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PontifíciaUniversidadeCatólicadoRiodeJaneiro
MestradodoProgramadePós-GraduaçãoemDesign
Aluno: Eduardo Insaurriaga
Orientadora: Profª Drª Luiza Novaes
Rio de Janeiro, 02 abril de 2012
ofuturoda
persuasão móvel
um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico
tecnologia computacional
presente massivamente
no cotidiano.
diversos processos de interação.
tecnologia computacional
presente massivamente
no cotidiano.
emumainteração humana,ambasaspartes
impactamesofremimpactonarelação.
seaspessoastendemahumanizartudo,
épossívelafirmarqueobjetossãocapazes
degerarreaçõesnaspessoas.
épossívelqueatecnologiaimpacteas
pessoasapontodemodificarsuas
atitudesecomportamentos?
épossívelprojetarobjetoscomputacionais
parapersuadirosusuários?
captologiatecnologia
persuasiva
levantamento teórico de fundamentação.
captologia, computação ubíqua, IHC,
design de interação, design de experiência.
objetivos.
investigação, seleção e análise de
aplicações disponíveis no mercado
com uso de tecnologia persuasiva.
fazer considerações sobre as possibilidades
de evolução para a captologia.
tendências
apontadas
resultados
identificados
objetivos.
1.introdução.
2.designdeexperiência.
3.aubiquidadecomputacional.
4.captologia.
5.metodologia.
6.consideraçõesfinais.
design de
experiência
capítulo2
design de interação e UX.
designdeinteração.
usabilidade
comoousuáriointerage
comoproduto.
usabilidade.
funcionalidade
oqueoprodutoé
capazdefazer.
designcentradonousuário.
design de
experiência.
design de
experiência.
sensação de interação com um produto,
serviço ou evento, através de todos os
sentidos humanos, ao longo do tempo, e
em ambos os níveis físico e cognitivo.
a ubiquidade
computacional.
capítulo3
onipresentee“invisível”
Aa
discrição “tecnologiacalma”
ubiquidadecomputacional.
tendência de mudança de paradigma das
tecnologias computacionais atuais para
um modelo de interação “invisível”, com
dispositivos operando de maneira
onipresente e discreta, ocultando a
complexidade dos usuários.
cartões
magnéticospara
usonosônibus.
iCloud.
captologia
capítulo4
computadores como
tecnologia persuasiva.
tentativa de mudar as atitudes ou
comportamentos ou ambos, sem o uso de
coerção ou enganação.
persuasão
B.J.Fogg
persuasão manipulação coerção
coerção
mudanças de atitude
ou comportamento
com uso de força.
persuasão manipulação
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que seja projetado para alterar atitudes
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B.J.Fogg
“computadorescomotecnologiapersuasiva”
captologia
amazon.
sugestões
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usuáriose
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da captologia.
computadorescomoferramentas.

computadorescomomeio.

computadorescomoatoressociais.
monitores de velocidade.
computadores
como ferramentas.
biosimmer.
computadores
como meio.
baby think it over.
computadores
como atores sociais.
a ética na tecnologia
persuasiva.
• imagem neutra
• fator “novidade”
• persistentes
1. ubiquidade.
tendênciasdacaptologia
2. comércio,
educação
& saúde.
tendênciasdacaptologia
3. dispositivos
específicos
para persuasão.
tendênciasdacaptologia
• uso de persuasão para
fidelizar o usuário.
• foco em melhorias na
experiência do usuário.
• produtos que vão além
dos limites formais
atuais.
4. estratégias
de influência.
tendênciasdacaptologia
exemplos de elogio: • caixa de diálogo.
• clip musical.
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estratégiasdeinfluência: finitas
táticasdeinfluência: infinitas
5. táticas de influência.
tendênciasdacaptologia
metodologia.
capítulo5
a escolha do
iPhone.
delimitaçãodouniversodepesquisa
• ubiquidade & celulares
• persuasão da marca
• divisor de águas
ux, hardware, appstore
• comércio, educação & saúde.
• tecnologia = vida saudável.
• saúde preventiva.
aplicativos de
condicionamento físico.
CalorieTracker iFitness RunKeeper
questionário com
os usuários.
• questionário online.
• duração de 2 meses.
• 539 participantes.
• perguntas para seleção de perfis.
• recorte do público-alvo.
• média de idade: 30,3 anos.
• 45% feminino, 55% masculino.
• uso de internet: casa, trabalho e celular.
• SMS, e-mails, internet e redes sociais.
• musculação, corrida e caminhada: 58%.
• todas as questões envolvendo persuasão tiveram
mais respostas positivas dos usuários das apps.
• 75% dos usuários opinaram sobre os apps.
a maioria, de forma positiva.
usuários dos aplicativos:
avaliação preditiva.
testedeusabilidadecomométodocomplementar.
heurísticas.
princípios de usabilidade reconhecidos.
• feita por especialistas.
• sem envolvimento de usuários.
• diminuição de tempo e custos.
• resultado: lista de problemas encontrados
e sugestões de soluções.
avaliação preditiva.
• selecionar princípios heurísticos a serem aplicados.
• navegar pelos aplicativos.
• inspecionar elementos e interações.
• anotar problemas encontrados.
• atribuir graus de severidade (de 0 a 4), de acordo com
frequência, impacto e persistência.
• gerar relatório informando cada problema, contexto, grau de
severidade, heurísticas violadas e propostas de solução.
escalade
severidade.
Classif. Descrição
0 Não é um problema de usabilidade de forma alguma.
1 Problema cosmético.
2 Problema de usabilidade menor.
3 Problema de usabilidade maior.
4 Catástrofe de usabilidade.
Weinschenk & Sánchez:
heurísticasfocadasnocaráterpsicológicodouso.
definição das heurísticas.
heurísticasoriginais:
interaçãomóvel:
insuficientesatualmente.

