USABILIDADE
Essencialmente, a usabilidade é um
campo de estudo que diz respeito à
qualidade de uso de um produto
interativo.
USABILIDADE
segundo a norma ISO 9126, a
usabilidade é definida como
“a capacidade do produto de software
de ser entendido, usado e atrativo para
o usuário, quando utilizado em
condições específicas” (ABNT, 1991).
USABILIDADE
Nielsen (1993) definiu cinco principais
características para a usabilidade. São elas:
a) facilidade de aprendizado;
b) eficiência;
c) memorização;
d) minimização de erro; e
e) satisfação.
METAS DE USABILIDADE
1. Eficácia;
2. Eficiência;
3. Segurança;
4. Utilidade;
5. Capacidade de aprendizagem (learnability);
6. Capacidade de memorização (memorability).
METAS DE USABILIDADE
1- Eficácia
O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.
• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?
• Caso eu desista, eu consigo cancelar uma impressão?
METAS DE USABILIDADE
2- Eficiência
Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua
produtividade tem que ser melhorada.
• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?
• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem
e realizar o check-in com rapidez?
METAS DE USABILIDADE
3- Segurança
O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso cometa, o erro
deve ser reversível.
• O internet banking possui máscaras nos campos para que
eu não erre os valores digitados?
• Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação?
• Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza
de que o dinheiro vai para a conta certa?
METAS DE USABILIDADE
4- Utilidade
O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize
suas tarefas.
• Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa
realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo
desde o início?
• Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
METAS DE USABILIDADE
5- Capacidade de aprendizagem (learnability)
As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.
• Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?
• Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho
os comandos mais comuns do sistema?
METAS DE USABILIDADE
6- Capacidade de memorização (memorability)
Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente lembrados
das funções fundamentais do sistema.
• Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema?
• As ações menos frequentes possuem alguma documentação de
fácil acesso?
METAS DE USER EXPERIENCE
• Muitas vezes, eficiência e eficácia não bastam;
• Os produtos interativos demandam algo mais além
da mera execução de tarefas práticas;
• O próprio mercado, que se vale do aspecto emocional,
acabou ditando algumas regras nesse contexto,
fazendo com que o produto seja...
METAS DE USER EXPERIENCE
1. Satisfatório;
2. Agradável;
3. Divertido;
4. Interessante;
5. Útil;
6. Motivador;
7. Esteticamente apreciável;
8. Incentivador da criatividade;
9. Compensador e
10. Emocionalmente adequado.
METAS DE USER EXPERIENCE
Aprecie com moderação!
Nem sempre (ou quase nunca) é possível combinar
todas as metas (de usabilidade e de UX).
• Convenhamos, um sistema de controle de turbinas em uma hidroelétrica
não dá pra ser seguro e divertido ao mesmo tempo, né?
PRINCÍPIOS DE DESIGN
Especificação
Formulação Execução das
da sequencia
da intenção ações
de ações
Avaliação em Interpretação Percepção do
relação à do estado do estado do
intenção sistema sistema
PRINCÍPIOS DE DESIGN
6- Affordance – Bom exemplo
Os controles devem “falar por si” sobre como operá-los.
PRINCÍPIOS DE DESIGN
6- Affordance – Exemplo ruim bom! (mas usado para o mal!)
Os controles devem “mentir” sobre como operá-los.
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
PRINCÍPIOS DE DESIGN
6- Affordance – Exemplo ruim
Os controles devem “mentir” sobre como operá-los.
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
BIBLIOGRAFIA
The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.
The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing
NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de
Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007.
PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.
PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas.
Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.
PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em
<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre:
Bookman, 2005. 548p.
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TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital.
Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>.
Acesso em: 10 jun. 2009.