Palestra ministrada junto ao curso de Licenciatura em Educação Física na disciplina Educação Física Escolar II na UNESP/BAURU, discutindo a temática de Trajetórias de formação e experiências de ensino de professores de Educação Física na escola. Dia 06/08/2020. Duração de 4 horas.
2. PEB II efetiva na Secretaria de Educação do Estado de S.P. (2007 até o momento);
Licenciatura plena em Educação Física - 2005 - (FC/UNESP/BAURU);
Especialização em Educação Física para professores do Ensino Fundamental II e
Ensino Médio – 2011 - (UNICAMP);
Licenciatura em Pedagogia – 2015 - (FC/UNESP/BAURU);
Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia – 2018 -
(PPGMIT/FAAC/UNESP/BAURU);
Doutorado em andamento (PPGMIT/FAAC/UNESP/BAURU).
3. Eventual (2006)
Efetiva na D.E. de Registro/SP por 3 anos (2007-2009):
Atividade Curricular Desportiva (ACD);
Implantação do Currículo oficial do Estado de S.P.;
5. E. E. PROF. FRANCISCO ANTUNES - 2011
Turma: 8ª série A/9º ano A, composta por 33 alunos.
6. O tema escolhido para a intervenção, por estar muito presente na
cultura e realidade juvenil (BORTOLETO, 2010), foi Ginástica de
Condicionamento Físico (GCF), mais conhecida como Ginástica de
Academia.
Senti a necessidade de não somente incluir essa prática no cotidiano
dos alunos, mas também tive a preocupação de criar nos alunos uma
consciência crítica perante os fatores que envolvem essa prática,
fazendo uma interrelação com os temas Corpo, Saúde, Beleza, Mídias
e Contemporaneidade.
7. A seleção do conteúdo, a GCF e sua relação com o corpo, saúde, beleza,
mídias e contemporaneidade levou em consideração alguns princípios
curriculares no trato com o conhecimento: a relevância social do conteúdo e o
da contemporaneidade do conteúdo. A ginástica, considerada um elemento da
cultura assim como outras manifestações, se faz presente nas escolas como
necessária para inserção do aluno na realidade social (COLETIVO DE
AUTORES, 2009).
Os conhecimentos produzidos pelo ser humano vão sendo atualizados e re-
significados na dinâmica cotidiana de suas vidas (DAOLIO, 2004).
O papel que a educação física deve desempenhar na escola, assim como no
clube e na academia, é de mediação de um saber fazer para a consciência,
levando o sujeito à autonomia no usufruto da cultura de movimento (BETTI,
1994).
Segundo São Paulo (2010), as vivências somadas às discussões e à
compreensão das razões do fazer fornecerão aos alunos uma visão ampliada e
qualificada da cultura de movimento.
8. oportunizar vivências e conhecimentos de diferentes modalidades
de GCF para que os alunos criem gosto pela prática, contribuindo
na ampliação de seu repertório de movimento;
contribuir para que o aluno incorpore as práticas da GCF em sua
vida, para delas tirar o melhor proveito possível;
conduzir o aluno a uma reflexão crítica que o leve à autonomia no
usufruto da cultura de movimento.
9. conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar da GCF, uma manifestação
gímnica da cultura de movimento, adotando uma postura despojada de
preconceitos ou discriminações por raízes sociais, sexuais ou culturais;
discriminar diversos tipos de GCF, identificar as principais características
do alongamento, ginástica aeróbica, ginástica localizada e ginástica em
forma de circuito, identificar as partes de uma sessão de ginástica,
reconhecer a participação na ginástica como possibilidade do se-
movimentar;
identificar os interesses e motivações envolvidos na prática da GCF,
perceber a associação promovida pelos discursos midiáticos sobre as
ginásticas de academia com a busca de padrões de beleza corporal e
parâmetros de saúde, selecionando e interpretando informações para
construir argumentação consistente e coerente.
