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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE AFONSO CLÁUDIO
GERÊNCIA DE ENSINO MÉDIO
SRE AFONSO CLAÚDIO ES
EEEFM ‘Luiz Jouffroy”

PROJETO BRINCANDO E APRENDENDO

IDENTIFICAÇÃO:
Título do Projeto: Brincando e Aprendendo.
Superintendência: Superintendência Regional de Educação Afonso Cláudio.
Instituição de Ensino: EEEFM “Luiz Jouffroy”.
Município: Laranja da Terra.
Rua: Avenida Carlos Palácio.
Bairro: Centro.
Telefone: (27) 3736-1378
E-mail: escolaluiz@sedu.es.gov.br
Público Alvo: Séries Iniciais e Finais do Ensino Fundamental; Ensino Médio e
Ensino Médio Integrado.
Área Envolvida: Ciências da Natureza.
Disciplinas: Matemática; Física; Química; Biologia e Ciências.
Professores responsáveis: Adelaine Deorce dos Santos Seibel; Aline Susi Otto
Ratzke; Andreia Rodrigues de Almeida; Angela Maria Apolinário Siebert; Danilo
Gonçalves Dornelas; Fernando Otto; Lucilene Buslaff; Luzimar Aparecida Camuzzi
Jaske; Marcelo Leffler; Mariana Da Costa Bragança; Marli Seibel; Míriam Klitzke;
Nutieli Silva de carvalho e Wesley Hammer Libbmann.
Pedagogos: Nilza Abel Gums e Rosilandi Melo.
Diretor: Jonatas André Drescher.

TEMA:
Jogos didáticos como estratégia de ensino na área de ciências da natureza.
APRESENTAÇÃO:
A Escola Estadual de Ensino Fundamental e médio “Luiz Jouffroy” recebe
diariamente um total aproximado de 460 alunos, distribuídos em três turnos:
Matutino, Vespertino e Noturno, possuindo características próprias, resultantes da
clientela atendida. Sua concepção de ensino é a de concretizar a prática na sala de
aula formando cidadãs críticos e emancipados. E para isso os professores buscam
inovar sua prática pedagógica, promovendo uma educação comprometida com o
desenvolvimento da autonomia intelectual e emocional dos estudantes, fazendo com
que as ideias estruturadoras do pensamento científico, sejam revistas e relacionadas
entre si.
Nesse sentido, identificamos ser de fundamental importância aproximar nossos
educandos da área de ciências da natureza, despertando o interesse, a motivação e
sensibilizando-os a gostar desta área tida muitas vezes como complexa e abstrusa.
Assim, sabendo que uma das finalidades do sistema educacional é proporcionar aos
futuros cidadãos capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais
flexíveis, eficazes e autônomos (POZO, 2003), e tentando reverter este quadro,
acreditamos que o uso de atividades lúdicas é uma alternativa viável e interessante
para aprimorar as relações entre professor – aluno – conhecimento.
Notoriamente, as atividades lúdicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os
jogos, de cunho educativo são reconhecidas pela sociedade como meio de fornecer
à criança um ambiente agradável, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido,
que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Outra importante vantagem,
no uso de atividades lúdicas, é a tendência em motivar o aluno a participar
espontaneamente na aula. Acrescenta-se a isso, o auxilio do caráter lúdico no
desenvolvimento da cooperação, da socialização e das relações afetivas.
Outro aspecto a enfatizar é que os jogos educativos representam um eficiente
recurso para o professor acompanhar a aprendizagem dos seus alunos, e assim, um
auxiliar para detectar as dificuldades. De acordo com as Orientações Curriculares
para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p. 28):
“o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor
ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a
capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova
maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo
escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.”
Diante dessa prerrogativa, colocamos para o aluno a possibilidade e a necessidade
para seu bem intelectual, cultural e social de conhecer a área de ciências da
natureza sobre uma nova ótica: por meio dos jogos educativos.
Com o desenvolvimento deste projeto, criou-se um ambiente mais interativo no
processo de aprendizagem a partir de uma prática pedagógica, que vise comprovar
que por meio da utilização de jogos educativos, os alunos podem melhorar seus
desempenhos nas aulas de ciências da natureza, desenvolvendo também o
raciocínio, habilidades motoras, cognitivas e sócio afetivas, tornando-os cidadãos
mais críticos e capazes de lidar com as diversas situações da vida em sociedade. Os
alunos foram beneficiados com seu desempenho através de ações concretas,
contribuindo para sua formação.
Neste projeto, o estudante foi tratado como sujeito do processo de ensinoaprendizagem, implicando reconhecer a importância de seu conhecimento prévio,
bem como criando oportunidades para que elas fossem avaliadas e reestruturadas à
luz dos conhecimentos acumulados e sistematizados.
O aspecto lúdico é uma característica fundamental do ser humano, por isso,
podemos dizer que o desenvolvimento da criança está intimamente relacionado com
a ação de jogar. O trabalho com jogos na escola apresenta-se como possibilidade
de investigação, pelo aluno, sobre o modo como se dá o seu próprio processo de
construção de conceitos matemáticos.
JUSTIFICATIVA:
Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos
profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teórico/práticos suficientes
e necessários para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta
aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a “aprendizagem
significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com
um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo”.
Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino de ciências da natureza de
forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno,
sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.
Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos educativos como um ótimo
recurso didático, através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o
desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez
que, o jogo educativo é um dos meios mais propícios para a construção do
conhecimento.
Neste contexto o projeto “Brincando e Aprendendo” foi organizado pela área de
ciências da natureza pela necessidade de enriquecer os saberes trabalhados
especificamente nestas disciplinas de maneira significativa, prazerosa e envolvente
aos alunos do Ensino Fundamental, Médio e Técnico.
Tradicionalmente, a área das ciências da natureza é tida como uma ciência rigorosa,
formal e abstrata, tais concepções levam a uma prática pedagógica impessoal e, por
vezes, dissociada da realidade, o que torna o ensino e a aprendizagem processos
cercados de dificuldades. Sabe-se que ainda vigora no meio educacional a ideia de
que o professor deve apresentar definições, resolver exemplos e exigir exercícios de
fixação, o aluno, por sua vez, deve demonstrar sua aprendizagem através da
reprodução do exposto. Porém, este modelo de ensino tem sido cada vez mais
questionado, na medida em que, reprodução de atividades não significa
compreensão e, consequentemente, não permite a construção de conhecimentos.
Diante das dificuldades enfrentadas no ensino destas disciplinas, os professores
buscam, gradativamente, priorizar não a reprodução, mas sim a construção dos
conhecimentos, sendo que, para tanto, devem ser trabalhadas atividades que
despertem o interesse e a motivação dos alunos, permitindo uma interação entre
professor, aluno e saberes lógico-matemáticos-científicos que possibilitem a busca
de significados para os conceitos a serem construídos. Dentre tais atividades,
destacam-se os jogos educativos, que têm valores educacionais intrínsecos, assim,
acredita-se que a utilização deste recurso em sala de aula é uma excelente
alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de atuarem como sujeitos na
construção de seus conhecimentos.
Além disso, o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade
entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir
novos conceitos, bem como o aluno terá condições para enfrentar situações novas e
envolver-se com aplicações cotidianos, ou seja, possibilita o conhecimento lógico
matemático. A efetivação desse projeto se fundamenta, a fim de possibilitar ao
educando os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos
lúdicos como xadrez, dama, jogos pedagógicos, utilização de softwares, entre
outros. Sendo que o uso de jogos e curiosidades no ensino das ciências da natureza
tem o objetivo de fazer com que os educandos gostem de aprender essas
disciplinas, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno
envolvido. Dessa maneira, os alunos melhoraram sua aprendizagem, com
resultados positivos, e fazem dela um processo interessante e divertido.
Outro motivo para a deste projeto é a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a área de ciências da
natureza e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Neste patamar outro propósito
indispensável deste projeto é enfatizar a importância de consentir aos alunos a
participação na confecção de alguns jogos (aqueles feitos de matérias reciclados ou
de outras matérias), pois assim também o estimulamos para que a prática de jogos
em sala de aula fique mais interessante e significativa para eles.
Por fim segundo Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma
multiplicidade de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando
a criatividade e a redescoberta". Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não
será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos
claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já
estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras
atividades.
OBJETIVO GERAL:
A realização do projeto brincando e aprendendo tem como principal objetivo
desenvolver habilidades de autoconfiança, organização, concentração, atenção,
raciocínio lógico e o senso cooperativo entre os alunos através dos jogos lúdicos
despertando nele a curiosidade, o raciocínio rápido e o interesse pela aprendizagem,
pois tem reais fontes de motivação, interesse e atenção.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Contribuir pedagogicamente para o estímulo e um maior envolvimento dos
alunos com as disciplinas da área de ciências da natureza;
 Desenvolver a responsabilidade e o gosto pelo trabalho em equipe;
 Identificar o uso de jogos como possibilidades facilitadoras e mediadoras na
aquisição do conhecimento;
 Estimular a atenção e a concentração.
 Desenvolver a observação.
 Socializar os alunos.
 Propiciar ao aluno o seu desenvolvimento em conhecimentos matemáticológicos-científicos através da utilização de materiais manipuláveis, tais como:
jogos de xadrez, dama, trilha, memória, softwares e demais jogos lúdicos
pedagógicos;
 Facilitar a assimilação e compreensão dos diferentes conteúdos;
 Estimular o aluno a pensar de modo diferente, alterando sua rotina com
atividades diversificadas,

