Aprender para Jogar
        ou
Jogar para Aprender                  ?
                        Sónia Cruz

  Universidade Católica Portuguesa |
 Faculdade de Ciências Sociais - Braga
                     26.outubro.2012

                     soniacruz@braga.ucp.pt
http://www.csu.edu.au/__data/assets/image/0020/223175/YouthLoungeArea-withPS3.jpg
                                                                                                 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Introdução
Nativos Digitais



                                                AAfrequentar ooensino
                                                   frequentar ensino
                                                      superior…
                                                       superior…

                                                     AAfrequentar aa
                                                        frequentar
                                               escolaridade obrigatória…
                                                escolaridade obrigatória…



 http://www.mmoportugal.com/ /
                                 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt

            http://youpix.com.br/wp-content/uploads/2012/05/infografico-geracoes-digitais-youpix_LULLY.jpg
            | Montagem
Gerações digitais
Quem joga?




Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
 Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]           Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Que tipo de jogos?/Em que
suportes?




Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
 Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]           Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
                               Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]
                                                                                                      Os mais
                                                                                                      vendidos…




Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
                               Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]                  Os mais
                                                                                                      vendidos…




Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://gamerfitnation.com
                                                                                                                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt




              http://files.trcteam.webnode.pt
                                                                                                     http://www.mmoportugal.com/ /
                                                http://blackpenguin.net/games
                 http://www.zonamovel.com
que tipo de
jogos?
Porque jogam?




                                                   http://media.ign.com/
          Os jogos são benéficos para a alma.
                                           P. Gee (2005)

                   Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
O Jogo
Contexto estruturado em que os jogadores têm de atingir objetivos concretos para
alcançar a vitória.
Implicações:
• Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto

         Se respeita                      Se não respeita
            recompensa/prémio                penalizações game over/expulsão




                                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Jogos Digitais
Os jogos digitais proporcionam (Menezes, 2003):


                               as
    planear ações atempadamente;
                             as s?
                          est mo
    tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades;

                        ém ere
                     m b qu
    selecionar tendo por base critérios;

                   ta
    organizar-se para atingir objetivos;
               são s que
            ão ncia
    relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em
          N
        diferentes linguagens;

             mpetê
    decidir com rapidez e clareza;
          co
    enfrentar situações problema;
    socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como
        coordenação, destreza, rapidez […];
    criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição.
                                                  Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
E porque não?
                                       Nem acreditas! Estive
                                     toda a semana a estudar
   Então, estudaste muito            Romanos VS Espartanos
       para o teste de                     no meu iPod!
          História?




                                                               http://www.csu.edu.au/
                            Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Tendências
   emergentes
http://www.nmc.org




                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
BYOD




                                      http://www.securedgenetworks.com/
       Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
A Escola e o BYOD




         Estatuto do aluno, 2012
         Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro
         Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r)

                               Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
A Escola e os jogos
Digitais




                                                                                                 http://www.qualedigital.com
  “What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place
  to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-
                                                                    stakes consequences”.

                                                       NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23
                                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Jogar para aprender?


                  • Jogos educativos
                  •Educational games
                  •Learning games
                  •Edutainment



             Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Aprender para jogar?


                 • Jogos educativos
                 •Educational games
                 •Learning games
                 •Edutainment



            Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Paradigma
metodológico
•Motivação: Atenção total

•Controle: Responsabilidade pelas ações
•Interatividade: Feedback imediato
•Erro: Aprender com os erros (correr
riscos, testar hipóteses)
•Colaboração/Competição: Adequação
aos objetivos individuais
•Flexibilidade: Personalização

•Desafios bem sequenciados                   Ciclos de ação e prática: aprendizagem
                                                            Vaz de Carvalho | COIED, 2012

                                          Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://www.publico.pt/Cultura/e-o-livro-entrou-
                                                                         Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt




                       na-era-dos-videojogos-1567277
Jogos para divertir?
Jogos para aprender?


