A @migração para o ciberespaço – a dimensão social dos mundos virtuais Inês Albuquerque Amaral ISMT [email_address]
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<ul><li>É um  tecido social muito rico : multiplicidade de ambientes, ferramentas de comunicação e interacção e comunidade...
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<ul><li>A construção do “online self” (ou “persona”) é crucial para compreender o impacto social da Internet . </li></ul><...
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<ul><li>Second Life, Entropia Universe, Active Worlds, There.com... </li></ul><ul><li>4 elementos sempre presente s (de fo...
<ul><li>A estrutura do tradicional jogo de computador  não  corresponde à dos mundos virtuais. </li></ul><ul><li>Os mundos...
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A @migração para o ciberespaço - a dimensão social dos mundos virtuais

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Comunicação apresentada no 5º SOPCOM, na Universidade do Minho

Publicada em: Tecnologia, Educação
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A @migração para o ciberespaço - a dimensão social dos mundos virtuais

  1. 1. A @migração para o ciberespaço – a dimensão social dos mundos virtuais Inês Albuquerque Amaral ISMT [email_address]
  2. 2. <ul><li>Os universos virtuais já ultrapassaram a fronteira do jogo. Existem hoje espaços para os quais os utilizadores “migraram”... onde estudam, trabalham, “vivem”. </li></ul><ul><li>É urgente compreender o porquê desta “migração” e como se caracterizam socialmente estes fenómenos. </li></ul><ul><li>Será que na realidade dos universos virtuais emergem novas relações e práticas sociais? </li></ul>Ponto de partida
  3. 3. <ul><li>É um tecido social muito rico : multiplicidade de ambientes, ferramentas de comunicação e interacção e comunidades. </li></ul><ul><li>É uma rede de redes ou um espaço de espaços , conforme postulou Castells. </li></ul><ul><li>Comprime (ou suprime) o espaço e o tempo . </li></ul><ul><li>Espaço “ geossocia l” (Escobar) – a ideia de “ tecno-sociabilidade ”. </li></ul><ul><li>Os novos espaços públicos e privados são virtuais, mas produzem efeitos no ciberespaço e no mundo “offline” . </li></ul>O espaço: ciberespaço
  4. 4. <ul><li>As CMC e a HCI surgem num contexto de mudança e reformulam o tradicional processo de comunicação . </li></ul><ul><li>Do paradigma da massificação para o da individualização – transição que materializa a “ aldeia global ” de McLuhan. </li></ul><ul><li>Com os novos media , nasceram os self media e novas formas de comunicar: o modelo de comunicação alterou-se. </li></ul><ul><li>O receptor simultaneamente emissor. </li></ul>A mudança de paradigma
  5. 5. <ul><li>Para os “ Tecnófilos ” - é a democratização da comunicação. </li></ul><ul><li>Para os “ Tecnófobos ” - ameaça a credibilidade da informação e põe em causa os modelos de comunicação. </li></ul><ul><li>Na nossa perspectiva : a emergência da Cibercultura é uma manifestação de vitalidade social contemporânea, que resulta da progressiva informatização das esferas pública e privada da sociedade. </li></ul><ul><li>Interfere directamente na forma como percepcionamos o mundo, como nos relacionamos com este e com os outros. </li></ul>Cibercultura
  6. 6. <ul><li>É uma nova forma de cultura , mas não é uma sub-cultura ou uma cultura de tribos. </li></ul><ul><li>É uma forma de cultura que traduz novas relações com o conhecimento, mutações nas relações sociais e na ligação entre o cidadão e o mundo. </li></ul><ul><li>O poder da web é transformador : o comportamento das gerações mais novas está a ser, indiscutivelmente, alterado pelas novas tecnologias e a rede cibernética. </li></ul><ul><li>Resume as progressivas transformações a que a sociedade digitalmente incluída assiste e INTRODUZ O CONCEITO DE ESFERA PÚBLICA GLOBAL . </li></ul>Cibercultura...
  7. 7. <ul><li>Factos : </li></ul><ul><li>O virtual não é ausência de existência – é uma metáfora da presença (Lévy) – uma desapropriação do aqui e do agora. </li></ul><ul><li>O espaço público da rede : todos os pontos de livre acesso (apesar de todas as complexidades na questão do “acesso” à rede). </li></ul><ul><li>Com a Internet, assistimos a uma transformação do conceito de esfera pública: </li></ul><ul><li>De Hanna Arendt e Habermas a Cavanagh </li></ul>A esfera pública
