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UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP


               CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
                    CURSO DE PEDAGOGIA




                    Competências Profissionais
                          6º semestre




CRISTIANE PERES MAIESKI LOPES     RA: 281581

DAIANE ROCHA RA:222313

SILVIANE FOGAÇA RA:263046

TAÍS CEZAR   RA:283400




                                                Atividade Prática Supervisionada (ATPS)
                                                entregue como requisito para conclusão
                                                da        disciplina       “Competências
                                                Profissionais”, sob orientação do
                                                professor-tutor a distância Maria Gilse T.
                                                Lazzari Perosa.




                                Porto Alegre,
                                    2012
INDICE:
Introdução.....................................................................................................


1) Educação lúdica, prática docente, gestão educacional e metodologia da
   Matemática................................................................................................

2) Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando De Mercadinho..................................
2.1) Justificativa de aprendizagem..............................................................................

3) Objetivos de Aprendizagem...................................................................................

 4) Projeto de Ensino e
    Aprendizagem........................................................................

Considerações Finais....................................................................................................

Referências Bibliográficas...........................................................................................
Introdução


     Este trabalho tem como objetivo o propósito de desenvolver um Projeto de Ensino
com competências e habilidades com postura investigativa, integrativa e propositiva
em face de realidades complexas, com vistas a contribuir para a superação de
exclusões sociais, étnico-raciais, econômicas, culturais, religiosas, políticas e
outras.Visa desenvolver nos alunos “capacidades de ordem cognitiva, física, afetiva, de
relação interpessoal e inserção social, ética e estética com intuito de uma formação
ampla”.

        Alicerçadas no PCNs (1997), que sugerem ao sistema educacional capacidades
que devem ser desenvolvidas pelos discentes no decorrer de sua escolaridade, definimos
os objetivos educacionais em termos de capacidades e necessidades, pois, ao serem
desenvolvidas, podem se expressar em diversos comportamentos e, o professor,
consciente disso, tem maiores possibilidades de trabalhar respeitando a diversidade de
seus alunos. Nesse sentido, o ensino nas séries iniciais busca desenvolver nos alunos,
até o final do 2º ciclo, capacidades básicas, como demonstra os PCNs das séries
iniciais:

                     I - o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios

                     básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo;

                     II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da

                     tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade;

                     III - o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a

                     aquisição de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e

                     valores;

                     IV - o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade

                     humana e de tolerância recíproca em que se assenta a vida social (BRASIL,
                     1997, p. 15).

               Tendo o conhecimento que a ludicidade se tornou tão importante para
a saúde mental do ser humano, descobrimos que é um espaço que merece atenção dos
pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser, é o espaço e o
direito de toda a criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as
pessoas e com os objetos. Sendo assim, o lúdico indispensável nas atividades propostas
pelo nosso Projeto de Ensino, tornando um elo facilitador do processo de ensino-
aprendizagem.

       Acreditamos que a educação não tem outro caminho senão organizar seus
conhecimentos, partindo das necessidades e interesse do aluno. Tendo a consciência de
que a verdadeira educação é aquela que cria na criança o despertar, a busca pelo
conhecimento, de explorar, de observar, de trabalhar, de jogar, em suma, de viver,
trocar conhecimentos, uma forma prazerosa de compreender o mundo ao seu redor.

       O projeto vem a analisar as práticas didáticas de ensino de Matemática
desenvolvendo atividades aliada a ludicidade, que priorizam a melhora do
processo do ensino e aprendizagem estabelecendo diálogo entre a área educacional
e as demais áreas do conhecimento.
1) Educação lúdica, prática docente, gestão educacional e m
   Metodologia da Matemática:

      A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional. O jogo,
a brincadeira e o brinquedo são a essência da infância e utilizá-los permite um trabalho
pedagógico que possibilite a produção do conhecimento, da aprendizagem e do
desenvolvimento. Cabe ao educador criar um ambiente que reúna elementos
motivacionais e que a criança sinta prazer na realização das atividades. Uma das formas
mais expressivas de socialização e aprendizagem da criança no meio escolar são as
atividades lúdicas.

         O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo,
integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na formação da
personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos,
seleciona ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas
compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai
se socializando.

      A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem proporcionará a
criança estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas, bem como,
relacioná-la as demais produções culturais e simbólicas conforme procedimentos
metodológicos compatíveis a essa prática.

      Várias são as razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a
utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem:

* As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança e, neste sentido,
satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica;

* O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço
espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o
indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de
envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz
de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro
da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as
energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as
atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário.

