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Uma Proposta de Uso do Método TEACCH para
Criança Autista 6 a 9 anos Usando o JClic
Edmar da Silva Medeiros, Cleyton Mário de Oliveira Rodrigues
Sistemas de Informação – Faculdade Escritor Osman da Costa Lins (FACOL)
Vitória de Santo Antão – PE – Brasil
[edmarcrazy@hotmail.com], [cleyton.rodrigues@gmail.com]
Resumo: O presente artigo apresenta uma nova abordagem de
atividades com uso do software JClic para educação especial, de
acordo com as necessidades do TEA - Transtorno do Espetro Autista.
Usando o Tratamento TEACCH (Treatment and Education of Autistic
and related Communication handicapped Children), investiga-se como
o uso das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (T.I.C.)
podem aprimorar as variadas formas de trabalhar o ensino de autistas.
O estudo aqui apresentado pretende estabelecer condições
necessárias para se expor propostas mediante aos conceitos
tecnológicos. Como proposta, concebe-se o uso da ferramenta JClic
para o desenvolver das habilidades da criança, em cada necessidade
específica, auxiliando o seu progresso educativo.
Abstract: This research presents a new approach with the use of
software JClic for special education, according to the needs of ASD
Autistic Spectrum Disorder. By using the TEACCH (Treatment and
Education of Autistic and related Communication handicapped
Children), this paper investigates how the use of Information and
Communication Technologies (I.C.T.) can enhance the most varied
forms of teaching with autism. The study presented here aims to
establish conditions necessary to expose proposals with technological
concepts. The proposed design is the use of the tool Jclic to develop
the child's skills in each specific need, assisting your educational
progress.
1. INTRODUÇÃO
O surgimento das novas tecnologias vem exercendo um papel de grande
importância na área da educação. A informática, em particular, proporciona
uma nova maneira de aprender, uma vez que esses dispositivos aprimoram o
processo educativo, desenvolvendo suas habilidades e ações.
A tecnologia desenvolve novas possibilidades de metodologia de
educação. Esse pensamento vai de encontro com VALENTE (1993) quando ele
afirma que “O uso do computador e de recursos multimídia pode gerar
intermediações culturais, ideias, emoções, atitudes e habilidades, o que
proporciona uma relação cognitiva e interativa dos alunos com o objetivo do
conhecimento”. LUCENA (1997) segue a mesma linha de raciocínio quando
menciona que:
O contato mais cedo da criança com o mundo da computação gera
menos temores, melhores serão as situações para a formação e
construção do conhecimento e o desenvolvimento das capacidades
lógicas e cognitivas, mais natural será o seu comportamento na
sociedade. [LUCENA, 1997]
O estudo realizado nesse trabalho tem a intenção de analisar uma nova
abordagem de atividades de ensino para criança autistas de 6 a 9 anos com
auxílio da ferramenta JClic, através da qual é possível criar e executar
atividades multimídias proporcionando benefícios para a criança. Uma reflexão
que segue esta afirmação foi feita por GAUDERER (1997) quando mencionou
que “Pessoas com perturbações do espectro autista aprendem melhor quando
a informação é apresentada de forma visual”. Também, de acordo com
SANCHES (1991, p.122) “Para a maioria das pessoas, a tecnologia torna a
vida mais fácil; para a pessoa deficiente, a tecnologia torna as coisas
possíveis”.
Até agora não foi encontrada uma cura para o autismo. Com a
deficiência, observa-se a limitação que esse transtorno causa. Portanto, é
imprescindível proporcionar melhorias e novas alternativas para que,
eventualmente, amenize os problemas existentes.
O JClic possui uma plataforma que proporciona um auxílio para o
desenvolvimento de ensino para Autistas. A ferramenta é propícia, pois tem
atividades audiovisuais e analisa as atividades executadas. As atividades
criadas no JClic usam a metodologia de ensino TEACCH (Tratamento e
Educação de Autista e Crianças com Déficits relacionados com a
Comunicação). Essas atividades são organizadas e simplificadas para facilitar
a atenção da criança autista, buscando uma independência em suas ações e
valorizando uma estrutura do aprendizado no foco de repetição com
informações visuais.
O presente trabalho objetiva, portanto, desenvolver atividades utilizadas
na prática para o mundo digital. Para isso, são necessários alguns objetivos
específicos como:
 Identificar as limitações existentes, buscando possíveis maneiras de
amenizar os problemas causados pelo Autismo;
 Identificar benefícios com o uso dessa abordagem de atividade
tecnológica;
 Propiciar melhores atividades, para se alcançar um melhor nível de
aprendizado.
Como hipótese, esta pesquisa procura investigar se as atividades educacionais
focadas na metodologia TEACCH desenvolvidas por meio da utilização da
ferramenta JClic poderá contribuir no aprendizado do autista.
O artigo está estruturado da seguinte forma. Na seção 2 será destacado
o Autismo, suas definições e características. Na seção 3 serão abordados os
Métodos usados no Autismo. A seção 4 esclarece o que são os Jogos
Eletrônicos. A seção 5 discute a ferramenta JClic. Na seção 6 é aborda a
Metodologia, seguida pela Condução da pesquisa (seção 7), e os resultados
alcançados (seção 8).
2. AUTISMO
O transtorno do Autismo se caracteriza pela presença do desenvolvimento
prejudicado na interação social e comunicação, com prejuízos amplos em
expectas atitudes como comportamentos não verbais (contato visual, gestos
corporais, expressão facial) comprometendo e limitando o aprendizado. Estas
características são manifestadas variando-se pelo desenvolvimento e idade da
criança, costumando ser diagnosticada antes dos três anos de vida.
(BLEULER, 1991).
Um estudo de 11 crianças contendo comportamentos diferenciados foi
relatado por KANNER (1943) que demonstrou “Uma inabilidade para
estabelecer contato afetivo e interpessoal sendo uma síndrome bastante rara,
porém frequente do que o esperado, pelo pequeno número de casos
diagnosticados”.
Este distúrbio apresenta-se com maior dificuldade na comunicação, pois
em algumas síndromes o portador não compreende a necessidade de outras
crianças e pode ignorá-las. Segundo a ASA – Autism Society of American
(2013). “O autismo é uma inadequacidade no desenvolvimento que se
manifesta de maneira grave por toda a vida”. Por ainda não ter uma causa
específica definida, o autismo é chamado de transtorno ou síndrome devido ao
seu conjunto de sintomas.
A apresentação do autismo pode ser influenciada por um conjunto de
fatores associados que não sejam necessariamente parte das características
principais que definem esse distúrbio, conforme apresentado no Quadro 1.
Quadro 1 : Características do Autismo
 Comportamento inapropriado em diferentes situações para a idade
 Dificuldade de relacionamento com as outras pessoas
 Riso inapropriado
 Pouco ou nenhum contato visual
 Insensibilidade à dor, aparentemente.
 Preferência pela solidão
 Rotação de objetos;
 Fixação em objetos de forma inapropriada
 Hiperatividade ou inatividade extrema
 Inexistência de resposta aos métodos normais de ensino
 Perseverança pela repetição de movimentos e palavras
 Resistência à mudança de rotinas
 Ausência de medo ao perigo real
 Dificuldade em expressar as suas necessidades
 Irregularidade motora
3. MÉTODOS DE ENSINO USADOS NO AUTISMO
No Autismo são usados métodos para amenizar as incapacidades geradas pelo
transtorno. A seguir, destacam-se os métodos mais usados para pessoas com
autismo:
 Método Padovan: É baseado na Reorganização Neurológica.
 Método ABA: (Análise Comportamental Aplicada): Ensino intensivo e
individualizado das habilidades necessárias para que a criança possa
adquirir independência.
 Modelo SCERTS: (Comunicação Social, Regulação Emocional e Apoio
Transacional): Busca melhorar as habilidades de comunicação e sócio
emocionais de indivíduos com distúrbios do espectro autista.
 Método Pecs: (Sistema de Comunicação por Troca de Figuras): Método
que o usa cartas com figuras para proporcionar uma melhor
comunicação.
 Método Floortime: Tratamento que leva em conta a filosofia de interagir
com uma criança autista.
 Programa Son-Rise: Conjunto de técnicas e estratégias a serem
utilizadas com uma criança, buscando um jeito de interagir de forma
espontânea.
O presente trabalho adotou o método TEACCH, pois se caracteriza por
usar a imagem visual, a qual é geradora de comunicação. De acordo com o site
teacch.com essa metodologia trabalha concomitantemente a linguagem
receptiva e a expressiva. São utilizados estímulos visuais (fotos, figuras,
cartões), estímulos corporais (apontar, gestos, movimentos corporais) e
estímulos áudio-cenestésico-visuais (som, palavra, movimentos associados às
fotos) para buscar a linguagem oral ou uma comunicação alternativa. Tudo isto
realizado por meio de cartões com fotos, desenhos, símbolos, palavra escrita
ou objetos concretos em sequência (potes, legos).
3.1 TEACCH (Tratamento e Educação de Autista e Crianças com
Déficits relacionados com a Comunicação)
Fundada em 1972 pelo Dr. Eric Shopler, TEACCH é um método de ensino
desenvolvido na Universidade de Carolina, no estado da Carolina do Norte, nos
Estados Unidos da América. Traz uma abordagem comportamental tendo como
apoio a psicolinguística, que tem como objetivo de facilitar a aprendizagem da
pessoa com autismo a partir do arranjo ambiental, do ensino estruturado e da
comunicação alternativa. Caracteriza-se por ser um método específico para as
desordens comportamentais do autismo, com aplicações capazes de fomentar
inúmeros benefícios nas áreas de linguagem, comportamento, comunicação e
habilidades escolares.
Concluindo que a abordagem de organizar as atividades pedagógicas de
forma simples parte da ideia do autor [LOPES,1997] quando afirma que “As
atividades pedagógicas são apresentadas com antecedência e com suportes
visuais e ações previsíveis”.
4. JOGOS ELETRÔNICOS
Considerado como uma das práticas de entretenimento, os jogos eletrônicos
são aqueles tipos de jogos que mais evoluíram no século 21. Graças às
evoluções conjuntas dos hardwares e softwares, esse mercado desperta a
cada dia mais o interesse de pessoas, bem como dos pesquisadores, que
almejam decifrar o motivo que esse tipo de mídia eletrônica atrai tanto as
pessoas e as influências que exercem no cotidiano.
