Inspeção e Teste
de Usabilidade
Material elaborado por:
Tayana Conte, Luis Rivero e
Natasha Valentim
Roteiro
• Introdução à Usabilidade
• Princípios e Medidas
• Tipos de Avaliação
• Teste de Usabilidade
• Inspeção de Usabil...
Introdução a Usabilidade
Introdução a Usabilidade
 Usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade do uso de algo:
◦ rapidez com q...
Introdução a Usabilidade
 Usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade do uso de algo:
◦ rapidez com q...
“A capacidade do produto de software
de ser entendido, aprendido, operado,
atraente para o usuário e aderente a
padrões/gu...
Introdução a Usabilidade
Espera-se que as aplicações desenvolvidas sejam:
o Fáceis de aprender a usar
o Fáceis de usar
o E...
Introdução a Usabilidade
O que acontece quando a
Usabilidade é deixada
para o final do processo
de desenvolvimento?
8
Introdução a Usabilidade
Surgem aplicações como:
Quais são as funcionalidades
da aplicação? 9
Introdução a Usabilidade
Surgem aplicações como:
O que significam os
campos 1 e 2? 10
Introdução a Usabilidade
Surgem aplicações como:
Estou cego!
11
Introdução a Usabilidade
Em resumo:
 Caso seja difícil utilizar uma aplicação devido à
sua baixa usabilidade, provavelmen...
E o que se espera de
uma aplicação com uma
boa usabilidade?
Expectativa Realidade
o Facilidade em aprender
• O usuário consegue explorar o sistema e realizar rapidamente as
suas tarefas
Princípios de Usab...
o Eficiência
• Tendo aprendido a interagir com o sistema, o usuário atinge altos
níveis de produtividade na realização das...
o Facilidade em rememorar
• O sistema deve ser fácil de recordar, permitindo que os usuários
casuais reutilizem sem ter qu...
o Prevenção de erros
• O sistema deve prevenir os usuários de possíveis erros
• Erros que provoquem danos aos trabalho não...
o Satisfação
• O sistema deve ser agradável na sua utilização, permitindo uma
satisfação subjetiva na utilização.
Princípi...
oComo medir para saber se o sistema atinge o
grau esperado de usabilidade nos princípios
considerados relevantes?
Medidas ...
Medidas de usabilidade
oFacilidade em aprender
• O tempo que usuário leva
para realizar alguma tarefa
completa no sistema
...
Medidas de usabilidade
oEficiência
o Decidir o nível de experiência requerido para se caracterizar
usuários experientes no...
Medidas de usabilidade
oFacilidade em rememorar
• Realizar uma avaliação com usuários casuais que estiveram
sem utilizar o...
Medidas de usabilidade
oPrevenção de erros
o Falha: É definida como qualquer ação que não executa o objetivo
esperado
o Ta...
Medidas de usabilidade
o Satisfação
o Medidas “psico-fisiológicas”:
dilatação da pupila, taxa
cardíaca, pressão sanguínea,...
Avaliação de Usabilidade
Avaliação de Usabilidade
o Avaliações Formativas
• Aplicadas ao longo do processo de design.
−Comparar alternativas de des...
Avaliação de Usabilidade
o Avaliações Somativas
• Realizadas ao final de um processo de design em uma solução
parcial ou c...
Avaliação de Usabilidade
o Testes de Usabilidade
• Baseados na participação direta
de usuários
−Mais eficaz
−Custo alto
o ...
Testes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
São métodos onde os problemas são encontrados através
da observação e da interação com os usuários e...
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execuçã...
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execuçã...
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execuçã...
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execuçã...
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execuçã...
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execuçã...
Testes de Usabilidade
 Técnicas usadas nos Testes de Usabilidade
• Técnicas Baseadas em Observação
• Técnicas Baseadas em...
Testes de Usabilidade
Técnicas baseadas em Observação
Técnicas baseadas em Observação
Têm por fundamento a observação do usuário
interagindo com o sistema
 Tipos de Técnicas b...
Testes de Usabilidade
Ensaios de Interação
Ensaios de Interação
Método onde se solicita a usuários a realização de algumas
tarefas típicas previamente estabelecidas
...
42
Ensaios de Interação
 Usuários selecionados para o ensaio devem ser
representativos com relação ao uso do sistema
 Recom...
