Este documento fornece uma introdução aos métodos de avaliação de interfaces, comparando avaliação heurística e teste de usabilidade. Discute considerações iniciais sobre avaliação, classificação de métodos, e descreve avaliação heurística e teste de usabilidade em detalhes.
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceSilvia Dotta
O documento discute técnicas de avaliação de interfaces, introduzindo os tipos de avaliação como inspeção de usabilidade e teste de usabilidade. A inspeção de usabilidade é detalhada, incluindo métodos como avaliação heurística, inspeção de consistência e percurso cognitivo. As dez heurísticas de usabilidade de Nielsen também são apresentadas.
Identificar objetivos de usabilidade e experiência do usuário é essencial para o sucesso de produtos. O documento discute vários paradigmas de avaliação como testes de usabilidade, estudos de campo e avaliação preditiva, além de técnicas como observação de usuários e entrevistas. O framework DECIDE fornece uma lista de verificação para guiar avaliações, considerando metas, questões, paradigmas, aspectos práticos e éticos.
O documento discute metodologias de desenvolvimento de software, especificamente o Rational Unified Process (RUP). O RUP é uma metodologia iterativa e incremental que utiliza a linguagem UML para modelagem. Ele define atividades como análise, projeto e implementação ao longo de fases como iniciação, elaboração e construção.
O documento discute os benefícios da prototipação no desenvolvimento de software, incluindo: (1) expor equívocos entre usuários e desenvolvedores, (2) detectar recursos esquecidos e identificar recursos confusos, (3) fornecer um sistema funcional nos primeiros estágios do desenvolvimento. A prototipação pode melhorar a qualidade da especificação e reduzir custos de desenvolvimento e manutenção.
O documento descreve as fases e fluxos do processo de análise e design no RUP, incluindo a sugestão da arquitetura inicial, análise do comportamento para atender aos requisitos, e refinamento da arquitetura para integrar os novos elementos de design.
Introdução à Engenharia de Requisitos e RUPVagner Santana
O documento apresenta uma introdução à engenharia de requisitos e ao processo unificado racional (RUP), descrevendo o que são requisitos, a estrutura do processo de engenharia de requisitos e os objetivos, estrutura e artefatos do RUP.
O documento descreve o Rational Unified Process (RUP), um modelo de processo de software que fornece boas práticas para o desenvolvimento de sistemas. O RUP é dividido em quatro fases principais: Iniciação, Elaboração, Construção e Transição. Cada fase tem objetivos, artefatos esperados e critérios de avaliação para marcos importantes no projeto. O documento detalha os principais elementos de cada fase do RUP.
O documento apresenta o Rational Unified Process (RUP) como um modelo de processo de software iterativo e incremental derivado do trabalho sobre a UML e do Processo Unificado de Desenvolvimento de Software. O RUP divide o projeto em concepção, elaboração, construção e transição, produzindo artefatos em cada fase. Ele também descreve workflows como atividades que ocorrem durante o desenvolvimento e a abordagem do RUP implementada pela IBM.
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceSilvia Dotta
O documento discute técnicas de avaliação de interfaces, introduzindo os tipos de avaliação como inspeção de usabilidade e teste de usabilidade. A inspeção de usabilidade é detalhada, incluindo métodos como avaliação heurística, inspeção de consistência e percurso cognitivo. As dez heurísticas de usabilidade de Nielsen também são apresentadas.
Identificar objetivos de usabilidade e experiência do usuário é essencial para o sucesso de produtos. O documento discute vários paradigmas de avaliação como testes de usabilidade, estudos de campo e avaliação preditiva, além de técnicas como observação de usuários e entrevistas. O framework DECIDE fornece uma lista de verificação para guiar avaliações, considerando metas, questões, paradigmas, aspectos práticos e éticos.
O documento discute metodologias de desenvolvimento de software, especificamente o Rational Unified Process (RUP). O RUP é uma metodologia iterativa e incremental que utiliza a linguagem UML para modelagem. Ele define atividades como análise, projeto e implementação ao longo de fases como iniciação, elaboração e construção.
O documento discute os benefícios da prototipação no desenvolvimento de software, incluindo: (1) expor equívocos entre usuários e desenvolvedores, (2) detectar recursos esquecidos e identificar recursos confusos, (3) fornecer um sistema funcional nos primeiros estágios do desenvolvimento. A prototipação pode melhorar a qualidade da especificação e reduzir custos de desenvolvimento e manutenção.
O documento descreve as fases e fluxos do processo de análise e design no RUP, incluindo a sugestão da arquitetura inicial, análise do comportamento para atender aos requisitos, e refinamento da arquitetura para integrar os novos elementos de design.
Introdução à Engenharia de Requisitos e RUPVagner Santana
O documento apresenta uma introdução à engenharia de requisitos e ao processo unificado racional (RUP), descrevendo o que são requisitos, a estrutura do processo de engenharia de requisitos e os objetivos, estrutura e artefatos do RUP.
O documento descreve o Rational Unified Process (RUP), um modelo de processo de software que fornece boas práticas para o desenvolvimento de sistemas. O RUP é dividido em quatro fases principais: Iniciação, Elaboração, Construção e Transição. Cada fase tem objetivos, artefatos esperados e critérios de avaliação para marcos importantes no projeto. O documento detalha os principais elementos de cada fase do RUP.
O documento apresenta o Rational Unified Process (RUP) como um modelo de processo de software iterativo e incremental derivado do trabalho sobre a UML e do Processo Unificado de Desenvolvimento de Software. O RUP divide o projeto em concepção, elaboração, construção e transição, produzindo artefatos em cada fase. Ele também descreve workflows como atividades que ocorrem durante o desenvolvimento e a abordagem do RUP implementada pela IBM.
