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Seminário Cultura do
Consumo (PPGCOM-UFF)
Aluna Tatiana Cioni Couto – UFF (PPGMC)
Textos analisados:
Meta-realismos digitais: consumo e crítica social no mundo virtual Second Life
(LEITÃO, Debora– VI ENEC - TEXTO 1
Entre primitivos e malhas poligonais: Modos de fazer, saber e aprender no
mundo virtual do Second Life (LEITÃO, Debora). - Horizontes Antropológicos,
2012- Texto 2
RESUMO – Texto 1
 Leitão vai realizar o que chama de antropologia digital no Second Life. No
texto “Entre primitivos e malhas poligonais: modos de fazer e aprender no
mundo virtual do Second Life “ (texto1) , ela vai descrever o ambiente do
SL, falar como ele funciona, apontar como se realiza os gastos dentro da
plataforma e na observação participante que realiza, foca nas áreas de
construção e colaboração do espaço. Ela percebe o ambiente típico de
Web 2.0 por ter os elementos: participação , construção coletiva,
recriação e reutilização.
Resumo texto 2
 No Texto 2 “Meta-realismos digitais: consumo e crítica social no mundo
virtual Second Life” , Leitão observa três avatares e conta as histórias de
cada um. Neste artigo, ela está ressaltando mais o consumo realizado no
ambiente e os gastos feitos no SL.
Descrição do Second Life
 Aberto ao público em 2003 que até novembro de 2010 possuía 21 milhões
de contas registradas. Texto 1
 Relatórios econômicos e demográficos periódicos divulgados pela Linden
Labs indicam que nos anos de 2010 e 2011 o número de contas
efetivamente ativas no Second Life girava em torno de 1 milhão de
usuários por mês. P.258 - . Texto 1
 Média de 80 mil pessoas conectadas ao mesmo tempo. - Texto 1
0s Mundos virtuais
 Manovich (2011) inclui os mundos virtuais no que chama de universos virtuais,
ambientes em três dimensões, gerados por computador e interativos. - . Texto
1
 Já Castronova (2003) diz ser um mundo virtual qualquer espaço físico gerado
por computador e experienciado por muitas pessoas de uma só vez. Definição
mais detalhada é dada por Bell (2008), para quem um mundo virtual é uma
rede mediada por computadores, sincrônica e persistente de pessoas
representadas por avatares. - . Texto 1
 A sincronicidade permite que atividades sejam realizadas em tempo real e
coletivamente. Na comunicação síncrona “as partes envolvidas na troca de
mensagens têm acesso imediato às respostas e reações do outro” (Jungblut,
2004, p. 105), o que diferencia o Second Life de um blog ou fórum de
discussão, onde as interações não são necessariamente síncronas - . Texto 1
O Avatar
 O avatar é o mediador do sujeito num mundo virtual Castronova (2003). - .
Texto 1
 Construção do avatar deve ser considerada um processo contínuo e
coletivo (Leitão, 2011), mas é através de um conjunto de vivências que se
tem enquanto noob que ela ocorre inicialmente. Para referir-se àquele
que é novato no SL é empregada a categoria noob – newbie – que com
muita frequência é utilizada em tom de ofensa. Isso porque o tempo que
um avatar está no Second Life é um sinal distintivo, e a quantidade de
conhecimentos acumulados é identificada como vinculada ao tempo de
uso ou à antiguidade do avatar - - . Texto 1
Interação - Avatar
 Fato da interação acontecer entre – e por meio de – avatares é de
extrema importância para a compreensão desse ambiente. Não apenas o
aprendizado da construção (produção de conteúdo) exige aprendizados,
também o trabalho sobre as aparências faz com que os usuários se
dediquem a aprendizados que dizem respeito tanto a aspectos técnicos
da plataforma quanto aos valores que permeiam os espaços de
sociabilidade ali construídos. Tais valores conformam uma série de padrões
estéticos que são aprendidos pelo novo usuário ao longo de sua
socialização. Assim, podemos dizer que o processo de construção do
avatar é um trabalho em alguma medida coletivo, fruto da convivência
entre os usuários e da experiência acumulada – Texto 2
Avatar – Trabalho coletivo
 Podemos dizer que o processo de construção do avatar é um trabalho em
alguma medida coletivo, fruto da convivência entre os usuários e da