Testes de Usabilidade
Think Aloud e Avaliação Cooperativa
Think Aloud
Método onde o usuário fala o que ele está fazendo enquanto
está sendo observado.
• Descreve o que ele acredita...
Think Aloud
 Ao falar, o usuário provê insight útil sobre problemas com
uma interface
 O usuário tem que ser treinado.
...
Avaliação Cooperativa
É uma variação da técnica Thinking Aloud, onde o usuário é
encorajado a se ver como um colaborador n...
Vantagens da Avaliação
Cooperativa sobre Thinking Aloud
 A Avaliação Cooperativa pode ser entendida como
uma visão mais r...
Vamos ver como seria
uma avaliação
cooperativa no mundo
real?
Vamos Aplicar a
Avaliação Cooperativa?
◎ Selecione uma aplicação do seu
celular.
◎ Identifique um conjunto de
tarefas que ...
Testes de Usabilidade
Análise Automatizada de Protocolos
Análise Automatizada de Protocolos
Protocolo é o registro de uma sessão de avaliação por meio de técnicas
observacionais. ...
Análise Automatizada de Protocolos
A análise Automatiza de Protocolo é feita através de
ferramentas para apoiar a análise ...
Análise Automatizada de Protocolos
 Exemplos de ferramentas para Análise Automatizada (Dix et al
2004):
• EVA (Experiment...
Análise Automatizada de Protocolos
 Ferramenta Noldus – The Observer
(http://www.noldus.com/site/doc200401012):
55
Testes de Usabilidade
Walkthroughs Pós-Tarefa
Walkthroughs Pós-Tarefa
 Útil para identificar razões para ações e alternativas
consideradas
 Relevante em casos onde Th...
Walkthroughs Pós-Tarefa
Método que ajuda a coletar informações mais críticas através de
uma interpretação posterior ao que...
Testes de Usabilidade
Técnicas baseadas em Perguntas
Técnicas baseadas em Perguntas
São métodos indiretos que coletam a opinião dos
usuários sobre a interface
 Utilizados par...
Testes de Usabilidade
Avaliação através da Monitoração de
Respostas Fisiológicas
Avaliação através da Monitoração
de Respostas Fisiológicas
Avaliação através da Monitoração de Respostas
Fisiológicas
 Po...
Métodos Fisiológicos
Eye Tracking
 Equipamentos rastreiam a posição do olho do
participante
 O movimento dos olhos refle...
Métodos Fisiológicos
Eye Tracking
Medidas incluem:
 Fixação: o olho se mantém em uma posição
estável. O número e a duraçã...
Vamos ver um resumo
dos métodos de teste de
usabilidade?
Vamos fazer um mini planejamento
de um teste de usabilidade!
Selecione um sistema ou aplicativo que deseje avaliar e
plane...
Inspeções de Usabilidade
Inspeções de Usabilidade
Atividades de verificação podem apoiar que as
aplicações Web alcancem um elevado grau de
usabilid...
Inspeções de Usabilidade
 Porque usar?
• É possível detectar uma grande quantidade de problemas e
possíveis falhas de um ...
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
70
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
71
• Busca por problemas de
usabilidade, fei...
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
72
• Redução de discrepâncias repetidas (pro...
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
73
• Classificação das discrepâncias em
defe...
Métodos de Inspeção
Usabilidade
Avaliação Heurística
Avaliação Heurística
Método de Inspeção que utiliza regras ou diretrizes que visam
descrever propriedades comuns de interf...
Avaliação Heurística - Heurísticas
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está ac...
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
Avaliação Heurística - H...
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
Estou na Página Home,
ma...
Avaliação Heurística - Heurísticas
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do ...
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informacoe...
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informacoe...
Avaliação Heurística - Heurísticas
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para ...
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter q...
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter q...
Avaliação Heurística - Heurísticas
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
...
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mes...
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mes...
Avaliação Heurística - Heurísticas
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna...
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Avali...
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Não s...
Avaliação Heurística - Heurísticas
6.- Reconhecer ao invés de relembrar
O sistema deve tornar objetos, ações e opções visí...
6.- Reconhecer ao invés de relembrar
O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter
que le...
Avaliação Heurística - Heurísticas
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes ...
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequente...
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequente...
Avaliação Heurística - Heurísticas
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante o...
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Avaliação H...
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Muita Infor...
