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Atividades Pedagógicas AEE/TDAH:
qualificando as Funções Executivas
ESTADO DE SANTA CATARINA
FUNDAÇÃO CATARINENSE DE EDUCAÇÃO ESPECIAL (FCEE)
DIRETORIA DE PESQUISA E EXTENSÃO (DEPE)
GERÊNCIA DE PESQUISA E CONHECIMENTOS APLICADOS (GEPCA)
CENTRO ESPECIALIZADO EM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (CETEA)
NÚCLEO DE ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO (NAEE)
São José, 2021
GOVERNADOR DO ESTADO
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VICE-GOVERNADORA
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SECRETÁRIO DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
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PRESIDENTE DA FUNDAÇÃO CATARINENSE DE EDUCAÇÃO ESPECIAL (FCEE)
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DIRETORIA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO (DEPE/FCEE)
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GERÊNCIA DE CAPACITAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO (GECAE/FCEE)
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GERÊNCIA DE PESQUISA E CONHECIMENTOS APLICADOS (GEPCA/FCEE)
Juliana Paula Buratto dos Santos Pereira
GERÊNCIA DE ADMINISTRAÇÃO FINANÇAS E CONTABILIDADE (GEAFC/FCEE
Jean Nilso da Cruz
GERÊNCIA DE GESTÃO DE PESSOAS – GEPES/FCEE
Joice Elizabeth da Silva
SUPERVISORA DE EDUCAÇÃO ESPECIAL – DEPE/FCEE
Kelly Christina Gelsleuchter
Fundação Catarinense de Educação Especial (FCEE)
Rua Paulino Pedro Hermes, 2785 | Bairro Nossa Senhora do Rosário | São José /SC | Brasil | CEP 88110-694
Telefone (48) 3664-4860 | fcee@fcee.sc.gov.br
Autoras
Luciana Silva
Sabrina Santos
Colaboração
Mariele Finatto
Diagramação
Mariele Finatto
Sabrina Santos
Revisão Técnica
Paula Sanhudo da Silva
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Silva, Luciana
Atividades pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as funções executivas [livro eletrônico] /
Luciana Silva, Sabrina Santos; colaboração Mariele Finatto. – São José/SC : FCEE, 2021.
Inclui bibliografias.
ISBN 978-65-88572-40-5
1. Jogos educativos. 2. Jogos - Adaptados. 3. Transtorno de deficit de atenção com
hiperatividade - Aprendizado. 4. Educação especial. I. Santos, Sabrina. II. Finatto,
Mariele. III. Título.
CDD 796.045
Bibliotecária responsável: Paula Sanhudo da Silva – CRB-14/959
Como citar esse documento:
SILVA, L.; SANTOS, S. Atividades pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as funções executivas. São José, SC:
FCEE, 2021.
Apresentação
O Atendimento Educacional Especializado (AEE) para educandos com Transtorno do
Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH), tem o objetivo de qualificar os processos relacionados
às aprendizagens escolares, melhorando as habilidades executivas que estão em defasagem, e
que consequentemente, interferem nos avanços relacionados ao desempenho acadêmico.
Este e-book tem como finalidade relatar algumas experiências do AEE/TDAH, trazendo
atividades elaboradas e contextualizadas nas vivências do AEE pela professora Luciana da Silva
e pela pedagoga Sabrina Regina dos Santos.
É com imensa alegria que compartilhamos aqui um pouco do nosso trabalho realizado no
AEE/TDAH do CETEA/NAEE/FCEE.
Mariele Finatto
Coordenadora CETEA/FCEE
SUMÁRIO
Introdução ………………………………….. 5
Objetivos das atividades …………………. 6
Adivinha …………………………………….. 8
Cadê o Marcelo? ………………………… 9
Carta magnética …………………………… 10
Contação de história ……………………… 11
Eu sou? …………………………………….. 12
Jogo da forca ………………………………. 13
Formando frases com palavras soltas … 14
Formar palavras …………………………… 15
Fui a feira …………………………………… 16
História montada …………………………… 17
Jogo da descrição …………………………. 18
Jogo das rimas …………………………….. 19
Jogo do “Pim” ……………………………… 20
Jogo quem? O que? Tema fábulas …….. 21
Leitura rimada ……………………………... 22
Brincadeira de mímica ………………...…. 23
Número secreto ………………………..….. 24
Palavra enigmática ………………...….….. 25
Palavras secretas …………………………. 26
Problemas matemáticos …………….…... 27
Quiz ………………………………………….. 28
Soletrando e significando …………...…… 29
Stop com ado de categorias …………….. 30
Álbum de fotografias ………………...…… 31
REFERÊNCIAS ……………...……...……… 40
Introdução
As atividades vividas no período em que os atendimentos presenciais foram substituídos por
estratégias a distância, estabelecem novas estruturas e novos movimentos de atuação do
trabalho docente. No exercício de se reinventar, junto a uma nova rotina repentina, o educador
precisou mergulhar no mundo intrincado da tecnologia e das relações virtuais.
Pensando em manter a produtividade e os benefícios antes alcançados no trabalho do AEE, bem
como, garantir uma proximidade semelhante ao atendimento presencial, elegeu-se as vídeo-
chamadas como conduta de trabalho.
Com adaptações de jogos e brincadeiras, muitas do cotidiano infantil, foi-se estruturando uma
rotina de atendimento, que ultrapassou o que se delegava como expectativa.
A seguir, relacionamos estas atividades junto as instruções e adaptações que vem possibilitando
o atendimento remoto, com objetivos e intenções constituídas de maneira a alcançar o propósito
do AEE/TDAH.
Estas não procuram conduzir a um achado estático e engessado de trabalho, mas busca servir
como fonte de inspiração aos demais professores, para que possam criar e adequar novas
formas de atendimento, tanto no trabalho remoto como nos atendimentos presenciais.
