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2014
ÍNDICE JOGOS SÉRIOS
O que são
Potencialidades
Casos de Sucesso
APLICAÇÃO DA WII
A ALUNOS COM NEE
Estudo de Caso
CONCLUSÃO
Para além do prazer que proporcionam aos
seus jogadores, servem também para
JOGOS SÉRIOS
Informar
e Educar
Capacitar
Rompem fronteiras, oferecendo imensas possibilidades num novo
paradigma da educação, com espaços alternativos de
desenvolvimento para o aluno com NEE, onde este “aprende a
comunicar, aprende a aprender e aprende a ser”…
(Roldão,1999)
JOGOS SÉRIOS
Roldão, Maria do Céu (1999). Gestão Curricular. Fundamentos e Práticas. Lisboa
MotivaçãoFacilitação da
Aprendizagem
Desenvolvimento
Aptidões
Auto
Aprendizagem
Multiplicidade
Vivências
Socialização
POTENCIALIDADES
JOGOS SÉRIOS
Connolly TM, Boyle EA, et al. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Comput Educ 2012; 59: 661–86;
Pessoas que desenvolvem
estes jogos não têm noção
das dificuldades e limitações
destas crianças
Professores conhecem as
limitações, porém não têm
conhecimentos suficientes
para desenvolver estes jogos
FUNCIONALIDADE ATRATIVIDADE
• Jogos Atrativos
• Pouco Funcionais
• Jogos Funcionais
• Pouco Atrativos
PROBLEMAS E DESAFIOS
CASOS DE SUCESSO
In: http://kcsos.kern.org/news/stories/storyReader$2524?print-friendly=true
Felicidade do aluno Justin Borquez
após efetuar uma excelente tacada
num jogo de basebol
Equipa de trabalho Professor Taleiah
e assistente Cedric Hamilton e alunos
Aplicação da Plataforma Wii
Centro Educativo E. Harry Blair, em
Bakersfield (EUA), cerca de 45 alunos
com NEE graves, utilizam a plataforma
de videojogos Wii para treinar e
desenvolver as suas competências.
Professor Taleiah Larkin recorre
a Wii em alunos com NEE
CASOS DE SUCESSO
• Indivíduos amputados (membros
inferiores)
• Programa de reabilitação física com
plataforma Wii Fit (12 semanas)
Aplicação da Plataforma Wii
A Step Ahead Prosthetics - Estudo piloto Terapia psicomotora
8 semanas; Touro College
Professor Robert Troiano, Presentation at American Physical Therapy Association National Conference – Florida, 2012
• Melhoria do centro gravitacional a
nível do joelho-periprotésico ;
• Controlo direcional;
• Capacidade de transferência peso
para a prótese.
CASOS DE SUCESSO
• Criança com holoprosencefalia e dificuldades
motoras nos membros inferiores
• Consola Wii e o Balance Board
• Sessões de fisioterapia para equilíbrio e
reforço;
Aplicação da Plataforma Wii
Dillon atento a jogar Wii enquanto
realiza reabilitação física
Assistive Technology Lab
Este método incentiva o exercício dos membros e
do equilíbrio, enquanto se diverte a jogar.
CASOS DE SUCESSO
Aplicação da Plataforma Wii
Terapias com a Wii
Julie Gibney, Physical Therapist at Coral Springs Medical Center
OUTROS CASOS
Aplicação da Plataforma Wii
Cooking Mama
Jogo de cozinha para a Wii que, através de comandos associados a
utensílios, permite desenvolver a motricidade fina e ajudar o aluno
a aprender e lidar com necessidades do dia a dia
Além dos inúmeros exercícios de fitness, possibilita coaching
com personal trainer reconhecido pela Wii Games
OUTROS CASOS
Aplicação da Plataforma Wii
Escola EB 2 e 3 André Soares – 2012/13
WiiAPLICADA A ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCATIVAS ESPECIAIS
(Estudo de Caso)
Até que ponto os Jogos Sérios Digitais poderão ser um
aliado facilitador da aprendizagem de alunos
portadores de Necessidades Educativas Especiais
(NEE)?
PERGUNTA DE PARTIDA
• Determinar a aquisição de destreza psicomotora e neuromuscular de
limitações de alunos com NEE.
• Aferir em que medida os Jogos Sérios Digitais podem contribuir para o
desenvolvimento destes alunos.
• Experimentar a utilização de quatro desses jogos no âmbito dos alunos
com NEE, da EAS.