O documento discute os benefícios e limitações do teste de software, incluindo como o teste pode reduzir custos e aumentar a qualidade se bem planejado. Também aborda conceitos como objetivos de teste, verificação e validação, projeto de casos de teste e análise de cobertura.
O documento fornece uma introdução ao Rational Unified Process (RUP), incluindo suas principais características como: (1) utilizar desenvolvimento iterativo e incremental, (2) ser sustentado em UML, e (3) ser dirigido por casos de uso. O documento também explica os principais conceitos do RUP como fases, disciplinas, workflows, atividades, artefatos, modelos e papeis.
O documento discute processos de desenvolvimento de software, incluindo modelos como cascata e desenvolvimento incremental. Também aborda atividades como especificação, projeto, implementação, validação e evolução. Explica como prototipação e entrega incremental podem lidar melhor com mudanças nos requisitos.
O documento discute processos de engenharia de software, incluindo: (1) modelos de processos como cascata e evolutivo, (2) atividades de processo como especificação, desenho e validação, (3) RUP como um processo moderno, e (4) CASE para apoiar processos de desenvolvimento de software.
Aplicação de Testes Caixa Branca / Preta. Métodos dos caminhos básicos ou cri...Stanley Araújo
Considerando os níveis de teste previstos na estratégia global (unidades, integração, validação, sistema e aceitação), defina, em cada um desses níveis, se se aplicam testes de caixa branca e/ou caixa-preta.
Em relação aos testes de caixa-branca, discuta porquê o método dos caminhos básicos é vantajoso sobre quaisquer dos critérios Meyers.
O documento descreve o processo de testes de software, incluindo introdução aos objetivos e fluxo de informações de teste, bem como técnicas como teste de caixa preta e branca. É apresentada a visão da qualidade no teste e estratégias como teste de unidade, integração e validação.
O documento discute a engenharia da web, incluindo seus atributos, características e diferenças em relação à engenharia de software tradicional. Também aborda as camadas da engenharia da web, incluindo processos, métodos e ferramentas, com foco nos princípios básicos de teste de software para aplicações web.
O documento descreve a disciplina de teste no modelo Rational Unified Process (RUP). A disciplina de teste tem como objetivo avaliar a qualidade do produto através de atividades como definir a missão de avaliação e verificar a estabilidade dos builds. Ela inclui tarefas como avaliar a qualidade, definir a abordagem de teste e executar conjuntos de testes. A disciplina de teste também interage com outras disciplinas do RUP como requisitos, análise e projeto.
O documento apresenta os principais conceitos e atividades relacionadas ao processo de teste de software, incluindo a motivação para testes, formação de equipes de teste, estágios de teste, tipos de teste, planejamento e execução de testes e ferramentas de teste.
Gerenciamento da Qualidade de Software 4.pptxRoberto Nunes
1) O documento discute os conceitos e técnicas de teste de software, incluindo os objetivos dos testes, diferentes tipos de testes e estratégias de teste.
2) São descritos os conceitos de defeito, erro e falha, além das diferenças entre teste e depuração.
3) São apresentadas as etapas de um processo de teste, incluindo teste de unidade, integração, validação e sistema.
O documento apresenta um resumo sobre o Rational Unified Process (RUP). O RUP é um framework genérico e adaptável para desenvolvimento de software que utiliza modelagem visual, abordagem iterativa e incremental e é centrado em arquitetura e casos de uso. Ele define fases, disciplinas, atividades, artefatos e guias para auxiliar na gestão de projetos de software.
O documento discute os conceitos e técnicas de teste de software, com o objetivo de encontrar falhas e melhorar a qualidade do produto. Aborda temas como definição de teste de software, tipos de testes (caixa preta, caixa branca, caixa cinza), categorias de testes (unidade, integração, sistema), equipes de teste e por que testamos software.
O documento apresenta os conceitos e princípios básicos do Scrum, uma metodologia ágil de desenvolvimento de software. Descreve os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time, assim como as fases do Scrum: planejamento, sprint, reuniões diárias, revisão e encerramento. Tem como objetivo fornecer software funcional de forma incremental e flexível para lidar com requisitos que mudam ao longo do projeto.
O documento introduz conceitos básicos sobre teste de software, incluindo: 1) Teste de software é o processo de execução de um produto para determinar se atendeu suas especificações; 2) Existem diferentes níveis de teste como unidade, integração e sistema; 3) Critérios de teste como particionamento de classes de equivalência e análise de valor limite são usados para gerar casos de teste.
O documento discute diferentes modelos de processos de engenharia de software, incluindo o modelo cascata, incremental, de prototipagem e espiral. É destacado que os modelos precisam ser adaptados para cada projeto e que é importante gerenciar riscos e custos ao longo do processo de desenvolvimento.
O documento discute problemas comuns com testes de software e propõe uma metodologia para planejamento de testes. Apresenta problemas como falta de importância aos testes, recursos insuficientes e ausência de padronização. Propõe tratar os testes como um subprojeto com planejamento, métricas e integração ao desenvolvimento. A metodologia inclui análise de riscos, objetivos de teste, casos de teste, execução de diferentes tipos de teste e relatórios.
O desenvolvimento iterativo e incremental é um processo cíclico de desenvolvimento de software que começa com um planejamento inicial e termina com entregas incrementais entre as iterações, permitindo que o software seja desenvolvido e aprimorado gradualmente.
