SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 90
Baixar para ler offline
Avaliação de
Interfaces
Minicurso
Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

Frederick van Amstel
Renato Costa
Sofia Ferres
Programação

Manhã

❖ Recomendações de usabilidade, listas de
  verificação, avaliação de especialista, avaliação
  heurística.

Tarde

❖ Fundamentos de psicologia cognitiva,
  percurso cognitivo, técnicas de "guerrilha",
  avaliação de benchmark.
Classificação dos métodos

❖ Formativos ou somativos,
❖ Qualitativos ou quantitativos,
❖ Empíricos ou analíticos.
Métodos analíticos

         Tipos de análise
❖ Preditiva,
❖ Interpretativa,
❖ Experimental.
Métodos analíticos preditivos

          Etapas para análise
❖ Análise contextual
❖   Reconhecer o sistema / Conhecer o contexto de uso da interface
    (tarefa, usuário, ambiente)
❖   Obter indícios de problemas (Contatar projetistas e usuários)

❖ Avaliação
❖   Definir prioridades para critérios de avaliação (Contatar o cliente)
❖   Realizar uma varredura crítica do sistema
Métodos analíticos preditivos
               Vantagens
❖ Não envolvem usuários,
❖ Preservam a confidencialidade,
❖ Possuem rapidez de avaliação,
❖ Reduzem custos de execução: também
  conhecidos como avaliação econômica.
Recomendações
          de Usabilidade
❖ São conjuntos de
  orientações baseados
  em teorias, experiência
  e senso comum.

❖ Têm o objetivo de auxiliar
  profissionais a explicar e
  pensar sobre aspectos de
  usabilidade dos seus
  projetos.
Recomendações de Usabilidade
                Terminologia
❖ Alguns termos usados pelos autores da área são:
  princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios,
  padrões, metas, conceitos, entre outros.

      Autores             Alto nível            Baixo nível
      Preece et al        Metas e princípios    Princípios e regras
      Shneiderman et al   Princípios            Diretrizes
      Baecker et al       Princípios e regras   Diretrizes
Recomendações de Usabilidade
           Classificação
❖ As recomendações podem ser de alto ou baixo
  nível de orientação, variando entre esse dois
  extremos.


       Alto                             Baixo
       nível                            nível
Recomendações de Usabilidade
              Alto nível
Características

❖ Abordam aspectos mais fundamentais, gerais
❖ São amplamente aplicáveis e mais duradouras
Problema

❖ Esclarecimento é importante para interpretação
  correta da orientação
Recomendações de Usabilidade de Alto Nível

         Exercício Rápido
❖ Escolher uma interface
❖ Como aplicar esta recomendação na interface?
  Controle do usuário
  Projetar produtos de modo que
  o nível de controle do usuário
  sobre as ações realizadas pelo
  produto e a adequação do seu
  estado inicial ao usuário sejam
  maximizadas.
Recomendações de Usabilidade de Alto Nível
                        Exemplo
❖ Oito regras de ouro de Ben Shneiderman:
❖   Perseguir a consistência,
❖   Fornecer atalhos,
❖   Fornecer feedback informativo,
❖   Marcar o final dos diálogos,
❖   Fornecer prevenção e manipulação simples de erros,
❖   Permitir o cancelamento das ações,
❖   Fornecer controle e iniciativa ao usuário,
❖   Reduzir a carga de memória de trabalho.
Recomendações de Usabilidade
             Baixo nível
Características

❖ Melhores práticas, baseadas na experiência
❖ São aplicadas por projeto ou empresa
❖ Ajudam a criar linguagem comum: terminologia,
  aparência, interação etc.
Recomendações de Usabilidade
             Baixo nível
Problemas

❖ Muito específicas e incompletas
❖ Podem estar incorretas
❖ Não levam em conta fatores externos
Recomendações de Usabilidade
Diretrizes de Usabilidade
Nielsen e Tahir, 2002

❖ 64: Usar texto com muito contraste e cores de
  plano de fundo, para que os caracteres fiquem o
  mais legíveis possível.
Recomendações de Usabilidade
 Contradições
   Qual é o mais legível?
Recomendações de Usabilidade
 Contradições
   Qual é o mais legível?
Recomendações de Usabilidade
 Contradições
   Qual é o mais legível?
Recomendações de Usabilidade
   Contradições
Onde é mais agradável a leitura?
Recomendações de Usabilidade de Baixo Nível
                Contradições
❖ Critério Presteza da Ergolist
❖   Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar
    no alto, ou centrados ou alinhados e à esquerda.

Mas nas mesmas recomendações encontramos:

❖ Critério Flexibilidade da Ergolist
❖   O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema,
    em função de crescente compreensão que tem dele.
Recomendações de Usabilidade
               Exercício
❖ Escolham 4 recomendações e posicione na escala
❖ Indiquem uma situação em que a recomendação
  se aplica e outra em que não se aplica



       Alto                            Baixo
       nível                           nível
Listas de Verificação

         ❖ Listas com características
           desejadas ou lembretes de
           ações a serem executadas
           para garantir a usabilidade
           de um produto.