OBJETIVOS
Perceber o FUNCIONAMENTO e a IMPORTÂNCIA da consola Wii
como facilitador de APRENDIZAGENS em jovens com NEE
Alunos com Necessidades Educativas Especiais
UNIVERSO DO ESTUDO
• Escola EB, 2 e 3 André Soares – Braga
• Oito alunos (quatro rapazes e quatro raparigas)
• Traço comum dificuldades de aprendizagem experimentadas a nível
do domínio neuromuscular e/ou cognitivo.
Janeiro de 2013
CALENDARIZAÇÃO
TÉRMINO
INÍCIO
Abril 2013
DURAÇÃO
8 sessões no total; de 90 minutos cada
Da análise dos PEI fornecidas pelos professores, elaborou-se uma
tabela com os alunos e os domínios afetados
AMOSTRA
ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDAS
PEI - Plano Educativo
Individual
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COGNITIVA
• EFETUAR SOMAS SIMPLES
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MANUAL E ÓCULO PEDAL
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SOCIOAFETIVA
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ÁREAS DE ATUAÇÃO
Inquérito por Questionário - INICIAL
(Professores do Ensino Especial, antes das sessões)
• Apurar a experiência/relevância que os professores atribuem aos
Jogos Sérios e a sua aplicação perante Alunos com NEE.
• Perceber quais as competências que melhor poderiam ser
exploradas através das sessões de Jogos Sérios, os recursos
multimédia e plataformas a serem focados.
RECOLHA DE DADOS
Técnicas e Instrumentos
• Pretendia apurar quais os resultados obtidos, por parte da
percepção dos professores do Ensino Especial.
• Perceber a opinião geral dos Professores sobre as sessões.
RECOLHA DE DADOS
Técnicas e Instrumentos
Inquérito por Questionário - FINAL
(Professores Ensino Especial depois das sessões)
RECOLHA DE DADOS
Processo de Seleção
JOGO SÉRIO APLICADO
WII TILT CITY
Objetivo do Jogo: Reconhecer a
cor do objeto e orientar o
mesmo através das mãos e corpo
para a caixa de cor associada.
ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
RECOLHA DE DADOS
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WII PERFECT 10
Objetivo do Jogo: Recorrendo a
movimentos de 360 o jogador
tem efetuar somas até obter
resultado de 10 valores.
ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
RECOLHA DE DADOS
Processo de Seleção
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WII FLY CHICKEN
Objetivo do Jogo: O jogador
assume o papel de uma galinha e
deve agitar os braços e inclinar-
se para esquerda ou direita.
ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
RECOLHA DE DADOS
Processo de Seleção
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WII JUST DANCE
Objetivo do Jogo: Dançar ao
ritmo do som, através de
movimentos que repetem a
animação que surge no televisor.
ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
RECOLHA DE DADOS
Processo de Registo
GRELHA DE REGISTO DE RESULTADOS OBTIDOS
Registo das Pontuações
Notas de Campo
Observação Direta
ANÁLISE
DE
RESULTADOS
Os resultados obtidos com a aplicação
dos Jogos Sérios nas sessões foram
analisados, através dos seguintes
indicadores:
• Registo de Classificações
• Observação direta e participante
• Grelhas de observação e notas de
campo
RESULTADOS OBTIDOS
Registo de Classificações
JOGO SÉRIO
WII TILT CITY
Gráfico das pontuações obtidas no Jogo WII TILT CITY
RESULTADOS OBTIDOS
Registo de Classificações
JOGO SÉRIO
WII PERFECT 10
Gráfico das pontuações obtidas no Jogo PERFECT 10
RESULTADOS OBTIDOS
Registo de Classificações
JOGO SÉRIO
WII FLY CHICKEN
Gráfico das pontuações obtidas no Jogo FLY CHICKEN
RESULTADOS OBTIDOS
Registo de Classificações
JOGO SÉRIO
WII JUST DANCE
Gráfico das pontuações obtidas no Jogo JUST DANCE
RESULTADOS OBTIDOS
Grelhas de observação
EVOLUÇÃO DA AUTONOMIA
Positiva e gradual, uma vez que, após algumas sessões os alunos já sabiam os objetivos de cada jogo,
jogando de forma independente
SOCIABILIZAÇÃO
Interação e ajuda entre colegas notória; inúmeras vezes a euforia era instalada na sala de trabalho,
vozes dos colegas a incentivar uns aos outros; e a partilha da alegria com os colegas sempre que estes
atingiam uma nova vitória ou desbloqueavam um novo nível
CONCENTRAÇÃO
Envolvimento no jogo levava o aluno a esquecer as suas limitações e a tentar superar-se; de tal forma
que, por vezes caíam da balança e, mesmo no chão, continuavam a jogar.