         É comum na escola de hoje ser desenvolvido um trabalho pedagógico com
preocupação em preparar o aluno para as mudanças constantes no mundo em que vive,
prepará-lo para a tomada de atitudes e para o exercício consciente de seus direitos e
deveres, mas, principalmente, instrumentalizá-lo para o aprendizado escolar e sua,
levando-o a perceber a importância desse aprendizado para sua vida cotidiana. Assim,
tem-se que ter bem claro o papel do professor em elaborar aulas com planejamento e
criatividade, utilizando-se de recursos variados e contextualizando o conteúdo escolar
com o cotidiano vivido pelo aluno. Também é papel do professor instrumentalizar o
aluno para que ele possa transformar a si, à sua realidade e as pessoas de seu entorno
com o seu conhecimento. Ele não deveria sair da escola sem saber para que ele estudou.
É o que pais, mercado de trabalho e a sociedade em geral esperam do papel da escola e
trabalho pedagógico desenvolvido nela e dos professores. Afirma Piaget (1998), o pai
da gênese da estrutura lógica do pensamento, que: “hoje sabemos que o jogo em sala de
aula é uma estratégia didática que possibilita a criança chegar à descoberta e a
construção de conhecimentos”.

          O ensino da matemática, por ser uma ciência exata, nos remete ao erro de
pensarmos em uma única maneira de chegarmos a uma resposta, quando na verdade as
possibilidades e caminhos para isso são inúmeras.
Para as crianças, nos primeiros anos de escolaridade, entender o que é a matemática e
suas funções na vida diária é muito abstrato e neste momento o lúdico se faz presente,
pois este sim, faz parte do contexto de infância da criança, afinal, brincar faz sentido
para ela.
          '' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a
       possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos
       que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da
       situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande,
       notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática,
       apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a
       seus processos de aprendizagem.'' (Borin,1996,9)

      Partindo do princípio de que a verdadeira educação é aquela que cria na criança o
melhor comportamento para satisfazer suas múltiplas necessidades orgânicas e
intelectuais com a necessidade de saber, de explorar, de observar, de trabalhar, de jogar,
em suma, de viver, acredita-se, então, que a educação não tem outro caminho senão
organizar seus conhecimentos, partindo das necessidades e interesse do aluno.

     O uso de jogos e brinquedos matemáticos na construção da aprendizagem por sua
importância e frequência se destaca dentre as estratégias que a criança utiliza para
construir seu conhecimento na infância assim como seu desenvolvimento lógico de
pensamento. Ele acompanhará nas suas modalidades distintas, nas mudanças de
motivação e incentivo a ação de cada período de seu desenvolvimento.

        Os jogos e brinquedos em sala de aula são uma ótima proposta pedagógica:
propicia a relação entre parceiros e grupos e, nessas relações, podemos observar a
diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias para a vitória e
que é um fator de avanço cognitivo, pois durante o jogo a criança estabelece decisões,
entra em conflitos com seus adversários e reexamina seus conceitos.
2) Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando De Mercadinho:

Este projeto será aplicado com crianças entre 9 a 14 anos de uma 3ª série do Ensino
Fundamental - anos iniciais numa escola estadual de periferia com uma turma de 15
meninos e 9 meninas, totalizando 24 alunos frequentes, com necessidade de
compreender melhor o ensino da matemática e que possui uma titular que propicia
momentos de aprendizagem de todas as áreas de conhecimentos.



2.1 Justificativa de aprendizagem

      Muitos alunos, antes mesmo de “ decifrarem” o mundo escrito que os rodeiam, já
convivem com a matemática em várias situações de seu cotidiano. Assim como esse
projeto vem a simplificar a compreensão e incorporar a aprendizagem do Sistema
Monetário |Brasileiro, conteúdo da 3ª série do Ensino Fundamental – Anos Iniciais ,
adequando o ensino da matemática e a interdisciplinaridade de ensino.
      O Projeto favorece o conhecimento do dinheiro; a valorização das compras com
consciência crítica de consumo; cálculos e resoluções de problemas concretos com as
quatro operações fundamentais da matemática; leitura e interpretação textual através de
pesquisa feita pela internet; iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de
tabelas, desenhos e textos; uso da calculadora; iniciação de pesquisa de campo e sua
organização nos dados coletados para divulgação; leitura e re-utilização de embalagens
e rótulos dos produtos usados no cotidiano, bem como, a veracidade de suas
informações; noções de peso/ quantidade; interação entre escola, família e comunidade
reconhecendo costumes e produtos oriundos da região que moramos.

     Hoje, ao entrarmos em uma sala de aula, na maioria da vezes, observamos crianças
falantes e inquietas, geralmente pouco interessada em seus deveres, muito
questionadoras e dinâmicas em seus pensamentos e associações. O professor neste
projeto de aprendizagem busca não ser só um ser o possuidor do conhecimento mas
identificar o que os alunos de hoje trazem em sua “bagagem pessoal”, e somar na
prática vivenciada ampliando sua área de conhecimento, desenvolvendo a socialização
com os colegas de forma ativa , questionadora e estimulante no processo de ensino.
        No processo de aprendizagem, o aluno constrói representações, o que pode não
fazer sentido para muitas pessoas, mas é coerente ao indivíduo, remetendo-o a saberes
sociais e culturais adquiridos através de sua interação com a escola. Freire afirma que:

                     ‘’Toda prática educativa demanda a existência de sujeitos, um que, ensinando,
                     aprende, outro que, aprendendo, ensina, daí o seu cunho gnosiológico; a
                     existência de objetos, conteúdos a serem ensinados e aprendidos; envolve o
                     uso de métodos, de técnicas, de materiais; implica, em função de seu caráter
                     diretivo, objetivo, sonhos, utopias, ideais (FREIRE, 1996, p. 69-70)’’

   Diante de um problema apresentado, o aluno necessita criar hipóteses e experienciá-
las. Os conhecimentos gerados a partir disso têm forte influência na expectativa que o
aluno tem do professor, de si mesmo e da escola, no seu interesse e motivação
pessoal. O lúdico, neste contexto, se apresenta como um importantíssimo instrumento
para a criança colocar em jogo seus conhecimentos, visto que, de maneira informal, o
aluno se sente mais a vontade para se expor seus pensamentos.




Etapa 3
  Elabore os objetivos do projeto, refletindo sobre as características de um objetivo, bem
como os conteúdos adequados à realidade apresentada. Também é relevante para que
desenvolva os componentes do projeto, possibilitando que proceda à seleção do material
bibliográfico, cronograma e, também, à revisão geral do material produzido até o momento.


**DESENVOLVER 3º RELATORIO em até 4
pag.***************
Desenvolver os objetivos do projeto de ensino:
a) descrever os resultados da aprendizagem desejada, refletindo a respeito do que
os estudantes estarão aptos a fazer durante e ao final do projeto;
b) ser claros, precisos e explícitos, descrevendo o que os estudantes estarão aptos a
realizar em virtude da instrução recebida;
c) ser facilmente compreendidos pelos estudantes e por outras pessoas;
d) ser relevantes para o propósito da aprendizagem dos estudantes e da disciplina
no currículo, em virtude dos conteúdos oferecidos;
e) ser realizáveis ou passíveis de serem alcançados pelos alunos, considerando suas
competências e o meio em que estão inseridos.


3 ) Objetivos de Aprendizagem:

Através deste projeto quer se incorporar a aprendizagem do Sistema Monetário |
Brasileiro, conteúdo da 3ª série do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, os seguintes
objetivos:
1) o conhecimento do dinheiro;
2) a valorização das compras com consciência crítica de consumo;
3) cálculos e resoluções de problemas concretos com as quatro operações fundamentais
da matemática;
4) leitura e interpretação textual através de pesquisa feita pela internet;
5) iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de tabelas, desenhos e textos;
6) uso da calculadora;
7) iniciação de pesquisa de campo e sua organização nos dados coletados para
divulgação;
8) leitura e re-utilização de embalagens e rótulos dos produtos usados no cotidiano, bem
como a veracidade de suas informações;
9) noções de peso/ quantidade;
10)interação entre escola, família e comunidade reconhecendo costumes e produtos
oriundos da região que moramos.




   4)Projeto de Ensino Aprendizagem
  a) Público-alvo:
       Este projeto será aplicado com crianças entre 9 a 14 anos de uma 3ª série do
      Ensino Fundamental - anos iniciais.

  b) Perfil da turma para qual a aula será preparada:
       Em uma escola estadual de periferia com uma turma de 15 meninos e 9
      meninas, totalizando 24 alunos frequentes, que possui uma titular que propicia
      momentos de aprendizagem de todas as áreas de conhecimentos.

  c) Tempo de duração:
     Pode durar até 3h.

  d) Tema da aula:
      Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando de Mercadinho.

   e) Justificativa:
       O aluno aprende de forma objetiva através das atividades interdisciplinares
       de conteúdos, vivenciada em sala de aula na prática. Ampliando sua área de
       conhecimento, desenvolvendo a socialização com os colegas de forma ativa,
       questionadora , estimulante de acessível compreensão.
       O lúdico, neste projeto, se apresenta como um importantíssimo instrumento para
a criança colocar em jogo a ampliação de seus conhecimentos.


  f) Objetivos da aula a ser planejada:
     Através deste projeto quer se incorporar a aprendizagem do Sistema Monetário |
     Brasileiro, conteúdo da 3ª série do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, os
     seguintes objetivos:
     1) o conhecimento do dinheiro;
     2) a valorização das compras com consciência crítica de consumo;
     3) cálculos e resoluções de problemas concretos com as quatro operações
     fundamentais da matemática;
     4) leitura e interpretação textual através de pesquisa feita pela internet;
     5) iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de tabelas, desenhos e
     textos;
     6) uso da calculadora;
     7) iniciação de pesquisa de campo e sua organização nos dados coletados para
     divulgação;
     8) leitura e re-utilização de embalagens e rótulos dos produtos usados no
     cotidiano, bem como a veracidade de suas informações;
9) noções de peso/ quantidade;
       10)interação entre escola, família e comunidade reconhecendo costumes e
       produtos oriundos da região que moramos



  g) Conteúdo previsto para a aula:
     Matemática: Adição, subtração, multiplicação, divisão. Conhecimento do
     Sistema monetário. Conhecimento de noções de peso.

  h) Procedimentos de Ensino e Método:

- Os alunos farão a leitura nas páginas da internet recomendadas ou escolhidas por eles
e deverão fazer anotações pertinentes ao texto escolhido;
- Os alunos farão a preparação de seu tema para apresentação aos colegas dos outros
grupos;
- Apresentação dos trabalhos por cada grupo,
- Confecção de um texto coletivo referente às pesquisas feitas;
- Far-se-á uma pesquisa sobre o que e quais os produtos usados em casa; Após, cada
aluno trará a listagem de seus produtos. Dividir a sala nos seguintes grupos:

- Alimentos
- Higiene pessoal
- Higiene da casa
- Enlatados
- Doces e salgadinhos
- Frutas e verduras
- Produtos gelados

- Cada grupo fará uma lista com os produtos e preços que deverão ser pesquisados
dentro da realidade dos alunos;
- Com o menor preço, cada grupo fará a sua tabela de preços para venda em seu
mercado;
- Cada grupo deverá coletar informações sobre os produtos que irá vender e fazer 3
anúncios para produtos diferentes;
- As cédulas serão distribuídas pela professora ( dinheirinho comprado em lojas de um
real), conforme atividades realizadas pelo grupo e que previamente farão o preço
(quanto vale) cada atividade;
- As moedas serão confeccionadas pelos alunos no Power paint, na sala de informática.

O MERCADO


     Cada grupo fará a exposição de suas mercadorias a serem vendidas e enquanto
alguns do grupo vendem, os outros do grupo fazem visitas aos outros para comprar,
depois se revezam.
    Cada aluno deverá anotar o que vendeu e o preço da mercadoria, bem como tudo o
que comprou e seu preço, pois com essa lista criar-se-á problemas durante as aulas.
i) Recursos de Ensino:
         Ler e escrever.
         Conhecer adição, subtração com empréstimo, multiplicação e divisão de números.
         Criatividade.


   j) Avaliação:
   A avaliação será feita através de atividades concretas, realizadas no decorrer das
apresentações, mercado, compras e vendas.


      k) Recursos Materiais.
         Computadores ligados a internet, material de uso diário na escola como papel,
         lápis,embalagens, lista de preços de mercadorias, recursos de programas para
         tabelas, desenhos e textos no PC.


  l) Referências Bibliográficas.

BARATOJO, José Teixeira e VOLQUIND, Léa. Matemática nas séries iniciais. POA,
Sagra Luzzatto,
1998.

NUNES, Terezinha e BRYANT, Peter. Crianças fazendo matemática. POA, Artmed,
1997.

PARRA, Cecilia e SAIZ, Irma (org). Didática da matemática – reflexões
psicopedagógicas. POA,
Artmed, 1996.

RANGEL, Ana Cristina S. Educação Matemática e a Construção do Número pela
criança. POA, Artmed,
1992.




Considerações Finais


               Buscando uma forma de aprendizagem mais significativa no ensino
fundamental descobrimos que, para se desenvolver a competência da matemática,
através de uma aprendizagem mais contextualizada, é necessário que o conceito
matemático seja acompanhado de situações e exemplos que lhe deem materialidade, ou
seja, em que o conceito esteja sendo efetivamente aplicado aliado a ludicidade.
  .
Na escola atual, o professor não pode ser apenas informante para o aluno, mas
sim, seu orientador e estimulador; que o leve a autoaprendizagem a partir daquilo que
ele já sabe, e também da interação com o professor e seus colegas. Educar não é apenas
a troca de informações ou saberes (como na escola tradicional) e sim, o ato de conduzir
o aluno à descoberta, à reconstrução de conhecimentos que o façam transformarem a
realidade em que vive e, assim, entender o mundo. Então surge o “Projeto Aprendendo
Dinheiro, Brincando de Mercadinho“. Neste sentido, a construção e a reconstrução
da aprendizagem se colocam como peças-chave para a transformação do
indivíduo, em ser capaz de compreender o mundo à sua volta.

      Este projeto permite que o aluno percebendo que a matemática está presente no
cotidiano das pessoas , colocou-se como objetivo principal propor e analisar estratégias
de ensino-aprendizagem nas séries iniciais que possibilitem aos alunos a formação de
atitudes, a criatividade, o senso crítico, o respeito ao outro e o domínio da matemática.




Referências bibliográficas

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática
educativa. 22ª ed., São Paulo: Paz e Terra, 2002.

RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na Educação: Uma atitude
pedagógica. 2° edição rev., atual, ampl. (série dimensões da educação).
Curitiba: Editora IBPEX, 2011.

• KAMII,   Constance. A Criança e o Número. 35. ed. São Paulo: Papirus, 2007.
• KISHIMOTO,     Tizuko Morchida (Org.). O brincar e suas teorias. 2. ed. São Paulo:

• MACEDO,    Lino; SÍCOLI, Ana Lúcia; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico
na aprendizagem escolar. São Paulo: Artmed, 2009.
• RAMOS,   Luzia F. Conversas sobre números, ações e operações: uma proposta criativa
para o ensino da matemática nos primeiros anos. São Paulo: Ática, 2009.
• VASCONCELLOS,      Celso dos S. Planejamento: Projeto de Ensino-aprendizagem e
Projeto Político Pedagógico. 11. ed. São Paulo: Libertad, 2002.
• VEIGA,  Ilma Passos Alencastro. Projeto Político Pedagógico: uma construção
possível. 17. ed. Campinas: Papirus, 2004, v.1.