percebendo

assim novas possibilidades de

raciocínio;
 Mostrar que a área da ciência da natureza pode ser aprendida através de
jogos e brincadeiras esquecendo um pouco as equações e fórmulas;
 Confeccionar jogos lúdicos utilizando os conhecimentos aprendidos;
 Reforçar a capacidade de cálculo, concentração, responsabilidade e tomada
de decisão, identificando suas dificuldades, analisando possibilidades de
soluções e fornecendo subsídios para o aprimoramento do

ensino

aprendizagem.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Importância dos Jogos no Processo Educacional
Historicamente o jogo esteve presente na formação cultural dos povos e é
interpretado em suas diversas manifestações. Assim ao discutir a formação cultural
compreendemos seu caráter lúdico e interpretamos que o conceito de jogo deve
estar integrado no conceito de cultura. Os animais também realizam atividades
lúdicas, independentes da ação do homem, podendo determinar a dimensão natural
que o jogo ocupa. Diante do exposto o jogo é um fenômeno cultural tendo um grau
de importância na formação do ser humano.
É Pensando na formação cultural, social, intelectual e emocional que a ''EEEFM
LUIZ JOUFFROY'', quer estar presente no desenvolvimento dos seu alunos, tendo
como foco a valorização da participação dos alunos e suas famílias na Escola,
melhorando os processos educacionais, culturais e sociais.
Segundo HUIZINGA citado em BROTTO(1999, p. 15), "Eu creio, afinco e aposto que
se nos alfabetizarmos em jogos educativos, teremos criado uma nova linguagem,
uma linguagem capaz de melhorar os homens-mulheres e, consequentemente, de
melhorar o mundo.", sendo uma estratégia que o homem utiliza para separar o
significado do objeto, condição necessária para poder aprender a linguagem
corporal, escrita, leitura e visão de mundo. Dentro de uma harmonia entre
crescimento e desenvolvimento, o jogo deve ser valorizado no processo educacional
onde oportuniza uma aprendizagem significativa.
Quando trabalhamos de maneira lúdica todos ganham pois, uma das funções do
professor é tornar-se um “Clips” para unir os alunos despertando neles o espírito da
cooperação, fazendo com que estes se ajudem mais, ao invés de competirem entre
si. A convivência entre os homens está necessitando de mais respeito mútuo,
harmonia e unidade, na busca por um objetivo maior, onde cada um faz a sua parte
para o benefício de todos. Vive-se num mundo onde as pessoas estão procurando
aproximar-se mais, diminuindo fronteiras, fazendo com que os interesses do vizinho
estejam em prol de todos que o rodeiam, e então porque não haver uma união
plural, para alcançar um objetivo que pode ser benéfico para todos?
O uso de jogos na escola pode ser um recurso interessante no sentido de tornar
atraentes as atividades escolares, bem como estimular o raciocínio dos alunos e é
uma prática preventiva do ponto vista do psicopedagogo.
De acordo com o RCNEI:
[...] para que as crianças possam exercer suas capacidades de criar é
imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes
são oferecidas nas instituições, sejam elas voltadas às brincadeiras ou à
aprendizagem que ocorrem por meio de uma intervenção direta. (BRASIL,
1998, p.27).

Daí a importância de implantar no cotidiano escolar, momentos de interação,
divertimento e assimilação de novos conhecimentos por meio dos jogos. Onde o
conhecimento se torna algo mais próximo e prazeroso dos alunos.
Neste contexto, os jogos educativos podem colaborar para um trabalho de formação
de atitudes — enfrentar desafios lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da
crítica, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado
não é satisfatório, além dos conhecimentos científicos específicos de cada disciplina.
Dessa forma a importância de utilizar os jogos no ambiente escolar resiste no
desenvolvimento da habilidade de pensar matematicamente, por meio da lógica, que
é, incontestavelmente, uma habilidade fundamental em nossa cultura. Além de
promover a habilidade de trabalhar com os outros para alcançar um fim comum, de
tomar decisões baseadas em um plano de ação e de negociar suas concepções
com as de seus colegas. Todas essas habilidades fazem parte do perfil de um
cidadão emancipado e ajudam a desenvolver a visão crítica, o respeito e a
autoestima.

