Aprendizagem com aplicativos digitais na escola 3.0

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  • A aprendizagem na escola ocorre aninhada em um complexo contexto social e histórico. Uma das formas de simplificar a análise desse contexto de relações é pelo referencial da didática. Atividades didáticas serão sempre mediadas por artefatos culturais. O que se discute nesta mesa é a apropriação de artefatos digitais na prática profissional de professores. Nesta mesa, formularemos perguntas e apresentaremos uma agenda de pesquisa acerca do entendimento dos fenômenos didáticos, como estes são transformados qualitativamente pela incorporação de aplicativos digitais e quais as implicações para o design de novos produtos e para a formação de professores.
  • Knowles, M. (1975). Self-directedlearning: A guide for learnersandteachers. New York, AssociationPress.
  • http://blog.visitlondon.com/2010/11/don-giovanni-at-eno/
  • Foto da edição do módulo
  • Imagem de uma interface nova
  • Aprendizagem com aplicativos digitais na escola 3.0

    1. 1. Aprendizagem com aplicativos digitais na Escola 3.0 Alex Sandro Gomes, UFPE
    2. 2. amadeus.cin.ufpe.br CCTE-Cin-UFPE Unsafe Social Globe Para o antropólogo Otávio Velho, elite brasileira quis ser "mais moderna que os inventores da modernidade", um recurso de distinção social; agora, ele afirma, as coisas começam a mudar RAFAEL CARIELLO DA REPORTAGEM LOCAL "Por que pretendemos ser mais modernos que os supostos modernos, aqueles que inventaram a modernidade?” A questão, proposta pelo antropólogo Otávio Velho, 65, professor emérito do Museu Nacional, da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), pode servir para amarrar boa parte dos artigos reunidos em seu novo livro, "Mais Realistas do que o Rei - Ocidentalismo, Religião e Modernidades Alternativas. Parte da resposta é que no Brasil, como em vizinhos latino-americanos, foram construídas "modernidades de redoma", ele diz, que serviam ao final para distinguir e estabelecer hierarquias sociais. Resultado de resto oposto ao objetivo manifesto da modernidade, que seria o do estabelecimento da igualdade entre os indivíduos e da impessoalidade da lei. (...) A novidade, para o antropólogo, é que por toda parte essa "modernidade de redoma" parece apresentar sinais de crise, e as distinções já não são tão seguras. Algo que se manifesta na proliferação de universidades particulares -mesmo que de má qualidade- e na discussão sobre as cotas, por exemplo. Fonte: Folha de São Paulo, 07/04/2007 2
    3. 3. Mito 1. Sala de aula
    4. 4. Mito 2. Preciso ver o aluno ao avaliar
    5. 5. Mito 3. Vou trabalhar sozinho
    6. 6. Mito 4. Vou perder meu emprego CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br 6
    7. 7. Mito 5. Alunos não participam CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br 7
    8. 8. Mito 6. Não consigo perceber CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br 8
    9. 9. Mito 7. Alunos vão brincar
    10. 10. Aprendizagens cognitivas Uso de descritores para indexar as situações, atividades e materiais e assim permitir monitorar de que maneira os alunos estão usando os materiais e espaços em relação aos itens das Matrizes de Referência, Temas, Tópicos e Descritores associados a cada um deles. MEC http://j.mp/rR9twL
    11. 11. Aprendizagem não cognitivas Relatório Jacques Delors (Unesco, 1998)
    12. 12. Competências do Milênio Em 2008, durante o APEC Education Reform Symposium in Xi'an, China, definida uma das competências do Século XXI (21CC). • Aprender ao longo da vida • Trabalhar em equipe • Resolver problemas • Regular seu aprendizado
    13. 13. autorregulação da aprendizagem  Durante o processo de autorregulação o aluno:  Diagnostica as necessidades de aprendizagem  Formula objetivos de aprendizagem  Seleciona estratégias de aprendizagem  Implementa as estratégias selecionadas  Avalia resultados  segundo Zimmerman mesmo alunos mais dedicados apresentam dificuldade nesse momento
    14. 14. Gestão da aprendizagem
    15. 15. Cenários de aprendizagem
    16. 16. Parte dos cenários
    17. 17. Parte dos cenários
    18. 18. Parte dos cenários
    19. 19. Sala
    20. 20. Tutoring Sala Internet Celular TV
    21. 21. mediação didática
    22. 22. O Triângulo Didático Sérgio, retira a leganda e deixa apenas: Fonte: Anderson, 2004
    23. 23. Design de cenários Item Materiais Cenário Maquete Diagrama de tempo Triângulo didático Habilidades do professor Competências dos alunos Descrição
