O documento discute se os jogos digitais podem ser usados para aprender ou apenas para divertir. Apresenta evidências de que os jogos podem desenvolver habilidades como planeamento, tomada de decisão e resolução de problemas. Também discute como os jogos educativos podem integrar objetivos de aprendizagem claros e avaliar o seu cumprimento. Conclui que é possível aprender e divertir ao mesmo tempo com jogos bem projetados.
O documento discute se os jogos digitais podem ser usados para aprender ou apenas para divertimento. Ele fornece estatísticas sobre quem joga jogos e quais tipos de jogos são populares, e argumenta que jogos podem desenvolver habilidades úteis enquanto também são divertidos. Ele também discute como os jogos educacionais podem ser projetados para integrar objetivos de aprendizagem de forma envolvente.
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...Sónia Cruz
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
Este documento descreve um recurso educativo digital (RED) chamado "Jogo da Glória Virtual" desenvolvido no software La Vouivre. O RED tem como objetivo promover a aprendizagem de forma lúdica através de perguntas de escolha múltipla. O documento discute princípios pedagógicos, funcionalidades, potencialidades e desafios dos REDs e do jogo da glória em particular.
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, processador mais rápido e bateria de maior duração. O novo dispositivo também possui tela maior e armazenamento expansível. O lançamento está programado para o final do ano com preço inicial sugerido abaixo do modelo anterior.
O documento discute as características do desenvolvimento físico e mental de crianças e adolescentes e como isso deve ser levado em consideração no contexto da iniciação esportiva. Ele aborda estágios do desenvolvimento, atividades apropriadas em diferentes idades, a importância do jogo e diversão, e os riscos da competitividade precoce.
O documento discute o esporte na escola, definindo esporte como uma atividade física com regras que envolve competição. Apresenta a história do esporte e seu papel na formação humana. Distingue esportes coletivos e individuais e discute a diferença entre esporte da escola e esporte na escola.
Apresentação iniciação esportiva pablo novo - bartholopstec25
O documento discute a organização e desenvolvimento pedagógico do esporte no Programa Segundo Tempo, propondo:
A) Abordagens pedagógicas de ensinar o esporte e ensinar pelo esporte;
B) O esporte no PST deve considerar por que, o que, como, onde e quem ensinar;
C) A concepção pedagógica deve partir do jogo para aprender e aprender jogando.
O documento discute o papel do esporte na educação física escolar no Brasil. Apresenta uma visão histórica da introdução do esporte na escola e as críticas a esse modelo, como o elitismo e a ênfase nos resultados. Defende que o esporte deve ser entendido como parte da cultura corporal e usado como ferramenta educativa, sem focar na competição.
O documento discute se os jogos digitais podem ser usados para aprender ou apenas para divertimento. Ele fornece estatísticas sobre quem joga jogos e quais tipos de jogos são populares, e argumenta que jogos podem desenvolver habilidades úteis enquanto também são divertidos. Ele também discute como os jogos educacionais podem ser projetados para integrar objetivos de aprendizagem de forma envolvente.
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...Sónia Cruz
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
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Promover o pensamento histórico com a Web 2.0Sónia Cruz
O documento discute como promover o pensamento histórico dos alunos utilizando a Web 2.0. Apresenta as competências essenciais em História e como o ensino da disciplina mudou ao longo do tempo, passando de um modelo behaviorista para um construtivista que enfatiza a aprendizagem ativa. Também descreve várias atividades e ferramentas da Web 2.0, como blogs, podcasts e websites, que podem ser usadas para integrar as TIC de forma a estimular a construção do conhecimento histórico pelos alun
Criminalidade invisível: os riscos das redes sociaisSónia Cruz
O documento discute os riscos associados ao uso de redes sociais por jovens. Apresenta como as redes sociais tornaram-se onipresentes na vida dos jovens e discute os riscos inerentes à "pegada digital" que eles deixam. Enfatiza a importância da educação dos jovens sobre privacidade e reputação online para que possam se proteger de possíveis riscos criminais no futuro.
O documento discute vários aspectos da cidadania digital e da sociedade digital, incluindo:
1) Os nove elementos essenciais da cidadania digital como acesso, comunicação, segurança entre outros;
2) A importância da educação para o uso apropriado e responsável da tecnologia desde tenra idade;
3) Os riscos da internet como phishing, bullying e a necessidade de proteção dos dados pessoais.
