Teste de usabilidade - Variantes do método básico

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Material produzido pelos alunos da Pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio (2013). Mini-seminários sobre o livro "Handbook of Usability Testing" (Rubin e Chrisnell). Prof. Luiz Agner

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Teste de usabilidade - Variantes do método básico

  1. 1. Teste de usabilidade Capítulo 13 - Variações do Método Básico Grupo: Juliana Franchin, Victor Montalvão e Vitor Amorim
  2. 2. ResumoEsse capítulo aborda variações do método formal deusabilidade, dividindo as variáveis por tópicos eexplicando as particularidades das suas etapas deavaliação, dando dicas de como implementá-las.Esses tópicos são respectivamente: Quem, O que,Como, Onde e Auto-relato.
  3. 3. Quem | Testando com populações especiaisPessoas com deficiênciaÉ necessário prever um tempo extra para conseguir recrutar um númerosignificativo do perfil desejado para fazer o teste, no entanto a divulgação doteste para o grupo de que fazem parte ajuda bastante nessa tarefa, pois sãoreceptivos para participar de testes assim. É recomendado o contato por e-mail(e não por telefone). No teste, é preciso prever um tempo maior antes, durantee após as tarefas, além de possíveis intervalos ao longo do processo. Prevejaa possibilidade de comportar e arcar com as despesas de um ajudante, elespodem ajudar muito no resultado do teste.IdososA melhor forma de abordagem é pessoal, pois são desconfiados. Verifique onível de familiaridade com a tecnologia para evitar um recrutamento em vão. Oagendamento e confirmação devem ser feitos preferencialmente pelo telefone.É preciso que o processo seja bem explicado, seja previsto um tempo maiorantes, durante e depois das sessões. Dê intervalos ao longo do processo, evitejargões, dê dicas se necessário e educadamente interrompa histórias. CONTINUA
  4. 4. CriançasA abordagem pessoal também é recomendada. A colaboração dos pais éessencial. Deve-se consultar a legislação de proteção de privacidade dacriança (como por exemplo não se pode pegar dados das crianças por sites enão se pode pagá-las para fazer o teste). A técnica de descoberta mútua podeajudar nesse caso, por isso marcar com duas ou mais crianças pode tornar atarefa mais interessante. Relembre-as sobre as sessões e marque extras, poishá muitos cancelamentos. A atenção é limitada e as respostas francas.
  5. 5. O Que | Protótipos versus produtos reaisPapel ou outros protótipos de baixa fidelidadeDesenhado em papel com poucas ou nenhuma funcionalidade mecânica. Idealpara ser pensado em uma fase embrionária do projeto, inclusive para testarconceitos e promover resultados ágeis, eficientes, com baixo custo,descartáveis, além de serem bem aceito pelos usuários. O procedimento é omesmo de qualquer outro teste, sendo necessária a ajuda de uma pessoa parafazer o papel do sistema e "responder" às ações do usuário. É aconselhávelpriorizar protótipos de telas estratégicas e melhorias observadas podem serfeitas rapidamente entre um teste de usuário e outro.Protótipos clicáveis ou usáveisÉ mais próximo do real, mas ainda descartável. Nem todas as áreasfuncionarão e caso uma área inativa seja clicada, fica a cargo do moderadorexplicar o que aconteceria em uma situação real de uso e avaliar se o desviorepresenta uma falha da análise de modelo mental da tarefa. Uma interfacemuito fiel ao modelo real estimula um uso mais realista por parte do usuáriomas pode dificultar o desapego de uma ideia por parte do time.
  6. 6. Como | Técnicas para testes monitoradosRoteiro flexívelA utilização de roteiros flexíveis consiste na adaptação dos cenários e dastarefas a um contexto real de uso do participante, tornando a experiência maisrealista e significativa para o usuário.Com isso é possível identificar padrões de comportamento e modelos depensamento de acordo com o perfil que está realizando o teste no momento.Revelação gradual ou Instigação graduadaEsta é uma tecnica que utiliza sugestões aos usuários durante a realizaçãodos testes para auxiliá-los quando precisam. Esta técnica, auxilia na coleta defeedback dos participantes para compreender em que local da interface asinstruções ou mensagens devem ser adicionadas, a eficiência de seu conteúdoou se é necessário a inclusão de mais material de apoio.