10. Os procedimentos didáticos dessa intervenção foram: vivências
práticas de algumas categorias de GCF, vídeos e textos retirados da
internet como base para discussões em sala de aula, contemplando
o conteúdo teórico.
Os recursos utilizados foram: caixa de som com entrada de
pendrive, pendrive com músicas, um jump, um step, cinco
colchonetes, três cabos de vassoura, notebook, datashow, vídeos
sobre ginástica de academia e textos existentes na internet sobre o
tema da intervenção.
Avaliação: trabalhos individuais e em grupo e frequência,
observação e participação nas aulas.
11. Etapa 01 – Apresentar diferentes tipos de ginástica de academia
Aula 01: Utilização de vídeos baixados da internet e apresentados para os
alunos utilizando o datashow na sala de aula. Pedir registros dos alunos
sobre os vídeos.
Aula 02: Vivência da ginástica aeróbica.
Aula 03: Vivência de um circuito de ginástica.
Etapa 02 – Corpo, saúde, beleza, mídias e contemporaneidade
Aula 04: Levar textos extraídos da internet com assuntos referentes às
ginásticas de academia, atividade física e saúde, alimentação, busca pela
beleza, para inicialmente separar a turma em grupos para leitura e
discussão com registro do grupo e depois organizar a turma toda em
círculo para discussão sobre os textos e os argumentos dos grupos.
Aula 05: Construção pelos alunos de um relato de experiência sobre as
aulas dessa intervenção para feedback.
12.
13.
14. A Ginástica de Condicionamento Físico (GCF) pode ser
incorporada nas aulas de educação física escolar, contribuindo
no seu enriquecimento, podendo utilizar-se de materiais
alternativos para superar as dificuldades encontradas na grande
maioria das escolas públicas, justificando que isso não pode ser
um fator para que esse conteúdo não seja aplicado na escola,
assim como, a postura de resistência dos alunos perante
conteúdos diversificados pode ser modificada ao longo do
processo de intervenção.
15. ALTMANN, H.. Tema 3: Corpo, beleza e gênero. In: Disciplina Eixos Temáticos para o Ensino
Médio: Corpo, Saúde e Beleza; Contemporaneidade. Curso de Pós-Graduação. SÃO PAULO
(Estado): RedeFor; Campinas: Unicamp, 2011.
AMARAL, S. C. F. Tema 2: Mídia: espetáculo esportivo. In: Disciplina Eixos Temáticos para o
Ensino Médio: Mídias; Lazer e Trabalho. Curso de Pós-Graduação. SÃO PAULO (Estado):
RedeFor; Campinas: Unicamp, 2011.
BETTI, M. O que a semiótica inspira ao ensino da educação física. Discorpo, São Paulo, n. 3, p.
25 – 45, 1994.
BORTOLETO. M. A. C. Tema 5: Ginástica de condicionamento físico (Ginásticas de academia) e
Ginástica laboral. In: Disciplina Ginástica. Curso de Pós-Graduação. SÃO PAULO (Estado):
RedeFor; Campinas: Unicamp, 2010.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da educação física. 2º ed. rev. São Paulo:
Cortez, 2009.
DAOLIO, J. Educação Física e o conceito de cultura. Campinas, SP: Autores associados, 2004.
SÃO PAULO (ESTADO) SECRETARIA DA EDUCAÇÃO. Currículo do Estado de São Paulo:
Linguagens, códigos e suas tecnologias. São Paulo: SEE, 2010.
16. Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia:
Conteúdos midiáticos das Olimpíadas e Paralimpíadas Rio 2016: contribuições para
a práxis pedagógica dialógica na Educação Física Escolar.
