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Não tenha pressa de ser
grande. Tenha pressa de
ter um grande produto.
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Um último conselho...
*Don’t be in a rush to get big. Be in a
rush to have a great product.
Referências
BLANK, Steve. The Four Steps to the Epiphany: Successful Strategies for Products That Win. 5º ed. California: K&S
Ranch, 2013.
GOTHELF, Jeff. Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams. 2º ed. California: O’Reilly, 2016.
HOROWITZ, Ben. The Hard Thing About Hard Things: Building a Business When There Are No Easy Answers. 5º ed.
California: New York: HarperBusiness, 2014.
KALBACH, James. Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and
Diagrams. California: O’Reilly, 2016.
RIES, Eric. The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful
Businesses. New York: Crow Business, 2011.
STICKDORN, Marc. SCHNEIDER, Jakob. This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases. New York: Wiley,
2012.
ULWICK, Anthony. Jobs to be Done: Theory to Practice. Waltham: Idea Bite Press, 2016.
Obrigada/o!
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  • 1. Product Discovery TÉCNICAS DE CONSENSO PARA SETEMBRO/ 2017 TALK DE PRODUTO| ZWIFT
  • 2. Team Of Thought Andressa Chiara Gerente de Produto (PO) na Concrete, trabalha com produtos digitais há 8 anos, liderando projetos em TI para web /mobile. Certificada como PMP, CSM, PSMI, CSPO, Lean-Kanban. Contribui com iniciativas de inclusão como o Code Like a Girl.
  • 3. First things first Como fazemos produtos?
  • 4. Processo Incremental Plano detalhado (validação apenas no final) *Fonte: PATTON, Jeff. User Story Mapping, 2014. Iterativo x Incremental
  • 5. Processo Iterativo Plano breve (validação contínua) *Fonte: PATTON, Jeff. User Story Mapping, 2014. Iterativo x Incremental
  • 6. Método Lean de pesquisa Build (hipóteses) Measure (prova de conceito) Learn (consequências)
  • 7. Agile Product Discovery *Araújo & Nazário, 2017 Entender o problema Definir hipóteses Métricas de sucesso Criar backlog Priorização do backlog Construir soluções
  • 8. Nenhum plano de negócios sobrevive ao primeiro contato com um cliente. – Steve Blank *No business plan survives first contact with a customer.
  • 9. *Fonte: PATTON, Jeff. User Story Mapping, 2014. Técnicas de Consenso
  • 11. Certezas, suposições e dúvidas Certezas Suposições Dúvidas
  • 12. Matrix Is, Isn’t É / não é / faz / não faz
  • 13. É / não é / faz / não faz É Não é Faz Não faz
  • 15. Objectives and Key Results Objetivo Mudar a forma como as pessoas se transportam Métrica 1 10k usuários Métrica 2 90% avaliações 5 estrelas
  • 16. Fluxo ação Story Puzzle + User Story Mapping
  • 17. Story Puzzle - Proto Personas Juliana Souza persona Quem ela é? O que ela faz?
  • 18. Story Puzzle - Necessidades Necessidade Juliana Souza persona Que necessidades ela tem (que podem ser resolvidas com o produto)? Necessidade
  • 19. Story Puzzle – história de usuário pesquisar por tamanho de roupa encontrar roupas que me caibam facilmente Juliana Souza persona + = O que ela vai fazer usando o produto para sanar sua necessidade? Eu, como quero para
  • 20. Story Puzzle – história de usuário pesquisar por tamanho de roupa encontrar roupas que me caibam facilmente Juliana Souza persona + = O que ela vai fazer usando o produto para sanar sua necessidade? Eu, como quero para
  • 22. User Story Mapping Épicos > Backlog Release 1 Release 2 Release 3 OKRs OKRs OKRs
  • 24. Relevância, urgência e tendência Ação Juliana Souza Arquiteta + = Fernando Milet Gerente Necessidade R = 5 U = 3 T = 4 Valor = 60 Ação + = R = 3 U = 2 T = 5 Valor = 30 Necessidade
  • 25. Relevância, urgência e tendência Valor 1 2 3 4 5 Relevância (quão importante é para a visão do produto?) não faz parte do conceito do produto. Seria bom ter, mas ficamos bem sem ele é relacionado ao conceito do produto, seria bom ter importante para o conceito do produto muito importante, o produto fica desfalcado sem isso Não há produto sem este item Urgência (qual a urgência para teste ou data de lançamento?) implementar ou testar agora não faz diferença. Dá para esperar seria interessante implementar/testar rápido é importante lançar/testar na próxima release é urgente, teremos problemas se não lançarmos/testarmos na próxima release A janela de time to market é imediata, não podemos esperar. Tendência (qual é a expectativa do usuário) a primeira impressão não é boa, mas o usuário se acostuma continuar sem isso pode gerar insatisfação o usuário certamente vai se desgastar sem isso risco de abandono, grande insatisfação o usuário não vai usar nosso produto sem isso
  • 26. Não tenha pressa de ser grande. Tenha pressa de ter um grande produto. – Eric Ries Um último conselho... *Don’t be in a rush to get big. Be in a rush to have a great product.
  • 27. Referências BLANK, Steve. The Four Steps to the Epiphany: Successful Strategies for Products That Win. 5º ed. California: K&S Ranch, 2013. GOTHELF, Jeff. Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams. 2º ed. California: O’Reilly, 2016. HOROWITZ, Ben. The Hard Thing About Hard Things: Building a Business When There Are No Easy Answers. 5º ed. California: New York: HarperBusiness, 2014. KALBACH, James. Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams. California: O’Reilly, 2016. RIES, Eric. The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. New York: Crow Business, 2011. STICKDORN, Marc. SCHNEIDER, Jakob. This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases. New York: Wiley, 2012. ULWICK, Anthony. Jobs to be Done: Theory to Practice. Waltham: Idea Bite Press, 2016.

Notas do Editor

  1. Enfatizar que os problemas precisam ser críveis e visando algum público e necessidade passível de testes
  2. Escrever as ideias sem interferência alheia gerou 20% mais ideias e 42% mais ideias originasi do que um brainstorming onde as pessoas podiam ancorar umas as outras.
  3. O objetivo desta dinâmica é ajudar a criar os épicos e montar o backlog de vocês.
  4. O objetivo desta dinâmica é ajudar a criar os épicos e montar o backlog de vocês.
  5. Método de priorização Baseado em 3 critérios Sistema de votação que revela informações para o time Consenso sobre o valor final de cada item