Apresentação da defesa de Dissertação de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design da PUC-Rio, realizada em 02 de abril de 2012.
Link da dissertação: https://puc-rio.academia.edu/EduardoInsaurriaga/Thesis-Chapters
A dissertação tem como tema principal a “captologia”, uma área de estudo que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário, analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área, apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o estado da arte da captologia.
7. levantamento teórico de fundamentação.
captologia, computação ubíqua, IHC,
design de interação, design de experiência.
objetivos.
investigação, seleção e análise de
aplicações disponíveis no mercado
com uso de tecnologia persuasiva.
8. fazer considerações sobre as possibilidades
de evolução para a captologia.
tendências
apontadas
resultados
identificados
objetivos.
15. design de
experiência.
sensação de interação com um produto,
serviço ou evento, através de todos os
sentidos humanos, ao longo do tempo, e
em ambos os níveis físico e cognitivo.
18. ubiquidadecomputacional.
tendência de mudança de paradigma das
tecnologias computacionais atuais para
um modelo de interação “invisível”, com
dispositivos operando de maneira
onipresente e discreta, ocultando a
complexidade dos usuários.
38. • uso de persuasão para
fidelizar o usuário.
• foco em melhorias na
experiência do usuário.
• produtos que vão além
dos limites formais
atuais.
4. estratégias
de influência.
tendênciasdacaptologia
39. exemplos de elogio: • caixa de diálogo.
• clip musical.
• mascotes dançando.
estratégiasdeinfluência: finitas
táticasdeinfluência: infinitas
5. táticas de influência.
tendênciasdacaptologia
43. questionário com
os usuários.
• questionário online.
• duração de 2 meses.
• 539 participantes.
• perguntas para seleção de perfis.
• recorte do público-alvo.
44. • média de idade: 30,3 anos.
• 45% feminino, 55% masculino.
• uso de internet: casa, trabalho e celular.
• SMS, e-mails, internet e redes sociais.
• musculação, corrida e caminhada: 58%.
• todas as questões envolvendo persuasão tiveram
mais respostas positivas dos usuários das apps.
• 75% dos usuários opinaram sobre os apps.
a maioria, de forma positiva.
usuários dos aplicativos:
46. avaliação preditiva.
• selecionar princípios heurísticos a serem aplicados.
• navegar pelos aplicativos.
• inspecionar elementos e interações.
• anotar problemas encontrados.
• atribuir graus de severidade (de 0 a 4), de acordo com
frequência, impacto e persistência.
• gerar relatório informando cada problema, contexto, grau de
severidade, heurísticas violadas e propostas de solução.
47. escalade
severidade.
Classif. Descrição
0 Não é um problema de usabilidade de forma alguma.
1 Problema cosmético.
2 Problema de usabilidade menor.
3 Problema de usabilidade maior.
4 Catástrofe de usabilidade.
57. • análise comparativa confirmou em totalidade
as tendências apontadas em 2003.
• tecnologia persuasiva presente na atualidade
e em crescente expansão.
• necessidade de aprofundar e expandir a
pesquisa em design de interação no Brasil.