Nesta perspectiva, há pesquisas que buscam unir a diversão e interação
propondo os jogos com a educação. A prática desse tipo de mídia na educação
traz vantagens para o jogador, segundo as afirmações de SAVI e ULBRICHT
(2008). “Facilitador de aprendizagem: os jogadores são desafiados de forma
crescente, o que possibilita a aprendizagem através da tentativa e erro”.
4.1JOGOS ELETRÔNICOS NO TRATAMENTO DO AUTISTA
O uso de videogames no tratamento terapêutico de autistas vem crescendo
nos últimos anos. Games for Health: Research Development, and Clinical
Application (2012). As tecnologias que dispensam o uso de controles e botões,
facilitam a criança com necessidades especiais, uma vez que com o simples
toque de seus dedos, descobrem um “novo mundo” que nunca tiveram acesso.
Sendo fácil o manuseio, os jogos contribuem para uma melhora
significativa das habilidades motoras e, também, destaca-se o ganho no
desenvolvimento das capacidades neurológicas, a concentração e o foco. São
justamente essas habilidades ausentes nos portadores de autismo. De acordo
com o Instituto de Pesquisa e Tratamento para Distúrbios do Espectro Autista
(2013), “Experimentos comprovam que crianças autistas interagem melhor com
as máquinas do que com os terapeutas”.
4.2JOGOS PARA AUTISMO
As ferramentas de usos digitais focalizam a atenção da criança autista,
promovendo maior entendimento na sua comunicação e aprendizado. Algumas
ferramentas são descritas a seguir.
 WhizKidGames - site de jogos online no idioma inglês destinado a
crianças autistas.
 Ludo: Primeiros Passos - site de jogos online em português destinado
a crianças autistas. O jogo destaca-se por ser interativo e dividido em
cinco etapas voltadas aos diferentes níveis de alfabetização.
 Aiello - um game de computador criado para desenvolver o vocabulário
e ajudar no aprendizado de palavras e imagens para crianças autistas
de 5 a 9 anos. Jogo em fase de teste para ser usado em tablets. PAR
(“Peço, Ajudo, Recebo”) É um software que usa uma mesa touchscreen que
permite a interação social de jovens autistas, entre 12 e 17 anos. O autista
deve desenvolver uma tarefa com a ajuda de outro autista, para ajudar a
identificar a importância de estar integrado aos demais. Uma das tarefas é
vestir um time de futebol.
 Smarty Ears, aplicativo pago da AppleStore para tablets projetado para
crianças que têm dificuldade para pronunciar alguns sons. Existe um
app em português para uso com pais e profissionais.
Como pode ser visto na tabela 1, a possibilidade de estender o JClic como uma
ferramenta se destacou como a plataforma para este projeto de pesquisa (em
detrimento das demais ferramentas) por conter mais benefícios e por estar em
conformidade com as necessidades desta pesquisa, como a possibilidade ser
configurado na língua portuguesa e a flexibilidade em alterar as atividades.
Ferramenta
Idioma
Português
Plataforma
Livre
Acessível a
todos os
Sistemas
Operacionais
Necessário
Uso da
Internet
Alterar e
Adicionar
novas
atividades
WhizKidGames Não Não Sim Sim Não
Ludo Primeiros
Passos
Sim Não Sim Sim Não
Aiello Sim Não Sim Sim Não
PAR Sim Não Não Não Não
Smart Ears Não Não Não Sim Não
JClic Sim Sim Sim Não Sim
Tabela 1 – Comparação dos Jogos para Autismo
Fonte Autor
5 JCLIC
O JClic é Software de uso livre, concebido para criar recursos de
aplicações didáticas e interativas. Foi criado por Francesc Busquest
inicialmente nos seguintes idiomas: espanhol e catalão. O JClic foi
desenvolvido na plataforma Java, para criação, realização e avaliação de
atividades educativas, multimídia como quebra-cabeças, associações,
enigmas, estudo de texto, palavras cruzadas, entre outros. Atividades assim
geralmente não estão sozinhas, estando “empacotadas” em projetos
específicos para cada conjunto de atividades, com uma ou mais sequências,
que advertem a ordem em que iram ser exibidas. De acordo com o Manual do
JClic entende-se, portanto, que o JClic pode ser usado em diversas disciplinas
do currículo escolar.
Sendo uma aplicação de software livre, o JClic é baseado em modelos
abertos e funcionam em diversos ambientes operativos: Linux, Mac OS-X,
Windows e Solaris. Trata-se de uma nova versão da antiga Clic, com mais de
10 anos de história. O Manual do JClic informa que neste tempo foram muitos
os educadores que se utilizaram desse ambiente para criar atividades
interativas, que trabalham aspectos procedimentais de diversas áreas do
currículo, desde a educação infantil até o nível universitário. Essa versão
aproveita as vantagens derivadas da evolução da Internet, das configurações
técnicas dos computadores e dos contornos gráficos do computador do
usuário.
Seguindo o manual do JClic pode-se proporcionar as seguintes atividades:
 Aproveitar-se de aplicações educativas multimídia online, diretamente da
Internet;
 A compatibilidade com as aplicações Clic 3.0 (versão melhorada do Clic)
existentes;
 A operabilidade em diversas plataformas e sistemas operacionais, como
Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X;
 Um formato padrão e aberto para o armazenamento de dados, com a
finalidade de torná-lo compatível com outras aplicações e facilitar sua
integração na base de dados;
 Um espaço que estimule a cooperação e troca de materiais entre
escolas e educadores de diferentes países e culturas, facilitando a
tradução e adaptação de materiais relacionados ao software e de
projetos já elaborados, além de tornar possível inúmeras melhorias no
programa;
 A sugestão de melhoria e modificações enviadas pelos usuários para a
ZonaClic;
 Um ambiente para elaboração de atividades educativas, simples e
intuitivas,
5.1ATIVIDADES COM O JCLIC
O JClic contêm sete modelos de atividades, mas algumas possuem mais de uma
modalidade, resultando assim em 16 atividades no geral. As atividades segundo o
Manueal do JClic são:
a) Associações: tem como o objetivo que o usuário descubra relações
existentes entre dois conjuntos de informação. Possui duas modalidades,
simples e complexa.
b) Jogos de Memória: objetivo de descobrir pares de elementos iguais.
c) Explorador: começa a partir de um único conjunto de informações.
d) Quebra-cabeças: objetivo de reconstruir uma informação bagunçada.
Possui três tipos de modalidades: duplo, de troca e de lacuna.
e) Atividades de respostas escritas: são resolvidas escrevendo um texto,
uma simples palavra ou até mesmo uma frase complexa.
f) Atividades de texto: são exercícios baseados nas palavras, frases,
letras e parágrafos de um texto dos quais serão necessários completar,
entender, corrigir ou ordenar. Possui quatro modalidades: completar texto,
preencher lacunas, identificar elementos e ordenar elementos.
g)Cata-palavras e Palavras cruzadas: é a mistura do famoso passatempo
com palavras escondidas.
As atividades desenvolvidas nesta pesquisa usam as modalidades:
associações, jogos de memória e quebra-cabeças, pois são atividades de
níveis simples e que possuem “Socialização, Associação e Repetição”. Essas
atividades são corriqueiramente trabalhadas no tratamento de ensino para o
Autismo.
5.2FERRAMENTAS PARA CONSTRUÇÃO DE APLICATIVOS VOLTADOS A
EDUCAÇÃO
O JClic pode ser usada na língua portuguesa, proporcionado uma rápida e fácil
assimilação do que pode ser criado. Esta característica foi a mais importante
na escolha da plataforma utilizada na pesquisa. O JClic não é, entretanto, a
única ferramenta gratuita que possa construir atividades multimídias. Abaixo
estão descritas outras ferramentas e uma breve descrição de cada.
 EXeLearning: Constrói atividades educacionais digitais. Com o uso de
imagens, vídeos, animações, testes de auto avaliação, entre outros.
Ferramenta não se encontra em português;
 Hot Potatoes: Produz atividades de exercícios e prática. Com o uso de
imagens, cores, também permite exportar material em páginas html.
Ferramenta não se encontra em português;
 Qedoc Quis Maker: Elabora distribuição de módulos educacionais e de
treinamento. Utilizado para revisar atividades e provas. Permite o uso de
arquivos em Flash;
 Daypo: Cria, edita, imprime, salva, publica e compartilha testes online
para e-learning e aprendizado. Sua função é criar quiz em páginas na
web. Ferramenta não se encontra em português.
6 METODOLOGIA
A presente pesquisa adotou uma Pesquisa Bibliográfica tendo como referência
livros, pesquisas avulsas, teses e publicações sobre o transtorno do Autismo e
o método TEACH. Pesquisa Bibliográfica para Manzo (1971:32) “oferece meios
para definir, resolver, não somente problemas já conhecidos, como também
explorar novas áreas onde os problemas não se cristalizaram suficientemente"
e tem por objetivo permitir ao cientista "o reforço paralelo na análise de suas
pesquisas ou manipulação de suas informações" (Trujillo, 1974:230). Dessa
forma, a pesquisa bibliográfica não é mera repetição do que já foi dito ou
escrito sobre certo assunto, mas propicia o exame de um tema sob novo
enfoque ou abordagem, chegando a conclusões inovadoras.
Também foi adotada uma abordagem qualitativa com uma Entrevista
Semi Estruturada. A entrevista foi realizada com a Psicopedagoga. Maryjane
Pereira de Oliveira, na Clínica Particular São Lucas na cidade de João Alfredo-
PE na data 14/2/2013. A opção pela entrevista semi-estruturada se deu pois
ela possibilita uma melhor liberdade para abordar o tema pesquisado.
Em seguida foi adotada a pesquisa laboratorial, pois as experiências
podem ser efetuadas em recintos fechados (casas, laboratórios, sala) ou ao ar
livre, em ambientes artificiais ou reais. Esta pesquisa foi feita em recinto
fechado, na Clínica Particular São Miguel, na Cidade de João Alfredo – PE.