Este documento discute o uso da tecnologia e cultura digital no ensino fundamental antes, durante e após a pandemia de COVID-19. Ele explora como as escolas utilizavam a tecnologia antes da pandemia, as dificuldades do ensino remoto emergencial e as oportunidades do novo paradigma pós-pandemia, incluindo o desenvolvimento de competências digitais por meio de jogos educacionais.
Potencialidades do uso de softwares na didáticaJoão Victor
O documento discute o potencial do uso de softwares na educação, citando Issac Asimov sobre a relação entre informação e consumidores de informação através de computadores. Também apresenta exemplos de softwares educacionais como Duolingo e Codecademy e discute como gamificação, realidade aumentada e experiência imersiva podem aprimorar o aprendizado.
O documento discute diferentes tipos de artes digitais como fotografia digital, modelagem digital, animações digitais e pintura digital. Ele explica o que é arte digital, como é produzida usando softwares e hardwares, e dá exemplos de cada tipo de arte digital.
O documento discute a importância da inteligência digital e como o sistema educacional atual pouco prepara os estudantes para lidar com os desafios do mundo digital. Aprender habilidades como cidadania digital, criatividade digital e empreendedorismo digital é essencial para o sucesso futuro. Novas abordagens de ensino, como ambientes de pesquisa e aprendizagem baseada em projetos, podem ajudar os alunos a desenvolver essas competências.
1. O documento discute os desafios da educação no século 21, incluindo a necessidade de novas competências e pedagogias para preparar estudantes para um mundo em constante mudança. 2. É necessário focar menos em conteúdos e mais em competências transversais como pensamento crítico, resolução de problemas, comunicação e colaboração. 3. Pedagogias tradicionais precisam ser complementadas por novas abordagens como aprendizagem baseada em projetos e práticas emancipatórias que deem mais autonomia aos estudantes.
EdPuzzle: individualizar a aprendizagem com recurso ao vídeo!Sónia Cruz
Este documento fornece uma introdução ao EdPuzzle, uma plataforma gratuita que permite aos professores criar vídeos interativos para a aprendizagem individualizada dos alunos. Explica como criar uma conta no EdPuzzle, como editar vídeos inserindo perguntas, notas de áudio e legendas, e como associar os vídeos a turmas para recolher dados sobre o progresso dos alunos.
Prioridades para as Bibliotecas Escolares no contexto da flexibilidade curri...Sónia Cruz
1) O documento discute prioridades para bibliotecas escolares no contexto da flexibilidade curricular e do perfil do aluno para o século XXI.
2) Algumas prioridades incluem trabalhar mais com escolas do 1o ciclo, avaliar competências de leitura, e promover inovação pedagógica.
3) A biblioteca escolar é vista como um espaço para o cruzamento de saberes que pode apoiar a flexibilidade curricular.
Tecnologias Emergentes na Educação: obstáculos e desafios à sua integraçãoSónia Cruz
O documento discute os desafios da integração de tecnologias emergentes na educação, identificando obstáculos como medos de professores e alunos, e propondo práticas educacionais envolvendo ferramentas digitais que podem promover a aprendizagem significativa.
Aprendizagem Invertida: recursos para professores Sónia Cruz
Este documento discute a aprendizagem invertida e fornece recursos para professores implementarem esta abordagem. Em três frases: Aprendizagem invertida envolve os alunos estudando material fora da sala de aula e fazendo trabalhos durante a aula, com o professor orientando; Ela baseia-se em quatro pilares incluindo ambientes flexíveis e cultura de aprendizagem centrada no aluno; E fornece exemplos de ferramentas digitais como Edpuzzle e Nearpod que podem ser usadas para "virar a sala de aula".
O documento discute propostas para integrar dispositivos móveis no ensino da história, incluindo o uso de códigos QR e geocaching para motivar estudantes. Duas atividades são descritas: reconhecer locais usando códigos QR e uma visita de estudo de geocaching para aprender sobre patrimônio cultural.
Ensinar e aprender a gostar de história na era digitalSónia Cruz
O documento discute os desafios enfrentados pelos professores de história na era digital. Aborda como as tecnologias podem ser usadas para tornar o ensino e aprendizagem da história mais envolvente para os alunos nativos digitais. Também destaca estratégias como geocaching e aprendizagem móvel que levam os alunos a aprender história fora da sala de aula de forma interativa.