  7. 7. Descoberta mútuaEsta técnica utiliza dois participantes em simultâneo durante um teste deusabilidade, onde são convidados a conversarem entre sí e discutirem sobrecomo solucionar os problemas encontrados.O ato dos participantes conversarem entre si oferece uma alternativa para ummoderador que levou um participante para pensar em voz alta. Algunsprofissionais acreditam que essa troca entre pares é mais natural e, portanto,mais confiável, do que a típica relação moderador-participante.Teste alpha ou beta com clientes preferenciaisOs testes alphas ou betas são são feito durante a fase de desenvolvimento doproduto, e para isso é possível contar com a opinião de clientes para agregarinsumos e identificar pontos fortes a serem trabalhados. Em muitos casos osclientes podem até mesmo utilizarem produtos concorrentes, ajudando aidentificar pontos de destaque em relação ao produto concorrente.
  8. 8. Testes de jogabilidadeTestes de jogos devem tentar sempre serem feitos em ambientes maispróximos do real possível e que possibilitem serem observados antes, durantee depois. A dinâmica deve ser mais informal e caso tenha muito participantespoderá ser algo parecido com m grupo de foco.A dificuldade em seguir um roteiro, devido ao dinâmismo das tarefas, poderáser investigado os pontos mais estimulantes e de maiores frustrações.
  9. 9. Onde | Testando fora de um laboratórioTeste remotoSão realizados para testar interfaces de sites, aplicações web e softwaresquando o moderador e o participante estão em lugares diferentes. O testegeralmente é aplicado com a utilização de telefone e computador conectado àinternet.Com o teste remoto é possível aumentar a amostra de participantes dediferentes regiões, a um custo muito baixo. Pelo fato de moderador eparticipante não estarem fisicamente no mesmo ambiente, não é possívelobservar as reações físicas do participante, somente o que for verbalizadoatravés do Think Aloud e ver o que acontece na tela do usuário. Se forrealmente necessário, a sessão pode ser filmada.O moderador deve certificar-se de que todo o equipamento do participante estáconfigurado da forma correta, seja enviando previamente um manual de comofazê-lo ou ajudá-lo a configurar o que for necessário.
  10. 10. Onde | Testando fora de um laboratórioTeste automatizadoOs testes não são moderados por humanos. Para sua realização, é utilizadoum sistema de coleta de dados onde em momentos específicos são solicitadasrespostas (sim ou não e multipla escolha) do participante. São utilizados paratestar sites e sistemas web, via browser.Devido ao valor muito alto da licença para aplicá-lo, o teste automatizado éutilizado para reunir centenas/milhares de resultados, onde os dadosquantitativos são os mais importantes. Não é indicado realizar apenas estaténica ou como substituta ao teste de usabilidade padrão.A aplicação de um teste piloto é considerado até mais importante que nasdemais técnicas, pois as perguntas e tarefas devem ser completamente claras.Caso o participante não entenda a pergunta ou tarefa, ele poderá pulá-la.Tomar cuidado com a utilização de tempo para as tarefas pois poderão setornar uma sobrecarga para o seu cumprimento.
  11. 11. Onde | Testando fora de um laboratórioTeste em casa ou outros locaisA ideia é conduzir o teste no ambiente onde o participante utiliza o produto.Dessa forma a observação se torna muito mais realista e possibilita entenderos fatores físicos e sociais que o influenciam no uso do produto.A sessão deve ser projetada da mesma forma que um teste de usabilidade emlaboratório. A equipe deve ser composta por um moderador que irá interagircom o participante e um observador que irá operar os equipamentos de áudioe vídeo.Surpresas que podem acontecer no local: Animais de estimação violentos (oufedorentos), crianças barulhentas e colegas de trabalho que atrapalham otempo inteiro.
  12. 12. Auto-relato | Inspeção / Estudos em diárioSão questionários que devem ser respondidos pelo usuário em fases, ao longodo cumprimento de uma série tarefas, ou ao final de todas elas, no intuito derecolher impressões imediatas sobre diferentes versões ou experiência de uso.Esses questionários devem ser breves e podem ser campos livres ou ítenspreviamente estabelecidos a serem marcados. Devem ainda extrair ainformação de cada etapa sem comprometer o fluxo de navegação do restantedo processo e assim formar, ao final, uma espécie de diário de uso, ideal paraa análise de estudos mais longos.

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