7 ENTREVISTA
A entrevista foi realizada em 14 de Fevereiro de 2013 com a
Psicopedagoga, tendo um caráter semi-estruturado. No total, foram
questionados 07 itens, e cada pergunta era aberta, possibilitando extrair o
máximo de informação possível. A transcrição da entrevista segue abaixo.
1 - Qual a melhor forma de lidar com um autista?
É necessário ganhar a confiança da criança.
2 - Como avaliar o autista?
É preciso ter uma conversa com os pais, para saber do seu dia-a-dia e assim
ter um conhecimento sobre a criança.
3 - Todos autistas são iguais?
Não, o caso é Autismo, mas eles moram em locais diferentes, estudam em
locais diferentes, tem famílias diferentes, apenas tem uma característica igual
que é o isolamento.
4 - É usado medicamento para tratar o Autismo?
Existe caso que sim, outros não.
5 - O que é trabalhado no ensino do Autista?
No Autismo é trabalhado socialização, associação e muita repetição.
6 - Como é notado que a criança conseguiu associar a atividade
apresentada?
Descobrimos que a criança associou quando ele não presta mais atenção.
7 – Com relação às atividades manuais utilizadas em seus pacientes,
seria positivo adapta-las para o uso da tecnologia?
Sim, mas delimitando o tempo a ser usada por dia, por exemplo, 1 hora por dia
como qualquer criança.
A partir da entrevista pode-se observar que o autista precisa confiar com quem
está ao seu redor. Uma criança autista não é igual à outra. Adicionalmente, são
trabalhadas 3 atividades: Socialização, associação e repetição. Com o ganho
do conhecimento advindo da entrevista, foi possível criar as atividades com o
software JClic.
8 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES PARA AUTISTAS
A partir dos estudos realizados, foi possível realizar as seguintes atividades com o
método TEACCH pela ferramenta JClic (Figuras 1, 2, 3 e 4).
Figura 1. Atividade para clicar nos objetos iguais
A atividade mostrada acima usou o tipo de Associação Simples. A
criança deve selecionar as imagens repetidas, uma por vez, selecionando as
imagens corretas. O quadrado onde se encontra o desenho ficará com a cor
cinza; errando a imagem permanece como está, até ser feita a atividade
corretamente.
Figura 2. Atividade para encontrar os objetos iguais
A atividade mostrada na figura 2 usou o tipo de Jogo de Memória. A
criança seleciona um dos 6 quadros e uma imagem será exibida. Em seguida é
preciso selecionar outro quadro. Se a imagem estiver correspondente, elas
ficarão em exibição. Por outro lado, se estiver errada, a segunda imagem
permanece mostrando a imagem selecionada e a criança continuará clicando
em outro quadro até que todas as imagens sejam encontradas.
Figura 3. Atividade para encaixar as imagens corretamente
A atividade mostrada acima foi realizada usando o tipo de Quebra-
Cabeças. A imagem a ser montada é exibida ao lado, na cor cinza (lado
esquerdo). A criança seleciona um dos quadros da direita, o qual possui as
partes do desenho e seleciona no quadro cinza, ao lado esquerdo, onde
encaixar. Selecionando o local certo a imagem ficará onde foi arrastada,
ocorrendo erro, por outro lado, a imagem volta a ficar em seu local de origem.
Figura 4. Atividade para clicar nos objetos que comecem com as respectivas vogais
A atividade mostrada na figura 04 foi realizada usando o tipo de
Associação Complexa. A criança seleciona no quadro inferior onde ficam as
imagens que começam por vogais, e clicam no quadro superior as que
correspondem com sua imagem selecionada. Se fizer a operação
corretamente, o quadro onde ficam a imagem ficará com a cor cinza, se errar a
imagem permanecerá no local de origem.
9 RESULTADOS ALCANÇADOS
Com o JClic é possível proporcionar as atividades com cautela e repetição. Os
métodos executados necessitarem de uma observação minuciosa, além de
paciência, para conquistar a aceitação e analisar as consequências das
atividades expostas. Essa análise foi realizada através de uma abordagem
qualitativa, contando com 4 crianças com o transtorno do espectro autista, na
cidade de João Alfredo-Pernambuco em uma Clínica particular.
As atividades foram apresentadas individualmente exibindo as
atividades de forma funcional, com o intuito de conseguir a atenção da criança,
pois o autismo traz essa deficiência em seu transtorno. Foram abordadas as 4
atividades comentadas anteriormente, nomeadamente: “Clique nos objetos
iguais”, “Jogo de memória”, “Quebra-cabeça”, “Ligue os objetos que comecem
com as vogais”. Por questões de espaço, todos os resultados estão dispostos
no Apêndice 1 deste trabalho.
O Autista 1, na atividade jogo de memória, obteve 8 repetições todas
elas concluídas, conseguindo 49% de acerto e foram usadas ao todo 51 ações.
Na atividade Ligue os objetos obteve 7 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 69% de acerto e foram usadas ao todo 55 ações. Na atividade
Clique nos objetos iguais obteve 8 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 76% de acerto e foram usadas ao todo 33 ações. Por último foi
feita a atividade quebra-cabeça, na qual obteve 3 repetições e duas
concluídas, conseguindo 62% de acerto e foram usadas ao todo 20 ações.
O Autista 2 na atividade jogo de memória obteve 8 repetições todas
elas concluídas, conseguindo 48% de acerto e foram usadas ao todo 55 ações.
Já na atividade Ligue os objetos obteve 4 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 71% de acerto e foram usadas ao todo 30 ações. Na atividade
Clique nos objetos iguais obteve 8 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 66% de acerto e foram usadas ao todo 39 ações. Por último foi
feita a atividade quebra-cabeça, onde obteve 3 repetições todas elas
concluídas, conseguindo 75% de acerto e foram usadas ao todo 25 ações.
O Autista 3 na atividade jogo de memória obteve 8 repetições todas
elas concluídas, conseguindo 46% de acerto e foram usadas ao todo 56 ações.
Na atividade Ligue os objetos obteve 3 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 62% de acerto e foram usadas ao todo 26 ações. Na atividade
Clique nos objetos iguais obteve 5 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 79% de acerto e foram usadas ao todo 20 ações. Por último, foi
feita a atividade quebra-cabeça com 3 repetições e duas concluídas,
conseguindo 64% de acerto e foram usadas ao todo 19 ações.
Por fim, o Autista 4 na atividade jogo de memória obteve 5 repetições
todas elas concluídas, conseguindo 41% de acerto e foram usadas ao todo 40
ações. Na atividade Ligue os objetos obteve 4 repetições todas elas
concluídas, conseguindo 76% de acerto e foram usadas ao todo 28 ações. Na
atividade Clique nos objetos iguais obteve 7 repetições e 6 concluídas,
conseguindo 91% de acerto e foram usadas ao todo 20 ações. Por último foi
feita a atividade quebra-cabeça com 3 repetições todas elas concluídas,
conseguindo 65% de acerto e foram usadas ao todo 28 ações.
O índice de resultados foi satisfatório, por terem sido trabalhados com a
assistência da Psicopedagoga Maryjane Pereira de Oliveira. Clique nos
objetos iguais foi atividade com mais acertos tendo em média 75%, essa
porcentagem satisfatória deve-se à simplicidade da atividade executada, das
atividades feita é mais fácil de usar o mouse, algo que dificultou o manejo do
autista. Com 46% o jogo de memória teve o menor índice de acertos,
justamente uma maior porcentagem de erros por causa de pouca prática das
crianças com o uso do mouse. Sabendo-se que a adaptação é individual,
surgiram obstáculos para os autistas, mesmo assim foi alcançado um melhor
aprendizado nas atividades adaptadas ao computador. Para melhor progresso,
o acompanhamento médico e auxílio de responsáveis são essenciais para a
desenvoltura da criança diante as atividades educacionais com tecnologia
digital.
10 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após a concretização deste trabalho e de todas as pesquisas realizadas,
ressalta-se que a utilização dessas novas Tecnologias relacionadas ao autismo
são de grande conveniência, pois contribui de forma proeminente para as suas
desenvolturas sociais obtendo um desenvolvimento cognitivo. Em cima disso
elabora-se o estudo de como ferramentas da tecnologia possam ser
implantadas com total aproveitamento para o desenvolver de cada necessidade
autista.
A partir de estudos, de entrevistas e acompanhamento de 4 crianças
autistas realizada com a Psicopedagoga Maryjane Pereira de Oliveira, tornou-
se possível o uso da plataforma de desenvolvimento JClic na criação de
aplicativos educacionais.
No ensino de crianças portadoras do autismo, o software JClic torna
possível a formulação de ideias ao raciocínio, proporcionando um lado lúdico
ao mesmo tempo que focaliza o campo educacional. A interatividade neste tipo
de aplicação é um método informático e necessário para focalizar a atenção de
seus utilizadores. A análise efetuada traz recursos em uma máquina conjugada
a software JClic para serem explorados em melhoria e complementar o
aprendizado.
A evidente ajuda foi acompanhada por etapas em consultas com as
crianças e logo se enxergou o empenho delas por descobrir algo novo e
possível no seu dia a dia. Foi de mera clareza a diligência de todo o conteúdo
abordado aos aplicativos educacionais com JClic vistos pelas crianças com
necessidades de aprendizagens diferenciadas.
Com concordância da Psicopedagoga foi provável visar positivamente
uma forma notória da proposta abordada, na qual os conteúdos são passos a
serem acompanhados pelos responsáveis para melhor absorção do
aprendizado, considerando que os softwares são para aprimorar o
desempenho autista e não viciar.
As aplicações descrevidas anteriormente neste trabalho aquilatam a
importância de ingressar não só o JClic para este tipo de deficiência como
também expandi-lo em outras necessidades especiais e até mesmo em
disciplinas escolares, contudo atraindo interesses para o estudo de mais novas
tecnologias como quem as usa em seu dia a dia.
Esta tecnologia futura pode-se ampliá-la tornando verídica cada etapa
de seu estudo impregnando ideias para todo um tipo de abordagem, já que o
Autismo é uma deficiência a se estudar. Convicto que a análise oferece um
avanço educacional em seus destinatários e faz surgir a motivação do uso para
todos os interesses de educação.