ANÁLISE E DISCUSSÃO DE RESULTADOS
Questionário aplicado aos Professores
ANÁLISE AO INQUÉRITO FINAL
“Por menor que seja a evolução em alunos tão limitados,
é sempre muito significante” Profª. Alexandra Xavier (Coordenadora Grupo de Docência/NEE)
Motivação dos alunos com NEE, nas sessões com Jogos Sérios Digitais.
“IMENSA” 100%
Aquisição de destreza motora dos alunos perante o Jogo
“SEMPRE”
Jogos Sérios como meio facilitador no processo ensino-aprendizagem
“SEMPRE” 100%
N=6
40% “MUITAS VEZES” 60%
Desenvolvimento da auto-estima dos alunos
“SEMPRE” 40% “MUITAS VEZES” 60%
RECURSO que auxilia na animação e inovação pedagógica
FORÇA MOTIVADORA para a realização progressiva de atividades nos alunos
CONCLUSÃO
A movimentação sem recurso a periféricos convencionais permite maior
liberdade e empenho dos alunos, desperta o seu interesse e curiosidade
JOGOS SÉRIOS
proporciona uma MAIOR ADESÃO À APRENDIZAGEM
Neste contexto bem particular, foram um precioso instrumento de trabalho,
que contribuiu para a diversificação de atividades e aquisição de conhecimentos,
proporcionando grande interação entre os alunos intervenientes, bem como
aprendizagem e diversão conjuntas.
QUESTÕES
Obrigado pela
atenção!

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Jogos Sérios na Educação de Alunos com NEE

  • 2. ÍNDICE JOGOS SÉRIOS O que são Potencialidades Casos de Sucesso APLICAÇÃO DA WII A ALUNOS COM NEE Estudo de Caso CONCLUSÃO
  • 3. Para além do prazer que proporcionam aos seus jogadores, servem também para JOGOS SÉRIOS Informar e Educar Capacitar
  • 4. Rompem fronteiras, oferecendo imensas possibilidades num novo paradigma da educação, com espaços alternativos de desenvolvimento para o aluno com NEE, onde este “aprende a comunicar, aprende a aprender e aprende a ser”… (Roldão,1999) JOGOS SÉRIOS Roldão, Maria do Céu (1999). Gestão Curricular. Fundamentos e Práticas. Lisboa
  • 5. MotivaçãoFacilitação da Aprendizagem Desenvolvimento Aptidões Auto Aprendizagem Multiplicidade Vivências Socialização POTENCIALIDADES JOGOS SÉRIOS Connolly TM, Boyle EA, et al. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Comput Educ 2012; 59: 661–86;
  • 6. Pessoas que desenvolvem estes jogos não têm noção das dificuldades e limitações destas crianças Professores conhecem as limitações, porém não têm conhecimentos suficientes para desenvolver estes jogos FUNCIONALIDADE ATRATIVIDADE • Jogos Atrativos • Pouco Funcionais • Jogos Funcionais • Pouco Atrativos PROBLEMAS E DESAFIOS
  • 7. CASOS DE SUCESSO In: http://kcsos.kern.org/news/stories/storyReader$2524?print-friendly=true Felicidade do aluno Justin Borquez após efetuar uma excelente tacada num jogo de basebol Equipa de trabalho Professor Taleiah e assistente Cedric Hamilton e alunos Aplicação da Plataforma Wii Centro Educativo E. Harry Blair, em Bakersfield (EUA), cerca de 45 alunos com NEE graves, utilizam a plataforma de videojogos Wii para treinar e desenvolver as suas competências. Professor Taleiah Larkin recorre a Wii em alunos com NEE
  • 8. CASOS DE SUCESSO • Indivíduos amputados (membros inferiores) • Programa de reabilitação física com plataforma Wii Fit (12 semanas) Aplicação da Plataforma Wii A Step Ahead Prosthetics - Estudo piloto Terapia psicomotora 8 semanas; Touro College Professor Robert Troiano, Presentation at American Physical Therapy Association National Conference – Florida, 2012 • Melhoria do centro gravitacional a nível do joelho-periprotésico ; • Controlo direcional; • Capacidade de transferência peso para a prótese.