5
Objetivo das Atividades
Qualificar as habilidades cognitivas relacionadas às funções executivas básicas, como:
- Na flexibilidade cognitiva, permitir que o educando pense de forma criativa, use ao máximo a
sua imaginação para solucionar problemas e crie novas estruturas de trabalho, se adaptando às
demandas.
- Na memória de trabalho, fazer com que o educando crie vínculo com as ideias, mantenha
informações na mente para acessá-las, pratique leitura, resolva problemas.
- No controle inibitório, oportunizar ao educando a manutenção em atividades de esforço
mental, manter o foco, lidar com estímulos externos, aguardar turnos, ouvir e seguir informações
e participar das atividades até a conclusão.
6
Qualificar às funções executivas superiores que se originam das básicas citadas anteriormente:
- Na organização e planejamento, oportunizar ao educando delinear e manter as informações
sistematizadas, seguir passo a passo para realizar tarefas, escolher as ações necessárias,
seguir etapas em ordem coerente, atribuir os recursos necessários para cada tarefa, planejar
antes de fazer, organizar o pensamento e a ação para a solução das atividades.
- No automonitoramento, permitir que o educando pense e reflita antes de falar e agir, organize
soluções mentalmente, desenvolva a conversa interna, avalie suas atitudes e faça ajustes
quando necessário.
- Na iniciação e volição, estimular o educando na iniciação e conclusão das tarefas. Estabelecer
a rotina de atividades, empenho e vontade de realizar.
7
Regras do jogo:
1. Utilizar adivinhas pesquisadas na internet ou em livros.
2. A adivinha se inicia com a pergunta “O que é, o que é?”. Essa pergunta tem o objetivo de
chamar a atenção para o questionamento seguinte.
3. Para que o educando não se sinta desmotivado ao considerar a atividade complexa,
proporcionar pistas por meio de mímicas.
Variação do jogo:
Inventar adivinhas numéricas usando conceitos de unidade, dezena, dúzia, etc.
ADIVINHA
Fonte: Acervo AEE (2021).
8
CADÊ O MARCELO?
Regras do jogo:
1. Apresentar ao educando a gravura com cinco
crianças vestidas com os mesmos conjuntos de
roupas, porém de cores diferentes.
2. Fazer a leitura de informações que possibilitem
excluir cada criança entre as 7, restando apenas o
Marcelo.
Variação do jogo:
Diminuir o nível de dificuldade utilizando gravuras
com apenas 2 personagens, aumentar o grau de
dificuldade acrescentando um personagem
gradativamente ao nível de capacidade e
exigência.
Fonte: Rocha, 2008.
9
CARTA ENIGMÁTICA
Regras do jogo:
1. O educando deve descobrir a mensagem por trás do enigma, seguindo as pistas visuais.
2. Fazer a decodificação e transpor ortograficamente os contidos na carta.
Fonte: Rocha, 2008.
1
0
CONTAÇÃO DE HISTÓRIA
Regras do jogo:
1. Ler uma história para o educando requisitando sua atenção.
2. Após o educando ouvir a leitura, realizar perguntas sobre a história envolvendo personagens,
cenários, acontecimentos, desfecho e o que o texto nos traz de lição. Trabalhando assim a
compreensão e a interpretação.
3. Esta atividade pode ser realizada de maneira oral, registros logográficos e/ou alfabéticos.
Fonte: Haurelio (2012).
1
1
EU SOU?
Regras do jogo:
1. O mediador do jogo mostra a figura para os demais pela câmera do celular sem olhar,
apenas os outros jogadores podem visualizar a figura.
2. Quando os demais souberem, o mediador questiona através de perguntas, ex: “sou um
animal?”.
3. A resposta deve se restringir ao sim ou não.
4. Através das pistas que vão se criando, o mediador poderá encontrar a resposta.
Fonte: Acervo AEE (2021).
1
2
.
JOGO DA FORCA
Regras do jogo:
1. Utilizar papel em branco e caneta, de preferência com
ponta grossa para facilitar a visualização.
2. Um dos jogadores cita uma categoria para a escolha da
palavra que deverá ser descoberta.
3. O primeiro jogador a conduzir o jogo arma a forca e faz
um traço para cada letra da palavra, os demais jogadores
sugerem as letras até se descobrir a palavra.
Variação do jogo:
Utilizar temas para as categorias, aproveitando datas comemorativas e notícias atuais, como:
festa junina, pandemia, inverno, etc.
Para algumas situações onde descobrir a palavra completa for de grau difícil para o educando,
a forca pode conter a sílaba inicial ou final, ou mesmo acompanhada das vogais ou das
consoantes.
Fonte: Acervo AEE (2021).
1
3
FORMANDO FRASES COM PALAVRAS SOLTAS
Regra do jogo:
1. Apresentar ao educando uma frase desordenada para que este a organize de forma coerente.
2. É possível aumentar a dificuldade de acordo com cada educando, removendo o apoio visual,
ou seja, apresentando a frase desordenada apenas oralmente.
Variação do jogo:
Utilizar o mesmo princípio para brincar de palavra desordenada. Apresentar uma palavra com as
letras fora de lugar, levando o educando a descobrir a palavra. Começar com palavras pequenas,
evoluindo o grau de exigência em cada atendimento.
animal porte grande de é
elefante um O
espirrar boca Cubra ao tossir
e nariz o a e
Fonte: Acervo AEE (2021).
1
4
FORMAR PALAVRAS
Regras do jogo:
1. O jogador da vez tem a tarefa de formar uma
palavra utilizando as letras da cartela apresentada.
2. As letras precisam ser vizinhas em sua
sequência.