Avaliação Heurística - Heurísticas
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro...
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem c...
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem c...
Avaliação Heurística - Heurísticas
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
u...
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem d...
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem d...
Avaliação Heurística -
Aplicação
10
Vamos
inspecionar uma
aplicação!
Place your screenshot here
Quais problemas você consegue
identificar nesta aplicação?
107
H5 - Quais são os
campos obrigatórios??
H3 - Não permite o usuário
cancelar esta opção
H6 - Onde clico para ver os
termos?...
Ao concluir o cadastro...
109
Ao concluir o cadastro...
H3 - Como faço para
voltar?
H4 - Porque a mensagem de
sucesso é vermelha? Parece
de erro.
H4 - O...
Obrigado
Para mais informações entre em contato
com:
◎ Tayana Conte - tayana@icomp.ufam.edu.br
◎ Luis Rivero - luisrivero@...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade

118 visualizações

Publicada em

qualidade

Publicada em: Educação
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
118
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
3
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
1
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade

  1. 1. Inspeção e Teste de Usabilidade Material elaborado por: Tayana Conte, Luis Rivero e Natasha Valentim
  2. 2. Roteiro • Introdução à Usabilidade • Princípios e Medidas • Tipos de Avaliação • Teste de Usabilidade • Inspeção de Usabilidade 2
  3. 3. Introdução a Usabilidade
  4. 4. Introdução a Usabilidade  Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo: ◦ rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, ◦ a eficiência deles ao usá-la, ◦ o quanto lembram daquilo, ◦ e o quanto gostam de utilizá-la. 4
  5. 5. Introdução a Usabilidade  Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo: ◦ rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, ◦ a eficiência deles ao usá-la, ◦ o quanto lembram daquilo, ◦ e o quanto gostam de utilizá-la. 5 No desenvolvimento de software, a usabilidade é vista como um dos atributos de qualidade de maior importância:
  6. 6. “A capacidade do produto de software de ser entendido, aprendido, operado, atraente para o usuário e aderente a padrões/guias de usabilidade, quando usado sob condições específicas
  7. 7. Introdução a Usabilidade Espera-se que as aplicações desenvolvidas sejam: o Fáceis de aprender a usar o Fáceis de usar o Eficientes o Rápidas para atingir o objetivo o Flexíveis o Que não tenham falhas o Que sejam atraentes 7
  8. 8. Introdução a Usabilidade O que acontece quando a Usabilidade é deixada para o final do processo de desenvolvimento? 8
  9. 9. Introdução a Usabilidade Surgem aplicações como: Quais são as funcionalidades da aplicação? 9
  10. 10. Introdução a Usabilidade Surgem aplicações como: O que significam os campos 1 e 2? 10
  11. 11. Introdução a Usabilidade Surgem aplicações como: Estou cego! 11
  12. 12. Introdução a Usabilidade Em resumo:  Caso seja difícil utilizar uma aplicação devido à sua baixa usabilidade, provavelmente ela será rapidamente substituída por outra mais usável assim que sua existência for conhecida pelo público alvo 12
  13. 13. E o que se espera de uma aplicação com uma boa usabilidade? Expectativa Realidade
  14. 14. o Facilidade em aprender • O usuário consegue explorar o sistema e realizar rapidamente as suas tarefas Princípios de Usabilidade Gente, é só apertar um botão e jogar. 14
  15. 15. o Eficiência • Tendo aprendido a interagir com o sistema, o usuário atinge altos níveis de produtividade na realização das suas tarefas Princípios de Usabilidade Eu preciso fazer todas as contas para cada linha? Gente, que legal. Só preciso arrastar que faço mais rápido! 15
  16. 16. o Facilidade em rememorar • O sistema deve ser fácil de recordar, permitindo que os usuários casuais reutilizem sem ter que reaprender a utilizar; Princípios de Usabilidade Eu lembro! É só colocar o dígito do candidato e apertar em confirmar. 16