O documento discute a prototipagem, que envolve o desenvolvimento de protótipos com base em requisitos não bem definidos para melhorar a qualidade dos requisitos. O protótipo é refinado através de feedback dos stakeholders até que os requisitos estejam finalizados. Prototipagem pode ser evolucionária, com um sistema funcionando evoluindo com base em feedback, ou descartável, onde o protótipo é descartado após avaliação inicial dos requisitos.
El documento describe el proceso psicoanalítico entre un paciente y un analista. El paciente usa la asociación libre y los sueños para revelar su inconsciente, mientras que gasta energía manteniendo su libido reprimido. El analista instala la transferencia, interpretándola sin demandar, prohibir, buscar la verdad u orientar, llenando solo los espacios no dichos. El trabajo terapéutico tiene dos fases: forzar el libido a la transferencia, y luego librar una batalla entorno a un nuevo objetivo.
Este documento apresenta um projeto de pesquisa sobre a avaliação da comunicabilidade em jogos de dispositivos móveis do gênero Tower Defense. O objetivo é identificar características semióticas semelhantes nas interfaces destes jogos que possam contribuir para o seu sucesso comercial. Serão analisados seis jogos utilizando o Método de Avaliação de Comunicabilidade para identificar estas características. Os resultados poderão auxiliar desenvolvedores a projetar jogos digitais com maior chance de sucesso.
O documento discute os benefícios e limitações do teste de software, incluindo como o teste pode reduzir custos e aumentar a qualidade se bem planejado. Também aborda conceitos como objetivos de teste, verificação e validação, projeto de casos de teste e análise de cobertura.
O documento fornece uma introdução ao Rational Unified Process (RUP), incluindo suas principais características como: (1) utilizar desenvolvimento iterativo e incremental, (2) ser sustentado em UML, e (3) ser dirigido por casos de uso. O documento também explica os principais conceitos do RUP como fases, disciplinas, workflows, atividades, artefatos, modelos e papeis.
O documento discute processos de desenvolvimento de software, incluindo modelos como cascata e desenvolvimento incremental. Também aborda atividades como especificação, projeto, implementação, validação e evolução. Explica como prototipação e entrega incremental podem lidar melhor com mudanças nos requisitos.
O documento discute processos de engenharia de software, incluindo: (1) modelos de processos como cascata e evolutivo, (2) atividades de processo como especificação, desenho e validação, (3) RUP como um processo moderno, e (4) CASE para apoiar processos de desenvolvimento de software.
Aplicação de Testes Caixa Branca / Preta. Métodos dos caminhos básicos ou cri...Stanley Araújo
Considerando os níveis de teste previstos na estratégia global (unidades, integração, validação, sistema e aceitação), defina, em cada um desses níveis, se se aplicam testes de caixa branca e/ou caixa-preta.
Em relação aos testes de caixa-branca, discuta porquê o método dos caminhos básicos é vantajoso sobre quaisquer dos critérios Meyers.
O documento descreve o processo de testes de software, incluindo introdução aos objetivos e fluxo de informações de teste, bem como técnicas como teste de caixa preta e branca. É apresentada a visão da qualidade no teste e estratégias como teste de unidade, integração e validação.
O documento discute a engenharia da web, incluindo seus atributos, características e diferenças em relação à engenharia de software tradicional. Também aborda as camadas da engenharia da web, incluindo processos, métodos e ferramentas, com foco nos princípios básicos de teste de software para aplicações web.
O documento descreve a disciplina de teste no modelo Rational Unified Process (RUP). A disciplina de teste tem como objetivo avaliar a qualidade do produto através de atividades como definir a missão de avaliação e verificar a estabilidade dos builds. Ela inclui tarefas como avaliar a qualidade, definir a abordagem de teste e executar conjuntos de testes. A disciplina de teste também interage com outras disciplinas do RUP como requisitos, análise e projeto.
O documento apresenta os principais conceitos e atividades relacionadas ao processo de teste de software, incluindo a motivação para testes, formação de equipes de teste, estágios de teste, tipos de teste, planejamento e execução de testes e ferramentas de teste.
Gerenciamento da Qualidade de Software 4.pptxRoberto Nunes
1) O documento discute os conceitos e técnicas de teste de software, incluindo os objetivos dos testes, diferentes tipos de testes e estratégias de teste.
2) São descritos os conceitos de defeito, erro e falha, além das diferenças entre teste e depuração.
3) São apresentadas as etapas de um processo de teste, incluindo teste de unidade, integração, validação e sistema.
O documento apresenta um resumo sobre o Rational Unified Process (RUP). O RUP é um framework genérico e adaptável para desenvolvimento de software que utiliza modelagem visual, abordagem iterativa e incremental e é centrado em arquitetura e casos de uso. Ele define fases, disciplinas, atividades, artefatos e guias para auxiliar na gestão de projetos de software.
O documento discute os conceitos e técnicas de teste de software, com o objetivo de encontrar falhas e melhorar a qualidade do produto. Aborda temas como definição de teste de software, tipos de testes (caixa preta, caixa branca, caixa cinza), categorias de testes (unidade, integração, sistema), equipes de teste e por que testamos software.
O documento apresenta os conceitos e princípios básicos do Scrum, uma metodologia ágil de desenvolvimento de software. Descreve os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time, assim como as fases do Scrum: planejamento, sprint, reuniões diárias, revisão e encerramento. Tem como objetivo fornecer software funcional de forma incremental e flexível para lidar com requisitos que mudam ao longo do projeto.