Variação do jogo:
Procurar apenas sílabas que serão ditadas pela
professora, obedecendo a mesma regra de letras
vizinhas.
Fonte: Acervo AEE (2021).
1
5
FUI A FEIRA
Regras do jogo:
1. O primeiro jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”.
2. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por
exemplo:” batata”.
3. O terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta
mais uma.
4. Vale ajudar o colega a lembrar de uma palavra por meio de mímica, o importante é aumentar o
grau de dificuldade acrescentando mais palavras.
Variação do jogo:
Mudar a categoria: mercado, padaria, loja de roupas, lugares, praia, acampamento etc.
1
6
Fonte: Acervo AEE (2021).
HISTÓRIA MONTADA
Regras do jogo:
1. Criar uma história instruindo que deve ter início, meio e fim, a partir de imagens aleatórias
sequenciadas, para que o educando vá incluindo no contexto da sua narrativa.
2. Iniciar apresentando cinco (5) imagens por história, depois aumentar o grau de dificuldade
nos atendimentos.
Exemplo:
Mostrar a figura de uma princesa, o educando deve começar uma história tendo a princesa
como personagem. Em seguida, mostrar outra figura, pode ser de um relógio e o relógio deve
entrar na história. E assim por diante...
Fonte: Cavalcanti, 2020.
1
7
JOGO DA DESCRIÇÃO
Regras do jogo:
1. Cada jogador, na sua vez, escolhe um objeto, sem mostrar aos demais jogadores.
2. O jogador da vez deve descrever as características do objeto, sua forma, cor, material
que é feito, para que serve etc; quando o objeto for descoberto o jogador o apresenta;
passando a vez para o próximo jogador, até todos joguem.
Exemplo:
O jogador escolhe para si o lápis e começa a descrevê-lo:
“É feito de madeira, usa para escrever, etc.”
Quando um dos jogadores descobrir que é um lápis,
este é apresentado e passado a vez ao próximo jogador.
Fonte: Freepik, 2021.
1
8
JOGO DAS RIMAS
Regras do jogo:
Associar uma figura à outra, tendo como critério a rima entre as palavras que representam a
figura, por meio da consciência fonológica.
Variação do Jogo:
O professor pode iniciar o jogo realizando a associação, servindo como modelo.
Dar exemplos de rimas ou realizar o apoio por meio da associação da escrita.
Fonte: Cavalcanti, 2020.
1
9
JOGO DO “PIM”
Regras do jogo:
1. Orientar o educando a falar os números de 1 a 20, porém, os múltiplos de 4 não podem ser
pronunciados, no seu lugar é para falar a palavra “PIM”. Ex: 1, 2, 3, PIM…
2. Aumentar a dificuldade, contando até 40, substituindo os múltiplos de 4 pela palavra “PIM”.
Variação do jogo:
Trocar os múltiplos a serem trabalhados.
O professor pode servir de modelo, realizando a brincadeira primeiro. Assim é mais fácil da
criança entender o que se espera dela.
É possível sinalizar para o educando o momento de dizer o PIM. Quando for difícil acompanhar o
momento de substituir o numeral, o professor pode levantar a mão ou fazer um barulho indicando
o momento.
Tirar os apoios aos poucos, até o educando conseguir executar sozinho, ou com o menor
número de auxílio possível.
Fonte: Acervo AEE (2021). 2
0
JOGO QUEM? O QUE? ONDE? TEMA FÁBULAS
Regras do jogo:
1. É sorteado uma carta no monte “quem”?, outra no monte “o que?” e por fim a do “onde?”.
2. Estimular o educando a formar frases com as imagens sorteadas.
Variação do jogo:
Usar temas abstratos, sem apoio visual, como o nome de familiares no lugar do “quem?”,
materiais escolares no lugar do “o que?” e ambientes públicos da cidade no “onde?”
Podemos variar as
imagens e o tema
Quem?
O que?
Onde?
Fonte: Cavalcanti, 2015
2
1
LEITURA RIMADA
Regras do jogo:
1. Apresentar um pequeno poema para o educando.
2. Realizar a leitura compartilhada ou a leitura apoiada, onde a professora auxilia na
identificação dos fonemas nas palavras e compreensão textual.
3. Depois da leitura, rastrear e associar as palavras que rimam, de modo oral ou escrito.
Variação do jogo:
Ao educando que não possui algum tipo de
habilidade para a leitura, a professora lê o
poema, onde este pode exercitar a capacidade
de rastrear as palavras rimadas apenas por
identificação sonora.
Realizar apoio visual por meio da escrita das
palavras que rimam, apresentando-as ao
educando.
Fonte: Toledo, 2009.
2
2
Regras do jogo:
1. Cada um dos participantes escolhe uma ação para realizar a mímica e os demais
adivinharem.
É uma brincadeira tradicionalmente conhecida, porém adaptamos para o ambiente virtual.
BRINCADEIRA DE MÍMICA
Fonte: Facebook - Espaço saúde - Centro Médico e Terapêutico, 2020.
2
3
NÚMERO SECRETO
Regras do jogo:
O jogo consiste em associar quantidades numéricas por outro símbolo que não seja o numeral
correspondente e realizar operações matemáticas de memória.
Fonte: Acervo AEE (2021).
2
4
Regras do jogo:
1. Apresentar ao educando um (1) cartão que
contenha figuras, fonemas, letras e/ou sinais de
“mais ou menos”.
2. O educando deve descobrir a palavra
enigmática do cartão a partir desta mistura de
imagens.
Variação do jogo:
É possível realizar apoio para o educando
desvendar o enigma por meio de outras pistas,
como informar a categoria que pertence a palavra
ou fazer uma mímica.
O importante é permitir que o educando pense até
concluir seu raciocínio. Mas, é preciso gerar
desafios sem frustração.