         ❖ A objetividade do
           instrumento permite ser
           aplicado e comparado por
           diferentes avaliadores.
Listas de Verificação

      Método de Aplicação
❖ Recrutar avaliadores,
❖ Criar lista,
❖ Reunir avaliadores,
❖ Executar avaliação,
❖ Comparar resultados,
❖ Redigir e apresentar relatório.
Listas de Verificação

                   Vantagens
❖ Avaliadores não são necessariamente
  especialistas,

❖ Reduzem a subjetividade,
❖ Podem levar direto a soluções,
❖ Podem ser usadas no levantamento de requisitos.
Listas de Verificação

             Desvantagens
❖ Dependem da competência do criador da lista,
❖ Dependem da interpretação do avaliador,
❖ Depende do ambiente da avaliação,
❖ Dificuldade de priorizar os problemas.
Listas de Verificação

          Tipos de listas
❖ Verificação de processo
❖ Verificação de critérios subjetivos
❖ Verificação de recursos técnicos
Listas de Verificação

Ergolist - LabiUtil UFSC
Listas de Verificação

                  Exercício
❖ Avaliar a interface usando a Ergolist http://
   www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist

❖ Verificar apenas os critérios
   ❖ Presteza
   ❖ Proteção contra erros
   ❖ Consistência
Avaliação de Especialista

❖ Avaliação feita por especialistas baseada em
  critérios subjetivos de experiência pessoal.
Avaliação de Especialista

Dois tipos de especialista
❖ Especialista em usabilidade
  ❖ Pesquisador, designer, engenheiro
❖ Especialista no domínio
  ❖ Vendedor, gestor
❖ Importante! Para que a avaliação seja imparcial o
  avaliador não deve estar envolvido com o
  desenvolvimento
Avaliação de Especialista

                Como fazer
❖ Recrutar especialistas,
❖ Reunir especialistas,
❖ Executar avaliação,
❖ Redigir relatório.
Avaliação de Especialista

                Relatório
❖ Por áreas
❖ Por tarefas
❖ Livre
Avaliação de Especialista

     Exemplo
Avaliação de Especialista

     Exemplo
Avaliação de Especialista

   Resultado
Avaliação de Especialista
          Prós e contras
Vantagens

❖ Boa relação custo x benefício.
Desvantagens

❖ Dependem da competência do avaliador,
❖ Incerteza sobre veracidade da previsão.
Avaliação de Especialista
                Exercício
❖ Eleger uma interface para o instrutor avaliar em
  tempo real.
Avaliação Heurística

❖ Tipo de avaliação de especialista, na qual
  os avaliadores baseiam-se em princípios de
  usabilidade próprios ou desenvolvidos por
  outros especialistas.
Avaliação Heurística

  O que é uma heurística
❖ Conhecimento sintetizado

❖ Heurísticas de Nielsen (1994):

  ❖ 1) Feedback

  ❖ 2) Falar a linguagem do usuário

  ❖ 3) Saídas claramente demarcadas

  ❖ 4) Consistência

  ❖ 5) Prevenir erros
Avaliação Heurística

              Como fazer
❖ Recrutar avaliadores,
Avaliação Heurística

       Como fazer            (continuação)


❖ Reunir avaliadores para passar:
❖ Visão do projeto,

❖ Contexto de uso,

❖ Priorização de heurísticas e abordagens.
Avaliação Heurística

       Como fazer            (continuação)


❖ Executar avaliação,
❖ Especialistas trabalham em paralelo,

❖ Anotações ou registro das verbalizações,

❖ Modelo de descrição de problema.
Avaliação Heurística

        Como fazer              (continuação)


❖ Redigir relatório.
❖ Classificar por severidade:
   freqüência, impacto e persistência
Avaliação Heurística

               Abordagens
❖ Por tarefa realizadas pelo usuário,
❖ Pela estrutra do menu,
❖ Pelos elementos da interface,
❖ Pelas qualidades esperadas.
Avaliação Heurística

               Vantagens
❖ Encontra mais problemas de usabilidade,
❖ Maior gravidade dos problemas encontrados.
Avaliação Heurística

            Desvantagens
❖ Depende das heurísticas escolhidas,
❖ Depende da competência dos especialistas,
❖ Pode encontrar problemas equivocados,
❖ Pode propor soluções superficiais.
Avaliação Heurística

               Exercício
❖ Avaliar interface com base nas 10
  heurísticas de Nielsen

❖ Comparar identificação de problemas para
  priorizar os mais importantes
Introdução à
   Psicologia Cognitiva
 Estudo de como as pessoas percebem, aprendem,
  estruturam, armazenam e usam o conhecimento.

 Cognitivismo defende que grande parte do
  comportamento humano pode ser entendida em
  termos de como as pessoas pensam.
Introdução à
Psicologia Cognitiva




Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
Psicologia Cognitiva
                 Memória
 É o meio pelo qual mantemos e acessamos nossas
  experiências passadas para usar a informação no
  presente.

 Existem 3 operações comuns de memória:
  codificação, armazenagem e recuperação.

 Capacidade de Recordação < Reconhecimento
Psicologia Cognitiva
                   Memória
 Existe uma distinção entre memória explícita e
   implícita.

 Explícita: recordar ou reconhecer palavras, fatos,
   imagens de um determinado conjunto de itens.

 Implícita: recordamos algo, mas não temos
   consciência de que estamos tentando fazê-lo.
Psicologia Cognitiva
          Busca cognitiva
 Varredura do ambiente para procurar
  características específicas – procurar ativamente
  alguma coisa quando não se tem certeza onde ela
  está.

 Alarmes falsos podem interferir na busca, assim
  como fatores de distração.

 O número de alvos e fatores de distração afeta a
  dificuldade de realização da tarefa.
Psicologia Cognitiva
Busca cognitiva
Psicologia Cognitiva
                Exercício
 Abrir uma interface e escrever uma lista de tudo o
   que o usuário precisa saber para poder usá-la

 Marcar na lista os itens que a interface ajuda a
   lembrar ou ensina
Psicologia Cognitiva
Modelos Mentais
                Norman, 2006

Modelo de                        Modelo do
 Design                           Usuário

     Designer                  Usuário




                    Sistema


                   Imagem do
                     Sistema
Psicologia Cognitiva
Modelos Mentais
Psicologia Cognitiva
                  Tarefas
 Sequência de ações ordenadas visando um
  objetivo.