O documento introduz conceitos básicos sobre teste de software, incluindo: 1) Teste de software é o processo de execução de um produto para determinar se atendeu suas especificações; 2) Existem diferentes níveis de teste como unidade, integração e sistema; 3) Critérios de teste como particionamento de classes de equivalência e análise de valor limite são usados para gerar casos de teste.
O documento discute diferentes modelos de processos de engenharia de software, incluindo o modelo cascata, incremental, de prototipagem e espiral. É destacado que os modelos precisam ser adaptados para cada projeto e que é importante gerenciar riscos e custos ao longo do processo de desenvolvimento.
O documento discute problemas comuns com testes de software e propõe uma metodologia para planejamento de testes. Apresenta problemas como falta de importância aos testes, recursos insuficientes e ausência de padronização. Propõe tratar os testes como um subprojeto com planejamento, métricas e integração ao desenvolvimento. A metodologia inclui análise de riscos, objetivos de teste, casos de teste, execução de diferentes tipos de teste e relatórios.
O desenvolvimento iterativo e incremental é um processo cíclico de desenvolvimento de software que começa com um planejamento inicial e termina com entregas incrementais entre as iterações, permitindo que o software seja desenvolvido e aprimorado gradualmente.
O documento discute a prototipagem, que envolve o desenvolvimento de protótipos com base em requisitos não bem definidos para melhorar a qualidade dos requisitos. O protótipo é refinado através de feedback dos stakeholders até que os requisitos estejam finalizados. Prototipagem pode ser evolucionária, com um sistema funcionando evoluindo com base em feedback, ou descartável, onde o protótipo é descartado após avaliação inicial dos requisitos.
El documento describe el proceso psicoanalítico entre un paciente y un analista. El paciente usa la asociación libre y los sueños para revelar su inconsciente, mientras que gasta energía manteniendo su libido reprimido. El analista instala la transferencia, interpretándola sin demandar, prohibir, buscar la verdad u orientar, llenando solo los espacios no dichos. El trabajo terapéutico tiene dos fases: forzar el libido a la transferencia, y luego librar una batalla entorno a un nuevo objetivo.
Este documento apresenta um projeto de pesquisa sobre a avaliação da comunicabilidade em jogos de dispositivos móveis do gênero Tower Defense. O objetivo é identificar características semióticas semelhantes nas interfaces destes jogos que possam contribuir para o seu sucesso comercial. Serão analisados seis jogos utilizando o Método de Avaliação de Comunicabilidade para identificar estas características. Os resultados poderão auxiliar desenvolvedores a projetar jogos digitais com maior chance de sucesso.
1) O documento discute a evolução histórica das interfaces homem-computador desde os primórdios dos computadores até as interfaces gráficas modernas.
2) Também aborda princípios importantes de usabilidade e design de interfaces, como heurísticas de Nielsen e uso de cores.
3) Por fim, discute conceitos como arquitetura da informação e navegação em sites para melhorar a experiência do usuário.
El documento habla sobre las técnicas publicitarias. Explica que la publicidad busca comunicar y motivar a los consumidores sobre los beneficios de los productos. Luego describe que las técnicas publicitarias usan ideas para influir dinámicamente en los espectadores llevándoles mensajes sobre las ventajas de los productos anunciados. Finalmente, menciona algunos tipos de usuarios y estratos económicos que pueden ser afectados por diferentes técnicas publicitarias.
El documento describe varios métodos y paradigmas de investigación cualitativa como el método interpretativo, el psicoanálisis y la hermenéutica. El método interpretativo se centra en comprender las acciones humanas desde los significados que les dan los sujetos. El psicoanálisis estudia los procesos mentales inconscientes a través de técnicas como la libre asociación y la interpretación de sueños. La hermenéutica busca interpretar textos y hechos históricos considerando el contexto.
Este documento discute as principais metodologias de pesquisa científica, incluindo os paradigmas positivista e interpretativo. O positivista é predominantemente dedutivo e quantitativo, enquanto o interpretativo é indutivo, qualitativo e focado na compreensão profunda. Embora distintos, esses paradigmas nem sempre são mutuamente exclusivos e podem ser combinados. Exemplos de metodologias são experimentos, simulações, estudos de caso, etnografia e pesquisa-ação.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
1. O documento descreve o processo da pesquisa educacional, dividindo-o em três fases: planejamento, execução e redação.
2. Na fase de planejamento, o pesquisador escolhe o tema, faz um levantamento bibliográfico, formula o problema, constrói hipóteses e objetivos e define a metodologia.
3. A fase de execução envolve a coleta de dados. Já a fase de redação consiste na apresentação dos resultados da pesquisa.
Este documento discute vários aspectos do processo de pesquisa, incluindo:
1) A importância da pesquisa científica para obter informações de forma confiável;
2) Duas abordagens possíveis para pesquisa - quantitativa e qualitativa;
3) Diferentes objetivos de pesquisa como exploratório, descritivo e explicativo que determinam a metodologia.
Paradigmas interpretativo y sociocríticorociogarciarr
El documento describe tres paradigmas de investigación: interpretativo, socio crítico y positivista. El paradigma interpretativo se enfoca en comprender fenómenos sociales a través de métodos cualitativos como entrevistas y observación. El paradigma socio crítico busca transformar la realidad mediante la investigación-acción. El positivista genera teorías a través de métodos cuantitativos y se enfoca en ciencias naturales. Todos los paradigmas comparten el objetivo de estudiar acciones humanas, pero difieren en sus enfoques y metas respecto a la te
O documento discute métodos e técnicas para avaliação de interfaces e arquitetura da informação, incluindo avaliação analítica, empírica e heurística. Aborda objetivos, etapas, técnicas de coleta de dados e análise para avaliação de usabilidade.