E. E. PROF. MORAIS PACHECO - 2016
TURMAS: 8º ANOS A e B e 9º ANOS C e D
Evento: Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016
17. Fundamentação teórica:
Paulo Freire – Pedagogia dialógica - educação crítica através do diálogo
Mauro Betti – Educação física e Mídia
18. Objetivos na intervenção com os alunos(as) na escola:
Oportunizar vivências e conhecimentos de diferentes modalidades esportivas
olímpicas e paralímpicas;
Provocar criticidade diante das mensagens disponibilizadas, impostas pela mídia,
provocando questionamentos cotidianamente através das aulas de educação física;
Promover ações de sensibilização para contribuir na busca por uma educação
inclusiva.
19. Metodologia, recursos e avaliação:
Pesquisas em diversos meios de comunicação, dinâmica de grupo, trabalho
individual/grupal, roda de conversa e vivências;
Recursos materiais: computador com acesso à internet; jornais e/ou revistas; TV;
vendas (tecido); bola de futsal; sacola plástica; papel; caneta; fita adesiva;
Avaliação: trabalho em grupo; avaliação contínua; observação e participação das
aulas; autoavaliação.
20. Aula 01 – Explicação sobre o trabalho com base nos Jogos Olímpicos Rio 2016 e pesquisa na sala de informática
Aula 02 – Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Olímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 03 - Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Olímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 04 – Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Olímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 05 – Roda de conversa (desenvolvimento das discussões, reflexões, apontamentos...)
Aula 06 - Explicação sobre o trabalho com base nos Jogos Paralímpicos Rio 2016 e pesquisa na sala de informática
Aula 07 - Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Paralímpicos Rio 2016 e dinâmica de grupo (rótulos)
Aula 08 - Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Paralímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 09 – Vivência Paralímpica
Aula 10 – Autoavaliação
Aula 11 – Retorno das avaliações e direcionamento para trabalho no 4° bimestre (temas geradores)
Aula 12 – Roda de conversa sobre organização do evento na escola e vivências esportivas
Aula 13 – Roda de conversa sobre organização do evento na escola e vivências esportivas
Aula 14 – Roda de conversa sobre organização do evento na escola e vivências esportivas
Aula 15 – Avaliação, entrega de trabalhos finais, vivências esportivas.
Aula 16 – Evento
Aula 17 – Avaliação final
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27.
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31. PATRINHANI, Giseli Fregolente. Conteúdos midiáticos das Olimpíadas e
Paralimpíadas Rio 2016: contribuições para a práxis pedagógica dialógica na
educação física escolar. 2018. 257 f. Dissertação (Mestrado em Mídia e Tecnologia)
– Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2018.
33. Algumas questões relevantes sobre esse contexto:
Qual o nível de conhecimento dos alunos sobre o tema e-sports?
Já possuem experiência com o tema?
É possível inserir o tema e-sports nas aulas de educação física na escola? Como?
Como trabalhar com o tema e-sports sem os recursos materiais necessários?
Como pensar em adaptações possíveis?
Entre outras.
34. Pesquisa bibliográfica: muitas discussões sobre e-sports e
o contexto midiático e tecnológico, mas ainda deixa muito
a desejar discussões sobre seu uso no contexto educacional.
35. Saraiva (2013b) ressalta a questão de que os esportes tradicionais são
recomendados e considerados bons enquanto os esportes eletrônicos são rotulados
como maus e recebem muitas críticas da sociedade.
Os estudos relacionados ao tema e-sports ainda estão em seu início, pois é um
fenômeno que vem ganhando popularidade recentemente, trabalhos acadêmicos
sobre o assunto ainda são escassos e, na maioria das vezes, estão em línguas
estrangeiras e muitas vezes também em repositórios de acesso restrito (GRAO,
2017).
36. E-sports, ou esportes eletrônicos, é um conceito bem recente ainda que já possua
mais de uma década. O termo foi usado pela primeira vez em 1999, num
comunicado de imprensa da OGA – Online Games Association, e vem nos
revelando diferentes perspectivas desde então (AMÉRICO, 2014; SARAIVA,
2013a).