 Três fases: formulação, execução, avaliação e
  correção

 Sua execução depende da experiência prévia
  (modelos mentais)

 O que define uma tarefa é seu objetivo
 A eficiência pode ser medida pelo tempo de
  execução e taxa de erro
Modelo GOMS
    Goals, Operators, Methods,
     and Selection rules

    Cálculo de previsão de tempo
     para executar uma ação
     numa interface baseado em
     experimentos de laboratório

    Extremamente artificial
Modelo GOMS
Avaliação comparativa

                     0.5s

                     0.1s

                     0.3s

                     0.3s

                     0.2s

                     0.4s

                     Total 2.3s
Modelo GOMS
       Avaliação comparativa
0.5s

0.8s




         0.3s     0.2s        0.3s

                Total 3.4s
Análise da Tarefa
       Quebrar a sequência de
        ações em etapas organizadas
        de forma hierárquica

       Serve para visualizar o
        trabalho e identificar gargalos

       Avalia o fluxo sem considerar
        a interface
Análise da Tarefa
Exemplo do cotidiano
Análise da Tarefa
Softwares para Análise
       ConcurTaskTree
Análise da Tarefa
Análise Sequencial
Psicologia Cognitiva
                Exercício
 Definir 3 objetivos do usuário ao acessar uma
  interface

 Descrever 3 caminhos para se atingir cada objetivo:
   O caminho atual e seus gargalos
   O caminho mais rápido independente dos
     demais caminhos

   O caminho mais lógico considerando o contexto
Psicologia Cognitiva
          Ciclo da Ação
                      Metas


    Intenção                            Avaliação



Sequência de ações                    Interpretação




    Execução                           Percepção



                      Mundo
Psicologia Cognitiva
         Dúvidas do usuário
                                Serve?


  Que ações são possíveis?               Estou no estágio desejado?



Que etapas serão necessárias?              Em que etapa estou?




      Como executar?                     Qual o estágio do sistema?



                                 Mundo
Psicologia Cognitiva
                        Lacunas
                                Serve?


  Que ações são possíveis?               Estou no estágio desejado?

                                                    erro!

Que etapas serão necessárias?              Em que etapa estou?

            erro!


      Como executar?                     Qual o estágio do sistema?



                                 Mundo
Percurso Cognitivo
       É uma forma de avaliação de
         especialista, mas não se
         baseia só em princípios de
         design e usabilidade

       É uma forma de avaliação do
         ponto de vista do usuário

       A análise é feita através da
         execução das tarefas
         propostas na interface
Percurso Cognitivo

                Como fazer
Procedimento para a avaliação:

 Sobre uma proposta de design, os avaliadores
simulam a execução da tarefa, efetuando uma série
de perguntas sobre cada passo

Anotações são feitas durante a interação, fazendo
capturas de tela ou gravação de filme registrando as
dúvidas e dificuldades que o usuário poderia ter
Percurso Cognitivo

Vantagens

       ❖ Não requer participantes
       ❖ Rápido para diagnosticar
          erros e prescrever
          melhorias

       ❖ Não há análise de dados
Percurso Cognitivo

Desvantagens
          Recai sobre o
            especialista o julgamento
            sobre a interface

          Ele deve ter ótimos
            conhecimentos sobre
            fatores humanos e
            habilidades cognitivas.
Percurso Cognitivo

             Exercício
 Navegar livremente por uma interface e anotar
  problemas e dificuldades que o usuário pode
  encontrar
Análise de Estatísticas de
            Uso
           A maneira mais barata, rápida
            e confiável de avaliar uma
            interface

           O problema é a interpretação
            das estatísticas

           A análise de estatísticas deve
            ser cruzada com outros
            métodos
Análise de Estatísticas de Uso
Google Analystics
            Páginas mais acessadas
            Tempo de permanência
            Acompanhamento de fluxo
            Termos de buscas
            Comparação com
             concorrentes reais

            Etc...
Benchmarking

 Comparar os produtos em desenvolvimento com
produtos já existentes no mercado (seu desempenho),
e identificar oportunidades de melhoria.
Benchmarking
Benchmarking

              Como fazer
Identificar as empresas
Coletar dados
Determinar os marcos de referência
Verificar o gap de desempenho entre marcas
Estabelecer metas funcionais
Implementar ações específicas
Recalibrar marcos de referência
Benchmarking

        Como fazer             (continuação)


 Recorrer a boas práticas da área

 Pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes

 Pesquisar dados específicos do produto
Benchmarking

           Como fazer              (continuação)

             recorrer a boas práticas da área.
   www.smashingmagazine.com / www.sitepoint.com /
www.welie.com / //interactions.acm.org / //thinkvitamin.com /
www.interaction-design.org / www.thinkflowinteractive.com /
            Livros sobre usabilidade e design

    pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes.
 Associações representativas / Estudos “opensource” (ex.
          FISTERA) / Pesquisa adquiridas ($)
Benchmarking

             Exercício
 Escolher duas interfaces equivalentes a serem
  comparadas

 Definir critérios de comparação
 Elaborar mini relatório de benchmark
Técnica de Guerrilha

❖ Avaliações de usabilidade informais, em razão a
  tempo e dinheiro
Técnica de Guerrilha

                 Como fazer
É comum utilizar táticas de guerrilha para tentar
estabelecer a usabilidade num ambiente hostil:

Alertar para a importância da abordagem de
design centrado no usuário;

Lutar pelo orçamento de forma a alocar
profissionais ao "projeto usabilidade“;