PALAVRA ENIGMÁTICA
Fonte: Acervo AEE (2021).
2
5
PALAVRAS SECRETAS
Regras do jogo:
1. O jogo consiste em decifrar as palavras ocultas por meio de códigos secretos que substituem
as letras do alfabeto, ou seja, cada letra corresponde a um código.
2. É apresentada uma sequência de códigos que correspondem a uma palavra. O educando
precisa encontrar a palavra secreta, consultando os códigos que correspondem a letra.
3. Em cada nova rodada o educando é estimulado a decifrar a palavra diminuindo cada vez mais
o apoio do gabarito de códigos.
Variação do jogo:
Para os educando que não possuem ainda a capacidade de desvendar uma palavra, utilizar
apenas a ação de desvendar letras.
Fonte: Criar Recriar e Ensinar (2018).
FIGURA 19 - Palavras secretas
2
6
Regras do jogo:
1. Ditar uma pequena história que tenha como
enredo uma problematização matemática.
2. Ajudar o educando por meio da retomada de
informações para que consiga solucionar o
problema.
3. O importante é ajudar o educando a organizar o
seu pensamento e planejamento de ações. Se
necessário, oferecer apoio visual por meio de
desenhos e registros.
Variação do jogo:
Oferecer brinquedos em miniaturas que ilustre o
enredo. Assim, facilita a compreensão e
interpretação do problema.
PROBLEMAS MATEMÁTICOS
Fonte: Acervo AEE (2021).
2
7
QUIZ
Regra do jogo:
Realizar um questionário com perguntas pessoais, fazendo com que o educando fale sobre
assuntos de seus ambientes, como: nome da cidade, do seu bairro, gostos e preferências. Esta
atividade é uma estratégia que facilita a aproximação entre o educador e o educando, e serve
de sugestão para os primeiros atendimentos, buscando o fortalecimento de vínculo.
Variação do jogo:
Modificar as categorias para o questionário, como: conhecimentos gerais, esportes, filmes etc.
Fonte: Freepik, 2021.
2
8
SOLETRANDO E SIGNIFICANDO
Regras do jogo:
1. Um jogador inicia ditando uma palavra para o próximo da vez, que deve ser soletrada.
2. Se ocorrer erro na soletração é necessário escrever a palavra para o jogador identificar onde
está a falha e realizar a correção. Esta correção também pode ocorrer de forma oral,
dependendo do nível de desenvolvimento de cada um.
3. Todos participam como quem “dita” e quem “soletra” por meio de um rodízio. Assim todos os
jogadores experimentam as duas funções do jogo.
4. Utilizar palavras que os educandos demonstram dificuldades nos fonemas e grafemas.
Variação do jogo:
1. Para os educandos que demonstrarem dificuldades na soletração, utilizar recursos visuais,
escrevendo ou mostrando as letras da palavra por meio do alfabeto móvel;
2. Após soletrar e falar a palavra, o educando deve elaborar uma frase contendo a palavra
soletrada.
2
9
STOP COM DADO DE CATEGORIAS
Regras do jogo:
1. Utilizar um dado de tecido, cada face do dado uma categoria diferente: parte do corpo, objeto,
nome de pessoas, animal, profissão, alimento.
2. Joga-se o dado para cima e sorteia uma categoria, em seguida, uma letra.
3. Cada participante fala uma palavra iniciando com a letra sorteada e de acordo com a
categoria indicada no dado.
Variação do jogo:
Variar as categorias ao longo dos atendimentos.
Quando o educando não conseguir lembrar de uma palavra correspondente a letra e categoria,
oferecer pistas por meio de mímicas ou informações que chegue ao rastreamento de alguma
palavra.
Fonte: Acervo AEE (2021).
3
0
As fotos a seguir são registros dos momentos de
videochamadas realizadas com os educandos.
Todas as fotos são do acervo do CETEA/NAEE.
ÁLBUM DE FOTOGRAFIAS
3
1
3
2
3
3
3
4
3
5
3
6
3
7
3
8
3
9
REFERÊNCIAS
AXELSON, V. T.; PENA, P. As funções executivas e o Transtorno de Deficit de Atenção/Hiperatividade
(TDAH) na primeira infância. Psicologia, [S. l.], p. 1-18, 6 dez. 2015. Disponível em:
http://www.psicologia.pt/artigos/textos/TL0381.pdf. Acesso em: 28 nov. 2020.
BARKLEY, R. A. Transtorno do deficit de atenção/hiperatividade: guia completo e autorizado para
os pais, professores e profissionais da saúde. Porto Alegre, RS: Artmed, 2007.
CAPOVILLA, A. G. S. et al. Avaliação neuropsicológica das funções executivas e relação com
desatenção e hiperatividade. Avaliação Psicológica, [S. l.], p. 51-60, 2007.
CHAN, R. C. K. et al. Assessment of executive functions: review of instruments and identification of
critical issues. Archives of Clinical Neuropsychology, [S. l.], p. 1-16, 2007.
DIAMOND, A. Executive functions. Annu. Rev. Psychol., [S. l.], v. 64, p. 135-168, 2013.
4
0
FRAGOSO, A. O. Intervenção em funções executiva, compreensão e metacompreensão de
leitura em crianças com transtorno de déficit de atenção/hiperatividade. 2014. 175 f. Dissertação
(Mestrado em Psicologia) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2014.
FREEPIK. Disponível em: www.freepik.es. Acesso em: 4 maio 2021.
GAZZANIGA, M. S.; IVRY, R. B.; MANGUN, G. R. Neurociência cognitiva. Porto Alegre, RS: Artmed,
2006.
ROCHA, R. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo, SP: Ática, 2008.
TOLEDO, N. Dentro da mata. [S. l.]: Vale das Letras, 2009.