Ensinar e aprender a gostar de história na era digitalSónia Cruz
O documento discute os desafios enfrentados pelos professores de história na era digital. Aprender história requer novas estratégias que envolvam tecnologias como podcasts, vídeos, jogos e realidade aumentada. Professores precisam sair de suas zonas de conforto e criar situações nas quais os alunos aprendem usando tecnologias.
Da sala para a rua a utilização do geocaching na aprendizagemSónia Cruz
O documento descreve o geocaching, uma atividade ao ar livre que envolve a descoberta de "tesouros" usando um GPS. Ele explica como funciona o geocaching, os diferentes tipos e tamanhos de caches, como criar uma atividade de geocaching para fins educacionais e como usar aplicativos de GPS para geocaching.
Percepção dos professores sobre a utilização do geocachingSónia Cruz
O documento descreve uma pesquisa sobre como professores percebem o uso do geocaching no ensino. Resumidamente, (1) o geocaching envolve encontrar caixas escondidas usando GPS; (2) os professores acharam a atividade interessante e motivadora para os alunos; (3) a maioria consideraria usar geocaching em suas aulas eventualmente para reforçar aprendizagem em diferentes matérias.
Dinamizar a biblioteca escolar com recurso a dispositivos móveis: uma experiê...Sónia Cruz
Este documento descreve um estudo realizado sobre o uso de dispositivos móveis para dinamizar a biblioteca escolar e promover o gosto pela leitura entre alunos do 9o ano. O estudo associou recursos digitais a uma obra literária lida pelos alunos e avaliou o impacto por questionários e atividades. Os resultados indicaram que os alunos apreciaram a abordagem e que as tecnologias móveis podem contribuir para a aprendizagem e leitura se usadas de forma adequada na escola.
A importância da Avaliação Formativa e Formadora no uso de Recursos Educativo...Sónia Cruz
No trabalho que pretendemos apresentar procuramos apresentar uma proposta de inclusão da avaliação formativa e formadora em recursos educativos online.
CRIAR, ORGANIZAR E PARTILHAR CONTEÚDO EM REDE. VANTAGENS DO PEARLTREES EM CO...Sónia Cruz
O documento discute o uso educativo da ferramenta Pearltrees, descrevendo-a como um ambiente pessoal de aprendizagem onde os alunos podem coletar, organizar e compartilhar conteúdo online. Ele argumenta que o Pearltrees pode promover a aprendizagem autônoma dos alunos e avaliação formativa, permitindo que os professores orientem a pesquisa dos alunos e vejam como eles organizam informações.
‘Pegada Digital. Que consciência tem da sua?’ – Um estudo com alunos portuguesesSónia Cruz
O documento apresenta os resultados de um estudo sobre o uso das redes sociais por estudantes portugueses. Os principais pontos são: 1) A maioria usa redes sociais há anos, desde a infância, e passa neles várias horas por dia; 2) Eles compartilham muita informação pessoal, mas não compreendem totalmente as consequências disso; 3) Muitos acreditam incorretamente que informações eliminadas desaparecem ou que seus perfis não afetarão futuras oportunidades de emprego.
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1. O documento discute os desafios da educação no século 21, incluindo a necessidade de novas competências e pedagogias para preparar estudantes para um mundo em constante mudança. 2. É necessário focar menos em conteúdos e mais em competências transversais como pensamento crítico, resolução de problemas, comunicação e colaboração. 3. Pedagogias tradicionais precisam ser complementadas por novas abordagens como aprendizagem baseada em projetos e práticas emancipatórias que deem mais autonomia aos estudantes.
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2) Algumas prioridades incluem trabalhar mais com escolas do 1o ciclo, avaliar competências de leitura, e promover inovação pedagógica.
3) A biblioteca escolar é vista como um espaço para o cruzamento de saberes que pode apoiar a flexibilidade curricular.
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‘Pegada Digital. Que consciência tem da sua?’ – Um estudo com alunos portuguesesSónia Cruz
O documento apresenta os resultados de um estudo sobre o uso das redes sociais por estudantes portugueses. Os principais pontos são: 1) A maioria usa redes sociais há anos, desde a infância, e passa neles várias horas por dia; 2) Eles compartilham muita informação pessoal, mas não compreendem totalmente as consequências disso; 3) Muitos acreditam incorretamente que informações eliminadas desaparecem ou que seus perfis não afetarão futuras oportunidades de emprego.