11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABA. Site sobre o Método ABA. Disponível em:
pt.scribd.com/doc/32334159/Manual-ABA / Acesso 13 de mar. 2013.
AIELLO. Site sobre do Jogo. Disponível em: www.jogoseducacionais.com
Acesso em 27 fev. 2013.
AMA.ORG. Site Associação de Amigos do Autista. Disponível em:
http://www.ama.org.br/site/images/stories/Voceeaama/artigos/080526teachhart.
pdf Acesso em 5 de mai.2013.
AUTISMO. Site sobre AUTISMO. Disponível em: http://www.autismo.com.br/
Acesso 29 de fev. 2013.
BITTENCOURT, J., Informática na educação? Algumas considerações a
partir de um exemplo. 1998. Rev. Fac. Educ. Vol.24. n.1 São Paulo.
Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-
25551998000100003&lng=en&nrm=iso&tlng=pt Acesso em 18 de mai. 2013.
DAYPO. Site oficial da ferramenta. Disponível em: http://www.daypo.net/
Acesso em 27 fev. 2013.
EXELEARNING. Site oficial da ferramenta. Disponível em:
http://exelearning.org/wiki Acesso em 27 fev. 2013.
FERNANDES, ELCIANA. Manual JClic. Disponível em:
http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20Esc
olaBR.pdf Acesso em 7 mar. 2013
GAUDERER, C. Autismo E Outros Atrasos Do Desenvolvimento. 2ª Ed.
São Paulo: Revinter Livraria E It, 1997.
http://www.ama-autismo.pt/index.php/component/docman/cat_view/18-
livros?Itemid=100 Acesso em 15 de mai. 2013.
HOTPOT. Site oficial da ferramenta. Disponível em: http://hotpot.uvic.ca/
Acesso em 27 fev. 2013.
KANNER, LEO. Leo Kanner Artigo Original. Disponível em:
http://www.aspires-
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Acesso 6 de mai. 2013.
LAKATOS, EVA MARIA. Fundamentos de metodologia científica. 5. ed. -
São Paulo : Atlas 2003.
LUCENA, MARISA. Um Modelo de Escola Aberta na Internet Kidlink no
Brasil. Rio de Janeiro, 1997. Download disponível em
http://www.estantevirtual.com.br/q/marisa-lucena-um-modelo-de-escola-aberta-
na-internet-kidlink-no-brasil Acesso 4 de mai. 2013.
LUDO. Site oficial do Jogo. Disponível em:
http://www.ludoeducajogos.com.br/jogos/ludoprimeirospassos/ Acesso em 27
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MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Fundamentos de metodologia Científica.
6. ed. 4ª reimpr. São Paulo: Atlas, 2007.
PADOVAN. Site oficial do Método PADOVAN. Disponível em:
http://www.metodopadovan.com.br/ Acesso 23 de mar. 2013.
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http://www.mundoazul.org.br/noticia/noticias.php?id=410 Acesso em 27 fev.
2013.
PECS. Site sobre o Método PECS. Disponível em:
http://www.autimismo.com.br/comp_pecs.html / Acesso 15 de mar. 2013.
QEDOC. Site oficial da ferramenta. Disponível em:
http://www.qedoc.com/products.php?p=author Acesso em 27 fev. 2013.
SAVI, RAFAEL; ULBRICHT, VANIA RIBAS. Jogos Digitais Educacionais:
benefícios e desafios. Novas Tecnologias na Educação - CINTED-UFRGS, V.
6, n. 2, Dezembro 2008.
Disponível em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405 Acesso em 17 de
fev. 2013
SCERTS. Site sobre o Método SCERTS. Disponível em:
http://www.autimismo.com.br/comp_scerts.html / Acesso 13 de mar. 2013.
SIEGEL, BRYNA. BRINCADEIRA INFLUENCIA APRENDIZAGEM DE
CRIANÇAS AUTISTAS. 2008. Diário Digital / Lusa, 2009. Disponível em:
http://brissoslino.wordpress.com/2008/05/16/brincadeira-influencia-
aprendizagem-de-criancas-autistas Acesso em 20 de abr. 2013.
SILVA, MARISA. Autismo - Guia Prático. 2005. Guia Prático. 4ª edição.
Download disponível em:
SMART EARS. Site oficial do Jogo. Disponível em:
http://smartyearsapps.com/ Acesso em 27 fev. 2013.
SON-RISE. Site sobre o Método SON-RISE. Disponível em:
http://www.autimismo.com.br/comp_son.html / Acesso 13 de mar. 2013.
TEACCH. Site oficial do Método TEACCH. Disponível em:
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TRIAD. Estudos mostram que crianças autistas interagem melhor com as
máquinas. Correio Braziliense 2013. Disponível em:
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tecnologia,357737/estudos-mostram-que-criancas-autistas-interagem-melhor-
com-as-maquinas.shtml Acesso em 25 de abr. 2013.
WHIZKDGAMES. Site oficial do Jogo. Disponível em:
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ZONACLIC. Site oficial do software. Disponível em:
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APÊNDICE 1
As Tabelas mostram os resultados obtidos das atividades geradas pela
ferramenta JClic.
Relatório das atividades do autista1
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Jogo da memória Sim 7 42% 30"
Jogo da memória Sim 6 50% 27"
Jogo da memória Sim 7 42% 25"
Jogo da memória Sim 8 37% 33"
Jogo da memória Sim 5 60% 40"
Jogo da memória Sim 6 50% 38"
Jogo da memória Sim 4 75% 29"
Jogo da memória Sim 8 37% 31"
Total: 8 8 (100%) 51 49% 4'13"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 7 71% 55"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 8 62% 47"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 5 100% 45"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 9 55% 40"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 13 38% 46"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 5 100% 38"
Ligue os objetos que comecem Sim 8 62% 37"
com cada Vogal
Total: 7 7 (100%) 55 69% 5'08"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 10"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 15"
Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 18"
Clique no Objetos iguais Sim 6 50% 13"
Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 11"
Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 10"
Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 11"
Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 9"
Total: 8 8 (100%) 33 76% 1'37"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Quebra
Cabeça
Sim 12 50% 57"
Quebra
Cabeça
Sim 8 75% 55"
Quebra
Cabeça
Actividade não concluída
Total: 2 2 (100%) 20 62% 1'53"
Relatório das atividades do autista 2
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Jogo da memória Sim 8 37% 35"
Jogo da memória Sim 6 50% 38"
Jogo da memória Sim 7 42% 33"
Jogo da memória Sim 6 50% 30"
Jogo da memória Sim 8 37% 39"
Jogo da memória Sim 3 100% 27"
Jogo da memória Sim 7 42% 39"
Jogo da memória Sim 10 30% 50"
Total: 8 8 (100%) 55 48% 4'51"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 5 100% 30"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 7 71% 40"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 7 71% 41"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 11 45% 50"
Total: 4 4 (100%) 3
0
71% 2'43"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Clique no Objetos iguais Sim 7 42% 19"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 16"
Clique no Objetos iguais Sim 6 50% 12"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 16"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 14"
Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 12"
Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 14"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 18"
Total: 8 8 (100%) 39 66% 2'01"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Quebra Cabeça Sim 9 66% 46"
Quebra Cabeça Sim 10 60% 53"
Quebra Cabeça Sim 6 100% 36"
Total: 3 3 (100%) 25 75% 2'15"
Relatório das atividades do autista 3
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Jogo da memória Sim 5 60% 33"
Jogo da memória Sim 5 60% 43"
Jogo da memória Sim 6 50% 41"
Jogo da memória Sim 8 37% 50"
Jogo da memória Sim 7 42% 59"
Jogo da memória Sim 13 23% 1'08"
Jogo da memória Sim 6 50% 51"
Jogo da memória Sim 6 50% 50"
Total: 8 8 (100%) 56 46% 6'35"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 6 83% 42"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 8 62% 58"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 12 41% 1'15"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Actividade não concluída
Total: 3 3 (100%) 26 62% 2'55"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 19"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 26"
Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 19"
Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 23"
Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 25"
Total: 5 5 (100%) 2
0
79% 1'33"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Quebra Cabeça Sim 11 54% 1'23"
Quebra Cabeça Sim 8 75% 1'13"
Quebra Cabeça Actividade não concluída
Total: 2 2 (100%) 19 64% 2'36"
Relatório das atividades do autista 4
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Jogo da memória Sim 7 42% 55"
Jogo da memória Sim 12 25% 58"
Jogo da memória Sim 5 60% 54"
Jogo da memória Sim 10 30% 56"
Jogo da memória Sim 6 50% 48"
Total: 5 5 (100%) 40 41% 4'31"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 5 100% 45"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 10 50% 1'11"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 6 83% 51"
Ligue os objetos que comecem
com cada Vogal
Sim 7 71% 59"
Total: 4 4 (100%) 28 76% 3'46"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Autista 4 Clique no
Objetos iguais
Sim 4 75% 15"
Clique no
Objetos iguais
Sim 3 100% 10"
Clique no
Objetos iguais
Sim 3 100% 11"
Clique no
Objetos iguais
Sim 4 75% 15"
Clique no
Objetos iguais
Sim 3 100% 13"
Clique no
Objetos iguais
Sim 3 100% 13"
Clique no
Objetos iguais
Actividade não concluída
Total: 6 6 (100%) 20 91% 1'17"
Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo
Start Quebra Cabeça Sim 11 54% 1'27"
Quebra Cabeça Sim 9 66% 1'01"
Quebra Cabeça Sim 8 75% 59"
Total: 3 3 (100%) 28 65% 3'27"
As tabelas exibidas são composta por 6 colunas sendo elas:
Sequência: Quantas vezes foram abertas a Ferramenta para o uso das
atividades.
Atividade: Exibe os nomes das atividades usadas pela ferramenta.
Correta: Exibe a mensagem Sim ou Não, para afirmar se atividade foi feita até
ser concluída corretamente.
Ações: Exibe a quantidade de ações o jogador utilizou.
Pontuação: Exibe a porcentagem de acertos realizada em cada atividade.
Tempo: Duração ocorrida na atividade.
