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  1. A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 5. IHC – Affordance e Usabilidade
  2. Affordance • Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. • O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. • Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.
  3. Affordance em sistemas computacionais Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia. Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo Propiciar, (Subentenda-se “Tornar Propicio”) que significa pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar - (Carlos Faraco)
  4. Affordances: todas as possibilidades de ação (acesso) latente no ambiente • Objetos físicos possuem affordances • Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos... • Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre. • O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de affordance do objeto 4 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  5. Affordance não é uma propriedade do objeto • É uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto. • Norman estendeu o termo à aplicação em design Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física, sensorial. Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ou repertório cultural específico, pessoal, particular. • Affordances “percebidas” contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto) • São o que determina a usabilidade do objeto 5 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  6. Affordance em Design 6 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  7. Affordance em Design 7 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  8. 8 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  9. 9 Barbosa cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de www.baddesigns.com e Silva 2010 Engenharia de Software UNESP Bauru
  10. Torneiras com sensor eletrônico de movimento 10
  11. Design Universal 11 Barbosa e Silva 2010
  12. Affordance Affordance é o conforto cognitivo e emocional previsto em projetos ainda conceituais: A affordance entrega atributos que foram aprendidos por nós através da experiência de interação com os objetos. Quanto mais affordable tornamos uma interface ao criá-la, menor será a curva de aprendizado e a sobrecarga de memória sobre o usuário.
  13. Clicabilidade Do conceito de affordance surgiu o conceito de clicabilidade É um tipo de propiciação em interfaces gráficas. Ou seja, o quanto um objeto pode ser compreendido como “clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você passará a uma próxima etapa de navegação e/ou operação. É um conceito fundamental para D.I. pois a clicabilidade está profundamente ligada ao hipertexto. O usuário não deve enfrentar curvas de aprendizado, por menores que sejam, para entender onde estão os hiperlinks.
  14. Clicabilidade Botões conceituais: qual dessas formas se assemelha a um botão?
  15. Clicabilidade Botões conceituais: qual dessas formas é mais affordable em termos de sinalizar ao usuário as funções e utilidades de um botão?
  16. Clicabilidade Botões conceituais: onde está a affordance?
  17. Clicabilidade Os botões (modelos) conceituais sugerem e nos induzem a ações tais como: Parar. Tocar. Assistir a um filme. Acessar um arquivo de som. Atualizar (refresh) Voltar…
  18. Clicabilidade A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade evolui pela experiência do usuário: Algo que não fazia sentido passa a ser natural para os usuários. Algo que era desconfortável e estranho passa a fazer sentido.
  19. Usabilidade x Utilidade A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos. A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos. A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface. A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  20. Usabilidade •é um atributo de qualquer sistema interativo: softwares médicos, construção de aeronaves, equipamentos eletrônicos (celulares, dvdplayeres etc.), guia de usuários, helps de sistemas etc. Muitos fatores compõem a usabilidade de um produto: a arquitetura de informação, o design, a tecnologia usada… usabilidade exige uma visão ampla do projeto. •Teste de usabilidade não é “teste de sistema”! O foco deve ser a satisfação do usuário Definição ISO 9241, parte 11: "capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO, 1998). Alguns autores preferem adotar a expressão 'qualidade de uso' “ 22
  21. Estudiosos Jacob Nielsen – Defensor dos usuários, especializado em usabilidade para web. Com currículo extenso em grandes empresas focando na melhoria da usabilidade. Donald Norman – Sócio de Jakob Nielsen e autor de vários livros sobre usabilidade. Seu foco era voltado totalmente ao usuário, pensando na execução do projeto como estética + função. Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas como Dell e Sun, sócio de Nielsen e Jacob Alan Cooper – Criador do Visual Basic e autor de "About Face: The Essential of User Interface Design". Trabalha desenvolvendo métodos mais práticos para identificar e descrever usuários e seus objetivos. Jared Spool – Possui mais de 15 anos de experiência, conduzindo estudo, testes e palestrando sobre a aplicação de usabilidade em diversas áreas.