Wagner, citado por Saraiva (2013a), define e-sports como uma área de atividades
desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades mentais e
físicas na utilização das tecnologias da informação e comunicação.
Para Karakus (2015), e-sports se caracterizam como jogos de computador que
acabaram atingindo um nível profissional.
Segundo Pereira (2014), e-sports “são videogames que podem ser jogados
competitivamente” (p. 20). O jogo League of Legends (LoL) é o jogo eletrônico
mais popular do mundo atualmente. Jogos eletrônicos de equipe são mais
apreciados do que os jogos eletrônicos individuais, pois proporcionam tanto
experiências de competição como de cooperação. A competitividade é o que
diferencia os esportes eletrônicos dos outros jogos eletrônicos.
37. Segundo Saraiva (2013a), e-sports é um “conceito que representa a prática
profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais” (doc. eletrônico), e
vem se apresentando como um fenômeno da cultura digital contemporânea, onde
mantém uma ampla relação midiática, vai além do campo do divertimento, do
lúdico, também transmitindo informação e servindo como espaço de socialização.
Os jogadores, a longo prazo, depois de ganhar experiência jogando com a
máquina voltam-se a procura de adversários on-line a fim de experiências mais
desafiadoras, competitivas e recompensadoras. Esse ato de jogar em meio digital
leva o indivíduo a uma visão mais séria de jogo, indo além de um simples
passatempo e lazer, exigindo muita dedicação, esforço e empenho. Podemos dizer
que o chamariz do e-sports é o elemento de competição, um desafio.
38. Ao longo da intervenção na escola foram realizadas rodas
de conversa a fim de oportunizar espaços de diálogo e
criação entre os membros da escola e priorizar uma
construção conjunta do conhecimento.
39. Iniciamos a primeira aula anotando o nosso tema na lousa, E-Sports, e pedindo
para os alunos organizarem a sala em círculo para nossa roda de conversa.
Nos questionamos sobre o que entendíamos por e-sports, se já tínhamos
experiências com o tema ou não, onde, quando, com quais elementos, se eram
jogos ou esportes, como poderíamos trabalhar com esse tema nas aulas de
educação física na escola e, ao longo das conversas, íamos registrando na lousa
um resumo para registro.
Ao final da roda de conversa, foi pedido para que os alunos registrassem numa
folha para entregar para a professora suas considerações pessoais sobre o que
conversamos.
Foi pedido como tarefa domiciliar que conversassem com sua família sobre o
tema e trouxessem também a contribuição da família para a próxima aula, onde
também iríamos realizar vivências com as sugestões de atividades para
vivenciarmos nas nossas aulas.
40. Então, na aula posterior, discutimos sobre as sugestões dos
alunos e dos familiares e escolhemos as atividades
sugeridas pelos colegas para vivenciarmos na aula.
Após as vivências, realizamos uma conversa para
avaliação.
41. Com relação a turma do 6° ano A, vinte e um alunos já ouviram falar sobre o
tema, o restante não.
Tem Games... assistir lives no youtube sobre o Campeonato Mundial de Free
Fire... jogar videogame FIFA.
Quatro alunos frisaram que não tinham ideia sobre o significado da palavra, que
não sabiam o que era e-sports, tiveram contato com a palavra naquele momento
na aula.
Vinte e nove alunos citaram que tem o costume de jogar jogos eletrônicos, onde
foram citados Free Fire, Fortnite, League of Legends, FIFA, GTA V, Far Cry,
Roblox, Minecraft, Brawl Stars, Among Us, Stick Fight, Forza 4, Need for Speed,
Critical DPS, Call of Duty, Battlefield, UFC3, Pokémon TCG, PUBG, Craft of
Clans, Clash Royale, Mortal Kombat 9, Raiboxis, Assassin’s Creed, Rainbow Six,
Warface, CS:GO, Habblet.
Também comentaram sobre uma equipe, um time de gamers, chamado Farkas.