experiência acumulada. – Texto 2
Sandboxes
 construção no Second Life em geral acontece em locais conhecidos
como sandboxes, caixas de areia. Numa sandbox qualquer avatar tem
permissão para criar objetos temporários, devolvidos ao residente após
algumas horas. - . Texto 1
 Visitar uma sandbox é experiência que se assemelha a visitar uma oficina
mecânica ou um ferro-velho: centenas de objetos diferentes espalhados
por toda parte, a maioria inacabados... Num cenário a primeira vista
caótico, avatares executam os gestos adequados e manipulam objetos
no ar, fazendo-os girar, torcendo-os ou aumentando e diminuindo o seu
tamanho desmonte de objetos criados por outros para observação de
suas partes e dos modos como foram modelados e linkados. - . Texto 1
Os três avatares – Texto 2
 Aqui a autora vai começar a fazer netnografia, por estar no ambiente
online, vivendo um personagem. Mas na verdade, como ela vive e
convive, está fazendo uma antropologia digital.
 Tentando explorar esse outro lado do paraíso, escolhi aqui três dentre os
inúmeros possíveis exemplos de avatares que se colocam em uma posição
crítica com relação ao seu próprio habitat: a “irrealidade virtual” de
Eupalinos, o “hiper-realismo histórico” de Jo e a “estética vagabundo” de
Arcadia.
Eupalinos
 Em nosso último encontro Eupalinos transformou três vezes a aparência de
seu avatar em pouco mais de uma hora: de início parecia-se com um
boneco articulado de madeira que tinha no lugar da cabeça um globo
terrestre; em seguida transformou-se em uma espécie de boneca-caveira
cuja saia tinha a forma de uma vitrine de confeitaria repleta de doces,
trazendo nas mãos uma arma que disparava donuts; no fim do encontro
Eupalinos era uma mesa.
JO YARDLEY
 Aparentemente na direção oposta, a avatar Jo Yardley exercita sua
crítica ao Second Life por meio de um realismo exacerbado. Em geral Jo
pode ser encontrada trajando um vestido com comprimento abaixo do
joelho, um avental, sapatos baixos e os cabelos presos em um coque. Suas
roupas são sempre em tons sóbrios de marrom, bege e verde escuro.
 O lugar construído por ela é feito em escala realista e suas regras são
bastante estritas. É proibida a entrada de avatares não humanos, com a
exceção de avatares que se pareçam com animais domésticos reais –
jamais antropomorfos – e que, na interação, se comportem enquanto tal.
Arcadia
 Arcadia Asylum, terceiro exemplo selecionado, não frequenta mais o
Second Life. Ela saiu da plataforma em 2007 por motivos controversos, mas
deixou atrás de si algumas centenas de objetos por ela construídos e uma
presença ainda atuante no imaginário dos residentes e na história do
Second Life. A própria Arcadia não fala sobre sua saída, outra razão que
permitiu que muitos rumores fossem tecidos, desde um grave problema de
saúde até represálias que teria sofrido por parte da Linden Labs devido a
suas constantes críticas e atuação “perigosa”.
 Nos últimos anos, no entanto, Arcadia vem participando de outro mundo
virtual onde realizo pesquisa, o OSgrid, e suas criações estão sendo aos
poucos transferidas para essa plataforma alternativa.
Coopresença
 combinação das três características, “sincronicidade”, “persistência” e
“representação por meio de avatares”, dá aos participantes de um
mundo virtual um sentimento de espaço, ambiente e presença, gerando a
sensação de imersão e de copresença - . Texto 1
Consumo
 Second Life possui uma moeda própria, o Linden Dólar, também chamado
de “linden” e cuja cotação flutua de acordo com a oferta e demanda de
moeda por parte dos usuários. - . Texto 1
 Como comprar a moeda local - A moeda local costuma ser obtida de
dois modos: compra/conversão direta e/ou trabalho dentro do mundo. A
compra/conversão acontece tanto com cartão de crédito, negociando
com a Linden Labs, quanto pelo mercado informal, geralmente a taxas
cambiais menos favoráveis, mas com a possibilidade de pagar por
depósito em conta, sem precisar ter cartão de crédito - . Texto 1
Gastos
 Consumo é uma esfera importante da vivência no Second Life, como
podemos perceber pela complexidade do campo da moda no ambiente.