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  • 1. Atividades Pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as Funções Executivas ESTADO DE SANTA CATARINA FUNDAÇÃO CATARINENSE DE EDUCAÇÃO ESPECIAL (FCEE) DIRETORIA DE PESQUISA E EXTENSÃO (DEPE) GERÊNCIA DE PESQUISA E CONHECIMENTOS APLICADOS (GEPCA) CENTRO ESPECIALIZADO EM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (CETEA) NÚCLEO DE ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO (NAEE) São José, 2021
  • 2. GOVERNADOR DO ESTADO Carlos Moisés da Silva VICE-GOVERNADORA Daniela Cristina Reinehr SECRETÁRIO DE ESTADO DA EDUCAÇÃO Luiz Fernando Cardoso PRESIDENTE DA FUNDAÇÃO CATARINENSE DE EDUCAÇÃO ESPECIAL (FCEE) Janice Apareida Steidel Krasniak DIRETORIA DE ADMINISTRAÇÃO (DIAD/FCE) Edilson dos Santos Godinho DIRETORIA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO (DEPE/FCEE) Jeane Rauh Probst Leite ASSESSORA DO GABINETE DA PRESIDÊNCIA DA FCEE Mariana Fritzen GERÊNCIA DE CAPACITAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO (GECAE/FCEE) Wesley Knochenhauer Carvalho GERÊNCIA DE PESQUISA E CONHECIMENTOS APLICADOS (GEPCA/FCEE) Juliana Paula Buratto dos Santos Pereira GERÊNCIA DE ADMINISTRAÇÃO FINANÇAS E CONTABILIDADE (GEAFC/FCEE Jean Nilso da Cruz GERÊNCIA DE GESTÃO DE PESSOAS – GEPES/FCEE Joice Elizabeth da Silva SUPERVISORA DE EDUCAÇÃO ESPECIAL – DEPE/FCEE Kelly Christina Gelsleuchter
  • 3. Fundação Catarinense de Educação Especial (FCEE) Rua Paulino Pedro Hermes, 2785 | Bairro Nossa Senhora do Rosário | São José /SC | Brasil | CEP 88110-694 Telefone (48) 3664-4860 | fcee@fcee.sc.gov.br Autoras Luciana Silva Sabrina Santos Colaboração Mariele Finatto Diagramação Mariele Finatto Sabrina Santos Revisão Técnica Paula Sanhudo da Silva Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Silva, Luciana Atividades pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as funções executivas [livro eletrônico] / Luciana Silva, Sabrina Santos; colaboração Mariele Finatto. – São José/SC : FCEE, 2021. Inclui bibliografias. ISBN 978-65-88572-40-5 1. Jogos educativos. 2. Jogos - Adaptados. 3. Transtorno de deficit de atenção com hiperatividade - Aprendizado. 4. Educação especial. I. Santos, Sabrina. II. Finatto, Mariele. III. Título. CDD 796.045 Bibliotecária responsável: Paula Sanhudo da Silva – CRB-14/959 Como citar esse documento: SILVA, L.; SANTOS, S. Atividades pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as funções executivas. São José, SC: FCEE, 2021.
  • 4. Apresentação O Atendimento Educacional Especializado (AEE) para educandos com Transtorno do Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH), tem o objetivo de qualificar os processos relacionados às aprendizagens escolares, melhorando as habilidades executivas que estão em defasagem, e que consequentemente, interferem nos avanços relacionados ao desempenho acadêmico. Este e-book tem como finalidade relatar algumas experiências do AEE/TDAH, trazendo atividades elaboradas e contextualizadas nas vivências do AEE pela professora Luciana da Silva e pela pedagoga Sabrina Regina dos Santos. É com imensa alegria que compartilhamos aqui um pouco do nosso trabalho realizado no AEE/TDAH do CETEA/NAEE/FCEE. Mariele Finatto Coordenadora CETEA/FCEE
  • 5. SUMÁRIO Introdução ………………………………….. 5 Objetivos das atividades …………………. 6 Adivinha …………………………………….. 8 Cadê o Marcelo? ………………………… 9 Carta magnética …………………………… 10 Contação de história ……………………… 11 Eu sou? …………………………………….. 12 Jogo da forca ………………………………. 13 Formando frases com palavras soltas … 14 Formar palavras …………………………… 15 Fui a feira …………………………………… 16 História montada …………………………… 17 Jogo da descrição …………………………. 18 Jogo das rimas …………………………….. 19 Jogo do “Pim” ……………………………… 20 Jogo quem? O que? Tema fábulas …….. 21 Leitura rimada ……………………………... 22 Brincadeira de mímica ………………...…. 23 Número secreto ………………………..….. 24 Palavra enigmática ………………...….….. 25 Palavras secretas …………………………. 26 Problemas matemáticos …………….…... 27 Quiz ………………………………………….. 28 Soletrando e significando …………...…… 29 Stop com ado de categorias …………….. 30 Álbum de fotografias ………………...…… 31 REFERÊNCIAS ……………...……...……… 40
  • 6. Introdução As atividades vividas no período em que os atendimentos presenciais foram substituídos por estratégias a distância, estabelecem novas estruturas e novos movimentos de atuação do trabalho docente. No exercício de se reinventar, junto a uma nova rotina repentina, o educador precisou mergulhar no mundo intrincado da tecnologia e das relações virtuais. Pensando em manter a produtividade e os benefícios antes alcançados no trabalho do AEE, bem como, garantir uma proximidade semelhante ao atendimento presencial, elegeu-se as vídeo- chamadas como conduta de trabalho. Com adaptações de jogos e brincadeiras, muitas do cotidiano infantil, foi-se estruturando uma rotina de atendimento, que ultrapassou o que se delegava como expectativa. A seguir, relacionamos estas atividades junto as instruções e adaptações que vem possibilitando o atendimento remoto, com objetivos e intenções constituídas de maneira a alcançar o propósito do AEE/TDAH. Estas não procuram conduzir a um achado estático e engessado de trabalho, mas busca servir como fonte de inspiração aos demais professores, para que possam criar e adequar novas formas de atendimento, tanto no trabalho remoto como nos atendimentos presenciais. 5