42. Quando questionados sobre esses jogos eletrônicos serem considerados jogos ou
esportes, responderam que jogos.
A Gabrielly comentou que são jogos porque “não tá se mexendo, porque não tá
exercitando o corpo”.
O Joaquim comentou que “é um jogo porque e-sports só passa a ser esporte
quando participa de um campeonato ou quando você joga profissionalmente,
quando você ganha dinheiro”.
O Emanuel comentou que “é um esporte eletrônico, por exemplo, na vida real a
gente joga e no celular também, e não deixa de ser um esporte”.
Muitos alunos comentaram sobre ganhar dinheiro falso do jogo, para realizar
posteriormente trocas no jogo, etc.
O Gustavo mostrou para a turma cartas do jogo Pokemón TCG e disse que existe
o jogo eletrônico e o real também.
43. Uma aluna, a Gaby, comentou que participou do Campeonato Tem Games na
modalidade Just Dance.
O Joaquim comentou que participou do campeonato amador de Free Fire online na
casa dele.
O Bryan e o Rafael comentaram que também participaram online de jogos de UFC
3.
44. Ao analisar os registros escritos dos alunos do 6° ano A, foi verificado que os
alunos jogam tanto com pessoas conhecidas, como amigos e familiares, como com
pessoas desconhecidas na internet.
Os jogos eletrônicos que mais se destacaram entre os meninos foram GTA V e Free
Fire e entre as meninas foram FIFA, Free Fire e Minecraft.
45. Sobre as sugestões de vivências relacionadas aos jogos
eletrônicos nas aulas de Educação Física na escola, o que
mais se destacou foi a sugestão em usar a sala de
informática, seguido de realizar campeonato interclasses
e usar a imaginação, como por exemplo jogar futebol na
escola imaginando o jogo eletrônico da FIFA, como
também adaptar brincadeiras e jogos populares já
vivenciados nas aulas, mas o diferencial seria adicionar
temáticas dos jogos eletrônicos.
46. Na aula posterior, organizamos na lousa para melhor visualização de toda a
turma as sugestões de vivências somente dos alunos, porque nenhum aluno
trouxe sugestões dos familiares como foi solicitado anteriormente.
As sugestões foram: Pokémon Go (adaptar a brincadeira de esconde-esconde,
onde alguém ficaria contando de olhos fechados até o restante da turma, que
assumiriam os papéis de Pokémons, se escondessem pela escola, e depois a
pessoa que contou deveria sair caçando Pokémons pela escola até encontrar
todos); Pac-Man (adaptar a brincadeira pega-pega na linha, onde um aluno
assumiria o papel do come-come e os demais da turma fugiriam correndo
somente pelas linhas da quadra a fim de não serem comidos); Free Fire (na
quadra da escola todos deveriam imaginar a história do jogo que é cair de
paraquedas numa ilha e sair em busca de suprimentos, armas e equipamentos a
fim de matar outros jogadores); Pesquisar no Google e jogar diversos jogos
eletrônicos na sala de informática da escola.
47. Concordamos em vivenciar as sugestões, onde começamos com o Pac-Man, seguido
do Free Fire e depois o Pokémon Go. Fomos para o intervalo e quando retornamos
fomos para a sala de informática jogar jogos eletrônicos à escolha de cada um,
onde cada aluno pesquisou no site Google, iam jogando e dando dicas e sugestões
para os colegas da turma. Alguns alunos formaram duplas nos computadores para
vivenciarem jogos que possibilitavam a disputa entre eles.
48. Com relação a turma do 6° ano B, quinze alunos disseram que já sabiam o que
era e-sports, mas oito alunos frisaram que não sabiam.
jogam videogame... realidade virtual (óculos) no shopping da cidade... uso de
celular e tablet... o uso de Game Boy...