Na última linha da tabela é exibida toda a totalização gerada pelo JClic sobre
cada coluna da tabela descrita acima.
Ao analisar a tabela acima procura situar uma aceitação que a
ferramenta possa se adequar ao que é proposto, não afirmando que são
atividades perfeitas, porém almejar um desempenho bom.

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Uma Proposta de Uso do Método TEACCH para Criança Autista 6 a 9 anos Usando o JClic

  • 1. Uma Proposta de Uso do Método TEACCH para Criança Autista 6 a 9 anos Usando o JClic Edmar da Silva Medeiros, Cleyton Mário de Oliveira Rodrigues Sistemas de Informação – Faculdade Escritor Osman da Costa Lins (FACOL) Vitória de Santo Antão – PE – Brasil [edmarcrazy@hotmail.com], [cleyton.rodrigues@gmail.com] Resumo: O presente artigo apresenta uma nova abordagem de atividades com uso do software JClic para educação especial, de acordo com as necessidades do TEA - Transtorno do Espetro Autista. Usando o Tratamento TEACCH (Treatment and Education of Autistic and related Communication handicapped Children), investiga-se como o uso das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (T.I.C.) podem aprimorar as variadas formas de trabalhar o ensino de autistas. O estudo aqui apresentado pretende estabelecer condições necessárias para se expor propostas mediante aos conceitos tecnológicos. Como proposta, concebe-se o uso da ferramenta JClic para o desenvolver das habilidades da criança, em cada necessidade específica, auxiliando o seu progresso educativo. Abstract: This research presents a new approach with the use of software JClic for special education, according to the needs of ASD Autistic Spectrum Disorder. By using the TEACCH (Treatment and Education of Autistic and related Communication handicapped Children), this paper investigates how the use of Information and Communication Technologies (I.C.T.) can enhance the most varied forms of teaching with autism. The study presented here aims to establish conditions necessary to expose proposals with technological concepts. The proposed design is the use of the tool Jclic to develop the child's skills in each specific need, assisting your educational progress. 1. INTRODUÇÃO O surgimento das novas tecnologias vem exercendo um papel de grande importância na área da educação. A informática, em particular, proporciona uma nova maneira de aprender, uma vez que esses dispositivos aprimoram o processo educativo, desenvolvendo suas habilidades e ações. A tecnologia desenvolve novas possibilidades de metodologia de educação. Esse pensamento vai de encontro com VALENTE (1993) quando ele afirma que “O uso do computador e de recursos multimídia pode gerar intermediações culturais, ideias, emoções, atitudes e habilidades, o que proporciona uma relação cognitiva e interativa dos alunos com o objetivo do conhecimento”. LUCENA (1997) segue a mesma linha de raciocínio quando menciona que:
  • 2. O contato mais cedo da criança com o mundo da computação gera menos temores, melhores serão as situações para a formação e construção do conhecimento e o desenvolvimento das capacidades lógicas e cognitivas, mais natural será o seu comportamento na sociedade. [LUCENA, 1997] O estudo realizado nesse trabalho tem a intenção de analisar uma nova abordagem de atividades de ensino para criança autistas de 6 a 9 anos com auxílio da ferramenta JClic, através da qual é possível criar e executar atividades multimídias proporcionando benefícios para a criança. Uma reflexão que segue esta afirmação foi feita por GAUDERER (1997) quando mencionou que “Pessoas com perturbações do espectro autista aprendem melhor quando a informação é apresentada de forma visual”. Também, de acordo com SANCHES (1991, p.122) “Para a maioria das pessoas, a tecnologia torna a vida mais fácil; para a pessoa deficiente, a tecnologia torna as coisas possíveis”. Até agora não foi encontrada uma cura para o autismo. Com a deficiência, observa-se a limitação que esse transtorno causa. Portanto, é imprescindível proporcionar melhorias e novas alternativas para que, eventualmente, amenize os problemas existentes. O JClic possui uma plataforma que proporciona um auxílio para o desenvolvimento de ensino para Autistas. A ferramenta é propícia, pois tem atividades audiovisuais e analisa as atividades executadas. As atividades criadas no JClic usam a metodologia de ensino TEACCH (Tratamento e Educação de Autista e Crianças com Déficits relacionados com a Comunicação). Essas atividades são organizadas e simplificadas para facilitar a atenção da criança autista, buscando uma independência em suas ações e valorizando uma estrutura do aprendizado no foco de repetição com informações visuais. O presente trabalho objetiva, portanto, desenvolver atividades utilizadas na prática para o mundo digital. Para isso, são necessários alguns objetivos específicos como:  Identificar as limitações existentes, buscando possíveis maneiras de amenizar os problemas causados pelo Autismo;  Identificar benefícios com o uso dessa abordagem de atividade tecnológica;  Propiciar melhores atividades, para se alcançar um melhor nível de aprendizado. Como hipótese, esta pesquisa procura investigar se as atividades educacionais focadas na metodologia TEACCH desenvolvidas por meio da utilização da ferramenta JClic poderá contribuir no aprendizado do autista. O artigo está estruturado da seguinte forma. Na seção 2 será destacado o Autismo, suas definições e características. Na seção 3 serão abordados os Métodos usados no Autismo. A seção 4 esclarece o que são os Jogos Eletrônicos. A seção 5 discute a ferramenta JClic. Na seção 6 é aborda a Metodologia, seguida pela Condução da pesquisa (seção 7), e os resultados alcançados (seção 8).
  • 3. 2. AUTISMO O transtorno do Autismo se caracteriza pela presença do desenvolvimento prejudicado na interação social e comunicação, com prejuízos amplos em expectas atitudes como comportamentos não verbais (contato visual, gestos corporais, expressão facial) comprometendo e limitando o aprendizado. Estas características são manifestadas variando-se pelo desenvolvimento e idade da criança, costumando ser diagnosticada antes dos três anos de vida. (BLEULER, 1991). Um estudo de 11 crianças contendo comportamentos diferenciados foi relatado por KANNER (1943) que demonstrou “Uma inabilidade para estabelecer contato afetivo e interpessoal sendo uma síndrome bastante rara, porém frequente do que o esperado, pelo pequeno número de casos diagnosticados”. Este distúrbio apresenta-se com maior dificuldade na comunicação, pois em algumas síndromes o portador não compreende a necessidade de outras crianças e pode ignorá-las. Segundo a ASA – Autism Society of American (2013). “O autismo é uma inadequacidade no desenvolvimento que se manifesta de maneira grave por toda a vida”. Por ainda não ter uma causa específica definida, o autismo é chamado de transtorno ou síndrome devido ao seu conjunto de sintomas. A apresentação do autismo pode ser influenciada por um conjunto de fatores associados que não sejam necessariamente parte das características principais que definem esse distúrbio, conforme apresentado no Quadro 1. Quadro 1 : Características do Autismo  Comportamento inapropriado em diferentes situações para a idade  Dificuldade de relacionamento com as outras pessoas  Riso inapropriado  Pouco ou nenhum contato visual  Insensibilidade à dor, aparentemente.  Preferência pela solidão  Rotação de objetos;  Fixação em objetos de forma inapropriada  Hiperatividade ou inatividade extrema  Inexistência de resposta aos métodos normais de ensino  Perseverança pela repetição de movimentos e palavras  Resistência à mudança de rotinas  Ausência de medo ao perigo real  Dificuldade em expressar as suas necessidades  Irregularidade motora
  • 4. 3. MÉTODOS DE ENSINO USADOS NO AUTISMO No Autismo são usados métodos para amenizar as incapacidades geradas pelo transtorno. A seguir, destacam-se os métodos mais usados para pessoas com autismo:  Método Padovan: É baseado na Reorganização Neurológica.  Método ABA: (Análise Comportamental Aplicada): Ensino intensivo e individualizado das habilidades necessárias para que a criança possa adquirir independência.  Modelo SCERTS: (Comunicação Social, Regulação Emocional e Apoio Transacional): Busca melhorar as habilidades de comunicação e sócio emocionais de indivíduos com distúrbios do espectro autista.  Método Pecs: (Sistema de Comunicação por Troca de Figuras): Método que o usa cartas com figuras para proporcionar uma melhor comunicação.  Método Floortime: Tratamento que leva em conta a filosofia de interagir com uma criança autista.  Programa Son-Rise: Conjunto de técnicas e estratégias a serem utilizadas com uma criança, buscando um jeito de interagir de forma espontânea. O presente trabalho adotou o método TEACCH, pois se caracteriza por usar a imagem visual, a qual é geradora de comunicação. De acordo com o site teacch.com essa metodologia trabalha concomitantemente a linguagem receptiva e a expressiva. São utilizados estímulos visuais (fotos, figuras, cartões), estímulos corporais (apontar, gestos, movimentos corporais) e estímulos áudio-cenestésico-visuais (som, palavra, movimentos associados às fotos) para buscar a linguagem oral ou uma comunicação alternativa. Tudo isto realizado por meio de cartões com fotos, desenhos, símbolos, palavra escrita ou objetos concretos em sequência (potes, legos). 3.1 TEACCH (Tratamento e Educação de Autista e Crianças com Déficits relacionados com a Comunicação) Fundada em 1972 pelo Dr. Eric Shopler, TEACCH é um método de ensino desenvolvido na Universidade de Carolina, no estado da Carolina do Norte, nos Estados Unidos da América. Traz uma abordagem comportamental tendo como apoio a psicolinguística, que tem como objetivo de facilitar a aprendizagem da pessoa com autismo a partir do arranjo ambiental, do ensino estruturado e da comunicação alternativa. Caracteriza-se por ser um método específico para as desordens comportamentais do autismo, com aplicações capazes de fomentar inúmeros benefícios nas áreas de linguagem, comportamento, comunicação e habilidades escolares. Concluindo que a abordagem de organizar as atividades pedagógicas de forma simples parte da ideia do autor [LOPES,1997] quando afirma que “As atividades pedagógicas são apresentadas com antecedência e com suportes visuais e ações previsíveis”.