O documento discute técnicas de avaliação de usabilidade de interfaces, incluindo inspeção via checklist e avaliação objetiva. Ele explica que a inspeção via checklist envolve a aplicação de listas de verificação para diagnosticar problemas comuns de usabilidade e pode ser realizada por projetistas. A avaliação objetiva envolve testes de usabilidade com usuários reais.
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
1) O documento discute avaliações heurísticas, um método não-empírico de avaliação de usabilidade de interfaces onde especialistas avaliam uma interface de acordo com princípios gerais de design.
2) O método foi proposto por Jakob Nielsen e Rolf Molich e envolve um pequeno grupo de avaliadores aplicando 10 princípios heurísticos como referência.
3) Os resultados incluem relatórios estruturados descrevendo problemas encontrados de acordo com os princípios, permitindo priorizar correções.
1. O documento apresenta métodos de avaliação de interfaces homem-máquina, incluindo avaliação por inspeção, observação e heurística.
2. A avaliação de IHM é uma atividade profissional que requer conhecimentos técnicos para julgar a qualidade da interação entre usuários e sistemas.
3. Existem diversos objetivos para a avaliação, como identificar problemas, comparar alternativas de interface e verificar a conformidade com padrões.
O documento discute a importância da usabilidade de software, definindo-a como o esforço necessário para utilizar o software e a satisfação do usuário com seu uso. A interface é um elemento crucial para a qualidade do software. Testes de usabilidade com usuários reais devem ser realizados continuamente para garantir uma boa experiência do usuário.
O documento discute os conceitos e princípios de usabilidade de interfaces. A usabilidade é definida como a qualidade da interação entre usuário e interface de acordo com facilidade de aprendizado, eficiência e satisfação do usuário. Princípios como autonomia, antecipação da experiência e consistência funcional são abordados, assim como métodos para avaliação da usabilidade como avaliação heurística, teste de usabilidade e questionários.
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeRafael Lima
O documento fornece uma introdução sobre inspeção e teste de usabilidade, discutindo princípios, medidas e tipos de avaliação de usabilidade. Ele descreve testes de usabilidade e inspeção de usabilidade, incluindo etapas de planejamento e execução de testes de usabilidade e técnicas como ensaios de interação, thinking aloud e análise de protocolos.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
O documento resume os principais pontos sobre teste de software segundo o guia SWEBOK. Aborda os fundamentos, níveis, objetivos, técnicas, medidas e processo de teste de software. Apresenta definições de termos como falha, defeito e erro e discute questões como testabilidade, limitações de teste e objetivos como teste de aceitação e regressão.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
O documento discute a usabilidade de software e como testes de usabilidade podem melhorar a experiência do usuário. A interface do usuário é um elemento crucial para a qualidade do software e os testes de usabilidade ajudam a garantir que as necessidades e preferências dos usuários sejam levadas em consideração desde as primeiras etapas de desenvolvimento.
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Abordagem geral, processos ou metodologia em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
O documento discute testes de usabilidade, incluindo estruturas de teste como exploração livre e orientada a tarefas. Ele fornece exemplos de métricas e detalhes de um teste realizado em um sistema de controle de horas trabalhadas, demonstrando como os resultados podem identificar problemas e sugerir soluções.
O documento descreve o Rational Unified Process (RUP), um processo de engenharia de software que utiliza uma abordagem iterativa e orientada a objetos. O RUP é dividido em quatro fases principais (concepção, elaboração, construção e transição) e nove disciplinas agrupadas em disciplinas de engenharia e disciplinas de apoio. A disciplina de modelagem de negócios é a primeira das seis disciplinas de engenharia e tem como objetivo estabelecer uma compreensão do negócio e dos requisitos do cliente.
Teste de usabilidade é uma técnica de pesquisa utilizada para avaliar um produto ou serviço. Os testes são realizados com usuários representativos do público-alvo. Cada participante tenta realizar tarefas típicas enquanto o analista observa, ouve e anota.
A apresentação contém o passo a passo para planejar os testes de usabilidade e aplicá-los.
O documento descreve os principais aspectos do Rational Unified Process (RUP), incluindo suas seis melhores práticas: desenvolver software iterativamente, gerenciar requisitos, usar arquitetura baseada em componentes, modelar visualmente o software, verificar continuamente a qualidade do software e controlar mudanças no software. O RUP fornece um guia para as atividades de desenvolvimento de software de forma iterativa e centrada em arquitetura.
Semelhante a Usabilidade de Interfaces - Parte 2 (20)
O documento apresenta uma agenda para um módulo sobre linguagem de programação Java. A agenda inclui tópicos como introdução, revisão de conceitos, arrays, desenho avançado de classes, tratamento de erros e exceções, desenvolvimento de aplicações, interfaces gráficas, programação para rede e programação multi-tarefa.
Prototipação é um processo fundamental no desenvolvimento de interfaces. Existem diferentes tipos de protótipos como cenários, storyboards e protótipos de baixa e alta fidelidade que podem ser usados em diferentes estágios para comunicar ideias, testar funcionalidades e obter feedback dos usuários antes do desenvolvimento final.