Vinte e dois alunos citaram que jogam jogos eletrônicos, onde foram citados Free
Fire, Minecraft, League of Legends, Call of Duty, Roblox, FIFA, PUBG, Fortnite,
Hotel Transylvania, Talking Tom Pool, Yandere Simulator, Avakin Life, The Sims
4, Gacha Life, Pokémon Go, GTA V, Granny, Subway Surfers, Batman: Arkham
City, Hungry Shark, Mortal Kombat 11, Assassin’s Creed, Vlogger Go Viral,
Dragon Ball Zeroverse, Super Mario, Resident Evil, God of War, Habbo Hotel,
Sonic, Energy. Comentaram também sobre Friv, um site de variados jogos
eletrônicos (http://www.friv.com/).
49. Quando questionados sobre a denominação de jogo ou esporte, a Maria Eduarda comentou que
é “jogo e esporte ao mesmo tempo, ajuda sua mente e os dedos, deixa mais habilidoso, mais
rápido”.
A Laura comentou que “trabalha mente e mexe os dedos, cansa na hora”, e o pessoal foi
concordando que eram os dois, jogo e esporte, em seguida a Nicole comentou que “eles não são
reais, esporte é algo que realmente acontece”.
O Matheus comentou que “também usa sua raiva, porque quando você perde aí você fica muito
bravo, começa desde o começo”, e a Nicole concordou dizendo “aqueles jogos lá dá muita raiva”,
o Samuel disse “desde o começo a gente se dedica, depois morre do nada”.
A Nicole elencou que tem jogos que não tem regra, tipo Minecraft, Energy, The Sims, e tem uns
que tem, que seriam esportes, como por exemplo o FIFA e o Free Fire.
Dois alunos relataram que ganharam dinheiro com isso, pois a Duda comentou que já
trabalhou como modelo de jogos, foi encontrada no shopping e chamada para fazer um trabalho
como modelo, o Jhonny aposta dinheiro com a família. Dois alunos frisaram que jogando online
Free Fire ganhavam diamantes, dinheiro falso.
O Matheus reforçou que ele ainda vai participar um dia do campeonato Tem Games, que ele
está treinando para isso.
50. Ao analisar os registros escritos dos alunos do 6° ano B foi
verificado que a maioria dos alunos dessa turma jogam
sozinhos ou com a família. O jogo eletrônico Brawl Stars se
destacou entre os meninos e o jogo eletrônico Free Fire se
destacou entre as meninas.
51. Sobre as sugestões de vivências, o uso da imaginação
(adaptar brincadeiras e jogos populares usando temáticas
dos jogos eletrônicos, principalmente organizar um
campeonato na escola, tipo interclasses, baseado no jogo
FIFA) se destacou, onde também houve algumas
solicitações para a escola comprar equipamentos
eletrônicos como videogames e celulares para os alunos
utilizarem na escola.
52. Na aula posterior, organizamos na lousa para melhor visualização de toda a
turma as sugestões de vivências da turma e dos familiares, pois obtivemos três
retornos da família (Quadribol e uso da sala de informática). As sugestões foram:
a mãe da Ana sugeriu jogar Quadribol (um esporte citado nos livros e filmes da
série Harry Potter, criado pela autora J. K. Rowling) adaptado na quadra; usar a
sala de informática ou os celulares dos alunos para jogar diversos jogos
eletrônicos; Usar a imaginação na quadra da escola para jogar o jogo de futebol
FIFA e o jogo de basquetebol NBA.
Ao analisar as possibilidades para vivência na nossa aula na escola, pensamos no
Quadribol, mas no momento não encontramos materiais, como por exemplo arcos
ou bambolês, para utilizar como alvo, amarrando-os nas traves do gol, então
escolhemos vivenciar jogos de futebol e basquetebol na quadra da escola usando
a imaginação e, para finalizar, jogar jogos eletrônicos disponíveis nos celulares
dos alunos que haviam trazido o aparelho na aula.