Institucionalizar a usabilidade na empresa.
Técnica de Guerrilha

                      Como fazer
Custo em usabilidade [estimativa de Mantei&Teorey]        +-$130,000
Uso de protótipos em papel                                   - $2,160
Testes de usabilidade com 3 participantes, não 5            - $11,520
Estudos “thinking aloud” + notas pessoais ao invés de softw. - $5,520
Sem necessidade de sala de observação                       - $17,600
Apenas 2 focus groups ao invés de 3 pesquisas de mercado - $2,000
Apenas1 focus group ao invés de 3 análises de espec.          - $4,000
Especialista de usabilidade para avaliação heurística        + $3,000
(…)

Custo da técnica de redução: $65,330
Técnica de Guerrilha

               Como avançar
❖ Colaborar nos grupos de
  pesquisa e de CRM

❖ Contatar call center
❖ [ou seja] Armar-se de dados e
  provas

❖ [para] Desenvolver uma forte
  argumentação de negócio
Técnica de Guerrilha
          Prós e contras
Vantagens

❖ Melhor relação custo x benefício.
Desvantagens

❖ Incerteza sobre o comprometimento da avaliação;
❖ Representa apenas um primeiro passo para
  política de usabilidade na empresa.
Obrigado

❖ Frederick van Amstel
  frederick.amstel@faberludens.com.br




 www.faberludens.com.br
 Para conhecer outros cursos.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Heurísticas de Jakob Nielsen
Heurísticas de Jakob NielsenHeurísticas de Jakob Nielsen
Heurísticas de Jakob NielsenGraciane Xavier
 
Manual Câmera Canon EOS 5D Mark III
Manual Câmera Canon EOS 5D Mark IIIManual Câmera Canon EOS 5D Mark III
Manual Câmera Canon EOS 5D Mark IIISérgio Amaral
 
Qualidade de Software - Introdução
Qualidade de Software - Introdução Qualidade de Software - Introdução
Qualidade de Software - Introdução Elaine Cecília Gatto
 
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testes
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesTeste de usabilidade - Ferramentas online para testes
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesLuiz Agner
 
Desmistificando a IHC para programadores
Desmistificando a IHC para programadoresDesmistificando a IHC para programadores
Desmistificando a IHC para programadoresTalita Pagani
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
Build Systems, Not Stuff
Build Systems, Not StuffBuild Systems, Not Stuff
Build Systems, Not StuffAbby Covert
 
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHCAula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHCAndré Constantino da Silva
 
Usabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de NielsenUsabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de NielsenTersis Zonato
 
RELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: Bb
RELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: BbRELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: Bb
RELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: Bbrafahreis
 
Principais Técnicas de Elicitação de Requisitos
Principais Técnicas de Elicitação de RequisitosPrincipais Técnicas de Elicitação de Requisitos
Principais Técnicas de Elicitação de RequisitosNorton Guimarães
 
Automação de testes funcionais com selenium webdriver
Automação de testes funcionais com selenium webdriverAutomação de testes funcionais com selenium webdriver
Automação de testes funcionais com selenium webdriverQualister
 
Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo
Teste de Usabilidade e Percurso CognitivoTeste de Usabilidade e Percurso Cognitivo
Teste de Usabilidade e Percurso CognitivoLaís Berlatto
 
Basic Principles of Interface design
Basic Principles of Interface designBasic Principles of Interface design
Basic Principles of Interface designZdeněk Lanc
 
User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?
User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?
User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?Maveryx
 
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Renato Melo
 
Accessible Design Presentation
Accessible Design PresentationAccessible Design Presentation
Accessible Design PresentationTopher Kanyuga
 

Mais procurados (20)

Heurísticas de Jakob Nielsen
Heurísticas de Jakob NielsenHeurísticas de Jakob Nielsen
Heurísticas de Jakob Nielsen
 
Manual Câmera Canon EOS 5D Mark III
Manual Câmera Canon EOS 5D Mark IIIManual Câmera Canon EOS 5D Mark III
Manual Câmera Canon EOS 5D Mark III
 
Qualidade de Software - Introdução
Qualidade de Software - Introdução Qualidade de Software - Introdução
Qualidade de Software - Introdução
 
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testes
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesTeste de usabilidade - Ferramentas online para testes
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testes
 
Desmistificando a IHC para programadores
Desmistificando a IHC para programadoresDesmistificando a IHC para programadores
Desmistificando a IHC para programadores
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
 
Build Systems, Not Stuff
Build Systems, Not StuffBuild Systems, Not Stuff
Build Systems, Not Stuff
 
Usability Testing
Usability TestingUsability Testing
Usability Testing
 
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHCAula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
 
Usabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de NielsenUsabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
 
RELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: Bb
RELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: BbRELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: Bb
RELATÓRIO TÉCNICO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE OBJETO DA AVALIAÇÃO: Bb
 
Principais Técnicas de Elicitação de Requisitos
Principais Técnicas de Elicitação de RequisitosPrincipais Técnicas de Elicitação de Requisitos
Principais Técnicas de Elicitação de Requisitos
 
Automação de testes funcionais com selenium webdriver
Automação de testes funcionais com selenium webdriverAutomação de testes funcionais com selenium webdriver
Automação de testes funcionais com selenium webdriver
 
Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo
Teste de Usabilidade e Percurso CognitivoTeste de Usabilidade e Percurso Cognitivo
Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo
 
Basic Principles of Interface design
Basic Principles of Interface designBasic Principles of Interface design
Basic Principles of Interface design
 
User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?
User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?
User Interface Testing. What is UI Testing and Why it is so important?
 