Ele está estruturado não apenas em torno de produtos de vestuário, mas
também por meio da construção de marcas, revistas que produzem e
propagam tendências de moda e inúmeros setores profissionais, da
divulgação à apresentação dos modelos em desfiles de moda, passando
por cursos de formação de manequins e fotógrafos de moda – Texto 2
 Esse mundo virtual tem sido observado por diversos autores sob o prisma
do consumo. Mais do que isso, poderíamos dizer que tem sido observado
enquanto lócus de um consumismo exacerbado – Texto 2
Criação dentro do Second Life
 No Second Life a história do surgimento da plataforma se mistura com a
história da criação de conteúdo pelos usuários, mostrando a centralidade
do construir nesse ambiente. - . Texto 1
 criação no SL é frequentemente percebida como coletiva e participativa.
A elaboração das táticas relativas à inovação dos primitivos invisíveis
retrata tal processo. Eles não são, entretanto, uma exclusividade do
Second Life, mas parte daquilo que Burns (2008) chama de “criatividade
descentralizada”, típica das práticas cotidianas da chamada Web 2.0 - .
Texto 1
Produção por usuários
 99% do conteúdo do Second Life serem atualmente produzidos por
usuários (Ondrejka, 2005) remete àquilo que Jenkins (2009) chama de
cultura da convergência: amadores produzindo conteúdo e distribuindo-o
na web, a exemplo dos milhares de vídeos amadores disponíveis em sites
como YouTube ou Vimeo ou ainda dos aplicativos para celulares e tablets
desenvolvidos por usuários individuais e revendidos on-line. - . Texto 1
Produser
 Para descrever tal fenômeno Burns (2008) cunha o termo produser.
Segundo o autor, a cadeia produtor-distribuidor-consumidor, típica do
modo de produção industrial, não seria mais adequada para a
compreensão das formas de articulação contemporâneas.
 Participação, construção coletiva, recriação e reutilização seriam algumas
das marcas da Web 2.0- . Texto 1
Socialização
 socialização no SL acontece através dos encontros iniciais com outros
residentes, das trocas de objetos e roupas, das trocas de informações e de
aprendizados de como se vestir ou ajustar sua aparência. Também é nessa
fase que o novato entra em contato pela primeira vez com outros
aprendizados, como aqueles que dizem respeito aos padrões estéticos, às
regras de conduta, à linguagem empregada nas conversas, e uma série
de outras noções que regem as interações na plataforma - . Texto 1
 A construção de objetos e outros saberes e fazeres técnicos são centrais
aos mundos virtuais, e desenvolvê-los é parte das transformações
cognitivas vivenciadas nesses ambientes - . Texto 1
Conclusão
 Quando Leitão resgata Jenkins, ela está pensando na Cultura da convergência, quando
o fluxo de conteúdos pode permear várias plataformas e como isto pode ser usado para
o consumo.
 O usuário que participa, colabora, constrói conteúdos citados na obra de Jenkins, serão
visto como Produsers = produtor-distribuidor-consumidor
 Os modos cognitivos estabelecidos também estabelecem gastos, já que o usuário inicial
precisa ajustar sua aparência para começar a viver no ambiente. Uma série de padrões
estéticos são aprendidos pelo novo usuário ao longo de sua socialização.
 A interação entre avatares gera valores.
 Há moeda local pode ser comprada por cartão de crédito (que envolve o off-line) ou
mesmo no câmbio dentro do SL que impõe taxas cambiais.
 Participação, construção coletiva, recriação e reutilização seriam algumas das marcas
da Web 2.0. Esta proposta de Leitão, dialoga muito com de PRIMO e ANTOUN (WEB 2.0,
2008).