    24. 24. A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos sabem que só um livro será lido e este já está em poder da professora. Os alunos sentam-se, ansiosos para que a atividade seja iniciada, e fazem silêncio. A professora liga o projetor que está em cima da sua mesa, voltado para o quadro branco. O projetor automaticamente “procura” [RF 1.1] (através de rede sem fio) um livro ao seu redor e, ao detectá-lo, projeta a capa do mesmo no quadro, aguardando que uma das páginas seja selecionada. Todos os alunos têm uma boa visão da projeção do livro. A professora escolhe opção “com narração original” [RF 1.3] pressionando um botão no projetor. A professora abre o livro, voltado para ela. Ao tocar no canto superior da página em que o livro está aberto, a mesma aparece projetada no quadro [RF 1.2], e uma gravação narra a história do livro. Além das vozes dos personagens, há também todo um conjunto de efeitos sonoros que prende a atenção dos alunos e ajuda a ambientar a história. A gravação pára ao fim de cada página e só recomeça quando a professora seleciona uma nova página. A história vai assim sendo contada até o fim. A professora designa então um certo número de alunos para ler as falas dos personagens e do narrador. Há vários voluntários, mas todos aceitam a escolha da professora, sabendo que ter˜ao outras oportunidades de participar. A professora pressiona, no projetor, a opção “gravar” [RF 1.4]. Ela recomeça então a passar as páginas do livro, que vão sendo projetadas. Os alunos respeitam sua vez na leitura e ordenadamente lêem as falas dos seus personagens, que vão sendo gravadas [RNF 1.3]. Ao fim da leitura, a professora pressiona o botão “com narração gravada” [RF 1.5]. Ela recomeça a passar as páginas do livro, atividade agora acompanhada pela narração dos próprios alunos, recém-gravada. A narração é clara e em bom volume [RNF 1.3], e todos mostram-se satisfeitos com o resultado e orgulhosos de sua produção. Ao fim da leitura, a professora desliga o projetor e guarda o equipamento, dando a atividade por encerrada. A professora está feliz com o andamento da atividade e faz planos de repeti-la com frequência. A professora percebe a motivação que a tecnologia trouxe aos alunos na atividade de leitura em grupo, permitindo-lhes ter uma participação muito mais ativa e aumentando a sua concentração. Os alunos estão empolgados com a atividade e anseiam pelo próximo livro a ser trabalhado. FALCÃO, T. P. R, e GOMES, A. S. . Design de soluções ubíquas educacionais baseado em modelo sócio-cultural e cenários. In: 5o Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interface Humano Máquina, 2005, Rio de Janeiro. Anais do 5o Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interface Humano Máquina. Rio de Janeiro, 2005.
    25. 25. Facilidade para executar planos Deve permitir ao professor planejar sequencias de aulas e mediar a aprendizagem usando seus materiais, seus temas, suas fontes
    26. 26. Organizar sequências didáticas Será possível criar e compartilhar planos de aulas e materiais. A rede pode avaliar cada um dos planos, permitindo criar uma consciência coletiva acerca de cada uma das contribuições da rede.
    27. 27. Dispor materiais antes de encontros A interface deve refletir as estruturas da prática docente, desde o planejamento, passando por processos de mediação da aprendizagem, até as atividades de avaliação, monitoramento e avaliação. Gomes et al., Colaboração, Comunicação e Aprendizagem em Rede Social Educativa, In Xavier A. C. (Ed.) Hipertexto e Cibercultura, 2011.
    28. 28. Dispor materiais antes de encontros
    29. 29. Permitir os alunos comentarem
    30. 30. Avaliar e promover a reflexão Avaliação formativa, diagnóstica e formadora dos alunos criando exames a partir de bancos de questões.
    31. 31. Dialogar Constitui-se como um canal de comunicação entre os alunos e o professor nos contextos de ensino e aprendizagem, mudando a relação entre professor e aluno.
    32. 32. Perceber o que alunos pensam Por meio de celulares e redes sociais as dúvidas de cada participante são resolvidas pelo coletivo do grupo. O professor acompanha e atende individualmente cada solicitação.
    33. 33. Perceber o que alunos pensam Sinais de presença e de ações realizadas por outros participantes ajudam a dar consciência das ações dos colegas
    34. 34. Perceber desempenho coletivo Facilidade para integrar com sistemas de monitoramento de indicadores de qualidade, informando dados já definidos e dados de engajamento e participação nas situações mediadas a distância.
    35. 35. Permite comentar cada material
    36. 36. Perceber e responder
    37. 37. Ambiente pessoal de aprendizagem
    38. 38. GPS: Geolocalização
    39. 39. Muito agradecido :: asg@cin.ufpe.br This work is licensed under the Creative Commons AttributionNonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

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