  • 5. 4. JOGOS ELETRÔNICOS Considerado como uma das práticas de entretenimento, os jogos eletrônicos são aqueles tipos de jogos que mais evoluíram no século 21. Graças às evoluções conjuntas dos hardwares e softwares, esse mercado desperta a cada dia mais o interesse de pessoas, bem como dos pesquisadores, que almejam decifrar o motivo que esse tipo de mídia eletrônica atrai tanto as pessoas e as influências que exercem no cotidiano. Nesta perspectiva, há pesquisas que buscam unir a diversão e interação propondo os jogos com a educação. A prática desse tipo de mídia na educação traz vantagens para o jogador, segundo as afirmações de SAVI e ULBRICHT (2008). “Facilitador de aprendizagem: os jogadores são desafiados de forma crescente, o que possibilita a aprendizagem através da tentativa e erro”. 4.1JOGOS ELETRÔNICOS NO TRATAMENTO DO AUTISTA O uso de videogames no tratamento terapêutico de autistas vem crescendo nos últimos anos. Games for Health: Research Development, and Clinical Application (2012). As tecnologias que dispensam o uso de controles e botões, facilitam a criança com necessidades especiais, uma vez que com o simples toque de seus dedos, descobrem um “novo mundo” que nunca tiveram acesso. Sendo fácil o manuseio, os jogos contribuem para uma melhora significativa das habilidades motoras e, também, destaca-se o ganho no desenvolvimento das capacidades neurológicas, a concentração e o foco. São justamente essas habilidades ausentes nos portadores de autismo. De acordo com o Instituto de Pesquisa e Tratamento para Distúrbios do Espectro Autista (2013), “Experimentos comprovam que crianças autistas interagem melhor com as máquinas do que com os terapeutas”. 4.2JOGOS PARA AUTISMO As ferramentas de usos digitais focalizam a atenção da criança autista, promovendo maior entendimento na sua comunicação e aprendizado. Algumas ferramentas são descritas a seguir.  WhizKidGames - site de jogos online no idioma inglês destinado a crianças autistas.  Ludo: Primeiros Passos - site de jogos online em português destinado a crianças autistas. O jogo destaca-se por ser interativo e dividido em cinco etapas voltadas aos diferentes níveis de alfabetização.  Aiello - um game de computador criado para desenvolver o vocabulário e ajudar no aprendizado de palavras e imagens para crianças autistas de 5 a 9 anos. Jogo em fase de teste para ser usado em tablets. PAR (“Peço, Ajudo, Recebo”) É um software que usa uma mesa touchscreen que permite a interação social de jovens autistas, entre 12 e 17 anos. O autista deve desenvolver uma tarefa com a ajuda de outro autista, para ajudar a identificar a importância de estar integrado aos demais. Uma das tarefas é vestir um time de futebol.
  • 6.  Smarty Ears, aplicativo pago da AppleStore para tablets projetado para crianças que têm dificuldade para pronunciar alguns sons. Existe um app em português para uso com pais e profissionais. Como pode ser visto na tabela 1, a possibilidade de estender o JClic como uma ferramenta se destacou como a plataforma para este projeto de pesquisa (em detrimento das demais ferramentas) por conter mais benefícios e por estar em conformidade com as necessidades desta pesquisa, como a possibilidade ser configurado na língua portuguesa e a flexibilidade em alterar as atividades. Ferramenta Idioma Português Plataforma Livre Acessível a todos os Sistemas Operacionais Necessário Uso da Internet Alterar e Adicionar novas atividades WhizKidGames Não Não Sim Sim Não Ludo Primeiros Passos Sim Não Sim Sim Não Aiello Sim Não Sim Sim Não PAR Sim Não Não Não Não Smart Ears Não Não Não Sim Não JClic Sim Sim Sim Não Sim Tabela 1 – Comparação dos Jogos para Autismo Fonte Autor 5 JCLIC O JClic é Software de uso livre, concebido para criar recursos de aplicações didáticas e interativas. Foi criado por Francesc Busquest inicialmente nos seguintes idiomas: espanhol e catalão. O JClic foi desenvolvido na plataforma Java, para criação, realização e avaliação de atividades educativas, multimídia como quebra-cabeças, associações, enigmas, estudo de texto, palavras cruzadas, entre outros. Atividades assim geralmente não estão sozinhas, estando “empacotadas” em projetos específicos para cada conjunto de atividades, com uma ou mais sequências, que advertem a ordem em que iram ser exibidas. De acordo com o Manual do JClic entende-se, portanto, que o JClic pode ser usado em diversas disciplinas do currículo escolar. Sendo uma aplicação de software livre, o JClic é baseado em modelos abertos e funcionam em diversos ambientes operativos: Linux, Mac OS-X, Windows e Solaris. Trata-se de uma nova versão da antiga Clic, com mais de 10 anos de história. O Manual do JClic informa que neste tempo foram muitos os educadores que se utilizaram desse ambiente para criar atividades interativas, que trabalham aspectos procedimentais de diversas áreas do currículo, desde a educação infantil até o nível universitário. Essa versão aproveita as vantagens derivadas da evolução da Internet, das configurações técnicas dos computadores e dos contornos gráficos do computador do usuário. Seguindo o manual do JClic pode-se proporcionar as seguintes atividades:
  • 7.  Aproveitar-se de aplicações educativas multimídia online, diretamente da Internet;  A compatibilidade com as aplicações Clic 3.0 (versão melhorada do Clic) existentes;  A operabilidade em diversas plataformas e sistemas operacionais, como Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X;  Um formato padrão e aberto para o armazenamento de dados, com a finalidade de torná-lo compatível com outras aplicações e facilitar sua integração na base de dados;  Um espaço que estimule a cooperação e troca de materiais entre escolas e educadores de diferentes países e culturas, facilitando a tradução e adaptação de materiais relacionados ao software e de projetos já elaborados, além de tornar possível inúmeras melhorias no programa;  A sugestão de melhoria e modificações enviadas pelos usuários para a ZonaClic;  Um ambiente para elaboração de atividades educativas, simples e intuitivas, 5.1ATIVIDADES COM O JCLIC O JClic contêm sete modelos de atividades, mas algumas possuem mais de uma modalidade, resultando assim em 16 atividades no geral. As atividades segundo o Manueal do JClic são: a) Associações: tem como o objetivo que o usuário descubra relações existentes entre dois conjuntos de informação. Possui duas modalidades, simples e complexa. b) Jogos de Memória: objetivo de descobrir pares de elementos iguais. c) Explorador: começa a partir de um único conjunto de informações. d) Quebra-cabeças: objetivo de reconstruir uma informação bagunçada. Possui três tipos de modalidades: duplo, de troca e de lacuna. e) Atividades de respostas escritas: são resolvidas escrevendo um texto, uma simples palavra ou até mesmo uma frase complexa. f) Atividades de texto: são exercícios baseados nas palavras, frases, letras e parágrafos de um texto dos quais serão necessários completar, entender, corrigir ou ordenar. Possui quatro modalidades: completar texto, preencher lacunas, identificar elementos e ordenar elementos. g)Cata-palavras e Palavras cruzadas: é a mistura do famoso passatempo com palavras escondidas. As atividades desenvolvidas nesta pesquisa usam as modalidades: associações, jogos de memória e quebra-cabeças, pois são atividades de níveis simples e que possuem “Socialização, Associação e Repetição”. Essas
  • 8. atividades são corriqueiramente trabalhadas no tratamento de ensino para o Autismo. 5.2FERRAMENTAS PARA CONSTRUÇÃO DE APLICATIVOS VOLTADOS A EDUCAÇÃO O JClic pode ser usada na língua portuguesa, proporcionado uma rápida e fácil assimilação do que pode ser criado. Esta característica foi a mais importante na escolha da plataforma utilizada na pesquisa. O JClic não é, entretanto, a única ferramenta gratuita que possa construir atividades multimídias. Abaixo estão descritas outras ferramentas e uma breve descrição de cada.  EXeLearning: Constrói atividades educacionais digitais. Com o uso de imagens, vídeos, animações, testes de auto avaliação, entre outros. Ferramenta não se encontra em português;  Hot Potatoes: Produz atividades de exercícios e prática. Com o uso de imagens, cores, também permite exportar material em páginas html. Ferramenta não se encontra em português;  Qedoc Quis Maker: Elabora distribuição de módulos educacionais e de treinamento. Utilizado para revisar atividades e provas. Permite o uso de arquivos em Flash;  Daypo: Cria, edita, imprime, salva, publica e compartilha testes online para e-learning e aprendizado. Sua função é criar quiz em páginas na web. Ferramenta não se encontra em português. 6 METODOLOGIA A presente pesquisa adotou uma Pesquisa Bibliográfica tendo como referência livros, pesquisas avulsas, teses e publicações sobre o transtorno do Autismo e o método TEACH. Pesquisa Bibliográfica para Manzo (1971:32) “oferece meios para definir, resolver, não somente problemas já conhecidos, como também explorar novas áreas onde os problemas não se cristalizaram suficientemente" e tem por objetivo permitir ao cientista "o reforço paralelo na análise de suas pesquisas ou manipulação de suas informações" (Trujillo, 1974:230). Dessa forma, a pesquisa bibliográfica não é mera repetição do que já foi dito ou escrito sobre certo assunto, mas propicia o exame de um tema sob novo enfoque ou abordagem, chegando a conclusões inovadoras. Também foi adotada uma abordagem qualitativa com uma Entrevista Semi Estruturada. A entrevista foi realizada com a Psicopedagoga. Maryjane Pereira de Oliveira, na Clínica Particular São Lucas na cidade de João Alfredo- PE na data 14/2/2013. A opção pela entrevista semi-estruturada se deu pois ela possibilita uma melhor liberdade para abordar o tema pesquisado. Em seguida foi adotada a pesquisa laboratorial, pois as experiências podem ser efetuadas em recintos fechados (casas, laboratórios, sala) ou ao ar livre, em ambientes artificiais ou reais. Esta pesquisa foi feita em recinto fechado, na Clínica Particular São Miguel, na Cidade de João Alfredo – PE.
