Gamification
Alexandre “Montanha” de Oliveira
Certificado em Gamification pela University of Pennsylvania
Bases Históricas
Roma
Esparta
Meso-américa
Torneios Medievais
Representação
Simbologia
Catarse
Treinamento
Não São Jogos!
Bases Teóricas
Gamification
The use of game
elements and
game design
techniques in
non-game contexts.
Como assim?
Gamification IS
• Listening to what
games can teach us.
• Learning from game
design (and psychology,
management...
Sociologia e Antropologia
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França...
Brincadeira?
Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computado...
Trabalho X Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez...
Caso 0: Motivado por uma
paquera
Tabela Periódica na 7ª Série
Caso 1: Motivado por um
médico
32 quilos em 1 ano
112 80
Myfitnesspal
Runtastic
Caso 2: Motivado por uma
conta
Banho Rápido
Ranking Jogador Duração
#1 Filho 5’
#2 Filha 7’
#3 Marido 10’
#4 Esposa 25’
1900ral
1900ral
KWh
KWh
Caso 3: Jogo do SMART
Treinamento de L4 e Técnicas
SMART
1, 1900ral, 1900ral
2, 1900ral, 1900ral
3, 1900ral, 1900ral
4, 1900ral, 1900ral
5, 1900...
Caso 4: Gamification Fábrica
Segmentação
Faixa Etária Representação
Até 21 anos 6,90%
Mais de 21 até 28 anos 29,31%
Mais de 28 até 35 anos 39,66%
Mais ...
Segmentação
Tempo de Casa Representação
Até 6 meses
20,69%
Mais de 1 até 3 anos 18,97%
Mais de 3 até 5 anos 13,79%
Mais de...
Ligado ao Core
Ligado ao Core
Ligado ao Core
Alexandre de Oliveira
Montanha
Ranking
# 05
Nível
25
Índice de Apontamento
75% 25%
Últimas Conquistas
220 P...
Obrigado!
Alexandre “Montanha” de Oliveira
Gamification Certified Professional
University of Pennsylvania
alexmontanha@hot...
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Palestra sobre Gamification, proferida no dia 09 de abril de 2014, no Centro Universitário UNA. Por ocasião do 6º SIMPÓSIO DE GESTÃO, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO.

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Gamification

  1. 1. Gamification Alexandre “Montanha” de Oliveira Certificado em Gamification pela University of Pennsylvania
  2. 2. Bases Históricas Roma Esparta Meso-américa Torneios Medievais Representação Simbologia Catarse Treinamento Não São Jogos!
  3. 3. Bases Teóricas
  4. 4. Gamification The use of game elements and game design techniques in non-game contexts.
  5. 5. Como assim? Gamification IS • Listening to what games can teach us. • Learning from game design (and psychology, management, marketing, economics). • Appreciating fun. Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
  6. 6. Sociologia e Antropologia Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado Educação: Escola Normal Superior de Paris, Lycée Louis-le-Grand Roger Caillois Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.Wikipédia
  7. 7. Brincadeira?
  8. 8. Alguns Fatos Média de idade dos jogadores: 37 % de jogadores maiores que 50 anos: 25 % de jovens que jogam no computador & video games: 97 % de jogadores do sexo feminino: 42 Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1 Média de horas/semana que se joga World of Warcraft (WoW): 22 # de artigos no WoWWiki: ˜250,000 Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd Rank da Wikipedia: 1st
  9. 9. Trabalho X Lazer Game Work Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”! Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá) Goals Claras Contraditórias e vagas Caminho para a maestria Claro Nebuloso Regras Claras Nebulosas e confuses Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo assim insuficiente Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre isto…” Visão do status dos “jogadores” Transparente e no momento adequado Oculta Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy” Colaboração Sim Sim (mais ou menos) Velocidade/Risco Alto Baixo Autonomia Alta Do meio para baixo Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte Obstáculos Proposital e planejado Acidental
  10. 10. Caso 0: Motivado por uma paquera
  11. 11. Tabela Periódica na 7ª Série
  12. 12. Caso 1: Motivado por um médico
  13. 13. 32 quilos em 1 ano 112 80 Myfitnesspal Runtastic
  14. 14. Caso 2: Motivado por uma conta
  15. 15. Banho Rápido Ranking Jogador Duração #1 Filho 5’ #2 Filha 7’ #3 Marido 10’ #4 Esposa 25’ 1900ral 1900ral KWh KWh
  16. 16. Caso 3: Jogo do SMART
  17. 17. Treinamento de L4 e Técnicas SMART 1, 1900ral, 1900ral 2, 1900ral, 1900ral 3, 1900ral, 1900ral 4, 1900ral, 1900ral 5, 1900ral, 1900ral 6, 1900ral, 1900ral 7, 1900ral, 1900ral 8, 1900ral, 1900ral 9, 1900ral, 1900ral 10, 1900ral, 1900ral 11, 1900ral, 1900ral 12, 1900ral, 1900ral 13, 1900ral, 1900ral 1, 1900ral, 1900ral 2, 1900ral, 1900ral 3, 1900ral, 1900ral 4, 1900ral, 1900ral 5, 1900ral, 1900ral 6, 1900ral, 1900ral 7, 1900ral, 1900ral 8, 1900ral, 1900ral 9, 1900ral, 1900ral 10, 1900ral, 1900ral 11, 1900ral, 1900ral 12, 1900ral, 1900ral 13, 1900ral, 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral Ranking SMART
  18. 18. Caso 4: Gamification Fábrica
  19. 19. Segmentação Faixa Etária Representação Até 21 anos 6,90% Mais de 21 até 28 anos 29,31% Mais de 28 até 35 anos 39,66% Mais de 35 até 42 anos 17,24% Mais de 42 até 49 anos 5,17% Mais de 49 anos 1,72% 6.900% 29.310% 39.660% 17.240% Faixa Etária Até 21 anos Mais de 21 até 28 anos Mais de 28 até 35 anos Mais de 35 até 42 anos Análise Carreira Y: boa base técnica, com maturidade média. Maturidade ainda baixa para coordenação.
  20. 20. Segmentação Tempo de Casa Representação Até 6 meses 20,69% Mais de 1 até 3 anos 18,97% Mais de 3 até 5 anos 13,79% Mais de 5 até 10 anos 18,97% Mais de 6 meses até 1 ano 25,86% Mais de 10 anos 1,72% 6.900% 20.690% 18.970% 13.790% Tempo de Casa Até 21 anos Até 6 meses Mais de 1 até 3 anos Mais de 3 até 5 anos 20% na faixa de 1 a 3 anos: faixa com maior fragilidade.
  21. 21. Ligado ao Core
  22. 22. Ligado ao Core
  23. 23. Ligado ao Core Alexandre de Oliveira Montanha Ranking # 05 Nível 25 Índice de Apontamento 75% 25% Últimas Conquistas 220 Pontos Cockpit • Integrado com o Fluig • Informações Online • Fator motivacional participativo • Acessa chat e mensagens instantâneas, via Fluig, entre os líderes, analistas e outros envolvidos no processo
  24. 24. Obrigado! Alexandre “Montanha” de Oliveira Gamification Certified Professional University of Pennsylvania alexmontanha@hotmail.com

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