Usabilidade de Interfaces - Parte 2

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Usabilidade de Interfaces - Parte 2

  1. 1. Avaliação de Interfaces: Heurística e Teste de Usabilidade PROF. OZIEL NETO (OZIEL.NETO@GMAIL.COM) TWITTER: @OZIELNETO
  2. 2. Roteiro  Parte I  Considerações Iniciais  Classificação dos Métodos de Avaliação  Parte II  Avaliação Heurística  Teste de Usabilidade  Comparativo  Referências Bibliográficas 2 - 57
  3. 3. Avaliação  Coletar informações sobre um projeto ou produto em relação a funcionalidade e a interação;  Estimativa do sucesso ou insucesso das hipóteses do projetista sobre a solução que está propondo;  Envolve desde “o que você acha desta idéia” até avaliações rigorosas (experimentos em laboratório e questionários em larga escala). 3 - 57
  4. 4. Avaliação  Obtenção de interfaces com melhor usabilidade;  Garante melhores decisões de projeto;  Evita custos de fazer e distribuir correções;  Vantagens indiscutíveis: modificação do projeto nas fases iniciais são melhores que nas fases finais! 4 - 57
  5. 5. Por quê avaliar?  Conhecer o que os usuários querem e problemas que experimentam;  Verificar se idéias estão de acordo com as necessidades e os desejos dos usuários;  Responder dúvidas que surgem durante o projeto e desenvolvimento. 5 - 57
  6. 6. Por quê avaliar?  Verificar o sistema na situação real de uso;  Comparar alternativas de design;  Marketing:  comparação entre produtos (funcionalidade, aceitação)  Adequação a normas:  produtos estão de acordo com padrões específicos (exemplo ISO)? 6 - 57
  7. 7. O que avaliar?  Funcionalidade do sistema  qualidade da adequação aos problemas do usuário;  design permite que usuário efetue as tarefas pretendidas de modo fácil e eficiente;  Usabilidade da interface  qualidade da interação usuário/sistema;  fácil aprender usar o sistema, uso agradável e eficiente. 7 - 57
  8. 8. O que avaliar?  Comunicabilidade  qualidade da comunicação projetista/usuário;  interface expressa o modelo de interação previsto pelos projetistas;  Aprendizado do usuário  conhecimento do usuário evolui através da interação. 8 - 57
  9. 9. Quando?  Deve ocorrer durante o ciclo de vida do sistema:  resultados utilizados para melhorias gradativas da interface.  Nas primeiras fases:  verificar compreensão dos projetistas sobre as necessidades dos usuários (estudo de um sistema existente);  testar idéias (possibilidades de layout).  Nas fases finais:  identificar dificuldades do usuário;  melhorar produto. 9 - 57
  10. 10. Tipos de Avaliação  Formativa  feita durante o processo de projeto e desenvolvimento;  permite identificar e consertar um problema de interação antes que a aplicação seja implementada ou terminada;  uso de modelos, protótipos, storyboards.  Somativa  avaliar o produto já terminado;  testar se produto está de acordo com o estilo padrão da empresa. 10 - 57
  11. 11. Considerações  Características dos usuários  experiência, idade, gênero;  Tipo de atividade a ser realizada  atividades específicas controladas ou livres, de acordo com a vontade do usuário; 11 - 57
  12. 12. Considerações Ambiente do estudo laboratório, ambiente natural de trabalho (estudo de campo); Natureza do artefato projeto gráfico não implementado, protótipo em desenvolvimento, produto terminado. 12 - 57
  13. 13. Métodos e Técnicas de Avaliação  Envolvem:  observação e monitoração das interações do usuário;  coleta de opiniões dos usuários;  experimentos;  interpretação de interações naturais;  predição de usabilidade de um produto. 13 - 57
  14. 14. Métodos e Técnicas de Avaliação  Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)  Inspeção de usabilidade  Teste de usabilidade  Experimento controlado  Método interpretativo 14 - 57
  15. 15. Métodos e Técnicas de Avaliação  Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)  Inspeção de usabilidade  Teste de usabilidade  Experimento controlado  Método interpretativo 15 - 57
  16. 16. Inspeção de Usabilidade  Conjunto de métodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos de usabilidade de uma interface;  Avaliadores:  especialistas em usabilidade ou em determinado padrão de interface, consultores de software, usuários finais. 16 - 57