  • 9. 7 ENTREVISTA A entrevista foi realizada em 14 de Fevereiro de 2013 com a Psicopedagoga, tendo um caráter semi-estruturado. No total, foram questionados 07 itens, e cada pergunta era aberta, possibilitando extrair o máximo de informação possível. A transcrição da entrevista segue abaixo. 1 - Qual a melhor forma de lidar com um autista? É necessário ganhar a confiança da criança. 2 - Como avaliar o autista? É preciso ter uma conversa com os pais, para saber do seu dia-a-dia e assim ter um conhecimento sobre a criança. 3 - Todos autistas são iguais? Não, o caso é Autismo, mas eles moram em locais diferentes, estudam em locais diferentes, tem famílias diferentes, apenas tem uma característica igual que é o isolamento. 4 - É usado medicamento para tratar o Autismo? Existe caso que sim, outros não. 5 - O que é trabalhado no ensino do Autista? No Autismo é trabalhado socialização, associação e muita repetição. 6 - Como é notado que a criança conseguiu associar a atividade apresentada? Descobrimos que a criança associou quando ele não presta mais atenção. 7 – Com relação às atividades manuais utilizadas em seus pacientes, seria positivo adapta-las para o uso da tecnologia? Sim, mas delimitando o tempo a ser usada por dia, por exemplo, 1 hora por dia como qualquer criança. A partir da entrevista pode-se observar que o autista precisa confiar com quem está ao seu redor. Uma criança autista não é igual à outra. Adicionalmente, são trabalhadas 3 atividades: Socialização, associação e repetição. Com o ganho do conhecimento advindo da entrevista, foi possível criar as atividades com o software JClic. 8 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES PARA AUTISTAS A partir dos estudos realizados, foi possível realizar as seguintes atividades com o método TEACCH pela ferramenta JClic (Figuras 1, 2, 3 e 4). Figura 1. Atividade para clicar nos objetos iguais
  • 10. A atividade mostrada acima usou o tipo de Associação Simples. A criança deve selecionar as imagens repetidas, uma por vez, selecionando as imagens corretas. O quadrado onde se encontra o desenho ficará com a cor cinza; errando a imagem permanece como está, até ser feita a atividade corretamente. Figura 2. Atividade para encontrar os objetos iguais A atividade mostrada na figura 2 usou o tipo de Jogo de Memória. A criança seleciona um dos 6 quadros e uma imagem será exibida. Em seguida é preciso selecionar outro quadro. Se a imagem estiver correspondente, elas ficarão em exibição. Por outro lado, se estiver errada, a segunda imagem permanece mostrando a imagem selecionada e a criança continuará clicando em outro quadro até que todas as imagens sejam encontradas. Figura 3. Atividade para encaixar as imagens corretamente A atividade mostrada acima foi realizada usando o tipo de Quebra- Cabeças. A imagem a ser montada é exibida ao lado, na cor cinza (lado esquerdo). A criança seleciona um dos quadros da direita, o qual possui as partes do desenho e seleciona no quadro cinza, ao lado esquerdo, onde encaixar. Selecionando o local certo a imagem ficará onde foi arrastada, ocorrendo erro, por outro lado, a imagem volta a ficar em seu local de origem.
  • 11. Figura 4. Atividade para clicar nos objetos que comecem com as respectivas vogais A atividade mostrada na figura 04 foi realizada usando o tipo de Associação Complexa. A criança seleciona no quadro inferior onde ficam as imagens que começam por vogais, e clicam no quadro superior as que correspondem com sua imagem selecionada. Se fizer a operação corretamente, o quadro onde ficam a imagem ficará com a cor cinza, se errar a imagem permanecerá no local de origem. 9 RESULTADOS ALCANÇADOS Com o JClic é possível proporcionar as atividades com cautela e repetição. Os métodos executados necessitarem de uma observação minuciosa, além de paciência, para conquistar a aceitação e analisar as consequências das atividades expostas. Essa análise foi realizada através de uma abordagem qualitativa, contando com 4 crianças com o transtorno do espectro autista, na cidade de João Alfredo-Pernambuco em uma Clínica particular. As atividades foram apresentadas individualmente exibindo as atividades de forma funcional, com o intuito de conseguir a atenção da criança, pois o autismo traz essa deficiência em seu transtorno. Foram abordadas as 4 atividades comentadas anteriormente, nomeadamente: “Clique nos objetos iguais”, “Jogo de memória”, “Quebra-cabeça”, “Ligue os objetos que comecem com as vogais”. Por questões de espaço, todos os resultados estão dispostos no Apêndice 1 deste trabalho. O Autista 1, na atividade jogo de memória, obteve 8 repetições todas elas concluídas, conseguindo 49% de acerto e foram usadas ao todo 51 ações. Na atividade Ligue os objetos obteve 7 repetições todas elas concluídas, conseguindo 69% de acerto e foram usadas ao todo 55 ações. Na atividade Clique nos objetos iguais obteve 8 repetições todas elas concluídas, conseguindo 76% de acerto e foram usadas ao todo 33 ações. Por último foi feita a atividade quebra-cabeça, na qual obteve 3 repetições e duas concluídas, conseguindo 62% de acerto e foram usadas ao todo 20 ações. O Autista 2 na atividade jogo de memória obteve 8 repetições todas elas concluídas, conseguindo 48% de acerto e foram usadas ao todo 55 ações. Já na atividade Ligue os objetos obteve 4 repetições todas elas concluídas, conseguindo 71% de acerto e foram usadas ao todo 30 ações. Na atividade Clique nos objetos iguais obteve 8 repetições todas elas concluídas, conseguindo 66% de acerto e foram usadas ao todo 39 ações. Por último foi
  • 12. feita a atividade quebra-cabeça, onde obteve 3 repetições todas elas concluídas, conseguindo 75% de acerto e foram usadas ao todo 25 ações. O Autista 3 na atividade jogo de memória obteve 8 repetições todas elas concluídas, conseguindo 46% de acerto e foram usadas ao todo 56 ações. Na atividade Ligue os objetos obteve 3 repetições todas elas concluídas, conseguindo 62% de acerto e foram usadas ao todo 26 ações. Na atividade Clique nos objetos iguais obteve 5 repetições todas elas concluídas, conseguindo 79% de acerto e foram usadas ao todo 20 ações. Por último, foi feita a atividade quebra-cabeça com 3 repetições e duas concluídas, conseguindo 64% de acerto e foram usadas ao todo 19 ações. Por fim, o Autista 4 na atividade jogo de memória obteve 5 repetições todas elas concluídas, conseguindo 41% de acerto e foram usadas ao todo 40 ações. Na atividade Ligue os objetos obteve 4 repetições todas elas concluídas, conseguindo 76% de acerto e foram usadas ao todo 28 ações. Na atividade Clique nos objetos iguais obteve 7 repetições e 6 concluídas, conseguindo 91% de acerto e foram usadas ao todo 20 ações. Por último foi feita a atividade quebra-cabeça com 3 repetições todas elas concluídas, conseguindo 65% de acerto e foram usadas ao todo 28 ações. O índice de resultados foi satisfatório, por terem sido trabalhados com a assistência da Psicopedagoga Maryjane Pereira de Oliveira. Clique nos objetos iguais foi atividade com mais acertos tendo em média 75%, essa porcentagem satisfatória deve-se à simplicidade da atividade executada, das atividades feita é mais fácil de usar o mouse, algo que dificultou o manejo do autista. Com 46% o jogo de memória teve o menor índice de acertos, justamente uma maior porcentagem de erros por causa de pouca prática das crianças com o uso do mouse. Sabendo-se que a adaptação é individual, surgiram obstáculos para os autistas, mesmo assim foi alcançado um melhor aprendizado nas atividades adaptadas ao computador. Para melhor progresso, o acompanhamento médico e auxílio de responsáveis são essenciais para a desenvoltura da criança diante as atividades educacionais com tecnologia digital. 10 CONSIDERAÇÕES FINAIS Após a concretização deste trabalho e de todas as pesquisas realizadas, ressalta-se que a utilização dessas novas Tecnologias relacionadas ao autismo são de grande conveniência, pois contribui de forma proeminente para as suas desenvolturas sociais obtendo um desenvolvimento cognitivo. Em cima disso elabora-se o estudo de como ferramentas da tecnologia possam ser implantadas com total aproveitamento para o desenvolver de cada necessidade autista. A partir de estudos, de entrevistas e acompanhamento de 4 crianças autistas realizada com a Psicopedagoga Maryjane Pereira de Oliveira, tornou- se possível o uso da plataforma de desenvolvimento JClic na criação de aplicativos educacionais. No ensino de crianças portadoras do autismo, o software JClic torna possível a formulação de ideias ao raciocínio, proporcionando um lado lúdico ao mesmo tempo que focaliza o campo educacional. A interatividade neste tipo
  • 13. de aplicação é um método informático e necessário para focalizar a atenção de seus utilizadores. A análise efetuada traz recursos em uma máquina conjugada a software JClic para serem explorados em melhoria e complementar o aprendizado. A evidente ajuda foi acompanhada por etapas em consultas com as crianças e logo se enxergou o empenho delas por descobrir algo novo e possível no seu dia a dia. Foi de mera clareza a diligência de todo o conteúdo abordado aos aplicativos educacionais com JClic vistos pelas crianças com necessidades de aprendizagens diferenciadas. Com concordância da Psicopedagoga foi provável visar positivamente uma forma notória da proposta abordada, na qual os conteúdos são passos a serem acompanhados pelos responsáveis para melhor absorção do aprendizado, considerando que os softwares são para aprimorar o desempenho autista e não viciar. As aplicações descrevidas anteriormente neste trabalho aquilatam a importância de ingressar não só o JClic para este tipo de deficiência como também expandi-lo em outras necessidades especiais e até mesmo em disciplinas escolares, contudo atraindo interesses para o estudo de mais novas tecnologias como quem as usa em seu dia a dia. Esta tecnologia futura pode-se ampliá-la tornando verídica cada etapa de seu estudo impregnando ideias para todo um tipo de abordagem, já que o Autismo é uma deficiência a se estudar. Convicto que a análise oferece um avanço educacional em seus destinatários e faz surgir a motivação do uso para todos os interesses de educação.