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Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
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PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
2. Roteiro
Parte I
Considerações Iniciais
Classificação dos Métodos de Avaliação
Parte II
Avaliação Heurística
Teste de Usabilidade
Comparativo
Referências Bibliográficas
2 - 57
3. Avaliação
Coletar informações sobre um projeto ou
produto em relação a funcionalidade e
a interação;
Estimativa do sucesso ou insucesso das
hipóteses do projetista sobre a solução
que está propondo;
Envolve desde “o que você acha desta
idéia” até avaliações rigorosas
(experimentos em laboratório e
questionários em larga escala).
3 - 57
4. Avaliação
Obtenção de interfaces com melhor
usabilidade;
Garante melhores decisões de
projeto;
Evita custos de fazer e distribuir
correções;
Vantagens indiscutíveis: modificação
do projeto nas fases iniciais são
melhores que nas fases finais!
4 - 57
5. Por quê avaliar?
Conhecer o que os usuários querem e
problemas que experimentam;
Verificar se idéias estão de acordo
com as necessidades e os desejos dos
usuários;
Responder dúvidas que surgem
durante o projeto e desenvolvimento.
5 - 57
6. Por quê avaliar?
Verificar o sistema na situação real de
uso;
Comparar alternativas de design;
Marketing:
comparação entre produtos (funcionalidade,
aceitação)
Adequação a normas:
produtos estão de acordo com padrões
específicos (exemplo ISO)?
6 - 57
7. O que avaliar?
Funcionalidade do sistema
qualidade da adequação aos problemas
do usuário;
design permite que usuário efetue as
tarefas pretendidas de modo fácil e
eficiente;
Usabilidade da interface
qualidade da interação usuário/sistema;
fácil aprender usar o sistema, uso
agradável e eficiente.
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8. O que avaliar?
Comunicabilidade
qualidade da comunicação
projetista/usuário;
interface expressa o modelo de
interação previsto pelos projetistas;
Aprendizado do usuário
conhecimento do usuário evolui
através da interação.
8 - 57
9. Quando?
Deve ocorrer durante o ciclo de vida do sistema:
resultados utilizados para melhorias gradativas da
interface.
Nas primeiras fases:
verificar compreensão dos projetistas sobre as
necessidades dos usuários (estudo de um sistema
existente);
testar idéias (possibilidades de layout).
Nas fases finais:
identificar dificuldades do usuário;
melhorar produto.
9 - 57
10. Tipos de Avaliação
Formativa
feita durante o processo de projeto e
desenvolvimento;
permite identificar e consertar um problema de
interação antes que a aplicação seja
implementada ou terminada;
uso de modelos, protótipos, storyboards.
Somativa
avaliar o produto já terminado;
testar se produto está de acordo com o estilo
padrão da empresa.
10 -
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11. Considerações
Características dos usuários
experiência, idade, gênero;
Tipo de atividade a ser realizada
atividades específicas controladas ou
livres, de acordo com a vontade do
usuário;
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12. Considerações
Ambiente do estudo
laboratório, ambiente natural de trabalho
(estudo de campo);
Natureza do artefato
projeto gráfico não implementado, protótipo
em desenvolvimento, produto terminado.
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57
13. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Envolvem:
observação e monitoração das interações do
usuário;
coleta de opiniões dos usuários;
experimentos;
interpretação de interações naturais;
predição de usabilidade de um produto.
13 -
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14. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)
Inspeção de usabilidade
Teste de usabilidade
Experimento controlado
Método interpretativo
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15. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)
Inspeção de usabilidade
Teste de usabilidade
Experimento controlado
Método interpretativo
15 -
57
16. Inspeção de Usabilidade
Conjunto de métodos baseados
em se ter avaliadores
inspecionando ou examinando
aspectos de usabilidade de uma
interface;
Avaliadores:
especialistas em usabilidade ou em
determinado padrão de interface,
consultores de software, usuários finais.
16 -
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17. Inspeção de Usabilidade
Visa encontrar problemas de
usabilidade no projeto de uma
interface e fazer recomendações
para eliminação destes problemas;
Utiliza a habilidade e a experiência
de avaliadores;
Pode ser aplicada em fases iniciais e
finais do projeto e desenvolvimento.
17 -
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18. Inspeção de Usabilidade
Métodos:
Avaliação Heurística: uso de lista de heurísticas;
Revisão de Guidelines: verificação da
conformidade com guidelines;
Inspeção de Consistência: consistência dentro
de uma família de interfaces (terminologia, cores,
layout, formatos entrada/saída);
Percurso Cognitivo (predição de uso):
análise do “caminho” percorrido na execução de
uma tarefa (modelagem psicológica); especialistas
revisam o sistema para predizer problemas que
usuários podem encontrar.
18 -
57
19. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)
Inspeção de usabilidade
Teste de usabilidade
Experimento controlado
Método interpretativo
19 -
57
20. Teste de Usabilidade
Método centrado no usuário;
Inclui
Métodos experimentais ou empíricos;
Métodos observacionais;
Técnicas de questionamento.
Necessária existência de uma
implementação real (simulação,
protótipo básico, cenário, implementação
completa).
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21. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Classificação (Rocha e Baranaukas, 2000)
Inspeção de usabilidade
Teste de usabilidade
Experimento controlado
Método interpretativo
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57
22. Experimento Controlado
Envolve a execução de um bem
projetado experimento de
laboratório;
Tem-se uma hipótese a ser testada e
variáveis de interesse devem ser
controladas;
Uso de métodos estatísticos:
necessário conhecimento estatístico
para validação dos resultados.
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23. Experimento Controlado
Controle de variáveis em interações
complexas envolvendo humanos pode ser
difícil e de validade questionável;
São feitos em laboratórios especialmente
construídos;
Coleta de dados através de observação e
monitoramento;
Avaliação rigorosa e dados coletados
analisados quantitativamente, de modo a
produzir métricas que guiem o projeto.