diferentescontextosecenários.
adaptaçãodasheurísticasparaa
tecnologiamóveleosaplicativos,
efocadasnaexperiênciadousuário.
Aspessoasnãoqueremtrabalhar/pensarmaisdoqueprecisam.
Aspessoastêmlimitações.
Aspessoascometemerros.
Amemóriahumanaécomplicada.
Aspessoassãosociais.
Aatençãodaspessoasrequercuidados.
Aspessoasanseiamporinformação.
Oprocessamentoinconscientedaspessoas.
Aspessoascriammodelosmentais.
Aspessoaseosistemavisual.
definição das heurísticas.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Calorie Tracker
8heurísticasvioladas.

19pontosnaescala

deseveridade.
iFitness
15heurísticasvioladas.

40pontosnaescala

deseveridade.
RunKeeper
3heurísticasvioladas.

5pontosnaescala

deseveridade.
tecnologiaatual:
redes + aparelhos
1. ubiquidade.
análisecomparativa
aplicativoscapazesde
motivarseususuários.
2. comércio,
educação & saúde.
modelodaamazonpresente
namaiorpartedaslojas.
cursosonline,aplicativos
educacionaisparacrianças.
aplicativosparalargarcigarro,
controlarfrequênciacardíaca,
dormircomqualidade.
comércio
educação
saúde
análisecomparativa
3. dispositivos específicos
para persuasão.
análisecomparativa
4. estratégias de influência.
produtosinterativoscomelementosdepersuasão.
gráficos + congratulações + insígnias + social
expansãodeprodutos
alémdassuas
fronteirasformais.
análisecomparativa
asformasdeaplicarestratégiasdeinfluência
semultiplicaramdesdeentão.
5. táticas de influência.
todososgrandesserviçosvirtuaisdaatualidade
possuemdiversastáticasdeinfluência.
análisecomparativa
considerações
finais.
capítulo6
• análise comparativa confirmou em totalidade
as tendências apontadas em 2003.

• tecnologia persuasiva presente na atualidade
e em crescente expansão.

• necessidade de aprofundar e expandir a
pesquisa em design de interação no Brasil.
nike+ fuel.
kinectimals.
iBooks 2.
siri.
siri.
siri.
a day made of glass.
a day made of glass.
a day made of glass.
a day made of glass.
a day made of glass.
a day made of glass.
concluindo...
amassificaçãodeelementospersuasivos
tendemagerarumparadigmadeuso,sem
necessariamenteserembasadoemestudos
queprimempelaUXepelaética,reforçandoa
importânciadodesenvolvimentodacaptologia.
concluindo...
versãodigital
vídeosqueexprimamosprincipaisconceitos
abordados+vídeosreferentesàavaliação
preditivacomosaplicativos.

objetivosfuturos
inseriracaptologianoestudododesigneno
processodeprojetação.
obrigado.
EduardoInsaurriaga
eduardoin@gmail.com
www.eduardoin.com
@eduardoin

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