  17. 17. Inspeção de Usabilidade  Visa encontrar problemas de usabilidade no projeto de uma interface e fazer recomendações para eliminação destes problemas;  Utiliza a habilidade e a experiência de avaliadores;  Pode ser aplicada em fases iniciais e finais do projeto e desenvolvimento. 17 - 57
  18. 18. Inspeção de Usabilidade  Métodos:  Avaliação Heurística: uso de lista de heurísticas;  Revisão de Guidelines: verificação da conformidade com guidelines;  Inspeção de Consistência: consistência dentro de uma família de interfaces (terminologia, cores, layout, formatos entrada/saída);  Percurso Cognitivo (predição de uso): análise do “caminho” percorrido na execução de uma tarefa (modelagem psicológica); especialistas revisam o sistema para predizer problemas que usuários podem encontrar. 18 - 57
  19. 19. Métodos e Técnicas de Avaliação  Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)  Inspeção de usabilidade  Teste de usabilidade  Experimento controlado  Método interpretativo 19 - 57
  20. 20. Teste de Usabilidade  Método centrado no usuário;  Inclui  Métodos experimentais ou empíricos;  Métodos observacionais;  Técnicas de questionamento.  Necessária existência de uma implementação real (simulação, protótipo básico, cenário, implementação completa). 20 - 57
  21. 21. Métodos e Técnicas de Avaliação  Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)  Inspeção de usabilidade  Teste de usabilidade  Experimento controlado  Método interpretativo 21 - 57
  22. 22. Experimento Controlado  Envolve a execução de um bem projetado experimento de laboratório;  Tem-se uma hipótese a ser testada e variáveis de interesse devem ser controladas;  Uso de métodos estatísticos: necessário conhecimento estatístico para validação dos resultados. 22 - 57
  23. 23. Experimento Controlado  Controle de variáveis em interações complexas envolvendo humanos pode ser difícil e de validade questionável;  São feitos em laboratórios especialmente construídos;  Coleta de dados através de observação e monitoramento;  Avaliação rigorosa e dados coletados analisados quantitativamente, de modo a produzir métricas que guiem o projeto. 23 - 57
  24. 24. Experimento Controlado  No planejamento, observar:  propósito do experimento;  o que se mantém constante, o que é alterado;  hipótese (estabelecida de forma a ser testada);  quais testes estatísticos e por que? 24 - 57
  25. 25. Experimento Controlado  Exemplo:  avaliação da eficiência relativa dos usuários utilizando teclas de função ou menus num sistema de controle de processos estabelecida em termos dos elementos comparados, constantes (experiência dos usuários e tarefa de controle) e medidas de performance (velocidade na execução dos comandos ou percentual de erros). 25 - 57
  26. 26. Experimento Controlado  Exemplo  Hipótese possível  Teclas de função são mais eficientes (produzem execução mais rápida dos comandos);  Grupos usarão duas interfaces;  Significância estatística entre as diferenças serão determinadas. 26 - 57
  27. 27. Métodos e Técnicas de Avaliação  Classificação (Rocha e Baranauskas, 2000)  Inspeção de usabilidade  Teste de usabilidade  Experimento controlado  Método interpretativo 27 - 57
  28. 28. Método Interpretativo  Objetiva proporcionar ao projetista um melhor entendimento  das condições naturais de trabalho do usuário;  de como o uso do sistema se integra as outras atividades do usuário. 28 - 57
  29. 29. Método Interpretativo  Coleção de dados é informal  deve causar pouca interferência ao trabalho do usuário;  participação do usuário na coleta, análise e interpretação dos dados;  formas de registro como vídeos e áudio podem ser adotadas.  Incluem avaliação participativa e etnográfica (pesquisadores inseridos no contexto de trabalho). 29 - 57
  30. 30. Qual método utilizar?  Fatores determinantes:  o que se deseja avaliar;  etapa do desenvolvimento;  disponibilidade de especialistas;  ambiente e recursos necessários;  tempo disponíveis para avaliação.  Técnica ideal: misturar e adaptar métodos. 30 - 57
  31. 31. Métodos e Técnicas de Avaliação Técnicas representativas: Avaliação Heurística Teste de Usabilidade 31 - 57
  32. 32. Avaliação Heurística  Engenharia Econômica de Usabilidade proposta por Nielsen (1989,1993);  Envolve pequeno conjunto de avaliadores, examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade (heurísticas). 32 - 57