A Relação Entre a Área de Ciências da Natureza e o Jogo
Nos dias atuais, há uma ampla inquietação por parte de profissionais envolvidos em
Educação, no sentido de insistir na ideia de que a prática pedagógica precisa
valorizar as tarefas que promovam o desenvolvimento do pensamento lógicocientífico de maneira contextualizada dos alunos. Neste sentido, igualmente se
almeja avaliar a prática onde as situações de aprendizagem sejam variadas, com
aulas diversificadas. Há uma urgente necessidade de que a área de ciências da
natureza seja trabalhada dentro do contexto de vida dos alunos.
Para Piaget (1989, p.5), “Os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas
são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter
seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, criar, jogar e inventa”.
É nesse contexto que o jogo educativo, granjeia um ambiente como a ferramenta
ideal da aprendizagem, na medida em que apoia incitação ao interesse do aluno,
que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua
experiência pessoal e social. (ANTUNES, 1998, p. 36).
Assim, a atividade com jogos pode instigar a curiosidade dos alunos para conhecer
a origem dos assuntos que estudam. Proporciona também a oportunidade de entrar
em contato com ideias de outros colegas e de propor um conflito cognitivo que os
façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem.
Destarte ao analisar a História da área de ciências da natureza, é possível perceber
que esta ciência foi constituída pelo homem através dos tempos e que, sendo
desenvolvida por meio de jogos, torna-se um poderoso instrumento didático para
possibilitar que os alunos raciocinem e desenvolvam operações mentais criativas.
Sendo assim, não faltam argumentos que reforcem as potencialidades pedagógicas
da utilização de jogos como um excelente recurso didático.
O Jogo Como Facilitador da Aprendizagem
Incluir atividades pedagógicas como o jogo pode contribuir significativamente para a
promoção da aprendizagem no processo escolar de uma forma estimulante,
resgatando o brincar e abrindo espaço para a expressão livre e envolvendo a
criança/adolescente num mundo cheio de fantasia, criatividade e curiosidade,
despertando desta forma o interesse e a motivação necessária para a aprendizagem
significativa.
Por meio dos jogos, as crianças e adolescentes desenvolvem o seu raciocínio e
constroem o seu conhecimento de forma descontraída, proporcionando uma melhor
integração e um enriquecimento no vocabulário, adquirindo assim um hábito de
aprender construtivamente e com uma visão ampla do mundo em sua volta.
Muitos autores apontam que através do jogo, os educandos constroem novo
saberes, além de facilitar a sua socialização atingindo duas funções: lúdica e
educativa. A atividade lúdica proporcionada pelos jogos deve ser o desencadeador
de todo o processo de aprendizagem. O jogo na área de ciências da natureza
desenvolve a imaginação e exige a tomada de iniciativas, desafiando a sua
inteligência para encontrar soluções para os problemas.
No seu procedimento de desenvolvimento, os alunos vão criando várias relações
entre objetos e situações vivenciadas por ela e, sentindo a necessidade de
solucionar um problema, de fazer uma reflexão, estabelece relações cada vez mais
complexas que permitirão desenvolver noções lógicas e científicas mais e mais
sofisticadas. (SMOLE, 2000, p.63).
Nos jogos, os educandos são desafiados constantemente por problemas que lhes
são instigados a pensar rápido e a esquematizar inúmeras táticas, para conseguir
atingir seus objetivos.
Outra possibilidade proveniente dos jogos é a troca de opiniões que é de extrema
importância para o desenvolvimento do pensamento mais lógico e coerente. Os
alunos testam a lógica dos conhecimentos e são forçados a organizar falas
coerentes para se fazer entender pelos outros.
Assim, os jogos, para serem aproveitados na ação educacional, devem apoiar
distintos

tipos

interdisciplinares

de
e

atividades

que

contextualizadas,

possam
de

ser

diversas

praticadas
maneiras,

de

maneiras

facilitando

a
aprendizagem,

desenvolvendo

a

originalidade,

a

criatividade

dos

alunos,

enriquecendo e vivenciando fatos.
RESULTADOS ESPERADOS:
Com a realização deste projeto espera-se que os alunos percebam a real
importância dos jogos para a sua aprendizagem, e o professor possa realizar um
trabalho de exploração do jogo, já que, o ato de jogar por si só, pode não ser
suficiente para a construção dos conhecimentos lógicos científicos. Sendo assim, o
jogo pode ser trabalhado em uma perspectiva de resolução de problemas, pois para
Moura (2006, p. 80-81), os jogos matemáticos são recursos assumidos com a
finalidade de “[...] desenvolver habilidades de resolução de problemas possibilitando
ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados
objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados
obtidos.”.
Além de permitir o enriquecimento das estruturas mentais, a resolução de situaçõesproblema desencadeia, durante e após o jogo, momentos nos quais o aluno precisa
deixar para traz a fase de empolgação e divertimento, inicialmente gerada pela
atividade, partindo para uma fase de constatações, análise de atitudes e construção
de saberes.
Assim, pode-se perceber que a utilização de jogos matemáticos aliados à resolução
de situações-problema torna-se mais eficaz, pois permite que o jogador faça uma
análise completa de suas atitudes durante e após a atividade, possibilitando, não só
a compreensão dos conteúdos, mas também de seu próprio processo de
aprendizagem.
Igualmente, o trabalho conjunto com jogos e resolução de problemas, permite ao
professor realizar uma avaliação de seu trabalho e do rendimento dos alunos, ou
seja, uma intervenção pedagógica, que nada mais é do que o ato de
acompanhamento e observação das atividades por parte do professor, que pode ser
realizada antes, durante ou após o ato de jogar, são nessas situações que,
geralmente, os alunos podem expor suas estratégias de jogo e resolução de
problemas, comunicando-se com os colegas e com o professor, tornando-se
capazes de analisar suas próprias atitudes e refletir sobre o desenvolvimento da
atividade.
Finalmente esperamos com o desenvolvimento deste projeto, possibilitar aos alunos
da EEEFM “Luiz Jouffroy” uma aprendizagem significativa e prazerosa, na área de
ciências

da

natureza,

formando

cidadãos

emancipados

e

críticos,

mas

principalmente motivados e determinados a aprender.

ETAPAS METODOLÓGICAS/AÇÕES:
Ações
Planejamento do Projeto “Brincando e Aprendendo”
pela Área de Ciências de Natureza, e seleção de
pontos de contatos dos conteúdos das disciplinas
envolvidas.

Quando?

Fevereiro/2013

Responsáveis: Equipe pedagógica e professores da Área.
Elaboração do Projeto coletivamente pela Área de
Ciências da Natureza.

Fevereiro/2013

Responsáveis: Equipe pedagógica e professores da Área.
Divulgação do Projeto para os pais e/ou responsáveis
no dia da Família na Escola.

Fevereiro/2013

Responsáveis: Professores Adelaine; Míriam e Wesley.
Elaboração das sequências didáticas.
Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe
pedagógica.

Março/2013

Pesquisa sobre a História dos Jogos.
Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo
com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.
Seleção dos jogos a serem trabalhados no projeto e
definição de qual série irá trabalhar com tal jogo.
Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe
pedagógica.