  • 7. Objetivo das Atividades Qualificar as habilidades cognitivas relacionadas às funções executivas básicas, como: - Na flexibilidade cognitiva, permitir que o educando pense de forma criativa, use ao máximo a sua imaginação para solucionar problemas e crie novas estruturas de trabalho, se adaptando às demandas. - Na memória de trabalho, fazer com que o educando crie vínculo com as ideias, mantenha informações na mente para acessá-las, pratique leitura, resolva problemas. - No controle inibitório, oportunizar ao educando a manutenção em atividades de esforço mental, manter o foco, lidar com estímulos externos, aguardar turnos, ouvir e seguir informações e participar das atividades até a conclusão. 6
  • 8. Qualificar às funções executivas superiores que se originam das básicas citadas anteriormente: - Na organização e planejamento, oportunizar ao educando delinear e manter as informações sistematizadas, seguir passo a passo para realizar tarefas, escolher as ações necessárias, seguir etapas em ordem coerente, atribuir os recursos necessários para cada tarefa, planejar antes de fazer, organizar o pensamento e a ação para a solução das atividades. - No automonitoramento, permitir que o educando pense e reflita antes de falar e agir, organize soluções mentalmente, desenvolva a conversa interna, avalie suas atitudes e faça ajustes quando necessário. - Na iniciação e volição, estimular o educando na iniciação e conclusão das tarefas. Estabelecer a rotina de atividades, empenho e vontade de realizar. 7
  • 9. Regras do jogo: 1. Utilizar adivinhas pesquisadas na internet ou em livros. 2. A adivinha se inicia com a pergunta “O que é, o que é?”. Essa pergunta tem o objetivo de chamar a atenção para o questionamento seguinte. 3. Para que o educando não se sinta desmotivado ao considerar a atividade complexa, proporcionar pistas por meio de mímicas. Variação do jogo: Inventar adivinhas numéricas usando conceitos de unidade, dezena, dúzia, etc. ADIVINHA Fonte: Acervo AEE (2021). 8
  • 10. CADÊ O MARCELO? Regras do jogo: 1. Apresentar ao educando a gravura com cinco crianças vestidas com os mesmos conjuntos de roupas, porém de cores diferentes. 2. Fazer a leitura de informações que possibilitem excluir cada criança entre as 7, restando apenas o Marcelo. Variação do jogo: Diminuir o nível de dificuldade utilizando gravuras com apenas 2 personagens, aumentar o grau de dificuldade acrescentando um personagem gradativamente ao nível de capacidade e exigência. Fonte: Rocha, 2008. 9
  • 11. CARTA ENIGMÁTICA Regras do jogo: 1. O educando deve descobrir a mensagem por trás do enigma, seguindo as pistas visuais. 2. Fazer a decodificação e transpor ortograficamente os contidos na carta. Fonte: Rocha, 2008. 1 0
  • 12. CONTAÇÃO DE HISTÓRIA Regras do jogo: 1. Ler uma história para o educando requisitando sua atenção. 2. Após o educando ouvir a leitura, realizar perguntas sobre a história envolvendo personagens, cenários, acontecimentos, desfecho e o que o texto nos traz de lição. Trabalhando assim a compreensão e a interpretação. 3. Esta atividade pode ser realizada de maneira oral, registros logográficos e/ou alfabéticos. Fonte: Haurelio (2012). 1 1
  • 13. EU SOU? Regras do jogo: 1. O mediador do jogo mostra a figura para os demais pela câmera do celular sem olhar, apenas os outros jogadores podem visualizar a figura. 2. Quando os demais souberem, o mediador questiona através de perguntas, ex: “sou um animal?”. 3. A resposta deve se restringir ao sim ou não. 4. Através das pistas que vão se criando, o mediador poderá encontrar a resposta. Fonte: Acervo AEE (2021). 1 2
  • 14. . JOGO DA FORCA Regras do jogo: 1. Utilizar papel em branco e caneta, de preferência com ponta grossa para facilitar a visualização. 2. Um dos jogadores cita uma categoria para a escolha da palavra que deverá ser descoberta. 3. O primeiro jogador a conduzir o jogo arma a forca e faz um traço para cada letra da palavra, os demais jogadores sugerem as letras até se descobrir a palavra. Variação do jogo: Utilizar temas para as categorias, aproveitando datas comemorativas e notícias atuais, como: festa junina, pandemia, inverno, etc. Para algumas situações onde descobrir a palavra completa for de grau difícil para o educando, a forca pode conter a sílaba inicial ou final, ou mesmo acompanhada das vogais ou das consoantes. Fonte: Acervo AEE (2021). 1 3
  • 15. FORMANDO FRASES COM PALAVRAS SOLTAS Regra do jogo: 1. Apresentar ao educando uma frase desordenada para que este a organize de forma coerente. 2. É possível aumentar a dificuldade de acordo com cada educando, removendo o apoio visual, ou seja, apresentando a frase desordenada apenas oralmente. Variação do jogo: Utilizar o mesmo princípio para brincar de palavra desordenada. Apresentar uma palavra com as letras fora de lugar, levando o educando a descobrir a palavra. Começar com palavras pequenas, evoluindo o grau de exigência em cada atendimento. animal porte grande de é elefante um O espirrar boca Cubra ao tossir e nariz o a e Fonte: Acervo AEE (2021). 1 4
  • 16. FORMAR PALAVRAS Regras do jogo: 1. O jogador da vez tem a tarefa de formar uma palavra utilizando as letras da cartela apresentada. 2. As letras precisam ser vizinhas em sua sequência. Variação do jogo: Procurar apenas sílabas que serão ditadas pela professora, obedecendo a mesma regra de letras vizinhas. Fonte: Acervo AEE (2021). 1 5
  • 17. FUI A FEIRA Regras do jogo: 1. O primeiro jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. 2. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”. 3. O terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma. 4. Vale ajudar o colega a lembrar de uma palavra por meio de mímica, o importante é aumentar o grau de dificuldade acrescentando mais palavras. Variação do jogo: Mudar a categoria: mercado, padaria, loja de roupas, lugares, praia, acampamento etc. 1 6 Fonte: Acervo AEE (2021).
