Fábio Nobrega de Lima
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Universidade Estadual do Ceará – UECE
Centro de Estudos Sociais Aplicados - CESA
Curso de Mestrado...
Agenda
• Objetivos:
• Transmitir uma visão geral sobre pesquisa científica e
elaboração de projeto de pesquisa em administr...
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@fabionl
facebook.com/fabionl
slideshare.net/fabionl
Fábio Nobrega de Lima
Aspectos
Fundamentais
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ABNT para quê?
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ABNT para quê?
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Método Científico
7http://3.bp.blogspot.com/--a0aGr1MpyA/UguS5plsMGI/AAAAAAAAGsY/gvmeUA7xPOk/s1600/O+m%C3%A9todo+cient%C3%A...
Questão de Pesquisa
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Objetivos Geral e Específicos
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Métodos de Abordagem
• Método Indutivo - cuja aproximação dos fenômenos caminha
geralmente para planos cada vez mais abran...
Tipos de Pesquisa
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Documentação
Indireta
Pesquisa
Documental
Pesquisa
Bibliográfica
Pesquisa de
Campo
Experimentais
Explo...
Tipos de Pesquisas
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Raupp e Beuren
Tipos de Pesquisas
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Raupp e Beuren
Apresentação de um Artigo
• Problema:
• Qual a tendência futura dos Modelos de Receitas dos
jogos eletrônicos?
• Título:
•...
Metodologia
• Descrição Evolutiva da Indústria
• Revisão Bibliográfica
• Descrição dos Modelos de Receitas Atuais
• Revisão...
ModelosdeReceitas
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Versão Inicial
Perry, David. 33 Ways to Make Money from Games. Bloomberg Business Week.17
Fonte&de&Receita Forma&de&Receita
Receitas&Múlt...
DREUNEN, J. VAN. A Business History of Video Games: Revenue
Models from 1980 to Today. The Game Behind the Video Game: Bus...
Visão Geral dos Modelos de Receita (versão atual)
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Modelos de Receita - Fonte: Jogadores
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Modelos de Receita - Fonte: Empresas
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Projetos de Pesquisa
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Projetos de Pesquisa
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• O que é, e para que serve, um Projeto de Pesquisa?
Elementos Estruturantes da Pesquisa
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Tema
Objeto da
Pesquisa
Questão de
Pesquisa
Objetivo Geral
Objetivos
Específicos
Defi...
Como encontrar um Problema?
• Em Teses, Dissertações e Artigos Científicos
• Limitações
• Estudos Futuros
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Exemplos de Limitações
• Em Tomaselli (2007):
• Viés do mercado brasileiro para jogos de celulares,
sendo composto princip...
Exemplos de Estudos Futuros
• Em Tomaselli (2007):
• Uma análise econômica dos mercados que estão surgindo dentro
destes m...
Projetos de Pesquisa
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• Video aula interessante: (UnivespTV no youtube)
• Metodologia Científica - Aula 3 - Definindo o Pr...
Projeto x Relatório de Pesquisa
• Projeto de Pesquisa:
• Justificativa
• Problemática
• Objetivos Geral e
Específicos
• Refe...
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CAPES
Seleção
Mestrado
Seleção
Doutorado
A1 100 2,00 2,00
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• periodicos.capes.gov.br
• search.ebscohost.com
• www.scielo.org/php/index.php
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Fatores Determinantes do Sucesso na
Indústria de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima
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Orientador: Prof. Dr. Paulo Ce...
Questão de Pesquisa
• Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na
Indústria de Jogos Eletrônicos?
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Objetivo Geral
• Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso
na Indústria de Jogos Eletrônicos
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Objetivos Específicos
• Identificar a definição operacional, aplicável ao
setor, do constructo Sucesso;
• Compreender a Dinâm...
Framework - Visão Geral
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• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• Economia Tradicional baseada na Escassez dos
Fatores de Produção;
• Nova Econo...
• Nobody Knows;
• Art for Art’s Sake;
• Motley Crew;
• Infinity Variety;
• A List/B List;
• Time Flies;
• Ars Longa.
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Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria
• Recursos e Compe...
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• Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássi...
Framework - Referencial Teórico
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• Processos de Mercado (Escola Austríaca)
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Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes)
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Framework - Dinâmica da Indústria
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• Elementos
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• Agentes Econômicos;
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• Modelos de Rec...
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• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
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• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de...
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• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de...
Framework - Metodologia
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Framework - Metodologia
• Método Hipotético-Dedutivo
• Abordagem Exploratória Qualitativa
• Pesquisa Bibliográfica
• Entrev...
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Obrigado
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BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem
competitiv...
Bibliografia
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BEUREN, Ilse Maria; RAUPP, Fabiano Maury; LONGARAY, André Andrade; SOUSA,
Marco Aurélio Bastista de; COLAUT...