  22. Estudiosos Jared Spool http://www.uie.com Bruce Tognazzini, Donald Norman, J. Nielsen Alan Cooper http://www.cooper.com Autor de “About Faces” 24
  23. Usabilidade Usabilidade é o termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.
  24. Problemas de usabilidade? - A interface de um sistema estabelece um diálogo entre o programa e o ser humano. - Quando fatores humanos são considerados, este diálogo acontece em harmonia. Assim, a interface é considerada a “embalagem do software de computador”, portanto, se ela for fácil de aprender, simples de usar, direta e amigável, o usuário estará inclinado a fazer bom uso da mesma . Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidade possivelmente irão ocorrer. - Problemas de usabilidade ocorrem quando um usuário ou um grupo de usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com uma interface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade, podendo chegar à rejeição total do software por parte dos usuários. (aborrecendo, traumatizando ou mesmo constrangendo) 26
  25. Usabilidade e Experiência do Usuário Problemas de usabilidade “Qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente.” (Karat, 1992) “Um aspecto do sistema sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente ou impossível de permitir a realização dos objetivos em uma situação típica de uso.” (Lavery et al, 1997) Descrição de um problema de usabilidade: - Contexto - Efeito sobre o usuário - Efeito sobre a tarefa -Re-design possível MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  26. Alta usabilidade Usabilidade diz respeito à experiência do usuário e não à experiência de quem desenvolve ou de quem solicita o desenvolvimento. Produtos têm alta usabilidade quando o usuário: - Consegue cumprir seus objetivos de uso com eficiência (baixa ocorrência de erros, facilidade, agilidade) - Sente-se satisfeito após a experiência de uso - Sente-se estimulado a usar o produto novamente - Tem cada vez mais facilidade e agilidade para cumprir seus objetivos de uso (curva de aprendizagem) - O usuário precisa achar fácil para se tornar confiante. Experiência do usuário: Prazer de usar + eficiência MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  27. Usabilidade na Web Propósitos de Sistemas Web • Informativo • Prestar informações • Funcional • Oferecer serviços • Entretenimento Informativo Funcional • Divertir pessoas • Alguns sites têm múltiplos propósitos Entretenimento MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 29
  28. Exemplos Portais Biblioteca Digital Jornais e Banco Revistas Comércio Manuais on- Informativo Funcional line Rádios Entretenimento Vídeo sob Museus demanda Livros Música Parques Temáticos Barbosa e Silva 2010
  29. Escopo de Websites • Quanto à ligação em rede • Internet • Intranet • Extranet • Quanto à audiência • Coorporativo - Público restrito e acesso controlado. • Público seletivo (por assunto) • Aberto ao público geral MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 31
  30. Problemas comuns • Websites maldefinidos e malprojetados • Necessidade de atualização constante das informações: eternamente “em construção” • Evolução extremamente rápida da tecnologia • Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos • Equipes mal-organizadas e sem a competência adequada • Falta de documentação e dificuldades de implementação e manutenção MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 32
  31. Problemas Comuns • O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso? • Onde posso encontrar? • Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer? • Qual o resultado? Era o que eu queria? • Para que serve esse elemento? • O que significa essa figura? • Para onde leva esse link? MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 33
  32. Problemas Comuns • Desempenho • Tempo – demora... • Portabilidade • Browser... • Funcionamento • Sistema processa errado... • Usabilidade • “Eu não sei como...” MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 34
  33. Propostas para Sistemas Web • Abordagem de “Design Gráfico” • Aborda apenas aspectos estéticos: imagens, tipografia, diagramação e cores • Abordagem da “Usabilidade na Web” • Define critérios de usabilidade, princípios e diretrizes para o design e métricas para a avaliação • Abordagem da “Arquitetura da Informação” • Centrada na organização, navegação, rotulação e busca do conteúdo da informação MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 35
  34. O que se espera de Sistemas Web • Funcional • Fácil de usar • Eficiente • Legível • Robusto e confiável • Atrativo • Bem documentado • Organizado 36 • Manutenível • Correto • Testável • Atualizado • Portável • Adequado aos usuários • Reutilizável • Adequado à tecnologia • Interoperável • Adequado ao propósito
  35. Princípios de Usabilidade na Web • Os atributos para Usabilidade geral (Nielsen) também se aplicam na Web: • Learnability • Eficiência • Memorability • Não conter Erros • Satisfação Subjetiva MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 37