  17. 17. o Prevenção de erros • O sistema deve prevenir os usuários de possíveis erros • Erros que provoquem danos aos trabalho não devem ocorrer Princípios de Usabilidade Se eu apagar esse arquivo, não vou poder mais ouvir minha música. Melhor não. 17
  18. 18. o Satisfação • O sistema deve ser agradável na sua utilização, permitindo uma satisfação subjetiva na utilização. Princípios de Usabilidade Que legal usar essa aplicação! 18
  19. 19. oComo medir para saber se o sistema atinge o grau esperado de usabilidade nos princípios considerados relevantes? Medidas de usabilidade 19
  20. 20. Medidas de usabilidade oFacilidade em aprender • O tempo que usuário leva para realizar alguma tarefa completa no sistema • O tempo que ele leva para alcançar um nível de perícia capaz de realizar um trabalho útil 20
  21. 21. Medidas de usabilidade oEficiência o Decidir o nível de experiência requerido para se caracterizar usuários experientes no sistema o Ter uma amostra representativa de usuários com o nível de experiência desejado o Tempo que estes usuários levam para executar algumas tarefas típicas do sistema 21
  22. 22. Medidas de usabilidade oFacilidade em rememorar • Realizar uma avaliação com usuários casuais que estiveram sem utilizar o sistema por um período de tempo − Tempo que levam para realizar algumas tarefas típicas 22
  23. 23. Medidas de usabilidade oPrevenção de erros o Falha: É definida como qualquer ação que não executa o objetivo esperado o Taxa de falhas: É medida contando o número de tais ações realizadas pelos usuários enquanto executam alguma tarefa específica 23
  24. 24. Medidas de usabilidade o Satisfação o Medidas “psico-fisiológicas”: dilatação da pupila, taxa cardíaca, pressão sanguínea, nível de adrenalina no sangue o Opinião pessoal do usuário sobre o sistema 24
  25. 25. Avaliação de Usabilidade
  26. 26. Avaliação de Usabilidade o Avaliações Formativas • Aplicadas ao longo do processo de design. −Comparar alternativas de design, ideias da solução a ser desenvolvida. −Utilizar esboços de tela, protótipos. 26
  27. 27. Avaliação de Usabilidade o Avaliações Somativas • Realizadas ao final de um processo de design em uma solução parcial ou completa da interface. −Avalia a qualidade de uso de uma solução. −As metas de design foram alcançadas? −Protótipos de média e alta fidelidade ou o próprio sistema implementado. 27
  28. 28. Avaliação de Usabilidade o Testes de Usabilidade • Baseados na participação direta de usuários −Mais eficaz −Custo alto o Inspeções de Usabilidade • Baseada na análise de especialistas (inspetores) − Melhor custo-benefício 28
  29. 29. Testes de Usabilidade
  30. 30. Testes de Usabilidade São métodos onde os problemas são encontrados através da observação e da interação com os usuários enquanto realizam algumas tarefas ou comentam a interface. É a forma mais direta de captar as reações dos usuários permitindo a análise de seus hábitos e preferências. 30
  31. 31. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados 31
  32. 32. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados Definição do público-alvo, tarefas a serem executadas, métricas de usabilidade, equipamentos relevantes para medidas das tarefas, entre outros itens que podem compor o plano de teste. 32
  33. 33. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados recrutamento dos participantes, instalação dos equipamentos e preparação do ambiente dos testes 33
  34. 34. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados validação do funcionamento e configuração do teste, verificando se o mesmo ocorrerá de acordo com o planejado. 34
  35. 35. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados interação do usuário com o produto, apontando problemas de usabilidade. 35
  36. 36. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados realização de um relatório das dificuldades em interações presentes na experiência com o produto e recomendações de como resolvê-las. 36
  37. 37. Testes de Usabilidade  Técnicas usadas nos Testes de Usabilidade • Técnicas Baseadas em Observação • Técnicas Baseadas em Perguntas • Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas Material das Técnicas de Teste baseado no livro: HUMAN-COMPUTER INTERACTION Autores: Alan Dix - Janet Finlay - Gregory Abowd - Russell Beale Prentice Hall, 3rd Edition, 2004 37