Abril/2013

Maio/2013

Estudo das regras de cada jogo.
Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo
com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.
Confecções dos jogos.
Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo

Junho/2013

Junho/2013
com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.
Treinamento com os alunos.
Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo
com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.
Oficinas e Gincana de jogos na Semana do Estudante.
Serão montadas salas ambientes com os jogos
confeccionados pelos alunos, que serão os monitores
para os visitantes, explicando como devem ser jogados
e qual o objetivo dos jogos.

Julho/2013

Agosto/2013

Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo
com a turma e conteúdo previamente estabelecidos,
orientados pela equipe pedagógica.
Avaliação do Projeto. Momento de reflexão e discursão
sobre o desenvolvimento e os resultados alcançados
com este projeto.

Setembro/2013

Responsáveis: Professores da Área, orientados pela
equipe pedagógica.
* As turmas foram dividias por jogos e por professores responsáveis para facilitar o
desenvolvimento deste projeto. O esboço da organização das turmas, conteúdos envolvidos,
jogo utilizado e professor responsável são apresentados na tabela abaixo.

Abaixo estruturamos um quadro com a divisão por turma; professor responsável em
desenvolver as atividades juntos com os alunos em questão; o jogo definido de
acordo com as características, competências e habilidades da série e ainda os
conteúdos específicos a serem adolescidos naquela classe.
Turma

Professor

2º e 4º ano – • Andréia; e
Séries Iniciais • Marli
do EF.
5ª M01 e V01.

• Ângela; e

• Memória; e
• Dominó
• Memória.

•Adelaine.

• Adelaine;
6ª M01; M02 e e
V01.
• Mariana.
7ª M01 e V01.

Jogo

• Luzimar; e
• Wesley.

• Dominó

• Dama.

Conteúdo do CBC
• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.
• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.
• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.
• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.
• Xadrez.

• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.

1º M01; M02; • Nutielle; e
V01 e N01.
• Lucilene.

• Quebra
Cabeça.

• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.

2º M01; EMI; • Aline; e
V01; e N01.
• Marcelo.

• Trilha.

• Conteúdos interdisciplinares da
Área de Ciências da Natureza.

3º M01; EMI; • Míriam; e
V01; e N01.
• Danilo.

• Softwares
• Conteúdos interdisciplinares da
Educacionais. Área de Ciências da Natureza.

8ª M01 e V01.

• Mariana; e
• Adelaine.

RECURSOS NECESSÁRIOS

Humanos

Físicos

Materiais

Financeiros

Direção escolar;
Coordenadores escolares;
Pedagogas escolares;
Professores da Área de Ciências da Natureza, descritos
anteriormente;
Estagiárias do Laboratório de Informática;
Alunos Monitores (Selecionados pelos professores
responsáveis em cada sala);
Alunos do EF, EM e EMI.
Salas de aulas da escola;
Laboratório de Informática;
Biblioteca Escolar;
Data Show;
Notebook da escola;
Auditório.
Cartolina;
EVA;
Balões;
Papel Cartão;
Durex;
Cola;
Papel Crepom;
Tinta para tecido;
Tinta guache.
Aproximadamente R$ 100,00 para aquisição de pirulitos
e lápis para confecção de lembrancinhas.
PLANO DE AVALIAÇÃO
De acordo com o Currículo da escola Estadual, avaliar, para nós profissionais da
educação é uma atividade integrante do processo pedagógico, orientada para
manter ou melhorar nossa atuação futura. Para tanto não está limitada à medição de
valor em nota numérica ou conceito.
Dessa forma, a avaliação, na verdade, deve visar o aperfeiçoamento da qualidade
da educação, isto é, do ensino, da aprendizagem e da gestão institucional, com o
compromisso com a aprendizagem de todos e com a transformação da sociedade.
Nesta perspectiva pedagógica, o mundo, a escola, as pessoas não estão dadas e
prontas. Ao contrário, somos sujeitos de um processo de construção, pessoal e
social.
Aprender é um ato de conhecimento da realidade concreta; portanto, o aprendido
não decorre de uma imposição de memorização, mas do nível crítico de
conhecimento ao qual se chegará pelo processo de compreensão, reflexão e crítica.
A avaliação da aprendizagem tem caráter fundamentalmente formativo: ela é voltada
para a formação do aluno em sua totalidade, para o desenvolvimento de suas
capacidades – que não são inatas. Ao contrário, são construídas socialmente e no
próprio processo de aprendizagem.
A avaliação na perspectiva de construção do conhecimento parte de duas premissas
básicas: confiança na possibilidade dos educandos construírem suas próprias
verdades e valorização de suas manifestações e interesses.
A partir do momento em que os jogos educativos forem aplicados deve-se notar o
desenvolvimento da capacidade dos alunos, não só de resolver os problemas, mas
de também encontrar várias maneiras de resolvê-los e que mesmo o aluno sendo
derrotado no jogo o mesmo estabelece seus limites de conhecimento e raciocínio, e
avalia como e o que trabalhar, além de desenvolver novas estratégias para que os
mesmos erros não se repitam e que seja vitorioso nos próximos jogos.
Na escola deve ser possível perceber melhora no desempenho dos alunos, bem
como uma maior integração entre eles. Deve-se ainda, identificar que a experiência
do diálogo entre as disciplinas de Física, matemática, biologia e química contribui
para o aumento da responsabilidade e do interesse do aluno pelas aulas, assim
como sua atuação como cidadão, para além do espaço escolar.
Deste modo, a avaliação das atividades deste projeto será feita de forma dialógica,
por meio do acompanhamento do processo de aprendizagem dos educandos. Desta
maneira, a cada etapa será necessário estabelecer pontos de avaliação individuais e
em grupo, para tanto foram definidos alguns critérios de avaliação que servirão
como guia para a construção do processo de avaliação do rendimento
necessariamente contínuo e cumulativo. Para isso os instrumentos utilizados na
avaliação serão: a realização de pesquisas, a observação em sala de aula, assim
como a participação e comprometimento com os jogos realizados. Também serão
avaliados os registros, orais, ilustrativos e escritos que os alunos farão durante todo
o processo. Será considerado para isso o que prevê a LDB, o CDB e o Regimento
Comum das Escolas da Rede Estadual de Ensino do Espírito Santo.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Janeiro: Vozes, 1998.
Brasil. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Formação pessoal e
social. Brasília: MEC, volume 1, 2, 1998.
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BRASIL. Tecnologias na educação: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do
cursista / Alberto José da Costa Tornaghi, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, Maria
Elizabeth Biancocini de Almeida. – 2. ed. – Brasília: Secretaria de Educação a
Distância, 2010.
BROTTO, F. O. Jogos Cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é
cooperar! 3. ed. ren. Santos, SP: Projeto Cooperação, 1999.
DOHME, V. D’ Ângelo: 32 Ideias divertidas que auxiliam o aprendizado. São Paulo:
Informal, 1998.
DUHALDE, Maria Elena; CUBERES, Maria Teresa Gonzáles. Encontros Iniciais com
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KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 2ª
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MOREIRA, Marco Antônio. Ensino e Aprendizagem: Enfoques teóricos. Editora
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PIAGET, J. & INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil,
1989.
RIZZO, Gilda. Jogos Inteligentes: A Construção do Raciocínio na Escola Natural. Rio
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SMOLE. Kátia Cristina Stocco. A matemática na educação infantil: a teoria das
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SOVERAL, Arnaldo. A construção do conhecimento. Editora Didática Paulista LTDA.
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VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