  • 18. HISTÓRIA MONTADA Regras do jogo: 1. Criar uma história instruindo que deve ter início, meio e fim, a partir de imagens aleatórias sequenciadas, para que o educando vá incluindo no contexto da sua narrativa. 2. Iniciar apresentando cinco (5) imagens por história, depois aumentar o grau de dificuldade nos atendimentos. Exemplo: Mostrar a figura de uma princesa, o educando deve começar uma história tendo a princesa como personagem. Em seguida, mostrar outra figura, pode ser de um relógio e o relógio deve entrar na história. E assim por diante... Fonte: Cavalcanti, 2020. 1 7
  • 19. JOGO DA DESCRIÇÃO Regras do jogo: 1. Cada jogador, na sua vez, escolhe um objeto, sem mostrar aos demais jogadores. 2. O jogador da vez deve descrever as características do objeto, sua forma, cor, material que é feito, para que serve etc; quando o objeto for descoberto o jogador o apresenta; passando a vez para o próximo jogador, até todos joguem. Exemplo: O jogador escolhe para si o lápis e começa a descrevê-lo: “É feito de madeira, usa para escrever, etc.” Quando um dos jogadores descobrir que é um lápis, este é apresentado e passado a vez ao próximo jogador. Fonte: Freepik, 2021. 1 8
  • 20. JOGO DAS RIMAS Regras do jogo: Associar uma figura à outra, tendo como critério a rima entre as palavras que representam a figura, por meio da consciência fonológica. Variação do Jogo: O professor pode iniciar o jogo realizando a associação, servindo como modelo. Dar exemplos de rimas ou realizar o apoio por meio da associação da escrita. Fonte: Cavalcanti, 2020. 1 9
  • 21. JOGO DO “PIM” Regras do jogo: 1. Orientar o educando a falar os números de 1 a 20, porém, os múltiplos de 4 não podem ser pronunciados, no seu lugar é para falar a palavra “PIM”. Ex: 1, 2, 3, PIM… 2. Aumentar a dificuldade, contando até 40, substituindo os múltiplos de 4 pela palavra “PIM”. Variação do jogo: Trocar os múltiplos a serem trabalhados. O professor pode servir de modelo, realizando a brincadeira primeiro. Assim é mais fácil da criança entender o que se espera dela. É possível sinalizar para o educando o momento de dizer o PIM. Quando for difícil acompanhar o momento de substituir o numeral, o professor pode levantar a mão ou fazer um barulho indicando o momento. Tirar os apoios aos poucos, até o educando conseguir executar sozinho, ou com o menor número de auxílio possível. Fonte: Acervo AEE (2021). 2 0
  • 22. JOGO QUEM? O QUE? ONDE? TEMA FÁBULAS Regras do jogo: 1. É sorteado uma carta no monte “quem”?, outra no monte “o que?” e por fim a do “onde?”. 2. Estimular o educando a formar frases com as imagens sorteadas. Variação do jogo: Usar temas abstratos, sem apoio visual, como o nome de familiares no lugar do “quem?”, materiais escolares no lugar do “o que?” e ambientes públicos da cidade no “onde?” Podemos variar as imagens e o tema Quem? O que? Onde? Fonte: Cavalcanti, 2015 2 1
  • 23. LEITURA RIMADA Regras do jogo: 1. Apresentar um pequeno poema para o educando. 2. Realizar a leitura compartilhada ou a leitura apoiada, onde a professora auxilia na identificação dos fonemas nas palavras e compreensão textual. 3. Depois da leitura, rastrear e associar as palavras que rimam, de modo oral ou escrito. Variação do jogo: Ao educando que não possui algum tipo de habilidade para a leitura, a professora lê o poema, onde este pode exercitar a capacidade de rastrear as palavras rimadas apenas por identificação sonora. Realizar apoio visual por meio da escrita das palavras que rimam, apresentando-as ao educando. Fonte: Toledo, 2009. 2 2
  • 24. Regras do jogo: 1. Cada um dos participantes escolhe uma ação para realizar a mímica e os demais adivinharem. É uma brincadeira tradicionalmente conhecida, porém adaptamos para o ambiente virtual. BRINCADEIRA DE MÍMICA Fonte: Facebook - Espaço saúde - Centro Médico e Terapêutico, 2020. 2 3
  • 25. NÚMERO SECRETO Regras do jogo: O jogo consiste em associar quantidades numéricas por outro símbolo que não seja o numeral correspondente e realizar operações matemáticas de memória. Fonte: Acervo AEE (2021). 2 4
  • 26. Regras do jogo: 1. Apresentar ao educando um (1) cartão que contenha figuras, fonemas, letras e/ou sinais de “mais ou menos”. 2. O educando deve descobrir a palavra enigmática do cartão a partir desta mistura de imagens. Variação do jogo: É possível realizar apoio para o educando desvendar o enigma por meio de outras pistas, como informar a categoria que pertence a palavra ou fazer uma mímica. O importante é permitir que o educando pense até concluir seu raciocínio. Mas, é preciso gerar desafios sem frustração. PALAVRA ENIGMÁTICA Fonte: Acervo AEE (2021). 2 5