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24. Experimento Controlado
No planejamento, observar:
propósito do experimento;
o que se mantém constante, o que é alterado;
hipótese (estabelecida de forma a ser testada);
quais testes estatísticos e por que?
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25. Experimento Controlado
Exemplo:
avaliação da eficiência relativa dos usuários utilizando teclas de
função ou menus num sistema de controle de processos
estabelecida em termos dos elementos comparados, constantes
(experiência dos usuários e tarefa de controle) e medidas de
performance (velocidade na execução dos comandos ou
percentual de erros).
25 -
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26. Experimento Controlado
Exemplo
Hipótese possível
Teclas de função são mais eficientes (produzem execução mais
rápida dos comandos);
Grupos usarão duas interfaces;
Significância estatística entre as diferenças serão determinadas.
26 -
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27. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Classificação (Rocha e Baranauskas, 2000)
Inspeção de usabilidade
Teste de usabilidade
Experimento controlado
Método interpretativo
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28. Método Interpretativo
Objetiva proporcionar ao projetista um melhor
entendimento
das condições naturais de trabalho do usuário;
de como o uso do sistema se integra as outras
atividades do usuário.
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29. Método Interpretativo
Coleção de dados é informal
deve causar pouca interferência ao
trabalho do usuário;
participação do usuário na coleta,
análise e interpretação dos dados;
formas de registro como vídeos e áudio
podem ser adotadas.
Incluem avaliação participativa e
etnográfica (pesquisadores inseridos no
contexto de trabalho).
29 -
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30. Qual método utilizar?
Fatores determinantes:
o que se deseja avaliar;
etapa do desenvolvimento;
disponibilidade de especialistas;
ambiente e recursos necessários;
tempo disponíveis para avaliação.
Técnica ideal: misturar e adaptar
métodos.
30 -
57
31. Métodos e Técnicas de
Avaliação
Técnicas representativas:
Avaliação Heurística
Teste de Usabilidade
31 -
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32. Avaliação Heurística
Engenharia Econômica de Usabilidade proposta
por Nielsen (1989,1993);
Envolve pequeno conjunto de avaliadores,
examinando a interface e julgando suas
características em face de reconhecidos
princípios de usabilidade (heurísticas).
32 -
57
33. Avaliação Heurística
Heurística: regra geral que
descreve uma propriedade
comum em interfaces usáveis;
Avaliadores, por experiência,
estudam e observam a interface;
Não deve ser feita por um único
avaliador (3-5).
33 -
57
34. Avaliação Heurística
Metodologia:
feita, em primeiro momento,
individualmente;
avaliadores percorrem a interface e
relatam problemas encontrados, junto
as heurísticas violadas;
posteriormente, as listas de problemas
dos avaliadores são consolidadas;
discussão final: equipe de
desenvolvimento e sugestões de re-
design.
34 -
57
35. Avaliação Heurística
Avaliadores não estarão usando o
sistema de fato: interfaces não
implementadas;
Resultado: lista de problemas de
usabilidade da interface com referências
aos princípios de usabilidade violados;
Uso de heurísticas específicas:
derivadas da análise de produtos
similares e de resultados de uso (Ex.:
formulários).
35 -
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36. Algumas Heurísticas (Nielsen,
1990/93)
Diálogo simples e natural;
Falar na linguagem do usuário;
Minimizar a carga de memória do usuário;
Ser consistente;
Prover feedback;
Saídas claras marcadas;
Prover shortcuts;
Mensagens de erro construtivas e precisas;
Prevenir erros;
Help e documentação.
36 -
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37. Avaliação Heurística
Diagnóstico de um problema associado
as heurísticas: possibilidades concretas
de re-design;
Pode ser usada para avaliar a gravidade
de cada problema: atribuição de graus
de severidade;
Método básico da engenharia da
usabilidade, relativamente fácil de ser
usado e aprendido.
37 -
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39. Teste de Usabilidade
Observação da interação de usuários no
mundo real ou sob condições controladas;
Avaliadores coletam dados e verificam se a
interface suporta as tarefas do usuário;
Importância do teste: impossibilidade do
projetista em prever o comportamento dos
usuários diante da interface;
Ferramentas de registro: áudio, vídeo,
software para registro da interação, outras;
Importante coleta da opinião do usuário.
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57
40. Teste de Usabilidade
Resultados práticos: testes têm acelerado
desenvolvimento e produzido redução de
custos;
Vantagens (Matias, 1995):
indicar reações dos usuários potenciais;
mostrar os problemas e falhas no sistema;
mostrar onde o sistema funciona bem;
fornecer idéias ao projeto através das sugestões
dos usuários;
fornecer meios para comparar múltiplos usuários;
promover a participação do usuário.
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57
41. Teste de Usabilidade
Observação dos usuários:
direta
usuários podem ser observados diretamente em seu
local de trabalho;
observador toma nota sobre o comportamento do
usuário, como seqüência de ações (escolher o que é
importante ser anotado);
usuários podem alterar comportamento pelo fato de
estarem sendo observados;
41 -
57
42. Teste de Usabilidade
Observação dos usuários:
direta
técnicas de anotação de dados podem ser utilizadas
ou desenvolvidas, do tipo checklist;
para registro permanente, vídeo, áudio ou logging de
interação é necessário.
42 -
57
43. Teste de Usabilidade
Observação dos usuários:
indireta
software logging:
coleta é automática e não
interfere no trabalho do usuário;
ferramentas disponíveis para
software logging;
tempo de digitação: grava
seqüência e os intervalos de
tempo.
