11º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador
Manaus, maio de 2011
Eduardo Insaur...
introdução
ergonomia + design + emoção
1.
ergonomia + design + emoção
[ projetoergonômicoafetivo ]
introdução
1.
identifica a disciplina focada em valores hedônicos
e interfaces sedutoras em contraste à segurança e
produtividade, princ...
identifica a disciplina focada em valores hedônicos
e interfaces sedutoras em contraste à segurança e
produtividade, princ...
gráficodeHancockapartirdaconcepçãodeMaslow
hierarquiadaergonomiaedahedonomia.
qualquer sistema computacional interativo
que seja projetado para alterar atitudes
ou comportamentos das pessoas.
tecnolog...
“computadorescomotecnologiapersuasiva”
captologia
áreaondeatecnologiacomputacionaleapersuasãoseencontram.
captologia
humanos x computadores?
papeisdatecnologiapersuasiva?
persuasão x ética?
2.
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tentativa de mudar as atitudes ou
comportamentos ou ambos, sem o uso
de coerção ou enganação.
persuasão
B.J.Fogg
persuasão manipulação coerção
coerção
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persuasão manipulação
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“ganha-ganha”
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a tecnologia persuasiva pode encorajar,
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• facilitar as atividades para o usuário.
• aumentar o desempenho da atividade.
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monitoresdevelocidade.
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computadorescomo
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tecnologias como se
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A responsabilidade está diluída a tal
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• os esforços visam ganhos mútuos.
6.
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• os esforços visam ganhos mútuos.
• grande potencial para o ergodesi...
conclusão.
• área nova, mas palpável pelos exemplos.
• os esforços visam ganhos mútuos.
• grande potencial para o ergodesi...
AMAZON.COM. Disponível em: <http://
www.amazon.com/>. Acesso em: 3 nov 2010.
FLUSSER, Vilém. l=ãìåÇo=ÅoÇáÑáÅ~Ço. São
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obrigado.
EduardoInsaurriaga
eduardoin@gmail.com
www.eduardoin.com
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A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’

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Apresentação referente à defesa de artigo para o 11º Ergodesign & USIHC - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. Manaus, maio de 2011.

Link do artigo:
https://www.academia.edu/8193204/A_Persuas%C3%A3o_como_Ferramenta_na_Rela%C3%A7%C3%A3o_Ergonomia_Design_e_Emo%C3%A7%C3%A3o_

A relação entre ergonomia, design e emoção vem se fortalecendo cada vez mais. Partindo-se do princípio que as pessoas estabelecem elos afetivos com os produtos que usam, e que é possível projetar visando experiências prazerosas e positivas para os usuários, este artigo busca apresentar a captologia, o estudo de tecnologia persuasiva, como mais uma ferramenta para a obtenção de melhores resultados na projetação de produtos e sistemas baseados em interação humano-computador.

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A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’