  • 9. CASOS DE SUCESSO • Criança com holoprosencefalia e dificuldades motoras nos membros inferiores • Consola Wii e o Balance Board • Sessões de fisioterapia para equilíbrio e reforço; Aplicação da Plataforma Wii Dillon atento a jogar Wii enquanto realiza reabilitação física Assistive Technology Lab Este método incentiva o exercício dos membros e do equilíbrio, enquanto se diverte a jogar.
  • 10. CASOS DE SUCESSO Aplicação da Plataforma Wii Terapias com a Wii Julie Gibney, Physical Therapist at Coral Springs Medical Center
  • 11. OUTROS CASOS Aplicação da Plataforma Wii Cooking Mama Jogo de cozinha para a Wii que, através de comandos associados a utensílios, permite desenvolver a motricidade fina e ajudar o aluno a aprender e lidar com necessidades do dia a dia
  • 12. Além dos inúmeros exercícios de fitness, possibilita coaching com personal trainer reconhecido pela Wii Games OUTROS CASOS Aplicação da Plataforma Wii
  • 13. Escola EB 2 e 3 André Soares – 2012/13 WiiAPLICADA A ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCATIVAS ESPECIAIS (Estudo de Caso)
  • 14. Até que ponto os Jogos Sérios Digitais poderão ser um aliado facilitador da aprendizagem de alunos portadores de Necessidades Educativas Especiais (NEE)? PERGUNTA DE PARTIDA
  • 15. • Determinar a aquisição de destreza psicomotora e neuromuscular de limitações de alunos com NEE. • Aferir em que medida os Jogos Sérios Digitais podem contribuir para o desenvolvimento destes alunos. • Experimentar a utilização de quatro desses jogos no âmbito dos alunos com NEE, da EAS. OBJETIVOS Perceber o FUNCIONAMENTO e a IMPORTÂNCIA da consola Wii como facilitador de APRENDIZAGENS em jovens com NEE
  • 16. Alunos com Necessidades Educativas Especiais UNIVERSO DO ESTUDO • Escola EB, 2 e 3 André Soares – Braga • Oito alunos (quatro rapazes e quatro raparigas) • Traço comum dificuldades de aprendizagem experimentadas a nível do domínio neuromuscular e/ou cognitivo.
  • 17. Janeiro de 2013 CALENDARIZAÇÃO TÉRMINO INÍCIO Abril 2013 DURAÇÃO 8 sessões no total; de 90 minutos cada
  • 18. Da análise dos PEI fornecidas pelos professores, elaborou-se uma tabela com os alunos e os domínios afetados AMOSTRA ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDAS PEI - Plano Educativo Individual
  • 19. ÁREAS DE ATUAÇÃO COGNITIVA • EFETUAR SOMAS SIMPLES • RECONHECER CORES • RECONHECER FORMAS BÁSICAS
  • 20. NEUROMUSCULAR • LOCALIZAR OBJETOS À DIREITA E ESQUERDA, CIMA E BAIXO • RECONHECER MOVIMENTOS DO JOGO E REPRODUZIR POR SI PRÓPRIO • DESENVOLVER CORDENAÇÃO ÓCULO- MANUAL E ÓCULO PEDAL ÁREAS DE ATUAÇÃO
  • 21. SOCIOAFETIVA • DESENVOLVER AUTOCONFIANÇA E AUTOESTIMA • INTERAGIR COM PARES • PARTILHAR SATISFAÇÃO E PRAZER COM TERCEIROS ÁREAS DE ATUAÇÃO
  • 22. Inquérito por Questionário - INICIAL (Professores do Ensino Especial, antes das sessões) • Apurar a experiência/relevância que os professores atribuem aos Jogos Sérios e a sua aplicação perante Alunos com NEE. • Perceber quais as competências que melhor poderiam ser exploradas através das sessões de Jogos Sérios, os recursos multimédia e plataformas a serem focados. RECOLHA DE DADOS Técnicas e Instrumentos
  • 23. • Pretendia apurar quais os resultados obtidos, por parte da percepção dos professores do Ensino Especial. • Perceber a opinião geral dos Professores sobre as sessões. RECOLHA DE DADOS Técnicas e Instrumentos Inquérito por Questionário - FINAL (Professores Ensino Especial depois das sessões)
  • 24. RECOLHA DE DADOS Processo de Seleção JOGO SÉRIO APLICADO WII TILT CITY Objetivo do Jogo: Reconhecer a cor do objeto e orientar o mesmo através das mãos e corpo para a caixa de cor associada. ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