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Seminário Cultura do Consumo no Second Life

  • 1. Seminário Cultura do Consumo (PPGCOM-UFF) Aluna Tatiana Cioni Couto – UFF (PPGMC) Textos analisados: Meta-realismos digitais: consumo e crítica social no mundo virtual Second Life (LEITÃO, Debora– VI ENEC - TEXTO 1 Entre primitivos e malhas poligonais: Modos de fazer, saber e aprender no mundo virtual do Second Life (LEITÃO, Debora). - Horizontes Antropológicos, 2012- Texto 2
  • 2. RESUMO – Texto 1  Leitão vai realizar o que chama de antropologia digital no Second Life. No texto “Entre primitivos e malhas poligonais: modos de fazer e aprender no mundo virtual do Second Life “ (texto1) , ela vai descrever o ambiente do SL, falar como ele funciona, apontar como se realiza os gastos dentro da plataforma e na observação participante que realiza, foca nas áreas de construção e colaboração do espaço. Ela percebe o ambiente típico de Web 2.0 por ter os elementos: participação , construção coletiva, recriação e reutilização.
  • 3. Resumo texto 2  No Texto 2 “Meta-realismos digitais: consumo e crítica social no mundo virtual Second Life” , Leitão observa três avatares e conta as histórias de cada um. Neste artigo, ela está ressaltando mais o consumo realizado no ambiente e os gastos feitos no SL.
  • 4. Descrição do Second Life  Aberto ao público em 2003 que até novembro de 2010 possuía 21 milhões de contas registradas. Texto 1  Relatórios econômicos e demográficos periódicos divulgados pela Linden Labs indicam que nos anos de 2010 e 2011 o número de contas efetivamente ativas no Second Life girava em torno de 1 milhão de usuários por mês. P.258 - . Texto 1  Média de 80 mil pessoas conectadas ao mesmo tempo. - Texto 1
  • 5. 0s Mundos virtuais  Manovich (2011) inclui os mundos virtuais no que chama de universos virtuais, ambientes em três dimensões, gerados por computador e interativos. - . Texto 1  Já Castronova (2003) diz ser um mundo virtual qualquer espaço físico gerado por computador e experienciado por muitas pessoas de uma só vez. Definição mais detalhada é dada por Bell (2008), para quem um mundo virtual é uma rede mediada por computadores, sincrônica e persistente de pessoas representadas por avatares. - . Texto 1  A sincronicidade permite que atividades sejam realizadas em tempo real e coletivamente. Na comunicação síncrona “as partes envolvidas na troca de mensagens têm acesso imediato às respostas e reações do outro” (Jungblut, 2004, p. 105), o que diferencia o Second Life de um blog ou fórum de discussão, onde as interações não são necessariamente síncronas - . Texto 1
  • 6. O Avatar  O avatar é o mediador do sujeito num mundo virtual Castronova (2003). - . Texto 1  Construção do avatar deve ser considerada um processo contínuo e coletivo (Leitão, 2011), mas é através de um conjunto de vivências que se tem enquanto noob que ela ocorre inicialmente. Para referir-se àquele que é novato no SL é empregada a categoria noob – newbie – que com muita frequência é utilizada em tom de ofensa. Isso porque o tempo que um avatar está no Second Life é um sinal distintivo, e a quantidade de conhecimentos acumulados é identificada como vinculada ao tempo de uso ou à antiguidade do avatar - - . Texto 1
  • 7. Interação - Avatar  Fato da interação acontecer entre – e por meio de – avatares é de extrema importância para a compreensão desse ambiente. Não apenas o aprendizado da construção (produção de conteúdo) exige aprendizados, também o trabalho sobre as aparências faz com que os usuários se dediquem a aprendizados que dizem respeito tanto a aspectos técnicos da plataforma quanto aos valores que permeiam os espaços de sociabilidade ali construídos. Tais valores conformam uma série de padrões estéticos que são aprendidos pelo novo usuário ao longo de sua socialização. Assim, podemos dizer que o processo de construção do avatar é um trabalho em alguma medida coletivo, fruto da convivência entre os usuários e da experiência acumulada – Texto 2