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Seminário de Introdução à Pesquisa Científica com foco no Projeto de Pesquisa

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Slides do Seminário de Introdução à Pesquisa Científica com foco no Projeto de Pesquisa apresentado no Programa de Pós-Graduação em Administração (PPGA) da Universidade Estadual do Ceará (UECE) em 07/07/2015.

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Seminário de Introdução à Pesquisa Científica com foco no Projeto de Pesquisa

  1. 1. Fábio Nobrega de Lima 1 Universidade Estadual do Ceará – UECE Centro de Estudos Sociais Aplicados - CESA Curso de Mestrado Acadêmico em Administração – CMAAd Seminário de Introdução à pesquisa científica com foco no projeto de pesquisa 06/07/2015
  2. 2. Agenda • Objetivos: • Transmitir uma visão geral sobre pesquisa científica e elaboração de projeto de pesquisa em administração. • Proporcionar o contato inicial com a pesquisa científica. • Metodologia: • Apresentação de alguns aspectos fundamentais; • Exposição de um artigo científico e de uma dissertação. • Programação: • Aspectos Fundamentais • Exposição de um Artigo Científico. • Projetos de Pesquisa • Exposição de uma Dissertação 2
  3. 3. 3 @fabionl facebook.com/fabionl slideshare.net/fabionl Fábio Nobrega de Lima
  4. 4. Aspectos Fundamentais 4
  5. 5. ABNT para quê? 5
  6. 6. ABNT para quê? 6
  7. 7. Método Científico 7http://3.bp.blogspot.com/--a0aGr1MpyA/UguS5plsMGI/AAAAAAAAGsY/gvmeUA7xPOk/s1600/O+m%C3%A9todo+cient%C3%ADfico.jpg
  8. 8. Questão de Pesquisa 8
  9. 9. Objetivos Geral e Específicos 9
  10. 10. Métodos de Abordagem • Método Indutivo - cuja aproximação dos fenômenos caminha geralmente para planos cada vez mais abrangentes, indo das constatações mais particulares às leis e teorias (conexão ascendente); • Método Dedutivo - que, partindo das teorias e leis, na maioria das vezes prediz a ocorrência dos fenômenos particulares (conexão descendente); • Método Hipotético-Dedutivo - que se inicia pela percepção de uma lacuna nos conhecimentos, acerca da qual formula hipóteses e, pelo processo de inferência dedutiva, testa a predição da ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese; • Método Dialético - que penetra o mundo dos fenômenos através de sua ação recíproca, da contradição inerente ao fenômeno e da mudança dialética que ocorre na natureza e na sociedade. 10 LAKATOS; MARCONI, 2003
  11. 11. Tipos de Pesquisa 11 Documentação Indireta Pesquisa Documental Pesquisa Bibliográfica Pesquisa de Campo Experimentais Exploratórios Exploratórios Descritivos Combinados de Procedimentos Específicos p/Coleta de Dados de Manipulação Experimental Quantitativos- Descritivos Estudos de Verificação de Hipótese Estudos de Avaliação de Programa Estudos de Descrição de População Estudos de Relações de Variáveis Documentação Direta Pesquisa de Laboratórios Observações Diretas Intensivas Observação Entrevista Extensivas Questionário Formulário Lakatos e Marconi
  12. 12. Tipos de Pesquisas 12 Raupp e Beuren
  13. 13. Tipos de Pesquisas 13 Raupp e Beuren
  14. 14. Apresentação de um Artigo • Problema: • Qual a tendência futura dos Modelos de Receitas dos jogos eletrônicos? • Título: • Uma Visão Prospectiva do Modelo de Receitas dos Jogos Eletrônicos. • Objetivo Geral: • Prospectar o futuro dos modelos de receitas no mercado de jogos eletrônicos. • Objetivo Específico: • Apresentar os principais modelos de receitas adotados nos jogos eletrônicos. 14
  15. 15. Metodologia • Descrição Evolutiva da Indústria • Revisão Bibliográfica • Descrição dos Modelos de Receitas Atuais • Revisão Bibliográfica • Definição e Análise dos Cenários • Grupo Focal 15
  16. 16. ModelosdeReceitas 16 Versão Inicial
  17. 17. Perry, David. 33 Ways to Make Money from Games. Bloomberg Business Week.17 Fonte&de&Receita Forma&de&Receita Receitas&Múltiplas& por&Jogo? Financia& Desenvolvimento? Tipos O ? ? 4.$Finder's$fee$from$first$dollar P Jogadores Aluguel$ou$venda$(se$for$vender$para$locadoras)Sim 24.$Rental P Jogadores Arcade$(aluguel?) Sim 13.$Pay$per$Play$/$Pay$as$you$go$/$Pay$for$time Jogadores Assinaturas Sim 10.$Subscription Jogadores Assinaturas Sim 22.$Pay$for$Storage$Space Jogadores Assinaturas Sim 23.$Host$Private$Game$Server Jogadores Assinaturas$(?)$K$VIP$ Sim 9.$Velvet$Rope$or$Members$Club ? Branding 17.$Freeware P ? Branding 18.$Loss$Leader P Jogadores Branding Sim 26.$Sell$Branded$Physical$Items Jogadores Comissão Sim 14.$PlayerKtoKPlayer$Trading$/$Auctions Jogadores Comissão Sim 21.