  1. 1. 11º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador Manaus, maio de 2011 Eduardo Insaurriaga Mestrando em Design, PUC-Rio apersuasão comoferramentanarelação ‘ergonomia,designeemoção’ Luiza Novaes Dra. em Design, PUC-Rio
  2. 2. introdução ergonomia + design + emoção 1.
  3. 3. ergonomia + design + emoção [ projetoergonômicoafetivo ] introdução 1.
  4. 4. identifica a disciplina focada em valores hedônicos e interfaces sedutoras em contraste à segurança e produtividade, principais focos do ergodesign. hedonomia
  5. 5. identifica a disciplina focada em valores hedônicos e interfaces sedutoras em contraste à segurança e produtividade, principais focos do ergodesign. hedonomia conceitos que se complementam.
  6. 6. gráficodeHancockapartirdaconcepçãodeMaslow hierarquiadaergonomiaedahedonomia.
  7. 7. qualquer sistema computacional interativo que seja projetado para alterar atitudes ou comportamentos das pessoas. tecnologiapersuasiva B.J.Fogg
  8. 8. “computadorescomotecnologiapersuasiva” captologia
  9. 9. áreaondeatecnologiacomputacionaleapersuasãoseencontram. captologia
  10. 10. humanos x computadores? papeisdatecnologiapersuasiva? persuasão x ética?
  11. 11. 2. delimitandoapersuasão. http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/aristoteles.jpg
  12. 12. tentativa de mudar as atitudes ou comportamentos ou ambos, sem o uso de coerção ou enganação. persuasão B.J.Fogg
  13. 13. persuasão manipulação coerção
  14. 14. coerção http://1.bp.blogspot.com/-sjf8pCzq3xw/TZktyd1WsHI/AAAAAAAAEcY/7b8zVvuhFZU/s1600/dog+baring+teeth.jpg mudanças de atitude ou comportamento com uso de força.
  15. 15. persuasão manipulação
  16. 16. persuasão manipulação relação “ganha-ganha” relação “ganha-perde”
  17. 17. bannersde mensagens falsas.
  18. 18. acaptologiaébaseadaem intenções,nãosimplesmente emresultados. http://www.childrensministryonline.com/wp-content/uploads/2010/01/video-game-kid.JPG
  19. 19. níveisdepersuasão macropersuasão. http://lh4.ggpht.com/_csevtJnHCfU/SvN-USojexI/AAAAAAAAHus/VuAkD0YyCCo/DSCN4092.JPG
  20. 20. babythinkitover. http://iodeinbc.ca/wp-content/uploads/2010/03/btioftkam4.jpg macropersuasão
  21. 21. micropersuasão. http://www.projetocinema.com.br/wp-content/uploads/2009/12/wow_wotlk1.jpg níveisdepersuasão
  22. 22. worldofwarcraft. http://www.pcgameshardware.com/screenshots/original/2008/12/Special_Warcraft_8_World_of_Warcraft_2004.jpg micropersuasão
  23. 23. computadores comoagentes persuasivos. 3.
  24. 24. amazon. comércio
  25. 25. amazon. oferece sugestões baseadas nas preferências dos usuários e através de comentários de outros consumidores que compraram os mesmos produtos. comércio
  26. 26. saúdeeducaçãocomércio metasecologiasocial diversidadedeaplicaçõesde tecnologiapersuasiva.
  27. 27. organizze. finançaspessoais
  28. 28. organizze. ajuda o usuário a ver em que e como ele gasta seu dinheiro, o motiva a alcançar suas metas e disponibiliza sua evolução em gráficos com índices financeiros. finançaspessoais
  29. 29. interatividade. http://2.bp.blogspot.com/-7aTBS0rqZB8/TVM7mD9sAgI/AAAAAAAABSU/1RGr96OJb8w/s1600/servir.jpg
  30. 30. runkeeper. fitness
  31. 31. runkeeper. corredores iniciantes podem optar por caminhadas, com acompanhamento mais flexível. corredores mais experientes contam com atividades mais rígidas. fitness
  32. 32. IHC CMC
  33. 33. IHC a partir de estratégias e rotinas pré-programadas, a tecnologia persuasiva pode encorajar, incentivar e negociar ações com o usuário. CMC
  34. 34. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  35. 35. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. • persistência http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  36. 36. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. • persistência • anonimato http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  37. 37. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. • persistência • anonimato • volume de dados http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  38. 38. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. • persistência • anonimato • volume de dados • multimídia http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  39. 39. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. • persistência • anonimato • volume de dados • multimídia • fácil escala http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  40. 40. computadores x humanos. vantagens dos computadores como agentes de persuasão. • persistência • anonimato • volume de dados • multimídia • fácil escala • ubiquidade http://0.tqn.com/d/scifi/1/0/y/4/0/-/C-3PO_EP4-KEY-117_R_8x10.jpg
  41. 41. atríadefuncional dacaptologia. ferramentas. meio. atoressociais. computadorescomo computadorescomo computadorescomo 4.
  42. 42. computadorescomo ferramentas. http://static.howstuffworks.com/gif/hammer-1.jpg
  43. 43. • facilitar as atividades para o usuário. computadorescomo ferramentas. http://static.howstuffworks.com/gif/hammer-1.jpg
  44. 44. • facilitar as atividades para o usuário. • aumentar o desempenho da atividade. computadorescomo ferramentas. http://static.howstuffworks.com/gif/hammer-1.jpg