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07
 
Aula 2 - A área de IHC
Aula 2 - A área de IHCAula 2 - A área de IHC
Aula 2 - A área de IHC
 
Accessible Design Presentation
Accessible Design PresentationAccessible Design Presentation
Accessible Design Presentation
 
Heuristic ux-evaluation
Heuristic ux-evaluationHeuristic ux-evaluation
Heuristic ux-evaluation
 

Destaque

Administrador generalista
Administrador generalistaAdministrador generalista
Administrador generalistaPaula Querino
 
Tecnologia, mercado de trabalho e você
Tecnologia, mercado de trabalho e vocêTecnologia, mercado de trabalho e você
Tecnologia, mercado de trabalho e vocêLeonardo Silveira
 
Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014
Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014
Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014Arthur Moreira
 
IHC - Questionario
IHC - QuestionarioIHC - Questionario
IHC - QuestionarioJonatas Melo
 
Teste de usabilidade - Variantes do método básico
Teste de usabilidade - Variantes do método básicoTeste de usabilidade - Variantes do método básico
Teste de usabilidade - Variantes do método básicoLuiz Agner
 
Mapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicos
Mapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicosMapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicos
Mapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicosClaudia Bordin Rodrigues
 
Ergonomia e Interação Humano-Computador
Ergonomia e Interação Humano-ComputadorErgonomia e Interação Humano-Computador
Ergonomia e Interação Humano-ComputadorRobson Santos
 
Ergonomia e Gestão de Design
Ergonomia e Gestão de DesignErgonomia e Gestão de Design
Ergonomia e Gestão de DesignRobson Santos
 
Usabilidade 5 - Análise Heurística
Usabilidade 5 - Análise HeurísticaUsabilidade 5 - Análise Heurística
Usabilidade 5 - Análise HeurísticaMarcello Cardoso
 

Destaque (10)

Administrador generalista
Administrador generalistaAdministrador generalista
Administrador generalista
 
Usabilidade1
Usabilidade1Usabilidade1
Usabilidade1
 
Tecnologia, mercado de trabalho e você
Tecnologia, mercado de trabalho e vocêTecnologia, mercado de trabalho e você
Tecnologia, mercado de trabalho e você
 
Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014
Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014
Interdisciplinaridade em Gerontologia_Arthur Moreira da Silva Neto_2014
 
IHC - Questionario
IHC - QuestionarioIHC - Questionario
IHC - Questionario
 
Teste de usabilidade - Variantes do método básico
Teste de usabilidade - Variantes do método básicoTeste de usabilidade - Variantes do método básico
Teste de usabilidade - Variantes do método básico
 
Mapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicos
Mapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicosMapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicos
Mapeamento e Wireframes - conceitos básicos, bem básicos
 
Ergonomia e Interação Humano-Computador
Ergonomia e Interação Humano-ComputadorErgonomia e Interação Humano-Computador
Ergonomia e Interação Humano-Computador
 
Ergonomia e Gestão de Design
Ergonomia e Gestão de DesignErgonomia e Gestão de Design
Ergonomia e Gestão de Design
 
Usabilidade 5 - Análise Heurística
Usabilidade 5 - Análise HeurísticaUsabilidade 5 - Análise Heurística
Usabilidade 5 - Análise Heurística
 

Semelhante a Avaliação de interfaces: métodos e recomendações de usabilidade

Mta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEMta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEAlan Vasconcelos
 
MTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoMTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoAlan Vasconcelos
 
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEIHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEFernandaRodriguesMac4
 
Avaliacao de Interfaces
Avaliacao de InterfacesAvaliacao de Interfaces
Avaliacao de Interfacesaiadufmg
 
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraInteração Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraWellington Oliveira
 
Palestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadePalestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadeLuiz Agner
 
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeQual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeRafael Lima
 
Palestra - Heurísticas e Usabilidade
Palestra - Heurísticas e UsabilidadePalestra - Heurísticas e Usabilidade
Palestra - Heurísticas e UsabilidadeLuiz Agner
 
Aula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceAula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceSilvia Dotta
 
Teste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executarTeste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executarMarconi Pacheco
 
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e Chsinell
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e ChsinellCAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e Chsinell
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e ChsinellFernanda Sarmento
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosAlan Carlos
 
Palestra - Princípios de Usabilidade
Palestra - Princípios de UsabilidadePalestra - Princípios de Usabilidade
Palestra - Princípios de UsabilidadeOtávio Souza
 
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaIHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
 

Semelhante a Avaliação de interfaces: métodos e recomendações de usabilidade (20)

Mta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEMta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
 
MTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoMTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. Introdução
 
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEIHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
 
Avaliacao de Interfaces
Avaliacao de InterfacesAvaliacao de Interfaces
Avaliacao de Interfaces
 
Aula 01.ppt
Aula 01.pptAula 01.ppt
Aula 01.ppt
 
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraInteração Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
 
Palestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadePalestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de Usabilidade
 
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeQual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
 
Teste de usabilidade
Teste de usabilidadeTeste de usabilidade
Teste de usabilidade
 
Framework
FrameworkFramework
Framework
 
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2ICesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
 
Testes de Usabilidade
Testes de UsabilidadeTestes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
 
Palestra - Heurísticas e Usabilidade
Palestra - Heurísticas e UsabilidadePalestra - Heurísticas e Usabilidade
Palestra - Heurísticas e Usabilidade
 
Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...
Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...
Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...
 