 •Definição clara de objetivos de aprendizagem

             •Integração desses objetivos no contexto do jogo

 •Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos



                                                     Vaz de Carvalho | COIED, 2012

                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Podemos
aprender e
divertir ao
mesmo tempo?
        Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
TIMESH



Jogo de aventura baseado em
acontecimentos históricos reais.

Os jogadores assumem o papel de um
personagem que é enviado de volta no tempo
e se envolve diretamente na evolução
histórica.


                                             Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://www.timemesh.eu/?lang=pt
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
TIMESH
• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que
descrevem períodos históricos.
•Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das
relações e traços característicos de períodos e sociedades.
•Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar
novos conhecimentos em seu contexto histórico.
•Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e
atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como
estas deram forma ao mundo.
•Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos,
situações e alterações.
•Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e
nos dias de hoje                                            Vaz de Carvalho | COIED, 2012
                                                    Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Objectivos de Aprendizagem
    •Saber quais os eventos que levaram à guerra
    •Conhecer as perseguições religiosas e outras
    •Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)
    •Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de
    perda de vidas e de impacto na vida "normal“
    •Compreender os mecanismos básicos de criptografia
    •Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente
    sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.)
    •Compreender a cooperação entre os diferentes países e o
    movimento entre os países
    •Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o
    esforço de guerra
                                                                       Vaz de Carvalho | COIED, 2012

                                                       Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Jogos para aprender e/ou
divertir: divórcio ou
reconciliação à vista?




                 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com




              “A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas
                que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que
                   é preciso levar em conta e potenciar também na escola”
                                                                (Moura, 2009: 12).



                                               Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Obrigada
            !



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Comentários?

Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender?