.SOLÉ, Isabel. Estratégias de leitura. Porto Alegre: Artmed, 1998.

_____. _____. Secretaria de Ensino Fundamental. Introdução aos Parâmetros
Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental (1ª a 4ª série). Brasília: MEC/SEF,
1997.

_____. Ministério da Educação. Secretaria de Ensino Fundamental. Parâmetros
Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental (1ª a 4ª série): Matemática.
Brasília:
MEC/SEF, 1997.

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  • 1. UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CURSO DE PEDAGOGIA Competências Profissionais 6º semestre CRISTIANE PERES MAIESKI LOPES RA: 281581 DAIANE ROCHA RA:222313 SILVIANE FOGAÇA RA:263046 TAÍS CEZAR RA:283400 Atividade Prática Supervisionada (ATPS) entregue como requisito para conclusão da disciplina “Competências Profissionais”, sob orientação do professor-tutor a distância Maria Gilse T. Lazzari Perosa. Porto Alegre, 2012
  • 2. INDICE: Introdução..................................................................................................... 1) Educação lúdica, prática docente, gestão educacional e metodologia da Matemática................................................................................................ 2) Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando De Mercadinho.................................. 2.1) Justificativa de aprendizagem.............................................................................. 3) Objetivos de Aprendizagem................................................................................... 4) Projeto de Ensino e Aprendizagem........................................................................ Considerações Finais.................................................................................................... Referências Bibliográficas...........................................................................................
  • 3. Introdução Este trabalho tem como objetivo o propósito de desenvolver um Projeto de Ensino com competências e habilidades com postura investigativa, integrativa e propositiva em face de realidades complexas, com vistas a contribuir para a superação de exclusões sociais, étnico-raciais, econômicas, culturais, religiosas, políticas e outras.Visa desenvolver nos alunos “capacidades de ordem cognitiva, física, afetiva, de relação interpessoal e inserção social, ética e estética com intuito de uma formação ampla”.  Alicerçadas no PCNs (1997), que sugerem ao sistema educacional capacidades que devem ser desenvolvidas pelos discentes no decorrer de sua escolaridade, definimos os objetivos educacionais em termos de capacidades e necessidades, pois, ao serem desenvolvidas, podem se expressar em diversos comportamentos e, o professor, consciente disso, tem maiores possibilidades de trabalhar respeitando a diversidade de seus alunos. Nesse sentido, o ensino nas séries iniciais busca desenvolver nos alunos, até o final do 2º ciclo, capacidades básicas, como demonstra os PCNs das séries iniciais: I - o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo; II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade; III - o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores; IV - o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e de tolerância recíproca em que se assenta a vida social (BRASIL, 1997, p. 15). Tendo o conhecimento que a ludicidade se tornou tão importante para a saúde mental do ser humano, descobrimos que é um espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda a criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. Sendo assim, o lúdico indispensável nas atividades propostas pelo nosso Projeto de Ensino, tornando um elo facilitador do processo de ensino- aprendizagem. Acreditamos que a educação não tem outro caminho senão organizar seus conhecimentos, partindo das necessidades e interesse do aluno. Tendo a consciência de
  • 4. que a verdadeira educação é aquela que cria na criança o despertar, a busca pelo conhecimento, de explorar, de observar, de trabalhar, de jogar, em suma, de viver, trocar conhecimentos, uma forma prazerosa de compreender o mundo ao seu redor. O projeto vem a analisar as práticas didáticas de ensino de Matemática desenvolvendo atividades aliada a ludicidade, que priorizam a melhora do processo do ensino e aprendizagem estabelecendo diálogo entre a área educacional e as demais áreas do conhecimento.
  • 5. 1) Educação lúdica, prática docente, gestão educacional e m Metodologia da Matemática: A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional. O jogo, a brincadeira e o brinquedo são a essência da infância e utilizá-los permite um trabalho pedagógico que possibilite a produção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento. Cabe ao educador criar um ambiente que reúna elementos motivacionais e que a criança sinta prazer na realização das atividades. Uma das formas mais expressivas de socialização e aprendizagem da criança no meio escolar são as atividades lúdicas. O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na formação da personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se socializando. A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas, bem como, relacioná-la as demais produções culturais e simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa prática. Várias são as razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem: * As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança e, neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica; * O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário. É comum na escola de hoje ser desenvolvido um trabalho pedagógico com preocupação em preparar o aluno para as mudanças constantes no mundo em que vive, prepará-lo para a tomada de atitudes e para o exercício consciente de seus direitos e deveres, mas, principalmente, instrumentalizá-lo para o aprendizado escolar e sua,