PROJETO “BRINCANDO E APRENDENDO”.
Projeto eeefm luis jouffroy bincando e aprendendo

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  • 1. GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE AFONSO CLÁUDIO GERÊNCIA DE ENSINO MÉDIO SRE AFONSO CLAÚDIO ES EEEFM ‘Luiz Jouffroy” PROJETO BRINCANDO E APRENDENDO IDENTIFICAÇÃO: Título do Projeto: Brincando e Aprendendo. Superintendência: Superintendência Regional de Educação Afonso Cláudio. Instituição de Ensino: EEEFM “Luiz Jouffroy”. Município: Laranja da Terra. Rua: Avenida Carlos Palácio. Bairro: Centro. Telefone: (27) 3736-1378 E-mail: escolaluiz@sedu.es.gov.br Público Alvo: Séries Iniciais e Finais do Ensino Fundamental; Ensino Médio e Ensino Médio Integrado. Área Envolvida: Ciências da Natureza. Disciplinas: Matemática; Física; Química; Biologia e Ciências. Professores responsáveis: Adelaine Deorce dos Santos Seibel; Aline Susi Otto Ratzke; Andreia Rodrigues de Almeida; Angela Maria Apolinário Siebert; Danilo Gonçalves Dornelas; Fernando Otto; Lucilene Buslaff; Luzimar Aparecida Camuzzi Jaske; Marcelo Leffler; Mariana Da Costa Bragança; Marli Seibel; Míriam Klitzke; Nutieli Silva de carvalho e Wesley Hammer Libbmann. Pedagogos: Nilza Abel Gums e Rosilandi Melo. Diretor: Jonatas André Drescher. TEMA: Jogos didáticos como estratégia de ensino na área de ciências da natureza.
  • 2. APRESENTAÇÃO: A Escola Estadual de Ensino Fundamental e médio “Luiz Jouffroy” recebe diariamente um total aproximado de 460 alunos, distribuídos em três turnos: Matutino, Vespertino e Noturno, possuindo características próprias, resultantes da clientela atendida. Sua concepção de ensino é a de concretizar a prática na sala de aula formando cidadãs críticos e emancipados. E para isso os professores buscam inovar sua prática pedagógica, promovendo uma educação comprometida com o desenvolvimento da autonomia intelectual e emocional dos estudantes, fazendo com que as ideias estruturadoras do pensamento científico, sejam revistas e relacionadas entre si. Nesse sentido, identificamos ser de fundamental importância aproximar nossos educandos da área de ciências da natureza, despertando o interesse, a motivação e sensibilizando-os a gostar desta área tida muitas vezes como complexa e abstrusa. Assim, sabendo que uma das finalidades do sistema educacional é proporcionar aos futuros cidadãos capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais flexíveis, eficazes e autônomos (POZO, 2003), e tentando reverter este quadro, acreditamos que o uso de atividades lúdicas é uma alternativa viável e interessante para aprimorar as relações entre professor – aluno – conhecimento. Notoriamente, as atividades lúdicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os jogos, de cunho educativo são reconhecidas pela sociedade como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Outra importante vantagem, no uso de atividades lúdicas, é a tendência em motivar o aluno a participar espontaneamente na aula. Acrescenta-se a isso, o auxilio do caráter lúdico no desenvolvimento da cooperação, da socialização e das relações afetivas. Outro aspecto a enfatizar é que os jogos educativos representam um eficiente recurso para o professor acompanhar a aprendizagem dos seus alunos, e assim, um auxiliar para detectar as dificuldades. De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p. 28): “o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.”
  • 3. Diante dessa prerrogativa, colocamos para o aluno a possibilidade e a necessidade para seu bem intelectual, cultural e social de conhecer a área de ciências da natureza sobre uma nova ótica: por meio dos jogos educativos. Com o desenvolvimento deste projeto, criou-se um ambiente mais interativo no processo de aprendizagem a partir de uma prática pedagógica, que vise comprovar que por meio da utilização de jogos educativos, os alunos podem melhorar seus desempenhos nas aulas de ciências da natureza, desenvolvendo também o raciocínio, habilidades motoras, cognitivas e sócio afetivas, tornando-os cidadãos mais críticos e capazes de lidar com as diversas situações da vida em sociedade. Os alunos foram beneficiados com seu desempenho através de ações concretas, contribuindo para sua formação. Neste projeto, o estudante foi tratado como sujeito do processo de ensinoaprendizagem, implicando reconhecer a importância de seu conhecimento prévio, bem como criando oportunidades para que elas fossem avaliadas e reestruturadas à luz dos conhecimentos acumulados e sistematizados. O aspecto lúdico é uma característica fundamental do ser humano, por isso, podemos dizer que o desenvolvimento da criança está intimamente relacionado com a ação de jogar. O trabalho com jogos na escola apresenta-se como possibilidade de investigação, pelo aluno, sobre o modo como se dá o seu próprio processo de construção de conceitos matemáticos. JUSTIFICATIVA: Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teórico/práticos suficientes e necessários para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a “aprendizagem significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo”. Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino de ciências da natureza de forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno, sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade. Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos educativos como um ótimo recurso didático, através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o
  • 4. desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez que, o jogo educativo é um dos meios mais propícios para a construção do conhecimento. Neste contexto o projeto “Brincando e Aprendendo” foi organizado pela área de ciências da natureza pela necessidade de enriquecer os saberes trabalhados especificamente nestas disciplinas de maneira significativa, prazerosa e envolvente aos alunos do Ensino Fundamental, Médio e Técnico. Tradicionalmente, a área das ciências da natureza é tida como uma ciência rigorosa, formal e abstrata, tais concepções levam a uma prática pedagógica impessoal e, por vezes, dissociada da realidade, o que torna o ensino e a aprendizagem processos cercados de dificuldades. Sabe-se que ainda vigora no meio educacional a ideia de que o professor deve apresentar definições, resolver exemplos e exigir exercícios de fixação, o aluno, por sua vez, deve demonstrar sua aprendizagem através da reprodução do exposto. Porém, este modelo de ensino tem sido cada vez mais questionado, na medida em que, reprodução de atividades não significa compreensão e, consequentemente, não permite a construção de conhecimentos. Diante das dificuldades enfrentadas no ensino destas disciplinas, os professores buscam, gradativamente, priorizar não a reprodução, mas sim a construção dos conhecimentos, sendo que, para tanto, devem ser trabalhadas atividades que despertem o interesse e a motivação dos alunos, permitindo uma interação entre professor, aluno e saberes lógico-matemáticos-científicos que possibilitem a busca de significados para os conceitos a serem construídos. Dentre tais atividades, destacam-se os jogos educativos, que têm valores educacionais intrínsecos, assim, acredita-se que a utilização deste recurso em sala de aula é uma excelente alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de atuarem como sujeitos na construção de seus conhecimentos. Além disso, o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir novos conceitos, bem como o aluno terá condições para enfrentar situações novas e envolver-se com aplicações cotidianos, ou seja, possibilita o conhecimento lógico matemático. A efetivação desse projeto se fundamenta, a fim de possibilitar ao educando os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos lúdicos como xadrez, dama, jogos pedagógicos, utilização de softwares, entre