  45. 45. • facilitar as atividades para o usuário. • aumentar o desempenho da atividade. • realizar ações impossíveis sem a tecnologia. computadorescomo ferramentas. http://static.howstuffworks.com/gif/hammer-1.jpg
  46. 46. monitoresdevelocidade. http://lafora.com.br/wp-content/uploads/2008/11/lombada2.jpg computadorescomoferramentas
  47. 47. computadores comomeio. http://dvice.com/assets_c/2010/06/dolby3dglasses-550x290-thumb-550xauto-40949.jpg
  48. 48. computadores comomeio. • fornecem experiências simuladas que podem moldar atitudes e comportamentos. http://dvice.com/assets_c/2010/06/dolby3dglasses-550x290-thumb-550xauto-40949.jpg
  49. 49. computadores comomeio. • fornecem experiências simuladas que podem moldar atitudes e comportamentos. • uso de informações sensoriais (áudio, vídeo, toque, cheiro etc). http://dvice.com/assets_c/2010/06/dolby3dglasses-550x290-thumb-550xauto-40949.jpg
  50. 50. biosimmer. http://www.sandia.gov/LabNews/LN07-30-99/images/vr_pix.jpg computadorescomomeio
  51. 51. computadorescomo atoressociais. http://www.allsquareinc.com/downloads/Love%20My%20Computer.jpg
  52. 52. computadorescomo atoressociais. • interação com tecnologias como se fosse com outros seres vivos. http://www.allsquareinc.com/downloads/Love%20My%20Computer.jpg
  53. 53. computadorescomo atoressociais. • interação com tecnologias como se fosse com outros seres vivos. • propriciam a criação de relacionamento. http://www.allsquareinc.com/downloads/Love%20My%20Computer.jpg
  54. 54. pocketpikachu. http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2011/049/4/0/my_pet_pikachu_by_justino16-d39u7sr.jpg computadorescomoatoressociais
  55. 55. aéticanatecnologiapersuasiva. 5. http://www.aereo.jor.br/wp-content/uploads/2011/01/eurofighter-typhoon-weapons.jpg
  56. 56. razõesparaoatualsignificado damoralidadenodesign. VilémFlusser
  57. 57. • desconfiança nas instâncias de autoridade. razõesparaoatualsignificado damoralidadenodesign. VilémFlusser
  58. 58. • desconfiança nas instâncias de autoridade. • impossibilidade de atribuir responsabilidade de um produto a alguém. razõesparaoatualsignificado damoralidadenodesign. VilémFlusser
  59. 59. • desconfiança nas instâncias de autoridade. • impossibilidade de atribuir responsabilidade de um produto a alguém. • a indústria era uma atividade livre de valores. razõesparaoatualsignificado damoralidadenodesign. VilémFlusser
  60. 60. A responsabilidade está diluída a tal ponto que nos encontramos efetivamente numa situação de absoluta irresponsabilidade com relação às ações que procedem da produção industrial. VilémFlusser “ ”
  61. 61. B.J.Fogg questõeséticasdacaptologia.
  62. 62. • o fator “novidade” da tecnologia pode mascarar sua real intenção. B.J.Fogg questõeséticasdacaptologia.
  63. 63. • o fator “novidade” da tecnologia pode mascarar sua real intenção. • a tecnologia persuasiva pode explorar a reputação positiva dos computadores. B.J.Fogg questõeséticasdacaptologia.
  64. 64. • o fator “novidade” da tecnologia pode mascarar sua real intenção. • a tecnologia persuasiva pode explorar a reputação positiva dos computadores. • a persistência dos computadores pode dar margem a uma brecha moral. B.J.Fogg questõeséticasdacaptologia.
  65. 65. • o fator “novidade” da tecnologia pode mascarar sua real intenção. • a tecnologia persuasiva pode explorar a reputação positiva dos computadores. • a persistência dos computadores pode dar margem a uma brecha moral. • os computadores podem afetar emoções, mas nunca são afetados por elas. B.J.Fogg questõeséticasdacaptologia.
  66. 66. computadoresnãopodem assumirresponsabilidades.
  67. 67. conclusão. 6.
  68. 68. conclusão. • área nova, mas palpável pelos exemplos. 6.
  69. 69. conclusão. • área nova, mas palpável pelos exemplos. • os esforços visam ganhos mútuos. 6.
  70. 70. conclusão. • área nova, mas palpável pelos exemplos. • os esforços visam ganhos mútuos. • grande potencial para o ergodesign. 6.
  71. 71. conclusão. • área nova, mas palpável pelos exemplos. • os esforços visam ganhos mútuos. • grande potencial para o ergodesign. • importância da ética: design responsável. 6.
  72. 72. AMAZON.COM. Disponível em: <http:// www.amazon.com/>. Acesso em: 3 nov 2010. FLUSSER, Vilém. l=ãìåÇo=ÅoÇáÑáÅ~Ço. São Paulo: Cosac Naify, 2007. FOGG, B. J. mÉêëì~ëáîÉ=qÉÅÜåoäoÖó. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003. JONES, Colleen. táååáåÖ=`oåíÉåí=mÉêëì~ÇÉëI= koí=j~åáéìä~íÉë. Disponível em: <http:// www.uxmatters.com/mt/archives/2008/04/ winning-content-persuades-not- manipulates.php>. Publicado em: 12 abr 2008. Acesso em: 23 ago 2009. LAKHANI, Dave. mÉêëì~ë©oW=~=~êíÉ=ÇÉ= ÅoåëÉÖìáê=o=èìÉ=îoÅÆ=èìÉê. Tradução: Paola Vieira Albano Reis. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009. MONT’ALVÃO, Claudia; DAMAZIO, Vera (org). aÉëáÖå=bêÖoåoãá~=bão´©o. Rio de Janeiro: Mauad X, 2008. ORGANIZZE. Disponível em: <https:// organizze.heroku.com/home/>. Acesso em: 7 nov 2010. RUNKEEPER. Disponível em: <http:// runkeeper.com/>. Acesso em: 7 nov 2010. referênciabibliográfica. 7.
  73. 73. obrigado. EduardoInsaurriaga eduardoin@gmail.com www.eduardoin.com @eduardoin

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