  • 6. levando-o a perceber a importância desse aprendizado para sua vida cotidiana. Assim, tem-se que ter bem claro o papel do professor em elaborar aulas com planejamento e criatividade, utilizando-se de recursos variados e contextualizando o conteúdo escolar com o cotidiano vivido pelo aluno. Também é papel do professor instrumentalizar o aluno para que ele possa transformar a si, à sua realidade e as pessoas de seu entorno com o seu conhecimento. Ele não deveria sair da escola sem saber para que ele estudou. É o que pais, mercado de trabalho e a sociedade em geral esperam do papel da escola e trabalho pedagógico desenvolvido nela e dos professores. Afirma Piaget (1998), o pai da gênese da estrutura lógica do pensamento, que: “hoje sabemos que o jogo em sala de aula é uma estratégia didática que possibilita a criança chegar à descoberta e a construção de conhecimentos”. O ensino da matemática, por ser uma ciência exata, nos remete ao erro de pensarmos em uma única maneira de chegarmos a uma resposta, quando na verdade as possibilidades e caminhos para isso são inúmeras. Para as crianças, nos primeiros anos de escolaridade, entender o que é a matemática e suas funções na vida diária é muito abstrato e neste momento o lúdico se faz presente, pois este sim, faz parte do contexto de infância da criança, afinal, brincar faz sentido para ela. '' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.'' (Borin,1996,9) Partindo do princípio de que a verdadeira educação é aquela que cria na criança o melhor comportamento para satisfazer suas múltiplas necessidades orgânicas e intelectuais com a necessidade de saber, de explorar, de observar, de trabalhar, de jogar, em suma, de viver, acredita-se, então, que a educação não tem outro caminho senão organizar seus conhecimentos, partindo das necessidades e interesse do aluno. O uso de jogos e brinquedos matemáticos na construção da aprendizagem por sua importância e frequência se destaca dentre as estratégias que a criança utiliza para construir seu conhecimento na infância assim como seu desenvolvimento lógico de pensamento. Ele acompanhará nas suas modalidades distintas, nas mudanças de motivação e incentivo a ação de cada período de seu desenvolvimento. Os jogos e brinquedos em sala de aula são uma ótima proposta pedagógica: propicia a relação entre parceiros e grupos e, nessas relações, podemos observar a diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias para a vitória e que é um fator de avanço cognitivo, pois durante o jogo a criança estabelece decisões, entra em conflitos com seus adversários e reexamina seus conceitos.
  • 7. 2) Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando De Mercadinho: Este projeto será aplicado com crianças entre 9 a 14 anos de uma 3ª série do Ensino Fundamental - anos iniciais numa escola estadual de periferia com uma turma de 15 meninos e 9 meninas, totalizando 24 alunos frequentes, com necessidade de compreender melhor o ensino da matemática e que possui uma titular que propicia momentos de aprendizagem de todas as áreas de conhecimentos. 2.1 Justificativa de aprendizagem Muitos alunos, antes mesmo de “ decifrarem” o mundo escrito que os rodeiam, já convivem com a matemática em várias situações de seu cotidiano. Assim como esse projeto vem a simplificar a compreensão e incorporar a aprendizagem do Sistema Monetário |Brasileiro, conteúdo da 3ª série do Ensino Fundamental – Anos Iniciais , adequando o ensino da matemática e a interdisciplinaridade de ensino. O Projeto favorece o conhecimento do dinheiro; a valorização das compras com consciência crítica de consumo; cálculos e resoluções de problemas concretos com as quatro operações fundamentais da matemática; leitura e interpretação textual através de pesquisa feita pela internet; iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de tabelas, desenhos e textos; uso da calculadora; iniciação de pesquisa de campo e sua organização nos dados coletados para divulgação; leitura e re-utilização de embalagens e rótulos dos produtos usados no cotidiano, bem como, a veracidade de suas informações; noções de peso/ quantidade; interação entre escola, família e comunidade reconhecendo costumes e produtos oriundos da região que moramos. Hoje, ao entrarmos em uma sala de aula, na maioria da vezes, observamos crianças falantes e inquietas, geralmente pouco interessada em seus deveres, muito questionadoras e dinâmicas em seus pensamentos e associações. O professor neste projeto de aprendizagem busca não ser só um ser o possuidor do conhecimento mas identificar o que os alunos de hoje trazem em sua “bagagem pessoal”, e somar na prática vivenciada ampliando sua área de conhecimento, desenvolvendo a socialização com os colegas de forma ativa , questionadora e estimulante no processo de ensino. No