  • 5. outros. Sendo que o uso de jogos e curiosidades no ensino das ciências da natureza tem o objetivo de fazer com que os educandos gostem de aprender essas disciplinas, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. Dessa maneira, os alunos melhoraram sua aprendizagem, com resultados positivos, e fazem dela um processo interessante e divertido. Outro motivo para a deste projeto é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a área de ciências da natureza e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Neste patamar outro propósito indispensável deste projeto é enfatizar a importância de consentir aos alunos a participação na confecção de alguns jogos (aqueles feitos de matérias reciclados ou de outras matérias), pois assim também o estimulamos para que a prática de jogos em sala de aula fique mais interessante e significativa para eles. Por fim segundo Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma multiplicidade de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta". Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras atividades. OBJETIVO GERAL: A realização do projeto brincando e aprendendo tem como principal objetivo desenvolver habilidades de autoconfiança, organização, concentração, atenção, raciocínio lógico e o senso cooperativo entre os alunos através dos jogos lúdicos despertando nele a curiosidade, o raciocínio rápido e o interesse pela aprendizagem, pois tem reais fontes de motivação, interesse e atenção. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Contribuir pedagogicamente para o estímulo e um maior envolvimento dos alunos com as disciplinas da área de ciências da natureza;  Desenvolver a responsabilidade e o gosto pelo trabalho em equipe;  Identificar o uso de jogos como possibilidades facilitadoras e mediadoras na aquisição do conhecimento;
  • 6.  Estimular a atenção e a concentração.  Desenvolver a observação.  Socializar os alunos.  Propiciar ao aluno o seu desenvolvimento em conhecimentos matemáticológicos-científicos através da utilização de materiais manipuláveis, tais como: jogos de xadrez, dama, trilha, memória, softwares e demais jogos lúdicos pedagógicos;  Facilitar a assimilação e compreensão dos diferentes conteúdos;  Estimular o aluno a pensar de modo diferente, alterando sua rotina com atividades diversificadas, percebendo assim novas possibilidades de raciocínio;  Mostrar que a área da ciência da natureza pode ser aprendida através de jogos e brincadeiras esquecendo um pouco as equações e fórmulas;  Confeccionar jogos lúdicos utilizando os conhecimentos aprendidos;  Reforçar a capacidade de cálculo, concentração, responsabilidade e tomada de decisão, identificando suas dificuldades, analisando possibilidades de soluções e fornecendo subsídios para o aprimoramento do ensino aprendizagem. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A Importância dos Jogos no Processo Educacional Historicamente o jogo esteve presente na formação cultural dos povos e é interpretado em suas diversas manifestações. Assim ao discutir a formação cultural compreendemos seu caráter lúdico e interpretamos que o conceito de jogo deve estar integrado no conceito de cultura. Os animais também realizam atividades lúdicas, independentes da ação do homem, podendo determinar a dimensão natural que o jogo ocupa. Diante do exposto o jogo é um fenômeno cultural tendo um grau de importância na formação do ser humano. É Pensando na formação cultural, social, intelectual e emocional que a ''EEEFM LUIZ JOUFFROY'', quer estar presente no desenvolvimento dos seu alunos, tendo como foco a valorização da participação dos alunos e suas famílias na Escola, melhorando os processos educacionais, culturais e sociais.
  • 7. Segundo HUIZINGA citado em BROTTO(1999, p. 15), "Eu creio, afinco e aposto que se nos alfabetizarmos em jogos educativos, teremos criado uma nova linguagem, uma linguagem capaz de melhorar os homens-mulheres e, consequentemente, de melhorar o mundo.", sendo uma estratégia que o homem utiliza para separar o significado do objeto, condição necessária para poder aprender a linguagem corporal, escrita, leitura e visão de mundo. Dentro de uma harmonia entre crescimento e desenvolvimento, o jogo deve ser valorizado no processo educacional onde oportuniza uma aprendizagem significativa. Quando trabalhamos de maneira lúdica todos ganham pois, uma das funções do professor é tornar-se um “Clips” para unir os alunos despertando neles o espírito da cooperação, fazendo com que estes se ajudem mais, ao invés de competirem entre si. A convivência entre os homens está necessitando de mais respeito mútuo, harmonia e unidade, na busca por um objetivo maior, onde cada um faz a sua parte para o benefício de todos. Vive-se num mundo onde as pessoas estão procurando aproximar-se mais, diminuindo fronteiras, fazendo com que os interesses do vizinho estejam em prol de todos que o rodeiam, e então porque não haver uma união plural, para alcançar um objetivo que pode ser benéfico para todos? O uso de jogos na escola pode ser um recurso interessante no sentido de tornar atraentes as atividades escolares, bem como estimular o raciocínio dos alunos e é uma prática preventiva do ponto vista do psicopedagogo. De acordo com o RCNEI: [...] para que as crianças possam exercer suas capacidades de criar é imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são oferecidas nas instituições, sejam elas voltadas às brincadeiras ou à aprendizagem que ocorrem por meio de uma intervenção direta. (BRASIL, 1998, p.27). Daí a importância de implantar no cotidiano escolar, momentos de interação, divertimento e assimilação de novos conhecimentos por meio dos jogos. Onde o conhecimento se torna algo mais próximo e prazeroso dos alunos. Neste contexto, os jogos educativos podem colaborar para um trabalho de formação de atitudes — enfrentar desafios lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório, além dos conhecimentos científicos específicos de cada disciplina. Dessa forma a importância de utilizar os jogos no ambiente escolar resiste no desenvolvimento da habilidade de pensar matematicamente, por meio da lógica, que