  36. Requisitos de Usabilidade • Facilidade de aprendizado: o sistema é fácil de aprender de forma que o usuário consiga explorá-lo e rapidamente realiza suas tarefas com ele. • Eficiência: o sistema permite ao usuário, depois que este aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas. • Memorização/reconhecimento: uma vez que o usuário volta a utilizar um sistema, este lhe é familiar ao ponto de poder realizar suas tarefas sem ter que reaprender a interagir com ele. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  37. Requisitos de Usabilidade • Suporte a erros – ou baixa taxa de erros. Um usuário é capaz de se recuperar de erros (feitos por ele ou pelo sistema), caso eles ocorram, sem maiores transtornos... • Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a interação e se sente subjetivamente satisfeito. - MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  38. Aceitabilidade de Um Sistema MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  39. Princípios de Usabilidade na Web • Clareza na Arquitetura da Informação • Usuário consegue discernir o que é prioritário e o que é secundário no site. • Informação deve estar estruturada e bem localizada. • Um mapa do site pode ser muito útil. • Facilidade de Navegação • Usuário deve chegar até a informação desejada em até três cliques. • Informações bem distribuídas. • Links representativos. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 41
  40. Princípios de Usabilidade na Web • Simplicidade • Quanto mais rápido consegue-se chegar até a informação desejada, melhor é. • Evitar adornos desnecessários, sem prejudicar o enfoque da aplicação. • Relevância do conteúdo • Conteúdo relevante e apropriado para a web. • Textos concisos e com credibilidade. • Informações relevantes devem ser apresentadas nas páginas principais. • Informações secundárias devem ser disponibilizadas em páginas de suporte e conectadas através de links. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 42
  41. Princípios de Usabilidade na Web • Manter a consistência • Padrão deve ser sempre adotado. • Mesmo que o conteúdo mude com freqüência, característica relevante em aplicações hipermídia, o usuário terá facilidade em lidar com a aplicação, pois já irá conhecer os procedimentos padrões. • Foco no usuário • Princípio que reúne todos os demais. • Foco deve estar nas atividades dos usuários. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 43
  42. Princípios de Usabilidade na Web • Ao se falar de usabilidade na web, não se pode deixar de levar em consideração que se trata de uma rede mundial, portanto deve-se ter uma preocupação com o processo de internacionalização. • Deve-se ter em mente, que somente o uso de interfaces gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não resolve grande parte dos problemas, já que alguns símbolos podem ter interpretações distintas. • Recomenda-se o uso de símbolos internacionais. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 44
  43. Usabilidade e Experiência do Usuário Acessibilidade Acesso à internet para todos, independentemente de sua deficiência! - 10% da população mundial tem algum tipo de deficiência (visual, auditiva, física, cognitiva ou neurológica). - A internet oferece a possibilidade de inclusão social - Acessibilidade é exigida por lei em alguns países Soluções: • Visual - Descrição de vídeos ou desenhos - Tabelas e frames construídos adequadamente - Compatibilidade com leitor de tela • Audição - Legenda para áudio • Cognitiva, neurológica - Navegação consistente - Nível apropriado de linguagem - Desenhos sem flicker ou strobing MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  44. Exemplos É muito difícil encontrar sites que são totalmente ruins ou totalmente bons em usabilidade. Geralmente os sites apresentam um pouco dos dois. Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter problemas de usabilidade. O que é ruim em um site não quer dizer que seja ruim em outro. Tudo depende do contexto!!! MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  45. Exemplos Ruins MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  46. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  47. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Ruins MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  48. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Ruins MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  49. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Bons MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  50. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Bons MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  51. ATIVIDADE PRÁTICA 1 Faça uma avaliação de um site de sua escolha, Descreva os pontos positivos e negativos do site, Basear-se nas regras de usabilidade de Nielsen Capturar as telas e fazer os comentários logo abaixo, MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 53
  52. Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana? MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
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