43 -
57
44. Teste de Usabilidade
Observação dos usuários:
indireta
vídeo:
uso de diferentes câmeras;
usuários têm noção de que estão
sendo filmados;
reduzir impacto da presença da
câmera: coloca-la dias antes do início
das filmagens;
análise é difícil e consome tempo;
podem ser usados para convencer
gerentes e projetistas dos problemas no
sistema.
44 -
57
45. Teste de Usabilidade
Coleta da opinião dos usuários:
além da performance é importante saber
o que ele pensa sobre o uso que faz da
tecnologia;
impressão dos usuários sobre o software;
performance pode ser boa, mas usuário
não gostar do sistema;
detalhes para os projetistas podem ser
desagradáveis ao usuário.
45 -
57
46. Teste de Usabilidade
Coleta da opinião dos usuários:
protocolo verbal: usuários “pensam
em voz alta”;
usuários podem ver vídeos e
comentar sobre suas ações;
dois usuários podem testar uma
interface e comentar;
entrevistas e questionários podem ser
utilizados.
46 -
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47. Teste de Usabilidade
Entrevistas e questionários:
dados de entrevistas: qualitativos;
dados de questionários: quantitativos;
questionários podem ser aplicados a um
grande número de pessoas, possibilitando a
obtenção de resultados estatisticamente
validados;
questionário deve ser planejado de forma a
garantir que perguntas sejam relevantes às
questões analisadas.
47 -
57
48. Teste de Usabilidade
Entrevistas e questionários:
entrevistas flexíveis podem ser moldadas
se acordo com a reação dos
entrevistados (uso de um plano básico);
entrevistado deve se sentir seguro e a
vontade: podem ter vergonha de criticar
o sistema;
entrevistador responsável por criar um
clima agradável de conversação.
48 -
57
49. Teste de Usabilidade
Entrevistas e questionários:
questionários podem conter respostas
fechadas ou abertas;
fechadas
checklists (sim, não, não sei);
escalas (muito útil ... Inútil; concordo
plenamente ... discordo plenamente);
questionários devem ser breves;
estudos pilotos: antes de distribuir um
questionário para 500 pessoas, distribuir
um rascunho para 20.
49 -
57
50. Teste de Usabilidade
Testes realizados em laboratório;
Problemas:
limitações de tempo e de recursos;
dificuldade em conseguir usuários representativos;
contexto do trabalho dificilmente consegue ser
reproduzido;
Saídas:
testes remotos (tele-conferência);
testes de campo: ambientes reais de uso (resposta do
usuário, logs, comandos usados, freqüência de acesso
ao help).
50 -
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51. Teste de Usabilidade
Plano detalhado de teste: objetivo, quando e
onde, duração, recursos necessários,
experimentadores, usuários, tarefas a serem
avaliadas;
Etapas:
Preparação dos recursos;
Apresentação usuários as tarefas de teste;
Teste (evitar auxiliar o usuário);
Sessão final: usuários convidados a
comentar, sugerir e comentar ou
responder questionário;
51 -
57
52. Teste de Usabilidade
Usuários:
Representativos em relação aos usuários aos reais:
se não forem usuário reais: características similares
(idade, conhecimento, experiência com sistema,
outras);
evitar influências:
Ex.: determinar um conjunto de ícones que é mais
rapidamente reconhecido por crianças entre 7 e 10
anos
selecionar crianças que cubram todas as
idades;
número igual de meninos e meninas;
mesmo nível de experiência;
notas escolares semelhantes.
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53. Teste de Usabilidade
Equipe experimentadores:
- conhecimento da aplicação e interface;
- saber lidar com problemas que afetem o teste;
- isenção na avaliação.
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54. Teste de Usabilidade
Comentar com usuário:
importância do teste: melhorias na
interface;
sistema é confidencial e resultados não
serão colocados publicamente;
participação é voluntária (usuários tem
outras coisas para fazer);
explicar gravações de vídeo ou áudio;
informa-los dos objetivos do teste, tarefas
a serem realizadas e que podem ser livres
para abandonar o teste se assim
desejarem.
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55. Comparativo
Testes de laboratório são caros;
Abordagem heurística proposta para
oferecer informação de usabilidade de
modo mais rápido e barato
não substituem os testes: uso em conjunto;
Avaliação heurística melhor quando
aplicada por especialistas em avaliação;
permite avaliação global da interface, menor
custo, detecção de erros;
55 -
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56. Comparativo
Testes são mais eficazes, mas caros (50x);
Avaliação heurística detectou mais
problemas ao custo mais baixo, mas
necessita de pessoas com conhecimento
e experiência para aplica-la (Jeffries);
Não se pode afirmar qual o melhor
método: cada situação de projeto irá
requerer uma forma de avaliação.
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57. Referências
Rocha, Heloísa; Baranauskas, Maria. Design e
avaliação de interfaces humano-computador. São
Paulo, IME-USP, 2000 (Escola de Computação, 2000),
242 p.
Matias, Márcio. Checklist: Uma ferramenta de
suporte à avaliação ergonômica de interfaces.
Florianópolis, 1995 (dissertação de mestrado).
Souza, Clarisse; Leite, Jair; Prates, Raquel; Barbosa,
Simone. Projeto de Interfaces de Usuário:
Perspectivas Cognitivas e Semióticas. In: XIX
Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de
Computação, 1999, Rio de Janeiro. Anais do XIX
Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de
Computação;
Material disponibilizado pela Profª Renata Vieira.
57 -
57