  • 8. é, incontestavelmente, uma habilidade fundamental em nossa cultura. Além de promover a habilidade de trabalhar com os outros para alcançar um fim comum, de tomar decisões baseadas em um plano de ação e de negociar suas concepções com as de seus colegas. Todas essas habilidades fazem parte do perfil de um cidadão emancipado e ajudam a desenvolver a visão crítica, o respeito e a autoestima. A Relação Entre a Área de Ciências da Natureza e o Jogo Nos dias atuais, há uma ampla inquietação por parte de profissionais envolvidos em Educação, no sentido de insistir na ideia de que a prática pedagógica precisa valorizar as tarefas que promovam o desenvolvimento do pensamento lógicocientífico de maneira contextualizada dos alunos. Neste sentido, igualmente se almeja avaliar a prática onde as situações de aprendizagem sejam variadas, com aulas diversificadas. Há uma urgente necessidade de que a área de ciências da natureza seja trabalhada dentro do contexto de vida dos alunos. Para Piaget (1989, p.5), “Os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, criar, jogar e inventa”. É nesse contexto que o jogo educativo, granjeia um ambiente como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que apoia incitação ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua experiência pessoal e social. (ANTUNES, 1998, p. 36). Assim, a atividade com jogos pode instigar a curiosidade dos alunos para conhecer a origem dos assuntos que estudam. Proporciona também a oportunidade de entrar em contato com ideias de outros colegas e de propor um conflito cognitivo que os façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem. Destarte ao analisar a História da área de ciências da natureza, é possível perceber que esta ciência foi constituída pelo homem através dos tempos e que, sendo desenvolvida por meio de jogos, torna-se um poderoso instrumento didático para possibilitar que os alunos raciocinem e desenvolvam operações mentais criativas. Sendo assim, não faltam argumentos que reforcem as potencialidades pedagógicas da utilização de jogos como um excelente recurso didático.
  • 9. O Jogo Como Facilitador da Aprendizagem Incluir atividades pedagógicas como o jogo pode contribuir significativamente para a promoção da aprendizagem no processo escolar de uma forma estimulante, resgatando o brincar e abrindo espaço para a expressão livre e envolvendo a criança/adolescente num mundo cheio de fantasia, criatividade e curiosidade, despertando desta forma o interesse e a motivação necessária para a aprendizagem significativa. Por meio dos jogos, as crianças e adolescentes desenvolvem o seu raciocínio e constroem o seu conhecimento de forma descontraída, proporcionando uma melhor integração e um enriquecimento no vocabulário, adquirindo assim um hábito de aprender construtivamente e com uma visão ampla do mundo em sua volta. Muitos autores apontam que através do jogo, os educandos constroem novo saberes, além de facilitar a sua socialização atingindo duas funções: lúdica e educativa. A atividade lúdica proporcionada pelos jogos deve ser o desencadeador de todo o processo de aprendizagem. O jogo na área de ciências da natureza desenvolve a imaginação e exige a tomada de iniciativas, desafiando a sua inteligência para encontrar soluções para os problemas. No seu procedimento de desenvolvimento, os alunos vão criando várias relações entre objetos e situações vivenciadas por ela e, sentindo a necessidade de solucionar um problema, de fazer uma reflexão, estabelece relações cada vez mais complexas que permitirão desenvolver noções lógicas e científicas mais e mais sofisticadas. (SMOLE, 2000, p.63). Nos jogos, os educandos são desafiados constantemente por problemas que lhes são instigados a pensar rápido e a esquematizar inúmeras táticas, para conseguir atingir seus objetivos. Outra possibilidade proveniente dos jogos é a troca de opiniões que é de extrema importância para o desenvolvimento do pensamento mais lógico e coerente. Os alunos testam a lógica dos conhecimentos e são forçados a organizar falas coerentes para se fazer entender pelos outros. Assim, os jogos, para serem aproveitados na ação educacional, devem apoiar distintos tipos interdisciplinares de e atividades que contextualizadas, possam de ser diversas praticadas maneiras, de maneiras facilitando a
  • 10. aprendizagem, desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos alunos, enriquecendo e vivenciando fatos. RESULTADOS ESPERADOS: Com a realização deste projeto espera-se que os alunos percebam a real importância dos jogos para a sua aprendizagem, e o professor possa realizar um trabalho de exploração do jogo, já que, o ato de jogar por si só, pode não ser suficiente para a construção dos conhecimentos lógicos científicos. Sendo assim, o jogo pode ser trabalhado em uma perspectiva de resolução de problemas, pois para Moura (2006, p. 80-81), os jogos matemáticos são recursos assumidos com a finalidade de “[...] desenvolver habilidades de resolução de problemas possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.”. Além de permitir o enriquecimento das estruturas mentais, a resolução de situaçõesproblema desencadeia, durante e após o jogo, momentos nos quais o aluno precisa deixar para traz a fase de empolgação e divertimento, inicialmente gerada pela atividade, partindo para uma fase de constatações, análise de atitudes e construção de saberes. Assim, pode-se perceber que a utilização de jogos matemáticos aliados à resolução de situações-problema torna-se mais eficaz, pois permite que o jogador faça uma análise completa de suas atitudes durante e após a atividade, possibilitando, não só a compreensão dos conteúdos, mas também de seu próprio processo de aprendizagem. Igualmente, o trabalho conjunto com jogos e resolução de problemas, permite ao professor realizar uma avaliação de seu trabalho e do rendimento dos alunos, ou seja, uma intervenção pedagógica, que nada mais é do que o ato de acompanhamento e observação das atividades por parte do professor, que pode ser realizada antes, durante ou após o ato de jogar, são nessas situações que, geralmente, os alunos podem expor suas estratégias de jogo e resolução de problemas, comunicando-se com os colegas e com o professor, tornando-se capazes de analisar suas próprias atitudes e refletir sobre o desenvolvimento da atividade.
  • 11. Finalmente esperamos com o desenvolvimento deste projeto, possibilitar aos alunos da EEEFM “Luiz Jouffroy” uma aprendizagem significativa e prazerosa, na área de ciências da natureza, formando cidadãos emancipados e críticos, mas principalmente motivados e determinados a aprender. ETAPAS METODOLÓGICAS/AÇÕES: Ações Planejamento do Projeto “Brincando e Aprendendo” pela Área de Ciências de Natureza, e seleção de pontos de contatos dos conteúdos das disciplinas envolvidas. Quando? Fevereiro/2013 Responsáveis: Equipe pedagógica e professores da Área. Elaboração do Projeto coletivamente pela Área de Ciências da Natureza. Fevereiro/2013 Responsáveis: Equipe pedagógica e professores da Área. Divulgação do Projeto para os pais e/ou responsáveis no dia da Família na Escola. Fevereiro/2013 Responsáveis: Professores Adelaine; Míriam e Wesley. Elaboração das sequências didáticas. Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe pedagógica. Março/2013 Pesquisa sobre a História dos Jogos. Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*. Seleção dos jogos a serem trabalhados no projeto e definição de qual série irá trabalhar com tal jogo. Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe pedagógica. Abril/2013 Maio/2013 Estudo das regras de cada jogo. Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*. Confecções dos jogos. Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo Junho/2013 Junho/2013