  • 8. Avatar – Trabalho coletivo  Podemos dizer que o processo de construção do avatar é um trabalho em alguma medida coletivo, fruto da convivência entre os usuários e da experiência acumulada. – Texto 2
  • 9. Sandboxes  construção no Second Life em geral acontece em locais conhecidos como sandboxes, caixas de areia. Numa sandbox qualquer avatar tem permissão para criar objetos temporários, devolvidos ao residente após algumas horas. - . Texto 1  Visitar uma sandbox é experiência que se assemelha a visitar uma oficina mecânica ou um ferro-velho: centenas de objetos diferentes espalhados por toda parte, a maioria inacabados... Num cenário a primeira vista caótico, avatares executam os gestos adequados e manipulam objetos no ar, fazendo-os girar, torcendo-os ou aumentando e diminuindo o seu tamanho desmonte de objetos criados por outros para observação de suas partes e dos modos como foram modelados e linkados. - . Texto 1
  • 10. Os três avatares – Texto 2  Aqui a autora vai começar a fazer netnografia, por estar no ambiente online, vivendo um personagem. Mas na verdade, como ela vive e convive, está fazendo uma antropologia digital.  Tentando explorar esse outro lado do paraíso, escolhi aqui três dentre os inúmeros possíveis exemplos de avatares que se colocam em uma posição crítica com relação ao seu próprio habitat: a “irrealidade virtual” de Eupalinos, o “hiper-realismo histórico” de Jo e a “estética vagabundo” de Arcadia.
  • 11. Eupalinos  Em nosso último encontro Eupalinos transformou três vezes a aparência de seu avatar em pouco mais de uma hora: de início parecia-se com um boneco articulado de madeira que tinha no lugar da cabeça um globo terrestre; em seguida transformou-se em uma espécie de boneca-caveira cuja saia tinha a forma de uma vitrine de confeitaria repleta de doces, trazendo nas mãos uma arma que disparava donuts; no fim do encontro Eupalinos era uma mesa.
  • 12. JO YARDLEY  Aparentemente na direção oposta, a avatar Jo Yardley exercita sua crítica ao Second Life por meio de um realismo exacerbado. Em geral Jo pode ser encontrada trajando um vestido com comprimento abaixo do joelho, um avental, sapatos baixos e os cabelos presos em um coque. Suas roupas são sempre em tons sóbrios de marrom, bege e verde escuro.  O lugar construído por ela é feito em escala realista e suas regras são bastante estritas. É proibida a entrada de avatares não humanos, com a exceção de avatares que se pareçam com animais domésticos reais – jamais antropomorfos – e que, na interação, se comportem enquanto tal.
  • 13. Arcadia  Arcadia Asylum, terceiro exemplo selecionado, não frequenta mais o Second Life. Ela saiu da plataforma em 2007 por motivos controversos, mas deixou atrás de si algumas centenas de objetos por ela construídos e uma presença ainda atuante no imaginário dos residentes e na história do Second Life. A própria Arcadia não fala sobre sua saída, outra razão que permitiu que muitos rumores fossem tecidos, desde um grave problema de saúde até represálias que teria sofrido por parte da Linden Labs devido a suas constantes críticas e atuação “perigosa”.  Nos últimos anos, no entanto, Arcadia vem participando de outro mundo virtual onde realizo pesquisa, o OSgrid, e suas criações estão sendo aos poucos transferidas para essa plataforma alternativa.
