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Usabilidade aula-02. Metas e princípios

  1. ALAN VASCONCELOS DESIGN DE INTERAÇÃO / USABILIDADE Metas e princípios
  2. RECORDAR É VIVER!
  3. USABILIDADE Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
  4. USABILIDADE segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como “a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas” (ABNT, 1991).
  5. USABILIDADE Nielsen (1993) definiu cinco principais características para a usabilidade. São elas: a) facilidade de aprendizado; b) eficiência; c) memorização; d) minimização de erro; e e) satisfação.
  6. USABILIDADE Usabilidade é um requisito não-funcional.
  7. METAS DE USABILIDADE
  8. METAS DE USABILIDADE 1. Eficácia; 2. Eficiência; 3. Segurança; 4. Utilidade; 5. Capacidade de aprendizagem (learnability); 6. Capacidade de memorização (memorability).
  9. METAS DE USABILIDADE 1- Eficácia O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele. • Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois? • Caso eu desista, eu consigo cancelar uma impressão?
  10. METAS DE USABILIDADE 2- Eficiência Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada. • A urna eletrônica agiliza o processo de voto? • A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez?
  11. METAS DE USABILIDADE 3- Segurança O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso cometa, o erro deve ser reversível. • O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados? • Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação? • Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?
  12. METAS DE USABILIDADE 4- Utilidade O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize suas tarefas. • Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início? • Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
  13. METAS DE USABILIDADE 5- Capacidade de aprendizagem (learnability) As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação. • Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema? • Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?
  14. METAS DE USABILIDADE 6- Capacidade de memorização (memorability) Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente lembrados das funções fundamentais do sistema. • Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema? • As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?
  15. METAS DE USER EXPERIENCE
  16. METAS DE USER EXPERIENCE • Muitas vezes, eficiência e eficácia não bastam; • Os produtos interativos demandam algo mais além da mera execução de tarefas práticas; • O próprio mercado, que se vale do aspecto emocional, acabou ditando algumas regras nesse contexto, fazendo com que o produto seja...
  17. METAS DE USER EXPERIENCE 1. Satisfatório; 2. Agradável; 3. Divertido; 4. Interessante; 5. Útil; 6. Motivador; 7. Esteticamente apreciável; 8. Incentivador da criatividade; 9. Compensador e 10. Emocionalmente adequado.
  18. METAS DE USER EXPERIENCE Aprecie com moderação! Nem sempre (ou quase nunca) é possível combinar todas as metas (de usabilidade e de UX). • Convenhamos, um sistema de controle de turbinas em uma hidroelétrica não dá pra ser seguro e divertido ao mesmo tempo, né?
  19. PRINCÍPIOS DE DESIGN
  20. PRINCÍPIOS DE DESIGN Inspirados no senso comum, experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.
  21. PRINCÍPIOS DE DESIGN Especificação Formulação Execução das da sequencia da intenção ações de ações Avaliação em Interpretação Percepção do relação à do estado do estado do intenção sistema sistema
  22. PRINCÍPIOS DE DESIGN 1. Visibilidade; 2. Feedback; 3. Restrições; 4. Mapeamento; 5. Consistência; 6. Affordance;
  23. PRINCÍPIOS DE DESIGN 1- Visibilidade Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
  24. PRINCÍPIOS DE DESIGN 2- Feedback Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)
  25. PRINCÍPIOS DE DESIGN 3- Restrições Impedir o usuário de executar operações incorretas.
  26. PRINCÍPIOS DE DESIGN 4- Mapeamento Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
  27. PRINCÍPIOS DE DESIGN 5- Consistência Em decisões arbitrárias, mantenha o padrão.
  28. PRINCÍPIOS DE DESIGN 6- Affordance – Bom exemplo Os controles devem “falar por si” sobre como operá-los.
  29. PRINCÍPIOS DE DESIGN 6- Affordance – Exemplo ruim bom! (mas usado para o mal!) Os controles devem “mentir” sobre como operá-los. http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
  30. PRINCÍPIOS DE DESIGN 6- Affordance – Exemplo ruim Os controles devem “mentir” sobre como operá-los. http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
  31. HEIN?!?! ?
  32. VALEU! ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  33. BIBLIOGRAFIA The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas. Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006. PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548p. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital. Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2009.
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