53. Fazendo um resumo geral sobre a intervenção, o jogo que mais se destacou entre
os alunos foi o Free Fire.
Encontramos em Aliaga (2018) que, em 2018, o jogo eletrônico Free Fire foi eleito o
melhor jogo por voto popular, divulgado pelo Google.
Não foi notado muita discrepância entre os gostos com relação ao tipo de jogo
eletrônico entre meninos e meninas, havendo muita variação de citação de jogos,
sendo igualmente citados pelos meninos e meninas.
Não foi à toa que o jogo Pac-Man, vulgo Come-Come, foi citado e indicado pelos
alunos para vivência, pois, segundo Pereira (2014), o jogo eletrônico Pac-Man é um
clássico de videogame arcade, considerado um dos mais bem sucedidos do mundo,
e sobrevive até hoje.
54. Foi verificado que o uso de recursos/equipamentos eletrônicos foi o que mais se
destacou nas ideias do público pesquisado, mas também foi notado uma
disposição para usar a criatividade, adaptando as temáticas dos jogos eletrônicos,
onde foi percebido, com base na observação e participação dos alunos nas aulas e
também através de nossa conversa final para avaliação, que esse fator da
criatividade colaborou para a motivação dos alunos durante as aulas, criando
espaços de criação e compartilhamento de ideias, obtendo uma maior
participação dos alunos nas aulas de Educação Física.
55. Chegamos a conclusão em nossa roda de conversa que
existem variados jogos eletrônicos, mas para serem
considerados esportes eletrônicos, e-sports, tem que ter a
relação formal, como por exemplo, ter campeonatos
regulamentados, praticado visando a competição, o
rendimento, etc.
56.
57.
58.
59.
60. ALIAGA, V. Os melhores games e aplicativos de 2018, segundo o Google. 2018. Disponível em:
<https://br.ign.com/google/68894/news/os-melhores-games-e-aplicativos-de-2018-segundo-o-google>. Acesso em: 15 jul.
2019.
AMÉRICO, M. O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E-Sports). Estudos em
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BRANDÃO, C. R. O que é método Paulo Freire. 11. ed. São Paulo: Brasiliense, 1986. (Coleção Primeiros Passos)
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FREIRE, P. Educação como prática da liberdade. 24. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2000.
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GRAO, E. L. Los E-Sports como fénomeno de comunicacion y de masas. 112 f. Trabalho de conclusão de curso
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61. LEE, S. W.; NA, J. W.; LEE, J. Y. The relationship between E-Sports viewing motives and satisfaction: The case of League of
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PEREIRA, S. K. O videogame como esporte: uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. 122 f.
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NUCLEO DE INFORMAÇÃO E COORDENAÇÃO DO PONTO BR – NIC.br. Educação e tecnologias no Brasil: um estudo de
caso longitudinal sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação em 12 escolas públicas. São Paulo: Comitê Gestor
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SARAIVA, P. E-sports: Um Fenómeno da Cultura Digital Contemporânea. Videojogos 2013 – Conferência de Ciências e Artes
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http://hdl.handle.net/10071/7784>. Acesso em: 12 jul. 2019.
62. Atividades remotas
Vídeoaulas (TV, Aplicativo CMSP, Youtube, Facebook)
Comunicação professor-aluno: Aplicativo CMSP, Google classroom, whatsapp,
messenger e email.
ATPC com a equipe escolar: Whatsapp e Microsoft Teams; ATPC com a DE:
Microsoft Teams; ATPC CMSP: Aplicativo CMSP.
63. giseli.fregolente@unesp.br
“Na medida em que, implicando em todo este esforço de reflexão do homem sobre si
e sobre o mundo em que e com que está, o faz descobrir que o mundo é seu também,
que o seu trabalho não é a pena que paga por ser homem, mas um modo de amar – e
ajudar o mundo a ser melhor.”
(PAULO FREIRE)