  • 14. Coopresença  combinação das três características, “sincronicidade”, “persistência” e “representação por meio de avatares”, dá aos participantes de um mundo virtual um sentimento de espaço, ambiente e presença, gerando a sensação de imersão e de copresença - . Texto 1
  • 15. Consumo  Second Life possui uma moeda própria, o Linden Dólar, também chamado de “linden” e cuja cotação flutua de acordo com a oferta e demanda de moeda por parte dos usuários. - . Texto 1  Como comprar a moeda local - A moeda local costuma ser obtida de dois modos: compra/conversão direta e/ou trabalho dentro do mundo. A compra/conversão acontece tanto com cartão de crédito, negociando com a Linden Labs, quanto pelo mercado informal, geralmente a taxas cambiais menos favoráveis, mas com a possibilidade de pagar por depósito em conta, sem precisar ter cartão de crédito - . Texto 1
  • 16. Gastos  Consumo é uma esfera importante da vivência no Second Life, como podemos perceber pela complexidade do campo da moda no ambiente. Ele está estruturado não apenas em torno de produtos de vestuário, mas também por meio da construção de marcas, revistas que produzem e propagam tendências de moda e inúmeros setores profissionais, da divulgação à apresentação dos modelos em desfiles de moda, passando por cursos de formação de manequins e fotógrafos de moda – Texto 2  Esse mundo virtual tem sido observado por diversos autores sob o prisma do consumo. Mais do que isso, poderíamos dizer que tem sido observado enquanto lócus de um consumismo exacerbado – Texto 2
  • 17. Criação dentro do Second Life  No Second Life a história do surgimento da plataforma se mistura com a história da criação de conteúdo pelos usuários, mostrando a centralidade do construir nesse ambiente. - . Texto 1  criação no SL é frequentemente percebida como coletiva e participativa. A elaboração das táticas relativas à inovação dos primitivos invisíveis retrata tal processo. Eles não são, entretanto, uma exclusividade do Second Life, mas parte daquilo que Burns (2008) chama de “criatividade descentralizada”, típica das práticas cotidianas da chamada Web 2.0 - . Texto 1
  • 18. Produção por usuários  99% do conteúdo do Second Life serem atualmente produzidos por usuários (Ondrejka, 2005) remete àquilo que Jenkins (2009) chama de cultura da convergência: amadores produzindo conteúdo e distribuindo-o na web, a exemplo dos milhares de vídeos amadores disponíveis em sites como YouTube ou Vimeo ou ainda dos aplicativos para celulares e tablets desenvolvidos por usuários individuais e revendidos on-line. - . Texto 1
  • 19. Produser  Para descrever tal fenômeno Burns (2008) cunha o termo produser. Segundo o autor, a cadeia produtor-distribuidor-consumidor, típica do modo de produção industrial, não seria mais adequada para a compreensão das formas de articulação contemporâneas.  Participação, construção coletiva, recriação e reutilização seriam algumas das marcas da Web 2.0- . Texto 1
  • 20. Socialização  socialização no SL acontece através dos encontros iniciais com outros residentes, das trocas de objetos e roupas, das trocas de informações e de aprendizados de como se vestir ou ajustar sua aparência. Também é nessa fase que o novato entra em contato pela primeira vez com outros aprendizados, como aqueles que dizem respeito aos padrões estéticos, às regras de conduta, à linguagem empregada nas conversas, e uma série de outras noções que regem as interações na plataforma - . Texto 1  A construção de objetos e outros saberes e fazeres técnicos são centrais aos mundos virtuais, e desenvolvê-los é parte das transformações cognitivas vivenciadas nesses ambientes - . Texto 1
  • 21. Conclusão  Quando Leitão resgata Jenkins, ela está pensando na Cultura da convergência, quando o fluxo de conteúdos pode permear várias plataformas e como isto pode ser usado para o consumo.  O usuário que participa, colabora, constrói conteúdos citados na obra de Jenkins, serão visto como Produsers = produtor-distribuidor-consumidor  Os modos cognitivos estabelecidos também estabelecem gastos, já que o usuário inicial precisa ajustar sua aparência para começar a viver no ambiente. Uma série de padrões estéticos são aprendidos pelo novo usuário ao longo de sua socialização.  A interação entre avatares gera valores.  Há moeda local pode ser comprada por cartão de crédito (que envolve o off-line) ou mesmo no câmbio dentro do SL que impõe taxas cambiais.  Participação, construção coletiva, recriação e reutilização seriam algumas das marcas da Web 2.0. Esta proposta de Leitão, dialoga muito com de PRIMO e ANTOUN (WEB 2.0, 2008).