  • 12. com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*. Treinamento com os alunos. Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*. Oficinas e Gincana de jogos na Semana do Estudante. Serão montadas salas ambientes com os jogos confeccionados pelos alunos, que serão os monitores para os visitantes, explicando como devem ser jogados e qual o objetivo dos jogos. Julho/2013 Agosto/2013 Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo com a turma e conteúdo previamente estabelecidos, orientados pela equipe pedagógica. Avaliação do Projeto. Momento de reflexão e discursão sobre o desenvolvimento e os resultados alcançados com este projeto. Setembro/2013 Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe pedagógica. * As turmas foram dividias por jogos e por professores responsáveis para facilitar o desenvolvimento deste projeto. O esboço da organização das turmas, conteúdos envolvidos, jogo utilizado e professor responsável são apresentados na tabela abaixo. Abaixo estruturamos um quadro com a divisão por turma; professor responsável em desenvolver as atividades juntos com os alunos em questão; o jogo definido de acordo com as características, competências e habilidades da série e ainda os conteúdos específicos a serem adolescidos naquela classe. Turma Professor 2º e 4º ano – • Andréia; e Séries Iniciais • Marli do EF. 5ª M01 e V01. • Ângela; e • Memória; e • Dominó • Memória. •Adelaine. • Adelaine; 6ª M01; M02 e e V01. • Mariana. 7ª M01 e V01. Jogo • Luzimar; e • Wesley. • Dominó • Dama. Conteúdo do CBC • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza. • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza. • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza. • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza.
  • 13. • Xadrez. • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza. 1º M01; M02; • Nutielle; e V01 e N01. • Lucilene. • Quebra Cabeça. • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza. 2º M01; EMI; • Aline; e V01; e N01. • Marcelo. • Trilha. • Conteúdos interdisciplinares da Área de Ciências da Natureza. 3º M01; EMI; • Míriam; e V01; e N01. • Danilo. • Softwares • Conteúdos interdisciplinares da Educacionais. Área de Ciências da Natureza. 8ª M01 e V01. • Mariana; e • Adelaine. RECURSOS NECESSÁRIOS Humanos Físicos Materiais Financeiros Direção escolar; Coordenadores escolares; Pedagogas escolares; Professores da Área de Ciências da Natureza, descritos anteriormente; Estagiárias do Laboratório de Informática; Alunos Monitores (Selecionados pelos professores responsáveis em cada sala); Alunos do EF, EM e EMI. Salas de aulas da escola; Laboratório de Informática; Biblioteca Escolar; Data Show; Notebook da escola; Auditório. Cartolina; EVA; Balões; Papel Cartão; Durex; Cola; Papel Crepom; Tinta para tecido; Tinta guache. Aproximadamente R$ 100,00 para aquisição de pirulitos e lápis para confecção de lembrancinhas.
  • 14. PLANO DE AVALIAÇÃO De acordo com o Currículo da escola Estadual, avaliar, para nós profissionais da educação é uma atividade integrante do processo pedagógico, orientada para manter ou melhorar nossa atuação futura. Para tanto não está limitada à medição de valor em nota numérica ou conceito. Dessa forma, a avaliação, na verdade, deve visar o aperfeiçoamento da qualidade da educação, isto é, do ensino, da aprendizagem e da gestão institucional, com o compromisso com a aprendizagem de todos e com a transformação da sociedade. Nesta perspectiva pedagógica, o mundo, a escola, as pessoas não estão dadas e prontas. Ao contrário, somos sujeitos de um processo de construção, pessoal e social. Aprender é um ato de conhecimento da realidade concreta; portanto, o aprendido não decorre de uma imposição de memorização, mas do nível crítico de conhecimento ao qual se chegará pelo processo de compreensão, reflexão e crítica. A avaliação da aprendizagem tem caráter fundamentalmente formativo: ela é voltada para a formação do aluno em sua totalidade, para o desenvolvimento de suas capacidades – que não são inatas. Ao contrário, são construídas socialmente e no próprio processo de aprendizagem. A avaliação na perspectiva de construção do conhecimento parte de duas premissas básicas: confiança na possibilidade dos educandos construírem suas próprias verdades e valorização de suas manifestações e interesses. A partir do momento em que os jogos educativos forem aplicados deve-se notar o desenvolvimento da capacidade dos alunos, não só de resolver os problemas, mas de também encontrar várias maneiras de resolvê-los e que mesmo o aluno sendo derrotado no jogo o mesmo estabelece seus limites de conhecimento e raciocínio, e avalia como e o que trabalhar, além de desenvolver novas estratégias para que os mesmos erros não se repitam e que seja vitorioso nos próximos jogos. Na escola deve ser possível perceber melhora no desempenho dos alunos, bem como uma maior integração entre eles. Deve-se ainda, identificar que a experiência do diálogo entre as disciplinas de Física, matemática, biologia e química contribui para o aumento da responsabilidade e do interesse do aluno pelas aulas, assim como sua atuação como cidadão, para além do espaço escolar.
  • 15. Deste modo, a avaliação das atividades deste projeto será feita de forma dialógica, por meio do acompanhamento do processo de aprendizagem dos educandos. Desta maneira, a cada etapa será necessário estabelecer pontos de avaliação individuais e em grupo, para tanto foram definidos alguns critérios de avaliação que servirão como guia para a construção do processo de avaliação do rendimento necessariamente contínuo e cumulativo. Para isso os instrumentos utilizados na avaliação serão: a realização de pesquisas, a observação em sala de aula, assim como a participação e comprometimento com os jogos realizados. Também serão avaliados os registros, orais, ilustrativos e escritos que os alunos farão durante todo o processo. Será considerado para isso o que prevê a LDB, o CDB e o Regimento Comum das Escolas da Rede Estadual de Ensino do Espírito Santo. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANTUNES. Celso. Jogos para estimulação das inteligências múltiplas. 11. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 1998. Brasil. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Formação pessoal e social. Brasília: MEC, volume 1, 2, 1998. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. 3o e 4o Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998. BRASIL. Tecnologias na educação: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do cursista / Alberto José da Costa Tornaghi, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, Maria Elizabeth Biancocini de Almeida. – 2. ed. – Brasília: Secretaria de Educação a Distância, 2010. BROTTO, F. O. Jogos Cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar! 3. ed. ren. Santos, SP: Projeto Cooperação, 1999. DOHME, V. D’ Ângelo: 32 Ideias divertidas que auxiliam o aprendizado. São Paulo: Informal, 1998. DUHALDE, Maria Elena; CUBERES, Maria Teresa Gonzáles. Encontros Iniciais com a Matemática: contribuições à Educação Infantil. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. HUIZINGA, J. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 2ª edição. Cortez Editora, São Paulo, 1998.
  • 16. MOREIRA, Marco Antônio. Ensino e Aprendizagem: Enfoques teóricos. Editora Morais LTDA, São Paulo, 1983. PIAGET, J. & INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil, 1989. RIZZO, Gilda. Jogos Inteligentes: A Construção do Raciocínio na Escola Natural. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1996. SMOLE. Kátia Cristina Stocco. A matemática na educação infantil: a teoria das inteligências múltiplas na prática escolar. Porto Alegre: artmed, 2000. SOVERAL, Arnaldo. A construção do conhecimento. Editora Didática Paulista LTDA. São Paulo, 1991. VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. PROJETO “BRINCANDO E APRENDENDO”.