Este documento apresenta o workshop "Recursos inovadores para motivar os alunos para aprendizagem da História", proferido por Sónia Cruz na Universidade Nova de Lisboa. O workshop apresentou ferramentas da Web 2.0 como Dipity, Prezi e Lucidpress para criar linhas do tempo, apresentações dinâmicas e jornais virtuais para ensinar História de forma interativa.
A formação de professores no formato de WorkshopSónia Cruz
O atual panorama da sociedade está amplamente dominado pelas tecnologias e pela forma como estas se apresentam, quer em termos de potencial educativo, qualidade, quer ainda pela sua facilidade de utilização. Devem pois ser encaradas como novas formas/processos de apoio ao ensino. Tal facto exige que os professores dominem as tecnologias e ferramentas da Web 2.0 e que as saibam aplicar, adequadamente, em contexto educativo. Com este propósito, foram realizadas diferentes formações, em formato de Workshop, tendo como público-alvo os professores. Procuramos apurar os seus conhecimentos, mediante a temática de cada Workshop, compreender as dificuldades sentidas; perceber o impacto das temáticas nas perceções dos docentes; e, conhecer as suas perspetivas em relação à utilização futura destas ferramentas nas suas práticas pedagógicas. A realização destas formações ocorreu num agrupamento de escolas do distrito de Braga tendo sido aplicado, no final de cada Workshop, um questionário, cujos resultados revelaram que os professores, na grande maioria, desconheciam as ferramentas apresentadas e/ou não as utilizava por falta de conhecimento, arbitrando que futuramente as aplicarão nas suas práticas letivas, até porque a principal razão destacada pelos inquiridos, para a sua participação nestes Workshops, foi o interesse profissional.
A CAÇA AO TESOURO: O RENASCER DIGITAL DE ATIVIDADES ORIENTADAS. UM ESTUDO COM...Sónia Cruz
Este documento resume um estudo sobre o uso de uma caça ao tesouro digital com 52 alunos do 7o ano durante aulas de TIC. Os resultados mostraram que a maioria dos alunos achou a atividade desafiante e divertida e sentiu que aprendeu durante o processo.
O documento discute os desafios de integrar dispositivos móveis no ensino, propondo uma atividade prática em que os alunos usam smartphones para aprender sobre a história e património da sua localidade através de visitas de estudo e códigos QR.
VIDEOCONFERÊNCIA: PROMOVER A COMUNICAÇÃO NOS ALUNOS DO 3.º CICLO DO ENSINO BÁ...Sónia Cruz
A presente comunicação aborda a integração de Videoconferência em contexto de sala de aula, reflectindo sobre a necessidade de utilizar este sistema como forma de promover situações de aprendizagem, em particular a competência da comunicação. De seguida, descreve-se o estudo efectuado com um ex-combatente durante o módulo “Portugal: do autoritarismo à democracia” e reflecte-se sobre os resultados obtidos.
O documento descreve um estudo sobre o uso de uma atividade de WebQuest sobre o faraó Tutankhamon com alunos do 7o ano. O estudo analisou como a atividade promoveu competências curriculares e a reação dos alunos. Os resultados mostraram que a atividade desenvolveu habilidades de pesquisa, análise e apresentação, enquanto envolveu os alunos através de trabalho em grupo.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
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Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
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A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
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Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender?
1. Aprender para Jogar
ou
Jogar para Aprender ?
Sónia Cruz
Universidade Católica Portuguesa |
Faculdade de Ciências Sociais - Braga
26.outubro.2012
soniacruz@braga.ucp.pt
5. Quem joga?
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
6. Que tipo de jogos?/Em que
suportes?
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
7. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]
Os mais
vendidos…
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
8. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais
vendidos…
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
9. http://gamerfitnation.com
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://files.trcteam.webnode.pt
http://www.mmoportugal.com/ /
http://blackpenguin.net/games
http://www.zonamovel.com
que tipo de
jogos?
10. Porque jogam?
http://media.ign.com/
Os jogos são benéficos para a alma.