  • 25. RECOLHA DE DADOS Processo de Seleção JOGO SÉRIO APLICADO WII PERFECT 10 Objetivo do Jogo: Recorrendo a movimentos de 360 o jogador tem efetuar somas até obter resultado de 10 valores. ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
  • 26. RECOLHA DE DADOS Processo de Seleção JOGO SÉRIO APLICADO WII FLY CHICKEN Objetivo do Jogo: O jogador assume o papel de uma galinha e deve agitar os braços e inclinar- se para esquerda ou direita. ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
  • 27. RECOLHA DE DADOS Processo de Seleção JOGO SÉRIO APLICADO WII JUST DANCE Objetivo do Jogo: Dançar ao ritmo do som, através de movimentos que repetem a animação que surge no televisor. ÁREAS DE ATUAÇÃO DESENVOLVIDASJOGO SELECIONADO
  • 28. RECOLHA DE DADOS Processo de Registo GRELHA DE REGISTO DE RESULTADOS OBTIDOS Registo das Pontuações Notas de Campo Observação Direta
  • 29. ANÁLISE DE RESULTADOS Os resultados obtidos com a aplicação dos Jogos Sérios nas sessões foram analisados, através dos seguintes indicadores: • Registo de Classificações • Observação direta e participante • Grelhas de observação e notas de campo
  • 30. RESULTADOS OBTIDOS Registo de Classificações JOGO SÉRIO WII TILT CITY Gráfico das pontuações obtidas no Jogo WII TILT CITY
  • 31. RESULTADOS OBTIDOS Registo de Classificações JOGO SÉRIO WII PERFECT 10 Gráfico das pontuações obtidas no Jogo PERFECT 10
  • 32. RESULTADOS OBTIDOS Registo de Classificações JOGO SÉRIO WII FLY CHICKEN Gráfico das pontuações obtidas no Jogo FLY CHICKEN
  • 33. RESULTADOS OBTIDOS Registo de Classificações JOGO SÉRIO WII JUST DANCE Gráfico das pontuações obtidas no Jogo JUST DANCE
  • 34. RESULTADOS OBTIDOS Grelhas de observação EVOLUÇÃO DA AUTONOMIA Positiva e gradual, uma vez que, após algumas sessões os alunos já sabiam os objetivos de cada jogo, jogando de forma independente SOCIABILIZAÇÃO Interação e ajuda entre colegas notória; inúmeras vezes a euforia era instalada na sala de trabalho, vozes dos colegas a incentivar uns aos outros; e a partilha da alegria com os colegas sempre que estes atingiam uma nova vitória ou desbloqueavam um novo nível CONCENTRAÇÃO Envolvimento no jogo levava o aluno a esquecer as suas limitações e a tentar superar-se; de tal forma que, por vezes caíam da balança e, mesmo no chão, continuavam a jogar.
  • 35. ANÁLISE E DISCUSSÃO DE RESULTADOS Questionário aplicado aos Professores ANÁLISE AO INQUÉRITO FINAL “Por menor que seja a evolução em alunos tão limitados, é sempre muito significante” Profª. Alexandra Xavier (Coordenadora Grupo de Docência/NEE) Motivação dos alunos com NEE, nas sessões com Jogos Sérios Digitais. “IMENSA” 100% Aquisição de destreza motora dos alunos perante o Jogo “SEMPRE” Jogos Sérios como meio facilitador no processo ensino-aprendizagem “SEMPRE” 100% N=6 40% “MUITAS VEZES” 60% Desenvolvimento da auto-estima dos alunos “SEMPRE” 40% “MUITAS VEZES” 60%
  • 36. RECURSO que auxilia na animação e inovação pedagógica FORÇA MOTIVADORA para a realização progressiva de atividades nos alunos CONCLUSÃO A movimentação sem recurso a periféricos convencionais permite maior liberdade e empenho dos alunos, desperta o seu interesse e curiosidade JOGOS SÉRIOS proporciona uma MAIOR ADESÃO À APRENDIZAGEM Neste contexto bem particular, foram um precioso instrumento de trabalho, que contribuiu para a diversificação de atividades e aquisição de conhecimentos, proporcionando grande interação entre os alunos intervenientes, bem como aprendizagem e diversão conjuntas.