processo de aprendizagem, o aluno constrói representações, o que pode não fazer sentido para muitas pessoas, mas é coerente ao indivíduo, remetendo-o a saberes sociais e culturais adquiridos através de sua interação com a escola. Freire afirma que: ‘’Toda prática educativa demanda a existência de sujeitos, um que, ensinando, aprende, outro que, aprendendo, ensina, daí o seu cunho gnosiológico; a existência de objetos, conteúdos a serem ensinados e aprendidos; envolve o uso de métodos, de técnicas, de materiais; implica, em função de seu caráter diretivo, objetivo, sonhos, utopias, ideais (FREIRE, 1996, p. 69-70)’’ Diante de um problema apresentado, o aluno necessita criar hipóteses e experienciá- las. Os conhecimentos gerados a partir disso têm forte influência na expectativa que o aluno tem do professor, de si mesmo e da escola, no seu interesse e motivação pessoal. O lúdico, neste contexto, se apresenta como um importantíssimo instrumento
  • 8. para a criança colocar em jogo seus conhecimentos, visto que, de maneira informal, o aluno se sente mais a vontade para se expor seus pensamentos. Etapa 3 Elabore os objetivos do projeto, refletindo sobre as características de um objetivo, bem como os conteúdos adequados à realidade apresentada. Também é relevante para que desenvolva os componentes do projeto, possibilitando que proceda à seleção do material bibliográfico, cronograma e, também, à revisão geral do material produzido até o momento. **DESENVOLVER 3º RELATORIO em até 4 pag.*************** Desenvolver os objetivos do projeto de ensino: a) descrever os resultados da aprendizagem desejada, refletindo a respeito do que os estudantes estarão aptos a fazer durante e ao final do projeto; b) ser claros, precisos e explícitos, descrevendo o que os estudantes estarão aptos a realizar em virtude da instrução recebida; c) ser facilmente compreendidos pelos estudantes e por outras pessoas; d) ser relevantes para o propósito da aprendizagem dos estudantes e da disciplina no currículo, em virtude dos conteúdos oferecidos; e) ser realizáveis ou passíveis de serem alcançados pelos alunos, considerando suas competências e o meio em que estão inseridos. 3 ) Objetivos de Aprendizagem: Através deste projeto quer se incorporar a aprendizagem do Sistema Monetário | Brasileiro, conteúdo da 3ª série do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, os seguintes objetivos: 1) o conhecimento do dinheiro; 2) a valorização das compras com consciência crítica de consumo; 3) cálculos e resoluções de problemas concretos com as quatro operações fundamentais da matemática; 4) leitura e interpretação textual através de pesquisa feita pela internet; 5) iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de tabelas, desenhos e textos; 6) uso da calculadora; 7) iniciação de pesquisa de campo e sua organização nos dados coletados para divulgação; 8) leitura e re-utilização de embalagens e rótulos dos produtos usados no cotidiano, bem como a veracidade de suas informações; 9) noções de peso/ quantidade;
  • 9. 10)interação entre escola, família e comunidade reconhecendo costumes e produtos oriundos da região que moramos. 4)Projeto de Ensino Aprendizagem a) Público-alvo: Este projeto será aplicado com crianças entre 9 a 14 anos de uma 3ª série do Ensino Fundamental - anos iniciais. b) Perfil da turma para qual a aula será preparada: Em uma escola estadual de periferia com uma turma de 15 meninos e 9 meninas, totalizando 24 alunos frequentes, que possui uma titular que propicia momentos de aprendizagem de todas as áreas de conhecimentos. c) Tempo de duração: Pode durar até 3h. d) Tema da aula: Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando de Mercadinho. e) Justificativa: O aluno aprende de forma objetiva através das atividades interdisciplinares de conteúdos, vivenciada em sala de aula na prática. Ampliando sua área de conhecimento, desenvolvendo a socialização com os colegas de forma ativa, questionadora , estimulante de acessível compreensão. O lúdico, neste projeto, se apresenta como um importantíssimo instrumento para a criança colocar em jogo a ampliação de seus conhecimentos. f) Objetivos da aula a ser planejada: Através deste projeto quer se incorporar a aprendizagem do Sistema Monetário | Brasileiro, conteúdo da 3ª série do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, os seguintes objetivos: 1) o conhecimento do dinheiro; 2) a valorização das compras com consciência crítica de consumo; 3) cálculos e resoluções de problemas concretos com as quatro operações fundamentais da matemática; 4) leitura e interpretação textual através de pesquisa feita pela internet; 5) iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de tabelas, desenhos e textos; 6) uso da calculadora; 7) iniciação de pesquisa de campo e sua organização nos dados coletados para divulgação; 8) leitura e re-utilização de embalagens e rótulos dos produtos usados no cotidiano, bem como a veracidade de suas informações;