P. Gee (2005)
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
11. O Jogo
Contexto estruturado em que os jogadores têm de atingir objetivos concretos para
alcançar a vitória.
Implicações:
• Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto
Se respeita Se não respeita
recompensa/prémio penalizações game over/expulsão
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
12. Jogos Digitais
Os jogos digitais proporcionam (Menezes, 2003):
as
planear ações atempadamente;
as s?
est mo
tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades;
ém ere
m b qu
selecionar tendo por base critérios;
ta
organizar-se para atingir objetivos;
são s que
ão ncia
relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em
N
diferentes linguagens;
mpetê
decidir com rapidez e clareza;
co
enfrentar situações problema;
socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como
coordenação, destreza, rapidez […];
criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição.
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
13. E porque não?
Nem acreditas! Estive
toda a semana a estudar
Então, estudaste muito Romanos VS Espartanos
para o teste de no meu iPod!
História?
http://www.csu.edu.au/
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
16. A Escola e o BYOD
Estatuto do aluno, 2012
Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro
Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r)
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
17. A Escola e os jogos
Digitais
http://www.qualedigital.com
“What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place
to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-
stakes consequences”.
NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
18. Jogar para aprender?
• Jogos educativos
•Educational games
•Learning games
•Edutainment
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
19. Aprender para jogar?
• Jogos educativos
•Educational games
•Learning games
•Edutainment
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
20. Paradigma
metodológico
•Motivação: Atenção total
•Controle: Responsabilidade pelas ações
•Interatividade: Feedback imediato
•Erro: Aprender com os erros (correr
riscos, testar hipóteses)
•Colaboração/Competição: Adequação
aos objetivos individuais
•Flexibilidade: Personalização
•Desafios bem sequenciados Ciclos de ação e prática: aprendizagem
Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
22. Jogos para aprender?
•Definição clara de objetivos de aprendizagem
•Integração desses objetivos no contexto do jogo
•Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos
Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
24. TIMESH
Jogo de aventura baseado em
acontecimentos históricos reais.
Os jogadores assumem o papel de um
personagem que é enviado de volta no tempo
e se envolve diretamente na evolução
histórica.
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
26. TIMESH
• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que
descrevem períodos históricos.
•Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das
relações e traços característicos de períodos e sociedades.
•Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar
novos conhecimentos em seu contexto histórico.
•Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e
atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como
estas deram forma ao mundo.
•Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos,
situações e alterações.
•Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e
nos dias de hoje Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
27. SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Objectivos de Aprendizagem
•Saber quais os eventos que levaram à guerra
•Conhecer as perseguições religiosas e outras
•Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)
•Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de
perda de vidas e de impacto na vida "normal“
•Compreender os mecanismos básicos de criptografia
•Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente
sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.)
•Compreender a cooperação entre os diferentes países e o
movimento entre os países
•Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o
esforço de guerra
Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
28. Jogos para aprender e/ou
divertir: divórcio ou
reconciliação à vista?
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
29. http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com
“A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas
que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que
é preciso levar em conta e potenciar também na escola”
(Moura, 2009: 12).
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento. Geração da xbox
Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento.
Ainda há bem pouco tempo o FarmVille era o jogo do momento, anos antes o The Settlers Online ou mesmo o Age of Empires eram o deleite dos jovens. Na verdade, o jogo na educação sempre assumiu um papel relevante uma vez que se trata de uma manifestação social (Huizinga, 2000) e “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos […] têm a função de perpetuar a cultura […] e desenvolver formas de convivência social” (Kishimoto, 1993: 1). contexto das estratégias interativas e suas relações com os modos e maneiras de pensar historicamente
• Jogadores podem atuar individualmente, colaborar e/ou competir com outros jogadores Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há consequências de maior
A diversidade de dispositivos móveis que os nossos alunos usam, como aqui foi dito, exige aos professores ponderar a sua integração. É essa a tendência no mundo empresarial e que deve ser trazida para a escola. O BYOD – Bring Your Own Device – fomenta a utilização dos dispositivos que cada um possui. E os alunos tem-nos… E levam-nos para a escola. Deste modo, usando o dispositivo móvel que cada um tras consigo estamos mais conectado com os outros, compartilhando ideias e saberes online, daqui e de muito longe.
O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há consequências de maior
Oportunidade de desenvolver e testar as suas ideias num mundo virtual!
Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”