  38. 38. Testes de Usabilidade Técnicas baseadas em Observação
  39. 39. Técnicas baseadas em Observação Têm por fundamento a observação do usuário interagindo com o sistema  Tipos de Técnicas baseadas em Observação • Ensaios de Interação • Thinking Aloud e Avaliação Cooperativa • Análise Automatizada de Protocolos • Walkthroughs Pós-Tarefa 39
  40. 40. Testes de Usabilidade Ensaios de Interação
  41. 41. Ensaios de Interação Método onde se solicita a usuários a realização de algumas tarefas típicas previamente estabelecidas Observadores avaliam os resultados: • Em um laboratório de usabilidade; ou • Gravando a avaliação com câmera de filmagem; ou • Copiando os resultados (com gravador ou papel e caneta) 41
  42. 42. 42
  43. 43. Ensaios de Interação  Usuários selecionados para o ensaio devem ser representativos com relação ao uso do sistema  Recomenda-se sua utilização a partir de protótipos funcionais ou em uma versão da aplicação  Comparação em relação a avaliação heurística (inspeção de usabilidade): • Custo de realização é maior que o custo da avaliação heurística • Ensaios de Interação não substituem a avaliação heurística • Realização conjunta é recomendada 43
  44. 44. Testes de Usabilidade Think Aloud e Avaliação Cooperativa
  45. 45. Think Aloud Método onde o usuário fala o que ele está fazendo enquanto está sendo observado. • Descreve o que ele acredita estar acontecendo • Explica porque tomou uma ação • Diz o que está tentando fazer 45
  46. 46. Think Aloud  Ao falar, o usuário provê insight útil sobre problemas com uma interface  O usuário tem que ser treinado.  Também pode ser empregado para observar como um sistema realmente é utilizado;  O ato de descrever o que você está fazendo muitas vezes afeta a forma que você faz; 46
  47. 47. Avaliação Cooperativa É uma variação da técnica Thinking Aloud, onde o usuário é encorajado a se ver como um colaborador na avaliação; • Além de pedir ao usuário para falar o que está fazendo, o avaliador também pode fazer perguntas ao usuário, como: Porquê? E o que aconteceria se...? • O usuário também pode pedir explicações ao avaliador caso um problema surja 47
  48. 48. Vantagens da Avaliação Cooperativa sobre Thinking Aloud  A Avaliação Cooperativa pode ser entendida como uma visão mais relaxada do Thinking Aloud;  O processo é menos restrito e portanto mais simples de ser utilizado pelo avaliador;  O usuário é encorajado a criticar o sistema;  O avaliador pode esclarecer pontos confusos no momento que estes ocorrem; 48
  49. 49. Vamos ver como seria uma avaliação cooperativa no mundo real?
  50. 50. Vamos Aplicar a Avaliação Cooperativa? ◎ Selecione uma aplicação do seu celular. ◎ Identifique um conjunto de tarefas que possam ser realizadas com essa aplicação. ◎ Peça para que um usuário realize estas tarefas no celular. ◎ Interaja com o usuário e identifique problemas de usabilidade.
  51. 51. Testes de Usabilidade Análise Automatizada de Protocolos
  52. 52. Análise Automatizada de Protocolos Protocolo é o registro de uma sessão de avaliação por meio de técnicas observacionais. O resultado de uma avaliação é altamente dependente da eficácia do método de registro e da análise subseqüente.  Há vários métodos para protocolo: • Papel e caneta – limita-se a velocidade de escrita do analista, por isso é complicado obter informação detalhada; • Gravação de áudio – É difícil gravar informação suficiente para identificar as ações exatas na análise posterior; • Gravação de vídeo – vantagem de se ver o que o participante está fazendo; • Log computacional – mostra o que usuário fez no sistema, sem registrar o porquê • Anotações do usuário – bastante trabalhoso para os usuários; 52
  53. 53. Análise Automatizada de Protocolos A análise Automatiza de Protocolo é feita através de ferramentas para apoiar a análise de logs de vídeo, áudio ou do sistema  As ferramentas oferecem uma maneira de editar a anotar diferentes logs e sincronizar os mesmos para permitir uma análise detalhada 53