$User$Generated$Content Empresas Desenvolvimento Sim 5.$AdvertKGames$/$Advergaming$/$ReKDress Empresas Desenvolvimento Sim 12.$Sponsored$Games$/$Donationware M Jogadores Eventos Sim 8.$SkillKBased$Progressive$Jackpots Jogadores Eventos Sim 20.$PlayerKtoKPlayer$Wagering Empresas Licenciamento Sim 15.$Foreign$Distribution$Deals Empresas Licenciamento 25.$Licensing Empresas Propaganda Sim 2.$InKGame$Advertising Empresas Propaganda Sim 3.$Around$Game$Advertising Empresas Propaganda Sim 28.$BeforeKGame$Advertising Empresas Venda Sim 29.$Virtual$Item$Sponsorship P Jogadores Venda 1.$Selling$Game Jogadores Venda 6.$Try$before$you$Buy P Jogadores Venda Sim 7.$Episodic$Entertainment$/$Expansion$Packs Jogadores Venda Sim 11.$MicroKTransactions D Jogadores Venda 19.$Peripheral$Enticement Jogadores Venda Sim 27.$PreKSell$a$Game$to$its$Players Jogadores Venda 30.$Add$Download$Insurance E Jogadores Venda Sim 32.$Sell$Something$Consumable Jogadores Venda Sim 33.$Feed$me$or$I$Die! D Jogadores Venda Sim .$Crowdfunding P Jogadores Venda Sim .$Early$Access P Jogadores Venda$/$Eventos Sim 31.$Pay$Players$to$Meet$a$Challenge Empresas Venda$de$Dados 16.$Sell$Player$Access$/$CoKRegistration$Offers P
  18. 18. DREUNEN, J. VAN. A Business History of Video Games: Revenue Models from 1980 to Today. The Game Behind the Video Game: Business, Regulation, and Society in the Gaming Industry. New Jersey: 2011. • Modelos de Receita (DREUNEN, 2011) • Arcade - Coin-Ops • Tradicional Retail • Digital Distribution • Subscription • Virtual Goods 18
  19. 19. Visão Geral dos Modelos de Receita (versão atual) 19
  20. 20. Modelos de Receita - Fonte: Jogadores 20
  21. 21. Modelos de Receita - Fonte: Empresas 21
  22. 22. Projetos de Pesquisa 22
  23. 23. Projetos de Pesquisa 23 • O que é, e para que serve, um Projeto de Pesquisa?
  24. 24. Elementos Estruturantes da Pesquisa 24 Tema Objeto da Pesquisa Questão de Pesquisa Objetivo Geral Objetivos Específicos Definições Importantes Principais Referências Campo Empírico
  25. 25. Como encontrar um Problema? • Em Teses, Dissertações e Artigos Científicos • Limitações • Estudos Futuros 25
  26. 26. Exemplos de Limitações • Em Tomaselli (2007): • Viés do mercado brasileiro para jogos de celulares, sendo composto principalmente por publishers e desenvolvedores (viés do público entrevistado); • ︎Pouco tempo entre o lançamento da ultima geração de consoles e a realização do presente trabalho, não havendo dados suficientes para uma análise mais detalhada; • O fato de o tema ser relativamente recente e ainda pouco explorado, necessitando ainda diferentes abordagens e enfoques. TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
  27. 27. Exemplos de Estudos Futuros • Em Tomaselli (2007): • Uma análise econômica dos mercados que estão surgindo dentro destes mundos virtuais, principalmente nos MMO como o jogo Second Life; • ︎As formas alternativas de distribuição e venda de conteúdo pela Internet e sua interferência no modelo de negócios desta indústria; • Como a convergência de tecnologias e mídias nestes consoles afetam as cadeias de valor da indústria de entretenimento e de eletroeletrônicos; • Que possibilidades de novos modelos de negócio se apresentam com a nova geração de consoles? • Analisar o potencial de criação de novos mercados com a integração de hardware, software e serviços que está ocorrendo em diversas frentes, como música ( Ipod) e videogames. TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
  28. 28. Projetos de Pesquisa 28 • Video aula interessante: (UnivespTV no youtube) • Metodologia Científica - Aula 3 - Definindo o Problema de Pesquisa e o Planejamento do Projeto • www.youtube.com/watch?v=qb-GWBrZ0XA
  29. 29. Projeto x Relatório de Pesquisa • Projeto de Pesquisa: • Justificativa • Problemática • Objetivos Geral e Específicos • Referencial Teórico • Metodologia • Cronograma • Referências Bibliográficas 29 • Relatório de Pesquisa: • Resumo/Abstract • Introdução • Referencial Teórico • Metodologia • Análise de Resultados • Conclusão • Referências Bibliográficas
  30. 30. 30 CAPES Seleção Mestrado Seleção Doutorado A1 100 2,00 2,00 A2 80 2,00 1,60 B1 60 1,50 1,20 B2 50 1,50 1,00 B3 30 1,00 0,60 B4 20 1,00 0,40 B5 10 1,00 0,20 Pont. Máxima 4,00 6,50 qualis.capes.gov.br Relevância dos Periódicos
  31. 31. Sites de Pesquisa • scholar.google.com.br • periodicos.capes.gov.br • search.ebscohost.com • www.scielo.org/php/index.php • portal.acm.org/dl.cfm 31