Aula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceAula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interface
 
Teste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executarTeste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executar
 
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e Chsinell
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e ChsinellCAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e Chsinell
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e Chsinell
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes Exploratórios
 
Palestra - Princípios de Usabilidade
Palestra - Princípios de UsabilidadePalestra - Princípios de Usabilidade
Palestra - Princípios de Usabilidade
 
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaIHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
 

Mais de UTFPR

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in designUTFPR
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design objectUTFPR
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven designUTFPR
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialUTFPR
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoUTFPR
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoUTFPR
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designUTFPR
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designUTFPR
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?UTFPR
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressãoUTFPR
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerUTFPR
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
 

Mais de UTFPR (20)

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in design
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de design
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design object
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovation
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven design
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivo
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no design
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service design
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressão
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiências
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacer
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
 

Avaliação de interfaces: métodos e recomendações de usabilidade

  • 1. Avaliação de Interfaces Minicurso Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Frederick van Amstel Renato Costa Sofia Ferres
  • 2. Programação Manhã ❖ Recomendações de usabilidade, listas de verificação, avaliação de especialista, avaliação heurística. Tarde ❖ Fundamentos de psicologia cognitiva, percurso cognitivo, técnicas de "guerrilha", avaliação de benchmark.
  • 3. Classificação dos métodos ❖ Formativos ou somativos, ❖ Qualitativos ou quantitativos, ❖ Empíricos ou analíticos.
  • 4. Métodos analíticos Tipos de análise ❖ Preditiva, ❖ Interpretativa, ❖ Experimental.
  • 5. Métodos analíticos preditivos Etapas para análise ❖ Análise contextual ❖ Reconhecer o sistema / Conhecer o contexto de uso da interface (tarefa, usuário, ambiente) ❖ Obter indícios de problemas (Contatar projetistas e usuários) ❖ Avaliação ❖ Definir prioridades para critérios de avaliação (Contatar o cliente) ❖ Realizar uma varredura crítica do sistema
  • 6. Métodos analíticos preditivos Vantagens ❖ Não envolvem usuários, ❖ Preservam a confidencialidade, ❖ Possuem rapidez de avaliação, ❖ Reduzem custos de execução: também conhecidos como avaliação econômica.
  • 7. Recomendações de Usabilidade ❖ São conjuntos de orientações baseados em teorias, experiência e senso comum. ❖ Têm o objetivo de auxiliar profissionais a explicar e pensar sobre aspectos de usabilidade dos seus projetos.
  • 8. Recomendações de Usabilidade Terminologia ❖ Alguns termos usados pelos autores da área são: princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios, padrões, metas, conceitos, entre outros. Autores Alto nível Baixo nível Preece et al Metas e princípios Princípios e regras Shneiderman et al Princípios Diretrizes Baecker et al Princípios e regras Diretrizes
  • 9. Recomendações de Usabilidade Classificação ❖ As recomendações podem ser de alto ou baixo nível de orientação, variando entre esse dois extremos. Alto Baixo nível nível
  • 10. Recomendações de Usabilidade Alto nível Características ❖ Abordam aspectos mais fundamentais, gerais ❖ São amplamente aplicáveis e mais duradouras Problema ❖ Esclarecimento é importante para interpretação correta da orientação
  • 11. Recomendações de Usabilidade de Alto Nível Exercício Rápido ❖ Escolher uma interface ❖ Como aplicar esta recomendação na interface? Controle do usuário Projetar produtos de modo que o nível de controle do usuário sobre as ações realizadas pelo produto e a adequação do seu estado inicial ao usuário sejam maximizadas.
  • 12. Recomendações de Usabilidade de Alto Nível Exemplo ❖ Oito regras de ouro de Ben Shneiderman: ❖ Perseguir a consistência, ❖ Fornecer atalhos, ❖ Fornecer feedback informativo, ❖ Marcar o final dos diálogos, ❖ Fornecer prevenção e manipulação simples de erros, ❖ Permitir o cancelamento das ações, ❖ Fornecer controle e iniciativa ao usuário, ❖ Reduzir a carga de memória de trabalho.
  • 13. Recomendações de Usabilidade Baixo nível Características ❖ Melhores práticas, baseadas na experiência ❖ São aplicadas por projeto ou empresa ❖ Ajudam a criar linguagem comum: terminologia, aparência, interação etc.
  • 14. Recomendações de Usabilidade Baixo nível Problemas ❖ Muito específicas e incompletas ❖ Podem estar incorretas ❖ Não levam em conta fatores externos
  • 15. Recomendações de Usabilidade Diretrizes de Usabilidade Nielsen e Tahir, 2002 ❖ 64: Usar texto com muito contraste e cores de plano de fundo, para que os caracteres fiquem o mais legíveis possível.