  • 14. 11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABA. Site sobre o Método ABA. Disponível em: pt.scribd.com/doc/32334159/Manual-ABA / Acesso 13 de mar. 2013. AIELLO. Site sobre do Jogo. Disponível em: www.jogoseducacionais.com Acesso em 27 fev. 2013. AMA.ORG. Site Associação de Amigos do Autista. Disponível em: http://www.ama.org.br/site/images/stories/Voceeaama/artigos/080526teachhart. pdf Acesso em 5 de mai.2013. AUTISMO. Site sobre AUTISMO. Disponível em: http://www.autismo.com.br/ Acesso 29 de fev. 2013. BITTENCOURT, J., Informática na educação? Algumas considerações a partir de um exemplo. 1998. Rev. Fac. Educ. Vol.24. n.1 São Paulo. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102- 25551998000100003&lng=en&nrm=iso&tlng=pt Acesso em 18 de mai. 2013. DAYPO. Site oficial da ferramenta. Disponível em: http://www.daypo.net/ Acesso em 27 fev. 2013. EXELEARNING. Site oficial da ferramenta. Disponível em: http://exelearning.org/wiki Acesso em 27 fev. 2013. FERNANDES, ELCIANA. Manual JClic. Disponível em: http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20Esc olaBR.pdf Acesso em 7 mar. 2013 GAUDERER, C. Autismo E Outros Atrasos Do Desenvolvimento. 2ª Ed. São Paulo: Revinter Livraria E It, 1997. http://www.ama-autismo.pt/index.php/component/docman/cat_view/18- livros?Itemid=100 Acesso em 15 de mai. 2013. HOTPOT. Site oficial da ferramenta. Disponível em: http://hotpot.uvic.ca/ Acesso em 27 fev. 2013. KANNER, LEO. Leo Kanner Artigo Original. Disponível em: http://www.aspires- relationships.com/articles_autistic_disturbances_of_affective_contact.htm Acesso 6 de mai. 2013. LAKATOS, EVA MARIA. Fundamentos de metodologia científica. 5. ed. - São Paulo : Atlas 2003. LUCENA, MARISA. Um Modelo de Escola Aberta na Internet Kidlink no Brasil. Rio de Janeiro, 1997. Download disponível em
  • 15. http://www.estantevirtual.com.br/q/marisa-lucena-um-modelo-de-escola-aberta- na-internet-kidlink-no-brasil Acesso 4 de mai. 2013. LUDO. Site oficial do Jogo. Disponível em: http://www.ludoeducajogos.com.br/jogos/ludoprimeirospassos/ Acesso em 27 fev. 2013. MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Fundamentos de metodologia Científica. 6. ed. 4ª reimpr. São Paulo: Atlas, 2007. PADOVAN. Site oficial do Método PADOVAN. Disponível em: http://www.metodopadovan.com.br/ Acesso 23 de mar. 2013. PAR. Site sobre do Jogo. Disponível em: http://www.mundoazul.org.br/noticia/noticias.php?id=410 Acesso em 27 fev. 2013. PECS. Site sobre o Método PECS. Disponível em: http://www.autimismo.com.br/comp_pecs.html / Acesso 15 de mar. 2013. QEDOC. Site oficial da ferramenta. Disponível em: http://www.qedoc.com/products.php?p=author Acesso em 27 fev. 2013. SAVI, RAFAEL; ULBRICHT, VANIA RIBAS. Jogos Digitais Educacionais: benefícios e desafios. Novas Tecnologias na Educação - CINTED-UFRGS, V. 6, n. 2, Dezembro 2008. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405 Acesso em 17 de fev. 2013 SCERTS. Site sobre o Método SCERTS. Disponível em: http://www.autimismo.com.br/comp_scerts.html / Acesso 13 de mar. 2013. SIEGEL, BRYNA. BRINCADEIRA INFLUENCIA APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS AUTISTAS. 2008. Diário Digital / Lusa, 2009. Disponível em: http://brissoslino.wordpress.com/2008/05/16/brincadeira-influencia- aprendizagem-de-criancas-autistas Acesso em 20 de abr. 2013. SILVA, MARISA. Autismo - Guia Prático. 2005. Guia Prático. 4ª edição. Download disponível em: SMART EARS. Site oficial do Jogo. Disponível em: http://smartyearsapps.com/ Acesso em 27 fev. 2013. SON-RISE. Site sobre o Método SON-RISE. Disponível em: http://www.autimismo.com.br/comp_son.html / Acesso 13 de mar. 2013. TEACCH. Site oficial do Método TEACCH. Disponível em: http://www.teacch.com/ Acesso 23 de fev. 2013.
  • 16. TRIAD. Estudos mostram que crianças autistas interagem melhor com as máquinas. Correio Braziliense 2013. Disponível em: http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2013/04/01/interna_ tecnologia,357737/estudos-mostram-que-criancas-autistas-interagem-melhor- com-as-maquinas.shtml Acesso em 25 de abr. 2013. WHIZKDGAMES. Site oficial do Jogo. Disponível em: http://www.whizkdgames.com Acesso em 27 fev. 2013. ZONACLIC. Site oficial do software. Disponível em: http://clic.xtec.net/es/index.htm Acesso em 27 fev. 2013.
  • 17. APÊNDICE 1 As Tabelas mostram os resultados obtidos das atividades geradas pela ferramenta JClic. Relatório das atividades do autista1 Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Jogo da memória Sim 7 42% 30" Jogo da memória Sim 6 50% 27" Jogo da memória Sim 7 42% 25" Jogo da memória Sim 8 37% 33" Jogo da memória Sim 5 60% 40" Jogo da memória Sim 6 50% 38" Jogo da memória Sim 4 75% 29" Jogo da memória Sim 8 37% 31" Total: 8 8 (100%) 51 49% 4'13" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 7 71% 55" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 8 62% 47" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 5 100% 45" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 9 55% 40" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 13 38% 46" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 5 100% 38" Ligue os objetos que comecem Sim 8 62% 37"
  • 18. com cada Vogal Total: 7 7 (100%) 55 69% 5'08" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 10" Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 15" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 18" Clique no Objetos iguais Sim 6 50% 13" Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 11" Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 10" Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 11" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 9" Total: 8 8 (100%) 33 76% 1'37" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Quebra Cabeça Sim 12 50% 57" Quebra Cabeça Sim 8 75% 55" Quebra Cabeça Actividade não concluída Total: 2 2 (100%) 20 62% 1'53" Relatório das atividades do autista 2 Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Jogo da memória Sim 8 37% 35" Jogo da memória Sim 6 50% 38"
  • 19. Jogo da memória Sim 7 42% 33" Jogo da memória Sim 6 50% 30" Jogo da memória Sim 8 37% 39" Jogo da memória Sim 3 100% 27" Jogo da memória Sim 7 42% 39" Jogo da memória Sim 10 30% 50" Total: 8 8 (100%) 55 48% 4'51" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 5 100% 30" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 7 71% 40" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 7 71% 41" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 11 45% 50" Total: 4 4 (100%) 3 0 71% 2'43" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Clique no Objetos iguais Sim 7 42% 19" Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 16" Clique no Objetos iguais Sim 6 50% 12" Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 16" Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 14" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 12" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 14"
  • 20. Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 18" Total: 8 8 (100%) 39 66% 2'01" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Quebra Cabeça Sim 9 66% 46" Quebra Cabeça Sim 10 60% 53" Quebra Cabeça Sim 6 100% 36" Total: 3 3 (100%) 25 75% 2'15" Relatório das atividades do autista 3 Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Jogo da memória Sim 5 60% 33" Jogo da memória Sim 5 60% 43" Jogo da memória Sim 6 50% 41" Jogo da memória Sim 8 37% 50" Jogo da memória Sim 7 42% 59" Jogo da memória Sim 13 23% 1'08" Jogo da memória Sim 6 50% 51" Jogo da memória Sim 6 50% 50" Total: 8 8 (100%) 56 46% 6'35" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 6 83% 42" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 8 62% 58" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 12 41% 1'15"
  • 21. Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Actividade não concluída Total: 3 3 (100%) 26 62% 2'55" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 19" Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 26" Clique no Objetos iguais Sim 5 60% 19" Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 23" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 25" Total: 5 5 (100%) 2 0 79% 1'33" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Quebra Cabeça Sim 11 54% 1'23" Quebra Cabeça Sim 8 75% 1'13" Quebra Cabeça Actividade não concluída Total: 2 2 (100%) 19 64% 2'36" Relatório das atividades do autista 4 Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Jogo da memória Sim 7 42% 55" Jogo da memória Sim 12 25% 58" Jogo da memória Sim 5 60% 54" Jogo da memória Sim 10 30% 56" Jogo da memória Sim 6 50% 48" Total: 5 5 (100%) 40 41% 4'31"
  • 22. Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 5 100% 45" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 10 50% 1'11" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 6 83% 51" Ligue os objetos que comecem com cada Vogal Sim 7 71% 59" Total: 4 4 (100%) 28 76% 3'46" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Autista 4 Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 15" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 10" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 11" Clique no Objetos iguais Sim 4 75% 15" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 13" Clique no Objetos iguais Sim 3 100% 13" Clique no Objetos iguais Actividade não concluída Total: 6 6 (100%) 20 91% 1'17" Sequência Actividade Correcta Acções Pontuação Tempo Start Quebra Cabeça Sim 11 54% 1'27" Quebra Cabeça Sim 9 66% 1'01"
  • 23. Quebra Cabeça Sim 8 75% 59" Total: 3 3 (100%) 28 65% 3'27" As tabelas exibidas são composta por 6 colunas sendo elas: Sequência: Quantas vezes foram abertas a Ferramenta para o uso das atividades. Atividade: Exibe os nomes das atividades usadas pela ferramenta. Correta: Exibe a mensagem Sim ou Não, para afirmar se atividade foi feita até ser concluída corretamente. Ações: Exibe a quantidade de ações o jogador utilizou. Pontuação: Exibe a porcentagem de acertos realizada em cada atividade. Tempo: Duração ocorrida na atividade. Na última linha da tabela é exibida toda a totalização gerada pelo JClic sobre cada coluna da tabela descrita acima. Ao analisar a tabela acima procura situar uma aceitação que a ferramenta possa se adequar ao que é proposto, não afirmando que são atividades perfeitas, porém almejar um desempenho bom.