  33. 33. Avaliação Heurística  Heurística: regra geral que descreve uma propriedade comum em interfaces usáveis;  Avaliadores, por experiência, estudam e observam a interface;  Não deve ser feita por um único avaliador (3-5). 33 - 57
  34. 34. Avaliação Heurística  Metodologia:  feita, em primeiro momento, individualmente;  avaliadores percorrem a interface e relatam problemas encontrados, junto as heurísticas violadas;  posteriormente, as listas de problemas dos avaliadores são consolidadas;  discussão final: equipe de desenvolvimento e sugestões de re- design. 34 - 57
  35. 35. Avaliação Heurística  Avaliadores não estarão usando o sistema de fato: interfaces não implementadas;  Resultado: lista de problemas de usabilidade da interface com referências aos princípios de usabilidade violados;  Uso de heurísticas específicas: derivadas da análise de produtos similares e de resultados de uso (Ex.: formulários). 35 - 57
  36. 36. Algumas Heurísticas (Nielsen, 1990/93)  Diálogo simples e natural;  Falar na linguagem do usuário;  Minimizar a carga de memória do usuário;  Ser consistente;  Prover feedback;  Saídas claras marcadas;  Prover shortcuts;  Mensagens de erro construtivas e precisas;  Prevenir erros;  Help e documentação. 36 - 57
  37. 37. Avaliação Heurística  Diagnóstico de um problema associado as heurísticas: possibilidades concretas de re-design;  Pode ser usada para avaliar a gravidade de cada problema: atribuição de graus de severidade;  Método básico da engenharia da usabilidade, relativamente fácil de ser usado e aprendido. 37 - 57
  38. 38. Avaliação Heurística 38 - 57
  39. 39. Teste de Usabilidade  Observação da interação de usuários no mundo real ou sob condições controladas;  Avaliadores coletam dados e verificam se a interface suporta as tarefas do usuário;  Importância do teste: impossibilidade do projetista em prever o comportamento dos usuários diante da interface;  Ferramentas de registro: áudio, vídeo, software para registro da interação, outras;  Importante coleta da opinião do usuário. 39 - 57
  40. 40. Teste de Usabilidade  Resultados práticos: testes têm acelerado desenvolvimento e produzido redução de custos;  Vantagens (Matias, 1995):  indicar reações dos usuários potenciais;  mostrar os problemas e falhas no sistema;  mostrar onde o sistema funciona bem;  fornecer idéias ao projeto através das sugestões dos usuários;  fornecer meios para comparar múltiplos usuários;  promover a participação do usuário. 40 - 57
  41. 41. Teste de Usabilidade  Observação dos usuários:  direta  usuários podem ser observados diretamente em seu local de trabalho;  observador toma nota sobre o comportamento do usuário, como seqüência de ações (escolher o que é importante ser anotado);  usuários podem alterar comportamento pelo fato de estarem sendo observados; 41 - 57
  42. 42. Teste de Usabilidade  Observação dos usuários:  direta  técnicas de anotação de dados podem ser utilizadas ou desenvolvidas, do tipo checklist;  para registro permanente, vídeo, áudio ou logging de interação é necessário. 42 - 57
  43. 43. Teste de Usabilidade  Observação dos usuários:  indireta  software logging: coleta é automática e não interfere no trabalho do usuário; ferramentas disponíveis para software logging; tempo de digitação: grava seqüência e os intervalos de tempo. 43 - 57
  44. 44. Teste de Usabilidade  Observação dos usuários:  indireta  vídeo:  uso de diferentes câmeras;  usuários têm noção de que estão sendo filmados;  reduzir impacto da presença da câmera: coloca-la dias antes do início das filmagens;  análise é difícil e consome tempo;  podem ser usados para convencer gerentes e projetistas dos problemas no sistema. 44 - 57
  45. 45. Teste de Usabilidade  Coleta da opinião dos usuários:  além da performance é importante saber o que ele pensa sobre o uso que faz da tecnologia;  impressão dos usuários sobre o software;  performance pode ser boa, mas usuário não gostar do sistema;  detalhes para os projetistas podem ser desagradáveis ao usuário. 45 - 57
  46. 46. Teste de Usabilidade  Coleta da opinião dos usuários:  protocolo verbal: usuários “pensam em voz alta”;  usuários podem ver vídeos e comentar sobre suas ações;  dois usuários podem testar uma interface e comentar;  entrevistas e questionários podem ser utilizados. 46 - 57