  • 27. PALAVRAS SECRETAS Regras do jogo: 1. O jogo consiste em decifrar as palavras ocultas por meio de códigos secretos que substituem as letras do alfabeto, ou seja, cada letra corresponde a um código. 2. É apresentada uma sequência de códigos que correspondem a uma palavra. O educando precisa encontrar a palavra secreta, consultando os códigos que correspondem a letra. 3. Em cada nova rodada o educando é estimulado a decifrar a palavra diminuindo cada vez mais o apoio do gabarito de códigos. Variação do jogo: Para os educando que não possuem ainda a capacidade de desvendar uma palavra, utilizar apenas a ação de desvendar letras. Fonte: Criar Recriar e Ensinar (2018). FIGURA 19 - Palavras secretas 2 6
  • 28. Regras do jogo: 1. Ditar uma pequena história que tenha como enredo uma problematização matemática. 2. Ajudar o educando por meio da retomada de informações para que consiga solucionar o problema. 3. O importante é ajudar o educando a organizar o seu pensamento e planejamento de ações. Se necessário, oferecer apoio visual por meio de desenhos e registros. Variação do jogo: Oferecer brinquedos em miniaturas que ilustre o enredo. Assim, facilita a compreensão e interpretação do problema. PROBLEMAS MATEMÁTICOS Fonte: Acervo AEE (2021). 2 7
  • 29. QUIZ Regra do jogo: Realizar um questionário com perguntas pessoais, fazendo com que o educando fale sobre assuntos de seus ambientes, como: nome da cidade, do seu bairro, gostos e preferências. Esta atividade é uma estratégia que facilita a aproximação entre o educador e o educando, e serve de sugestão para os primeiros atendimentos, buscando o fortalecimento de vínculo. Variação do jogo: Modificar as categorias para o questionário, como: conhecimentos gerais, esportes, filmes etc. Fonte: Freepik, 2021. 2 8
  • 30. SOLETRANDO E SIGNIFICANDO Regras do jogo: 1. Um jogador inicia ditando uma palavra para o próximo da vez, que deve ser soletrada. 2. Se ocorrer erro na soletração é necessário escrever a palavra para o jogador identificar onde está a falha e realizar a correção. Esta correção também pode ocorrer de forma oral, dependendo do nível de desenvolvimento de cada um. 3. Todos participam como quem “dita” e quem “soletra” por meio de um rodízio. Assim todos os jogadores experimentam as duas funções do jogo. 4. Utilizar palavras que os educandos demonstram dificuldades nos fonemas e grafemas. Variação do jogo: 1. Para os educandos que demonstrarem dificuldades na soletração, utilizar recursos visuais, escrevendo ou mostrando as letras da palavra por meio do alfabeto móvel; 2. Após soletrar e falar a palavra, o educando deve elaborar uma frase contendo a palavra soletrada. 2 9
  • 31. STOP COM DADO DE CATEGORIAS Regras do jogo: 1. Utilizar um dado de tecido, cada face do dado uma categoria diferente: parte do corpo, objeto, nome de pessoas, animal, profissão, alimento. 2. Joga-se o dado para cima e sorteia uma categoria, em seguida, uma letra. 3. Cada participante fala uma palavra iniciando com a letra sorteada e de acordo com a categoria indicada no dado. Variação do jogo: Variar as categorias ao longo dos atendimentos. Quando o educando não conseguir lembrar de uma palavra correspondente a letra e categoria, oferecer pistas por meio de mímicas ou informações que chegue ao rastreamento de alguma palavra. Fonte: Acervo AEE (2021). 3 0
  • 32. As fotos a seguir são registros dos momentos de videochamadas realizadas com os educandos. Todas as fotos são do acervo do CETEA/NAEE. ÁLBUM DE FOTOGRAFIAS 3 1
  • 33. 3 2
  • 34. 3 3
  • 35. 3 4
  • 36. 3 5
  • 37. 3 6
  • 38. 3 7
  • 39. 3 8
  • 40. 3 9
  • 41. REFERÊNCIAS AXELSON, V. T.; PENA, P. As funções executivas e o Transtorno de Deficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) na primeira infância. Psicologia, [S. l.], p. 1-18, 6 dez. 2015. Disponível em: http://www.psicologia.pt/artigos/textos/TL0381.pdf. Acesso em: 28 nov. 2020. BARKLEY, R. A. Transtorno do deficit de atenção/hiperatividade: guia completo e autorizado para os pais, professores e profissionais da saúde. Porto Alegre, RS: Artmed, 2007. CAPOVILLA, A. G. S. et al. Avaliação neuropsicológica das funções executivas e relação com desatenção e hiperatividade. Avaliação Psicológica, [S. l.], p. 51-60, 2007. CHAN, R. C. K. et al. Assessment of executive functions: review of instruments and identification of critical issues. Archives of Clinical Neuropsychology, [S. l.], p. 1-16, 2007. DIAMOND, A. Executive functions. Annu. Rev. Psychol., [S. l.], v. 64, p. 135-168, 2013. 4 0
  • 42. FRAGOSO, A. O. Intervenção em funções executiva, compreensão e metacompreensão de leitura em crianças com transtorno de déficit de atenção/hiperatividade. 2014. 175 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2014. FREEPIK. Disponível em: www.freepik.es. Acesso em: 4 maio 2021. GAZZANIGA, M. S.; IVRY, R. B.; MANGUN, G. R. Neurociência cognitiva. Porto Alegre, RS: Artmed, 2006. ROCHA, R. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo, SP: Ática, 2008. TOLEDO, N. Dentro da mata. [S. l.]: Vale das Letras, 2009. 4 1