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User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvao

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Trabalho sobre UX - User Experience apresentado na Faculdade de Educação Tecnologica do Estado do Rio de Janeiro - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação - IHM Interface Homem Maquina

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  1. 1. UX – User Experience O termo User Experience foi criado por Donald Norman, quando ele era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple, pois ele acreditava que definições como Interface de Usuário e Usabilidade limitavam o entendimento sobre o que o trabalho dele representava.
  2. 2. Definição encontrada na Wikipédia: “User Experience envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano- computador”.
  3. 3. Segundo o standard ISO 9241- 210 de 2010, User Experience é: “A faculdade perceptiva e respostas de um individuo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço”.
  4. 4. Parece a definição de usabilidade, mas não é, segundo o mesmo standard, Usabilidade é: “À medida que um sistema, produto ou serviço pode ser utilizado por um determinado tipo de utilizador na concretização de determinados objetivos, com eficácia, eficiência e satisfação num determinado contexto de utilização”.
  5. 5. Usabilidade Usabilidade é uma medida influenciada por três fatores chaves: eficácia, o utilizador consegue alcançar os seu objetivos completando e corrigindo as suas tarefas; eficiência, o utilizador consegue esses resultados com um mínimo de esforço; satisfação, o utilizador sente-se confortável na utilização da interface durante a execução das suas tarefas.
  6. 6. O Conceito O conceito de User Experience é mais abrangente e resulta da interação de vários fatores, tanto a nível intrínseco, como extrínseco. Ao nível intrínseco é o produto de uma interação complexa entre fatores cognitivos, afetivos, motivacionais e atitudinais. Perante a possibilidade de utilização do sistema/produto, o utilizador desenvolve expectativas e inferências sobre o que o produto consegue fazer e em que medida este lhe permite alcançar os seus objetivos (eficiência), o que irá moldar a sua atitude face ao sistema e o modelo mental que desenvolve sobre o produto.
  7. 7. A experiência de utilização do sistema permite ao utilizador desenvolver a sua percepção acerca do produto e registrar os aspectos mais importantes da interação em memória, a partir das aprendizagens efetuadas quando da interação. A interação com o sistema leva ainda o utilizador a experimentar emoções (positivas ou negativas) e satisfação (ou não), em função da medida em que o sistema alcança os objetivos propostos (satisfação emocional), fornece uma resposta cabal ás necessidades do utilizador e cumpre as expectativas delineadas (eficácia).
  8. 8. Ao nível extrínseco a User Experience é moldada pelas influências e pressões sociais a que o utilizador é submetido, bem como pelo contexto sócio econômico e tecnológico em que este se encontra num dado momento. Todos estes fatores condicionam a qualidade da relação criada com o sistema, por exemplo, a satisfação de possuir, ler e conservar um livro antigo será diferente caso tenha adquirido o mesmo, num livreiro clássico, num supermercado de retalho, num leilão de antiguidades ou mesmo encontrado no meio da rua.
  9. 9. Poderemos caracterizar graficamente ambas as definições da seguinte forma:
  10. 10. Os Elementos da Experiência do Usuário
  11. 11. UX no processo de desenvolvimento de software A área de UX está integrada em diversos momentos do desenvolvimento e faz a conexão de todos, conforme a figura abaixo:
  12. 12. Planejamento: Todo desenvolvimento de um novo software/nova funcionalidade deve ser planejado para que os profissionais sejam envolvidos desde o começo. Os profissionais de UX precisam entender o que o software necessita para dizer onde irão atuar e quais técnicas irão aplicar. Análise: Os profissionais UX devem participar de todo o entendimento do problema junto aos usuários e não somente com as explicações de analistas de negócios/funcionais/líderes de produtos etc. A forma de pensar de um profissional UX tem uma perspectiva diferente. A área de UX tenta ao máximo trazer o mundo real/modelo mental do usuário para o software, tornando-o cada vez mais intuitivo.
  13. 13. Desenvolvimento: A área de UX deve acompanhar o  desenvolvimento para garantir a integridade e  padronização do que foi proposto e redefinir a  proposta caso a equipe de desenvolvimento encontre  problemas técnicos para desenvolvê-la. Um problema  muito frequente é que os desenvolvedores, quando  não conseguem desenvolver algo proposto pela área  de UX, tendem a substituir elementos da proposta,  prejudicando a usabilidade. Por isso, a área de UX  também deve estar bem próxima à área de  desenvolvimento para garantir que o trabalho  anterior – realizado mediante uma série de pesquisas  e validações – não seja prejudicado.
  14. 14. Pós-liberação: A área de UX deve acompanhar os usuários pós-liberação para corrigir eventuais problemas que possam surgir, a fim de continuar garantindo a qualidade do produto e coletar os índices de satisfação dos usuários, o que afirmará o sucesso do software.
  15. 15. A UX prega que o desenvolvimento de software deve ser realizado com foco no usuário como observado na imagem:
  16. 16. Podemos perceber na figura alguns exemplos de como a área de UX trabalha durante o ciclo de desenvolvimento e a filosofia de se colocar o usuário no centro deste processo. A Norma ISO 13407 fala sobre o Projeto centrado no usuário e afirma que a estratégia consiste em identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface a cada ciclo. Se este processo for implementado desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas.
  17. 17. Isso demonstra como é importante que a área de UX seja envolvida nas etapas principais do processo de desenvolvimento. Além do que está descrito na Norma ISO 13407, pode-se obter também a diminuição de retrabalhos, os requisitos ficam mais consistentes e o modelo de negócio fica cada vez mais maduro. Levando em consideração a qualidade do software, a área de UX também deve cuidar da padronização dos software da empresa: um sistema deve garantir que elementos visuais, termos, comportamentos de tela e interações do usuário estejam coerentes ao usuário durante todo o seu uso.
  18. 18. Benefícios da padronização: Benefícios para os usuários Redução de erros. Aumento da confiança. Aumento da eficiência. Redução da resistência à nova tecnologia.
  19. 19. Benefícios da padronização: Benefícios para os desenvolvedores Minimiza a reinvenção. Redução nas tomadas de decisões arbitrárias. Diminui o tempo de desenvolvimento. Beneficia o reuso. Reduz necessidade de testes.
  20. 20. Para isso a área de UX deve ter a visibilidade de todos os software da empresa, podendo reutilizar os mesmos elementos em outros projetos que tenham o mesmo perfil de usuários. Nesta questão também há uma redução de custos, pois uma empresa que produz softwares do mesmo segmento pode utilizar os mesmos recursos em todos os seus produtos.
  21. 21. User Experience nos jogos Nintendo Wii
  22. 22. User Experience nos jogos Oculus Rift
  23. 23. User Experience Websites
  24. 24. User Experience Periféricos
  25. 25. User Experience Dashboards
  26. 26. User Experience Mobile Dashboard
  27. 27. Referencias: http://www.joaogoncalves.net/blog/lang/pt- pt/2011/01/04/o-que-e-user-experience/ http://usabilideiros.com.br/index.php/usabilidade/ar tigos/item/58-ux-no-processo-de-desenvolvimento- de-software

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