  32. 32. Fatores Determinantes do Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima 32 Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
  33. 33. Questão de Pesquisa • Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos? 33
  34. 34. Objetivo Geral • Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos 34
  35. 35. Objetivos Específicos • Identificar a definição operacional, aplicável ao setor, do constructo Sucesso; • Compreender a Dinâmica do setor; • Identificar os padrões de concorrência e os FCS do setor. 35
  36. 36. Framework - Visão Geral 36
  37. 37. • Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Economia Tradicional baseada na Escassez dos Fatores de Produção; • Nova Economia baseada na lógica da Abundância. 37 Framework - Referencial Teórico
  38. 38. • Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety; • A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa. 38 Framework - Referencial Teórico • Creative Industries (CAVES, 2000) Propriedades Fundamentais
  39. 39. Framework - Referencial Teórico 39 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria • Recursos e Competências • Processos de Mercado • Capacidades Dinâmicas
  40. 40. Framework - Referencial Teórico 40 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico) • Concorrência Perfeita • Ambiente determina o desempenho. • Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o posicionamento na estrutura da indústria.
  41. 41. Framework - Referencial Teórico 41 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Recursos e Competências (Resource Based View - RBV) • Estrutura da Indústria é secundária. • Vantagem vem dos Recursos e Competências (Pontos Fortes e Fracos) das Empresas.
  42. 42. Framework - Referencial Teórico 42 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Processos de Mercado (Escola Austríaca) • Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos Mercados e da Concorrência. • Ênfase nos processos de mudança e inovação. • Conceito de Fluxo Circular e destaque do Empreendedor (Schumpeter)
  43. 43. Framework - Referencial Teórico 43 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Capacidades Dinâmicas • Ambiente de Mudanças Constantes. • Empresas precisam Integrar, Reconstruir e Reconfigurar Competências Externas e Internas. • Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de Adaptação às mudanças (Co-Evolução). • Importância da Aprendizagem Organizacional.
  44. 44. 44 Framework - Dinâmica da Indústria
  45. 45. • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; 45 (WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012) Framework - Dinâmica da Indústria
  46. 46. 46 • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva. • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; Framework - Dinâmica da Indústria
  47. 47. 47 • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva. • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; Framework - Dinâmica da Indústria
  48. 48. 48 • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva. • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; Framework - Dinâmica da Indústria
  49. 49. Framework - Metodologia 49
  50. 50. Framework - Metodologia • Método Hipotético-Dedutivo • Abordagem Exploratória Qualitativa • Pesquisa Bibliográfica • Entrevistas • Grupo Focal • Abordagem Explanatória Quantitativa • Survey • Análise Fatorial • Regressão Múltipla • Análise de Clusters 50
  51. 51. 51
  52. 52. 52 Obrigado
  53. 53. 53 BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010. KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007. VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012. VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007. WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
 Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002. Bibliografia
  54. 54. Bibliografia 54 BEUREN, Ilse Maria; RAUPP, Fabiano Maury; LONGARAY, André Andrade; SOUSA, Marco Aurélio Bastista de; COLAUTO, Romualdo Douglas; PORTON, Rosimere Alves de Bona; Como Elaborar Trabalhos Monográficos em Contabilidade - Cap. 3: Metodologia da Pesquisa Aplicável às Ciências Sociais; 3ª ed., Atlas, SP, 2006. GIL, Antônio Carlos; Como Elaborar Projetos de Pesquisa; 4ª ed., Atlas, SP, 2002. LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade; Fundamentos de Metodologia Científica; 5ª ed., Atlas, SP, 2003. YIN, R.K. Estudo de Caso – Planejamento e Métodos, Porto Alegre: Editora Bookman, 2001.

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