  • 16. Recomendações de Usabilidade Contradições Qual é o mais legível?
  • 17. Recomendações de Usabilidade Contradições Qual é o mais legível?
  • 18. Recomendações de Usabilidade Contradições Qual é o mais legível?
  • 19.
  • 20.
  • 21. Recomendações de Usabilidade Contradições Onde é mais agradável a leitura?
  • 22. Recomendações de Usabilidade de Baixo Nível Contradições ❖ Critério Presteza da Ergolist ❖ Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar no alto, ou centrados ou alinhados e à esquerda. Mas nas mesmas recomendações encontramos: ❖ Critério Flexibilidade da Ergolist ❖ O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema, em função de crescente compreensão que tem dele.
  • 23. Recomendações de Usabilidade Exercício ❖ Escolham 4 recomendações e posicione na escala ❖ Indiquem uma situação em que a recomendação se aplica e outra em que não se aplica Alto Baixo nível nível
  • 24. Listas de Verificação ❖ Listas com características desejadas ou lembretes de ações a serem executadas para garantir a usabilidade de um produto. ❖ A objetividade do instrumento permite ser aplicado e comparado por diferentes avaliadores.
  • 25. Listas de Verificação Método de Aplicação ❖ Recrutar avaliadores, ❖ Criar lista, ❖ Reunir avaliadores, ❖ Executar avaliação, ❖ Comparar resultados, ❖ Redigir e apresentar relatório.
  • 26. Listas de Verificação Vantagens ❖ Avaliadores não são necessariamente especialistas, ❖ Reduzem a subjetividade, ❖ Podem levar direto a soluções, ❖ Podem ser usadas no levantamento de requisitos.
  • 27. Listas de Verificação Desvantagens ❖ Dependem da competência do criador da lista, ❖ Dependem da interpretação do avaliador, ❖ Depende do ambiente da avaliação, ❖ Dificuldade de priorizar os problemas.
  • 28. Listas de Verificação Tipos de listas ❖ Verificação de processo ❖ Verificação de critérios subjetivos ❖ Verificação de recursos técnicos
  • 30. Listas de Verificação Exercício ❖ Avaliar a interface usando a Ergolist http:// www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist ❖ Verificar apenas os critérios ❖ Presteza ❖ Proteção contra erros ❖ Consistência
  • 31. Avaliação de Especialista ❖ Avaliação feita por especialistas baseada em critérios subjetivos de experiência pessoal.
  • 32. Avaliação de Especialista Dois tipos de especialista ❖ Especialista em usabilidade ❖ Pesquisador, designer, engenheiro ❖ Especialista no domínio ❖ Vendedor, gestor ❖ Importante! Para que a avaliação seja imparcial o avaliador não deve estar envolvido com o desenvolvimento
  • 33. Avaliação de Especialista Como fazer ❖ Recrutar especialistas, ❖ Reunir especialistas, ❖ Executar avaliação, ❖ Redigir relatório.
  • 34. Avaliação de Especialista Relatório ❖ Por áreas ❖ Por tarefas ❖ Livre
  • 38. Avaliação de Especialista Prós e contras Vantagens ❖ Boa relação custo x benefício. Desvantagens ❖ Dependem da competência do avaliador, ❖ Incerteza sobre veracidade da previsão.
  • 39. Avaliação de Especialista Exercício ❖ Eleger uma interface para o instrutor avaliar em tempo real.
  • 40. Avaliação Heurística ❖ Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
  • 41. Avaliação Heurística O que é uma heurística ❖ Conhecimento sintetizado ❖ Heurísticas de Nielsen (1994): ❖ 1) Feedback ❖ 2) Falar a linguagem do usuário ❖ 3) Saídas claramente demarcadas ❖ 4) Consistência ❖ 5) Prevenir erros
  • 42. Avaliação Heurística Como fazer ❖ Recrutar avaliadores,
  • 43. Avaliação Heurística Como fazer (continuação) ❖ Reunir avaliadores para passar: ❖ Visão do projeto, ❖ Contexto de uso, ❖ Priorização de heurísticas e abordagens.
  • 44. Avaliação Heurística Como fazer (continuação) ❖ Executar avaliação, ❖ Especialistas trabalham em paralelo, ❖ Anotações ou registro das verbalizações, ❖ Modelo de descrição de problema.
  • 45. Avaliação Heurística Como fazer (continuação) ❖ Redigir relatório. ❖ Classificar por severidade: freqüência, impacto e persistência
  • 46. Avaliação Heurística Abordagens ❖ Por tarefa realizadas pelo usuário, ❖ Pela estrutra do menu, ❖ Pelos elementos da interface, ❖ Pelas qualidades esperadas.
  • 47. Avaliação Heurística Vantagens ❖ Encontra mais problemas de usabilidade, ❖ Maior gravidade dos problemas encontrados.
  • 48. Avaliação Heurística Desvantagens ❖ Depende das heurísticas escolhidas, ❖ Depende da competência dos especialistas, ❖ Pode encontrar problemas equivocados, ❖ Pode propor soluções superficiais.
  • 49. Avaliação Heurística Exercício ❖ Avaliar interface com base nas 10 heurísticas de Nielsen ❖ Comparar identificação de problemas para priorizar os mais importantes
  • 50. Introdução à Psicologia Cognitiva  Estudo de como as pessoas percebem, aprendem, estruturam, armazenam e usam o conhecimento.  Cognitivismo defende que grande parte do comportamento humano pode ser entendida em termos de como as pessoas pensam.
  • 51. Introdução à Psicologia Cognitiva Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
  • 52. Psicologia Cognitiva Memória  É o meio pelo qual mantemos e acessamos nossas experiências passadas para usar a informação no presente.  Existem 3 operações comuns de memória: codificação, armazenagem e recuperação.  Capacidade de Recordação < Reconhecimento
  • 53.
  • 54. Psicologia Cognitiva Memória  Existe uma distinção entre memória explícita e implícita.  Explícita: recordar ou reconhecer palavras, fatos, imagens de um determinado conjunto de itens.  Implícita: recordamos algo, mas não temos consciência de que estamos tentando fazê-lo.
  • 55. Psicologia Cognitiva Busca cognitiva  Varredura do ambiente para procurar características específicas – procurar ativamente alguma coisa quando não se tem certeza onde ela está.  Alarmes falsos podem interferir na busca, assim como fatores de distração.  O número de alvos e fatores de distração afeta a dificuldade de realização da tarefa.
  • 57. Psicologia Cognitiva Exercício  Abrir uma interface e escrever uma lista de tudo o que o usuário precisa saber para poder usá-la  Marcar na lista os itens que a interface ajuda a lembrar ou ensina