  • 1.
    Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender ? Sónia Cruz Universidade Católica Portuguesa | Faculdade de Ciências Sociais - Braga 26.outubro.2012 soniacruz@braga.ucp.pt
  • 2.
  • 3.
    Nativos Digitais AAfrequentar ooensino frequentar ensino superior… superior… AAfrequentar aa frequentar escolaridade obrigatória… escolaridade obrigatória… http://www.mmoportugal.com/ / Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 4.
    Sónia Cruz |soniacruz@braga.ucp.pt http://youpix.com.br/wp-content/uploads/2012/05/infografico-geracoes-digitais-youpix_LULLY.jpg | Montagem Gerações digitais
  • 5.
    Quem joga? Fonte: 2012.Essential facts About the computer and Video game industry.  Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 6.
    Que tipo dejogos?/Em que suportes? Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.  Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 7.
    Fonte: 2012. Essentialfacts About the computer and Video game industry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais vendidos… Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 8.
    Fonte: 2012. Essentialfacts About the computer and Video game industry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais vendidos… Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 9.
    http://gamerfitnation.com Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt http://files.trcteam.webnode.pt http://www.mmoportugal.com/ / http://blackpenguin.net/games http://www.zonamovel.com que tipo de jogos?
  • 10.
    Porque jogam? http://media.ign.com/ Os jogos são benéficos para a alma. P. Gee (2005) Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 11.
    O Jogo Contexto estruturadoem que os jogadores têm de atingir objetivos concretos para alcançar a vitória. Implicações: • Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto Se respeita Se não respeita recompensa/prémio penalizações game over/expulsão Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 12.
    Jogos Digitais Os jogosdigitais proporcionam (Menezes, 2003): as planear ações atempadamente; as s? est mo tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades; ém ere m b qu selecionar tendo por base critérios; ta organizar-se para atingir objetivos; são s que ão ncia relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em N diferentes linguagens; mpetê decidir com rapidez e clareza; co enfrentar situações problema; socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como coordenação, destreza, rapidez […]; criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 13.
    E porque não? Nem acreditas! Estive toda a semana a estudar Então, estudaste muito Romanos VS Espartanos para o teste de no meu iPod! História? http://www.csu.edu.au/ Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 14.
    Tendências emergentes http://www.nmc.org Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 15.
    BYOD http://www.securedgenetworks.com/ Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 16.
    A Escola eo BYOD Estatuto do aluno, 2012 Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r) Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 17.
    A Escola eos jogos Digitais http://www.qualedigital.com “What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high- stakes consequences”. NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 18.
    Jogar para aprender? • Jogos educativos •Educational games •Learning games •Edutainment Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 19.
    Aprender para jogar? • Jogos educativos •Educational games •Learning games •Edutainment Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 20.
    Paradigma metodológico •Motivação: Atenção total •Controle:Responsabilidade pelas ações •Interatividade: Feedback imediato •Erro: Aprender com os erros (correr riscos, testar hipóteses) •Colaboração/Competição: Adequação aos objetivos individuais •Flexibilidade: Personalização •Desafios bem sequenciados Ciclos de ação e prática: aprendizagem Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 21.
    http://www.publico.pt/Cultura/e-o-livro-entrou- Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt na-era-dos-videojogos-1567277 Jogos para divertir?
  • 22.
    Jogos para aprender? •Definição clara de objetivos de aprendizagem •Integração desses objetivos no contexto do jogo •Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 23.
    Podemos aprender e divertir ao mesmotempo? Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 24.
    TIMESH Jogo de aventurabaseado em acontecimentos históricos reais. Os jogadores assumem o papel de um personagem que é enviado de volta no tempo e se envolve diretamente na evolução histórica. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 25.
  • 26.
    TIMESH • Compreender eusar adequadamente vocabulário, datas e convenções que descrevem períodos históricos. •Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das relações e traços característicos de períodos e sociedades. •Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar novos conhecimentos em seu contexto histórico. •Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como estas deram forma ao mundo. •Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos, situações e alterações. •Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e nos dias de hoje Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 27.
    SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Objectivosde Aprendizagem •Saber quais os eventos que levaram à guerra •Conhecer as perseguições religiosas e outras •Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.) •Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de impacto na vida "normal“ •Compreender os mecanismos básicos de criptografia •Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.) •Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países •Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 28.
    Jogos para aprendere/ou divertir: divórcio ou reconciliação à vista? Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 29.
    http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com “A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que é preciso levar em conta e potenciar também na escola” (Moura, 2009: 12). Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 30.
    Obrigada ! Questões? Comentários?

Notas do Editor

  • #3 Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento. Geração da xbox
  • #4 Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento.
  • #10 Ainda há bem pouco tempo o FarmVille era o jogo do momento, anos antes o The Settlers Online ou mesmo o Age of Empires eram o deleite dos jovens. Na verdade, o jogo na educação sempre assumiu um papel relevante uma vez que se trata de uma manifestação social (Huizinga, 2000) e “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos […] têm a função de perpetuar a cultura […] e desenvolver formas de convivência social” (Kishimoto, 1993: 1). contexto das estratégias interativas e suas relações com os modos e maneiras de pensar historicamente
  • #12 • Jogadores podem atuar individualmente, colaborar e/ou competir com outros jogadores Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
  • #13 O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há  consequências de maior
  • #18 A diversidade de dispositivos móveis que os nossos alunos usam, como aqui foi dito, exige aos professores ponderar a sua integração. É essa a tendência no mundo empresarial e que deve ser trazida para a escola. O BYOD – Bring Your Own Device – fomenta a utilização dos dispositivos que cada um possui. E os alunos tem-nos… E levam-nos para a escola. Deste modo, usando o dispositivo móvel que cada um tras consigo estamos mais conectado com os outros, compartilhando ideias e saberes online, daqui e de muito longe.
  • #20 O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há  consequências de maior
  • #21 Oportunidade de desenvolver e testar as suas ideias num mundo virtual!
  • #24 Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  • #25 Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  • #26 Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”