  • 10. 9) noções de peso/ quantidade; 10)interação entre escola, família e comunidade reconhecendo costumes e produtos oriundos da região que moramos g) Conteúdo previsto para a aula: Matemática: Adição, subtração, multiplicação, divisão. Conhecimento do Sistema monetário. Conhecimento de noções de peso. h) Procedimentos de Ensino e Método: - Os alunos farão a leitura nas páginas da internet recomendadas ou escolhidas por eles e deverão fazer anotações pertinentes ao texto escolhido; - Os alunos farão a preparação de seu tema para apresentação aos colegas dos outros grupos; - Apresentação dos trabalhos por cada grupo, - Confecção de um texto coletivo referente às pesquisas feitas; - Far-se-á uma pesquisa sobre o que e quais os produtos usados em casa; Após, cada aluno trará a listagem de seus produtos. Dividir a sala nos seguintes grupos: - Alimentos - Higiene pessoal - Higiene da casa - Enlatados - Doces e salgadinhos - Frutas e verduras - Produtos gelados - Cada grupo fará uma lista com os produtos e preços que deverão ser pesquisados dentro da realidade dos alunos; - Com o menor preço, cada grupo fará a sua tabela de preços para venda em seu mercado; - Cada grupo deverá coletar informações sobre os produtos que irá vender e fazer 3 anúncios para produtos diferentes; - As cédulas serão distribuídas pela professora ( dinheirinho comprado em lojas de um real), conforme atividades realizadas pelo grupo e que previamente farão o preço (quanto vale) cada atividade; - As moedas serão confeccionadas pelos alunos no Power paint, na sala de informática. O MERCADO Cada grupo fará a exposição de suas mercadorias a serem vendidas e enquanto alguns do grupo vendem, os outros do grupo fazem visitas aos outros para comprar, depois se revezam. Cada aluno deverá anotar o que vendeu e o preço da mercadoria, bem como tudo o que comprou e seu preço, pois com essa lista criar-se-á problemas durante as aulas.
  • 11. i) Recursos de Ensino: Ler e escrever. Conhecer adição, subtração com empréstimo, multiplicação e divisão de números. Criatividade. j) Avaliação: A avaliação será feita através de atividades concretas, realizadas no decorrer das apresentações, mercado, compras e vendas. k) Recursos Materiais. Computadores ligados a internet, material de uso diário na escola como papel, lápis,embalagens, lista de preços de mercadorias, recursos de programas para tabelas, desenhos e textos no PC. l) Referências Bibliográficas. BARATOJO, José Teixeira e VOLQUIND, Léa. Matemática nas séries iniciais. POA, Sagra Luzzatto, 1998. NUNES, Terezinha e BRYANT, Peter. Crianças fazendo matemática. POA, Artmed, 1997. PARRA, Cecilia e SAIZ, Irma (org). Didática da matemática – reflexões psicopedagógicas. POA, Artmed, 1996. RANGEL, Ana Cristina S. Educação Matemática e a Construção do Número pela criança. POA, Artmed, 1992. Considerações Finais Buscando uma forma de aprendizagem mais significativa no ensino fundamental descobrimos que, para se desenvolver a competência da matemática, através de uma aprendizagem mais contextualizada, é necessário que o conceito matemático seja acompanhado de situações e exemplos que lhe deem materialidade, ou seja, em que o conceito esteja sendo efetivamente aplicado aliado a ludicidade. .
  • 12. Na escola atual, o professor não pode ser apenas informante para o aluno, mas sim, seu orientador e estimulador; que o leve a autoaprendizagem a partir daquilo que ele já sabe, e também da interação com o professor e seus colegas. Educar não é apenas a troca de informações ou saberes (como na escola tradicional) e sim, o ato de conduzir o aluno à descoberta, à reconstrução de conhecimentos que o façam transformarem a realidade em que vive e, assim, entender o mundo. Então surge o “Projeto Aprendendo Dinheiro, Brincando de Mercadinho“. Neste sentido, a construção e a reconstrução da aprendizagem se colocam como peças-chave para a transformação do indivíduo, em ser capaz de compreender o mundo à sua volta. Este projeto permite que o aluno percebendo que a matemática está presente no cotidiano das pessoas , colocou-se como objetivo principal propor e analisar estratégias de ensino-aprendizagem nas séries iniciais que possibilitem aos alunos a formação de atitudes, a criatividade, o senso crítico, o respeito ao outro e o domínio da matemática. Referências bibliográficas FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 22ª ed., São Paulo: Paz e Terra, 2002. RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na Educação: Uma atitude pedagógica. 2° edição rev., atual, ampl. (série dimensões da educação). Curitiba: Editora IBPEX, 2011. • KAMII, Constance. A Criança e o Número. 35. ed. São Paulo: Papirus, 2007. • KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). O brincar e suas teorias. 2. ed. São Paulo: • MACEDO, Lino; SÍCOLI, Ana Lúcia; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo: Artmed, 2009. • RAMOS, Luzia F. Conversas sobre números, ações e operações: uma proposta criativa para o ensino da matemática nos primeiros anos. São Paulo: Ática, 2009. • VASCONCELLOS, Celso dos S. Planejamento: Projeto de Ensino-aprendizagem e Projeto Político Pedagógico. 11. ed. São Paulo: Libertad, 2002. • VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Projeto Político Pedagógico: uma construção possível. 17. ed. Campinas: Papirus, 2004, v.1. .SOLÉ, Isabel. Estratégias de leitura. Porto Alegre: Artmed, 1998. _____. _____. Secretaria de Ensino Fundamental. Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental (1ª a 4ª série). Brasília: MEC/SEF,
  • 13. 1997. _____. Ministério da Educação. Secretaria de Ensino Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental (1ª a 4ª série): Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997.