  54. 54. Análise Automatizada de Protocolos  Exemplos de ferramentas para Análise Automatizada (Dix et al 2004): • EVA (Experimental Video Annotator) - http://portal.acm.org/citation.cfm?id=70617&dl=ACM&coll=ACM • Noldus (Similar ao EVA) -http://www.noldus.com • Workplace project –Xerox PARC http://www.cpsr.org/about/history/ 54
  55. 55. Análise Automatizada de Protocolos  Ferramenta Noldus – The Observer (http://www.noldus.com/site/doc200401012): 55
  56. 56. Testes de Usabilidade Walkthroughs Pós-Tarefa
  57. 57. Walkthroughs Pós-Tarefa  Útil para identificar razões para ações e alternativas consideradas  Relevante em casos onde Thinking Aloud não é possível;  Evita a interrupção excessiva de tarefas. 57
  58. 58. Walkthroughs Pós-Tarefa Método que ajuda a coletar informações mais críticas através de uma interpretação posterior ao que o usuário fez.  O transcrito é mostrado ao participante para comentar: • Quando feito imediatamente – as ações são mais recentes, é melhor para o participante recordar • Quando postergado – o avaliador tem tempo de identificar questões 58
  59. 59. Testes de Usabilidade Técnicas baseadas em Perguntas
  60. 60. Técnicas baseadas em Perguntas São métodos indiretos que coletam a opinião dos usuários sobre a interface  Utilizados para coletar: • Informações subjetivas sobre a qualidade da interface, • Dados sobre o perfil dos usuários; • Informações sobre quais problemas são encontrados.  Tipos de Técnicas baseadas em Perguntas: • Entrevistas • Questionários 60
  61. 61. Testes de Usabilidade Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas
  62. 62. Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas  Podem ser utilizados em conjunto com: • Ensaios de Interação • Laboratórios de Usabilidade  Métodos Fisiológicos: • Eye Tracking • Medição Fisiológica 62
  63. 63. Métodos Fisiológicos Eye Tracking  Equipamentos rastreiam a posição do olho do participante  O movimento dos olhos reflete a quantidade de processamento cognitivo que uma interface requer 63
  64. 64. Métodos Fisiológicos Eye Tracking Medidas incluem:  Fixação: o olho se mantém em uma posição estável. O número e a duração indicam o nível de dificuldade  Movimento intermitente: movimento rápido do olho de um ponto de interesse a outro  Scan paths: mover-se direto para um alvo com um pequena fixação no alvo em si é o ideal 64
  65. 65. Vamos ver um resumo dos métodos de teste de usabilidade?
  66. 66. Vamos fazer um mini planejamento de um teste de usabilidade! Selecione um sistema ou aplicativo que deseje avaliar e planeje alguns pontos sobre o seu teste de usabilidade:  Qual o público alvo do teste?  Que tarefas realizarão?  O que será medido?  Quais os equipamentos necessários?  Quais técnicas serão aplicadas? • Baseada em observação • Baseada em perguntas • Baseada em respostas fisiológicas 66
  67. 67. Inspeções de Usabilidade
  68. 68. Inspeções de Usabilidade Atividades de verificação podem apoiar que as aplicações Web alcancem um elevado grau de usabilidade. Em Inspeções de Usabilidade a equipe de desenvolvimento utiliza regras ou heurísticas para facilitar a detecção de problemas de usabilidade. 68
  69. 69. Inspeções de Usabilidade  Porque usar? • É possível detectar uma grande quantidade de problemas e possíveis falhas de um sistema complexo, em um curto período de tempo. • É uma alternativa com bom custo-benefício em comparação com os testes de usabilidade. • O seu uso possibilita a formação e capacitação da equipe com relação a projetos de interfaces centrados no usuário. • Têm sido cada vez mais utilizados em ambientes industriais 69
  70. 70. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 70
  71. 71. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 71 • Busca por problemas de usabilidade, feita individualmente por cada inspetor.
  72. 72. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 72 • Redução de discrepâncias repetidas (problemas encontrados por mais de um inspetor), gerando uma lista com possíveis discrepâncias únicas (sem duplicatas)
  73. 73. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 73 • Classificação das discrepâncias em defeitos ou falso-positivos. Deve ser realizada por experts.
