Sprints - iterações (2 a 4 semanas)
○ Tem duração fixa, pré-definida (timeboxed)
○ Inicia com um backlog priorizado (e estimado)
○ Fecha com uma retrospectiva do que ocorreu
24. Scrum - Product Backlog
● Lista de funcionalidades desejadas para o
produto
● Deve estar ordenada por prioridade - A
ordenação pode ser parcial: ao menos os
itens mais prioritários devem ser definidos
● Deve conter estimativas de esforço - Basta
detalhar e estimar os itens mais prioritários
● Não é uma lista completa de todos os
requisitos – O backlog vai mudar e crescer à
medida que se aprende mais sobre o produto
e os clientes
26. Scrum - Sprint Backlog
● Reunião de planejamento do Sprint,
envolvendo:– Product Owner– Scrum
Master– Time de desenvolvimento– Outros
envolvidos e interessados no produto
● O que acontece nesta primeira reunião:– O
PO descreve os itens de maior prioridade no
backlog– O time faz perguntas e conversa
para decidir quais tarefas ele se compromete
a entregar
● Podem ocorrer re-estimativas de esforço de
tarefas – As tarefas comprometidas são o
Backlog Selecionado
29. Scrum - Pull Principle
● O time só se compromete com aquilo que
acha que consegue entregar ao final do
Sprint
● Não há (ou não deve haver) pressão da
hierarquia para compromissos irreais
● Leva a muito mais responsabilidade, pois o
time precisa entregar aquilo que disse que
entregaria
● Exige maturidade e auto-gerenciamento
31. Scrum - Sprint Planning
● O Scrum Master normalmente está presente
– O Product Owner está à disposição (para
dúvidas)
● O time discute as implicações técnicas de
cada um dos itens selecionados
● Cada item se desdobra em uma ou mais
tarefas
● Cada tarefa é escrita em um post-it
● Se o time concluir que se comprometeu além
da sua capacidade, ele chama o PO e negocia
32. Scrum - Tarefas
● Todas devem estar relacionadas a um ou
mais itens do backlog selecionado
34. Kanban Board
● Quadro onde as tarefas do Sprint ficam
visíveis
● Usado pelo time para se orientar sobre
○ O que ainda não foi feito
○ O que está sendo feito
○ O que já foi feito
● Útil para todos:
○ Permite saber o andamento sem precisar perguntar
○ Ajuda a identificar problemas visualmente
36. Scrum - Daily Meeting
● Ocorre com todos em pé, diante do quadro
de tarefas
● Duração: cerca de 15 minutos
● Cada membro do time fala sobre três coisas:
○ Que tarefas ele terminou desde a última reunião
○ Que tarefas ele prevê terminar até a próxima reunião
○ O que o está atrapalhando as suas atividades
38. Scrum - Entrega
● Todo Sprint deve-se entregar software
funcional e que agregue valor para o seu
usuário
● A entrega é o evento que marca o fim do
Sprint
● Em condições normais, é feita no ambiente
de produção – Este é o local onde o usuário
final pode utilizar o sistema
● Importante que cada entrega seja validada
pelo Product Owner e todos os envolvidos no
projeto
39. Scrum - Entrega
● Situações que podem ocorrer:
○ Itens não entregues devem ser refeitos e
voltam para o backlog
○ Surgem novas idéias e melhorias, que vão
para o backlog
○ Descobre-se que o time entendeu algum
item de forma errada
○ Algumas funcionalidades precisam ser
desabilitadas na entrega
41. Scrum - Retrospectiva
● Reunião que repassa por tudo o que
aconteceu durante o Sprint, com foco em
melhoria contínua– Participam dela todos os
envolvidos no projeto
● Todos conversam sobre o que foi exposto no
quadro (o que ocorreu bem e o que ocorreu
mal)
42. Scrum
● Método adaptativo e iterativo, com foco em
definir o protocolo a ser seguido no projeto
● Define poucos papéis (somente três)
● Não fala muito sobre técnicas de
programação
● Possui mecanismos de auto-avaliação e
melhoria
● Expõe os problemas do time e da empresa
43. Scrum - Armadilhas e Riscos
● Achar que basta fazer as reuniões previstas
pelo Scrum
● Desistir diante dos primeiros problemas e
conflitos
● Nestes momentos, pergunte-se: Este
problema está sendo criado pelo Scrum? Ou
o Scrum só está expondo este problema?
45. Lean
● Método ágil adptado do Sistema de Produção
da Toyota
● Procura-se examinar tudo o que é feito em
um projeto e eliminar o que não é necessário
46. Lean
● Eliminar desperdícios
○ Desperdícios comuns: documentação inútil, recursos
extra, troca de tarefas, espera por tarefas, bugs...
● Amplificar o aprendizado
● Postergar o comprometimento
○ Adiar decisões difíceis e permite ao cliente mudar de
idéia
● Entregar rápido
● Dar poder ao time
● Construir com integridade
● Ver o todo
47.
48. XP - Extreme Programming
● Uma disciplina de desenvolvimento de
software
● Valores básicos, tais como: Comunicação,
Simplicidade, Coragem
● Ciclos rápidos, concretos e contínuos de
feedback
● Uma abordagem incremental para o
planejamento
● Confiança em testes automatizados
● Uso intensivo de comunicação oral no dia-a-
dia
49. XP - Extreme Programming
● Se entregas frequentes é uma boa prática,
vamos entregar software (projeto) o tempo
todo » iterações curtas
● Se testar é bom, vamos testar o tempo todo e
deixar o cliente testar » testes unitários e
de aceitação
● Se integrar o sistema é bom, vamos integrar
o sistema com a maior frequencia possível »
integração contínua
50. XP - Extreme Programming
● Se revisar código é bom, vamos revisar
código o tempo todo »programação
pareada
● Se desenho é bom, vamos torná-lo parte do
dia-a-dia do desenvolvedor » refatoração
Obs: Cuidado com o Débito Técnico
51. XP - Extreme Programming
● Práticas Primárias:
○ Sentar Junto
○ Ambiente Informativo
○ Programação Pareada
○ Integração Contínua
○ Histórias do Usuário
○ Programação Test-First
○ etc...
52.
53. Scrum Netshoes
● Reunião Diária (Standup Meeting) - 15 min
○ O que você fez, e o que vai fazer hoje
○ 12:45h
● Retrospectiva + Reunião de equipe
○ Todo mês
○ Erros e Acertos (quadro)
● Prioridades
○ Projeto: definido com o cliente
○ Demandas: Cid
○ Obs: Não impede da conversa direta com o cliente
56. O que o cliente ganha com isso?
● Confiança na TI
● Mudanças (que sempre acontecem) sem
estresse
● Projetos de softwares de qualidade
● Softwares que agregam valor
● Softwares que realmente serão usados
57. O que ganhamos com isso?
● Equipe integrada
● Equipe motivada, mostrando resultados
● Confiança do cliente
● Visibilidade do projeto (tarefas em
andamento - não fica escondido no
"Project")
● Auto gerenciamento
● Introdução da metodologia na Netshoes
● Visibilidade na Netshoes