  • 58. Psicologia Cognitiva Modelos Mentais Norman, 2006 Modelo de Modelo do Design Usuário Designer Usuário Sistema Imagem do Sistema
  • 60. Psicologia Cognitiva Tarefas  Sequência de ações ordenadas visando um objetivo.  Três fases: formulação, execução, avaliação e correção  Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)  O que define uma tarefa é seu objetivo  A eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
  • 61. Modelo GOMS  Goals, Operators, Methods, and Selection rules  Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório  Extremamente artificial
  • 62. Modelo GOMS Avaliação comparativa 0.5s 0.1s 0.3s 0.3s 0.2s 0.4s Total 2.3s
  • 63. Modelo GOMS Avaliação comparativa 0.5s 0.8s 0.3s 0.2s 0.3s Total 3.4s
  • 64. Análise da Tarefa  Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica  Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos  Avalia o fluxo sem considerar a interface
  • 66. Análise da Tarefa Softwares para Análise ConcurTaskTree
  • 68. Psicologia Cognitiva Exercício  Definir 3 objetivos do usuário ao acessar uma interface  Descrever 3 caminhos para se atingir cada objetivo:  O caminho atual e seus gargalos  O caminho mais rápido independente dos demais caminhos  O caminho mais lógico considerando o contexto
  • 69. Psicologia Cognitiva Ciclo da Ação Metas Intenção Avaliação Sequência de ações Interpretação Execução Percepção Mundo
  • 70. Psicologia Cognitiva Dúvidas do usuário Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo
  • 71. Psicologia Cognitiva Lacunas Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? erro! Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? erro! Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo
  • 72. Percurso Cognitivo  É uma forma de avaliação de especialista, mas não se baseia só em princípios de design e usabilidade  É uma forma de avaliação do ponto de vista do usuário  A análise é feita através da execução das tarefas propostas na interface
  • 73. Percurso Cognitivo Como fazer Procedimento para a avaliação:  Sobre uma proposta de design, os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas sobre cada passo Anotações são feitas durante a interação, fazendo capturas de tela ou gravação de filme registrando as dúvidas e dificuldades que o usuário poderia ter
  • 74. Percurso Cognitivo Vantagens ❖ Não requer participantes ❖ Rápido para diagnosticar erros e prescrever melhorias ❖ Não há análise de dados
  • 75. Percurso Cognitivo Desvantagens  Recai sobre o especialista o julgamento sobre a interface  Ele deve ter ótimos conhecimentos sobre fatores humanos e habilidades cognitivas.
  • 76. Percurso Cognitivo Exercício  Navegar livremente por uma interface e anotar problemas e dificuldades que o usuário pode encontrar
  • 77. Análise de Estatísticas de Uso  A maneira mais barata, rápida e confiável de avaliar uma interface  O problema é a interpretação das estatísticas  A análise de estatísticas deve ser cruzada com outros métodos
  • 78. Análise de Estatísticas de Uso Google Analystics  Páginas mais acessadas  Tempo de permanência  Acompanhamento de fluxo  Termos de buscas  Comparação com concorrentes reais  Etc...
  • 79. Benchmarking  Comparar os produtos em desenvolvimento com produtos já existentes no mercado (seu desempenho), e identificar oportunidades de melhoria.
  • 81. Benchmarking Como fazer Identificar as empresas Coletar dados Determinar os marcos de referência Verificar o gap de desempenho entre marcas Estabelecer metas funcionais Implementar ações específicas Recalibrar marcos de referência
  • 82. Benchmarking Como fazer (continuação)  Recorrer a boas práticas da área  Pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes  Pesquisar dados específicos do produto
  • 83. Benchmarking Como fazer (continuação) recorrer a boas práticas da área. www.smashingmagazine.com / www.sitepoint.com / www.welie.com / //interactions.acm.org / //thinkvitamin.com / www.interaction-design.org / www.thinkflowinteractive.com / Livros sobre usabilidade e design pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes. Associações representativas / Estudos “opensource” (ex. FISTERA) / Pesquisa adquiridas ($)
  • 84. Benchmarking Exercício  Escolher duas interfaces equivalentes a serem comparadas  Definir critérios de comparação  Elaborar mini relatório de benchmark
  • 85. Técnica de Guerrilha ❖ Avaliações de usabilidade informais, em razão a tempo e dinheiro
  • 86. Técnica de Guerrilha Como fazer É comum utilizar táticas de guerrilha para tentar estabelecer a usabilidade num ambiente hostil: Alertar para a importância da abordagem de design centrado no usuário; Lutar pelo orçamento de forma a alocar profissionais ao "projeto usabilidade“; Institucionalizar a usabilidade na empresa.
  • 87. Técnica de Guerrilha Como fazer Custo em usabilidade [estimativa de Mantei&Teorey] +-$130,000 Uso de protótipos em papel - $2,160 Testes de usabilidade com 3 participantes, não 5 - $11,520 Estudos “thinking aloud” + notas pessoais ao invés de softw. - $5,520 Sem necessidade de sala de observação - $17,600 Apenas 2 focus groups ao invés de 3 pesquisas de mercado - $2,000 Apenas1 focus group ao invés de 3 análises de espec. - $4,000 Especialista de usabilidade para avaliação heurística + $3,000 (…) Custo da técnica de redução: $65,330
  • 88. Técnica de Guerrilha Como avançar ❖ Colaborar nos grupos de pesquisa e de CRM ❖ Contatar call center ❖ [ou seja] Armar-se de dados e provas ❖ [para] Desenvolver uma forte argumentação de negócio
  • 89. Técnica de Guerrilha Prós e contras Vantagens ❖ Melhor relação custo x benefício. Desvantagens ❖ Incerteza sobre o comprometimento da avaliação; ❖ Representa apenas um primeiro passo para política de usabilidade na empresa.
  • 90. Obrigado ❖ Frederick van Amstel frederick.amstel@faberludens.com.br www.faberludens.com.br Para conhecer outros cursos.