  47. 47. Teste de Usabilidade  Entrevistas e questionários:  dados de entrevistas: qualitativos;  dados de questionários: quantitativos;  questionários podem ser aplicados a um grande número de pessoas, possibilitando a obtenção de resultados estatisticamente validados;  questionário deve ser planejado de forma a garantir que perguntas sejam relevantes às questões analisadas. 47 - 57
  48. 48. Teste de Usabilidade  Entrevistas e questionários:  entrevistas flexíveis podem ser moldadas se acordo com a reação dos entrevistados (uso de um plano básico);  entrevistado deve se sentir seguro e a vontade: podem ter vergonha de criticar o sistema;  entrevistador responsável por criar um clima agradável de conversação. 48 - 57
  49. 49. Teste de Usabilidade  Entrevistas e questionários:  questionários podem conter respostas fechadas ou abertas;  fechadas  checklists (sim, não, não sei);  escalas (muito útil ... Inútil; concordo plenamente ... discordo plenamente);  questionários devem ser breves;  estudos pilotos: antes de distribuir um questionário para 500 pessoas, distribuir um rascunho para 20. 49 - 57
  50. 50. Teste de Usabilidade  Testes realizados em laboratório;  Problemas:  limitações de tempo e de recursos;  dificuldade em conseguir usuários representativos;  contexto do trabalho dificilmente consegue ser reproduzido;  Saídas:  testes remotos (tele-conferência);  testes de campo: ambientes reais de uso (resposta do usuário, logs, comandos usados, freqüência de acesso ao help). 50 - 57
  51. 51. Teste de Usabilidade  Plano detalhado de teste: objetivo, quando e onde, duração, recursos necessários, experimentadores, usuários, tarefas a serem avaliadas;  Etapas:  Preparação dos recursos;  Apresentação usuários as tarefas de teste;  Teste (evitar auxiliar o usuário);  Sessão final: usuários convidados a comentar, sugerir e comentar ou responder questionário; 51 - 57
  52. 52. Teste de Usabilidade  Usuários:  Representativos em relação aos usuários aos reais:  se não forem usuário reais: características similares (idade, conhecimento, experiência com sistema, outras);  evitar influências:  Ex.: determinar um conjunto de ícones que é mais rapidamente reconhecido por crianças entre 7 e 10 anos  selecionar crianças que cubram todas as idades;  número igual de meninos e meninas;  mesmo nível de experiência;  notas escolares semelhantes. 52 - 57
  53. 53. Teste de Usabilidade  Equipe experimentadores: - conhecimento da aplicação e interface; - saber lidar com problemas que afetem o teste; - isenção na avaliação. 53 - 57
  54. 54. Teste de Usabilidade  Comentar com usuário:  importância do teste: melhorias na interface;  sistema é confidencial e resultados não serão colocados publicamente;  participação é voluntária (usuários tem outras coisas para fazer);  explicar gravações de vídeo ou áudio;  informa-los dos objetivos do teste, tarefas a serem realizadas e que podem ser livres para abandonar o teste se assim desejarem. 54 - 57
  55. 55. Comparativo  Testes de laboratório são caros;  Abordagem heurística proposta para oferecer informação de usabilidade de modo mais rápido e barato  não substituem os testes: uso em conjunto;  Avaliação heurística melhor quando aplicada por especialistas em avaliação;  permite avaliação global da interface, menor custo, detecção de erros; 55 - 57
  56. 56. Comparativo  Testes são mais eficazes, mas caros (50x);  Avaliação heurística detectou mais problemas ao custo mais baixo, mas necessita de pessoas com conhecimento e experiência para aplica-la (Jeffries);  Não se pode afirmar qual o melhor método: cada situação de projeto irá requerer uma forma de avaliação. 56 - 57
  57. 57. Referências  Rocha, Heloísa; Baranauskas, Maria. Design e avaliação de interfaces humano-computador. São Paulo, IME-USP, 2000 (Escola de Computação, 2000), 242 p.  Matias, Márcio. Checklist: Uma ferramenta de suporte à avaliação ergonômica de interfaces. Florianópolis, 1995 (dissertação de mestrado).  Souza, Clarisse; Leite, Jair; Prates, Raquel; Barbosa, Simone. Projeto de Interfaces de Usuário: Perspectivas Cognitivas e Semióticas. In: XIX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação, 1999, Rio de Janeiro. Anais do XIX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação;  Material disponibilizado pela Profª Renata Vieira. 57 - 57
  58. 58. Avaliação de Interfaces: Heurística e Teste de Usabilidade PROF. OZIEL NETO (OZIEL.NETO@GMAIL.COM) TWITTER: @OZIELNETO

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