  8. 8. <ul><li>A redefinição do conceito para a sua adequação ao contexto da web tem de ser equacionada à luz de vários elementos : </li></ul><ul><li>Vectores de mudança do paradigma comunicativo; </li></ul><ul><li>Metáfora do conceito de território; </li></ul><ul><li>Processo contemporâneo de virtualização; </li></ul><ul><li>Construção do “Eu” online – a IDENTIDADE NA REDE . </li></ul>A esfera pública na rede
  9. 9. <ul><li>A construção do “online self” (ou “persona”) é crucial para compreender o impacto social da Internet . </li></ul><ul><li>Turkle, Poster e Stone – o “online self” é múltiplo, transitório e está em permanente processo de (re)desenvolvimento . </li></ul><ul><li>Várias influências na construção do “eu” : de ordem técnica, emocional, comportamental, social. </li></ul><ul><li>Na rede, o “eu” surge como uma extensão da realidade e assume-se como fragmentado ou múltiplo . </li></ul><ul><li> Será que em jogos single-player offline o utilizador investia tanto nos seus avatares como actualmente? </li></ul>O conceito de identidade
  10. 10. <ul><li>EVOLUÇÃO notória do universo dos jogos </li></ul><ul><li>Dos RPG's aos MMOG's e MMORPG's </li></ul><ul><li>Os mundos virtuais distinguem-se dos jogos, apesar de muitos ambientes serem apresentados com esta classificação. </li></ul><ul><li>Nos mundos virtuais não se verifica a presença dos sistemas padrões dos jogos (regras e objectivos). </li></ul><ul><li>Podem existir espaços que permitem cumprir objectivos em troco de recompensas, mas ultrapassam a definição de jogo. </li></ul>Dos jogos aos mundos virtuais
  11. 11. <ul><li>Assumem-se mais como extensões da realidade do que fugas a esta. </li></ul><ul><li>São ambientes imersivos . </li></ul><ul><li>Potenciam redes de utilizadores a vários níveis: sociais, educacionais, políticos, económicos, culturais, etc. </li></ul><ul><li>Para serem classificados como mundos virtuais, os espaços tem de ser persistentes . </li></ul><ul><li>Davies fala em 5 categorias: mundos sociais, educação, expressão política, treino militar e jogos comerciais. Mas há outros que agregam as várias categorias: são os mundos virtuais sociais . </li></ul>Mundos virtuais
  12. 12. <ul><li>Assumem algumas características do mundo real . </li></ul><ul><li>Permitem tarefas e comportamentos muito diversificados. </li></ul><ul><li>Geralmente utilizam regras definidas de conduta . </li></ul><ul><li>Permitem a construção de objectos e/ou espaço próprio. </li></ul><ul><li>Alguns simulam a vida natural . </li></ul><ul><li>Convenciou-se chamar-lhe MUNDOS VIRTUAIS HABITADOS . </li></ul>Mundos virtuais sociais
  13. 13. <ul><li>Second Life, Entropia Universe, Active Worlds, There.com... </li></ul><ul><li>4 elementos sempre presente s (de forma adaptada ao respectivo ambiente) que remetem para a ideia de partilha : espaço visual, sentimento de presença, tempo real e ferramentas de comunicação. </li></ul><ul><li>Possibilidades dos mundos virtuais : potencialidades a todos níveis (positivos ou negativos). </li></ul><ul><li>Motivações : interesses comuns, libertação/inibição social, integração/identificação, flirt , negócios... </li></ul><ul><li>Progressivamente, têm-se assumido como: espaços de debate político; activismo social; espaços para Educação; espaços comerciais . </li></ul>Mundos virtuais habitados
  14. 14. <ul><li>A estrutura do tradicional jogo de computador não corresponde à dos mundos virtuais. </li></ul><ul><li>Os mundos virtuais são ambientes imersivos onde se efectivam processos de comunicação e interacção electrónicos, que influenciam online e offline a sociedade a vários níveis: a transposição já não se dá apenas do real para o virtual . </li></ul><ul><li>São tecnologias sociais que excluem o tradicional determinismo territoria l das comunidades tradicionais, e acrescentam às comunidades online as experiências imersivas . </li></ul><ul><li>Reformulam as relações e práticas sociais, ampliam e reconfiguram os conceitos de território, sociedade, identidade e esfera pública. </li></ul>Notas finais

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