  74. 74. Métodos de Inspeção Usabilidade Avaliação Heurística
  75. 75. Avaliação Heurística Método de Inspeção que utiliza regras ou diretrizes que visam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis. Uma vez um defeito é encontrado ele é associado à heurística e pode ser classificado segundo o grau de severidade: não defeito, cosmético, leve, grave e catastrófico. 75
  76. 76. Avaliação Heurística - Heurísticas 1.- Visibilidade do status do sistema Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. O que está acontecendo? 76
  77. 77. 1.- Visibilidade do status do sistema Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. Avaliação Heurística - Heurísticas 77
  78. 78. 1.- Visibilidade do status do sistema Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. Estou na Página Home, mas porque o sistema não me diz isso? Avaliação Heurística - Heurísticas 78
  79. 79. Avaliação Heurística - Heurísticas 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as informações de forma lógica e natural. Do que você está falando? 79
  80. 80. 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as informacoes de forma lógica e natural. Avaliação Heurística - Heurísticas 80
  81. 81. 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as informacoes de forma lógica e natural. Próximo leva para a esquerda. Avaliação Heurística - Heurísticas 81
  82. 82. Avaliação Heurística - Heurísticas 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário Prover claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo Oops? 82
  83. 83. 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário Prover claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo Cliquei errado. E agora? Apareceu um botão para eu voltar e ver o que estava vendo! Avaliação Heurística - Heurísticas 83
  84. 84. 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário Prover claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo Não consigo voltar Avaliação Heurística - Heurísticas 84
  85. 85. Avaliação Heurística - Heurísticas 4.- Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma Ah, isso eu conheço! 85
  86. 86. 4.- Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Padronizado Avaliação Heurística - Heurísticas 86
  87. 87. 4.- Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Embora seja possível entender, o sistema não é padronizado. Avaliação Heurística - Heurísticas 87
  88. 88. Avaliação Heurística - Heurísticas 5.- Prevenção de erros É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual previna o erro antes dele acontecer. Que bom que não fiz isso! 88
  89. 89. 5.- Prevenção de erros É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual previna o erro antes dele acontecer. Avaliação Heurística - Heurísticas 89
  90. 90. 5.- Prevenção de erros É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual previna o erro antes dele acontecer. Não sabia que tinha de preencher assim, o sistema não me avisou. Avaliação Heurística - Heurísticas 90
  91. 91. Avaliação Heurística - Heurísticas 6.- Reconhecer ao invés de relembrar O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário. O que era isso mesmo? 91
  92. 92. 6.- Reconhecer ao invés de relembrar O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário. Não existe link para login na página inicial. O usuário precisa lembrar as páginas onde essa opção está disponível Avaliação Heurística - Heurísticas 92
  93. 93. Avaliação Heurística - Heurísticas 7.- Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar caminho" em ações frequentes. Não importa se você é novato ou experiente. 93
  94. 94. 7.- Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar caminho" em ações frequentes. Avaliação Heurística - Heurísticas 94
  95. 95. 7.- Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar caminho" em ações frequentes. Mesmo querendo cortar caminho não consigo. Avaliação Heurística - Heurísticas 95
  96. 96. Avaliação Heurística - Heurísticas 8.- Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Uau! 96
  97. 97. 8.- Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Avaliação Heurística - Heurísticas 97
  98. 98. 8.- Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Muita Informação! Avaliação Heurística - Heurísticas 98
  99. 99. Avaliação Heurística - Heurísticas 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma Desculpe! 99
  100. 100. 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. Avaliação Heurística - Heurísticas Entendi o erro. 100
  101. 101. 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. Erro 3194? Avaliação Heurística - Heurísticas 101
  102. 102. Avaliação Heurística - Heurísticas 10.- Ajuda e documentação É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação. Ah, agora entendi! 10
  103. 103. 10.- Ajuda e documentação É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação. Avaliação Heurística - Heurísticas 103
  104. 104. 10.- Ajuda e documentação É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação.Se eu tiver uma dúvida aqui como faço? Tem ajuda no sistema? Avaliação Heurística - Heurísticas 104
  105. 105. Avaliação Heurística - Aplicação 10 Vamos inspecionar uma aplicação!
  106. 106. Place your screenshot here Quais problemas você consegue identificar nesta aplicação?
  107. 107. 107
  108. 108. H5 - Quais são os campos obrigatórios?? H3 - Não permite o usuário cancelar esta opção H6 - Onde clico para ver os termos? É um link? H1 - Como cheguei a esta tela? H10 – Como devo preencher os dados? 108
  109. 109. Ao concluir o cadastro... 109
  110. 110. Ao concluir o cadastro... H3 - Como faço para voltar? H4 - Porque a mensagem de sucesso é vermelha? Parece de erro. H4 - O que aconteceu com o restante da página? H10 - Preciso preencher tudo de novo? 110
  111. 111. Obrigado Para mais informações entre em contato com: ◎ Tayana Conte - tayana@icomp.ufam.edu.br ◎ Luis Rivero - luisrivero@icomp.ufam.edu.br ◎ Natasha Valentim - natasha_costa16@yahoo.com.br Perguntas?

×