Pessoas fictícias chamadas de "personas" podem representar usuários reais e ajudar equipes a projetar melhores experiências. O documento discute como criar personas com pesquisa, incluindo entrevistas e questionários, e como usar personas para tomar decisões centradas no usuário durante o desenvolvimento de produtos.
Personas: O que são? Onde vivem? Como funcionam?Bruno Mendes
O documento discute o que são personas e como elas podem ser usadas no design de produtos e serviços. Explica que personas representam grupos de usuários com necessidades similares, e não usuários reais, e devem ser criadas com base em pesquisas e entrevistas com usuários. Também discute como personas podem ser usadas para criar empatia com os usuários, focar o design, comunicar ideias de equipe e tomar decisões.
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensadoAlan Vasconcelos
[1] O documento descreve o processo de criação de personas para representar usuários em projetos de design. [2] Inicialmente, é feita uma pesquisa com usuários reais para entender suas necessidades, comportamentos e objetivos. [3] Os usuários são então segmentados em grupos com características semelhantes para criar as personas fictícias que representarão cada segmento.
PERSONAS - Design orientado pelos dadosPersonasRui Pereira
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está directamente dependente das motivações, experiências e objectivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos quando desenhamos algo se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objectivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
O documento apresenta o conceito de personas e como criá-las para projetos. Explica que personas são representações realistas dos principais públicos-alvo e devem ser baseadas em pesquisas. Detalha como personas ajudam a manter o foco no usuário e agilizam tomadas de decisões durante o projeto.
A oficina aborda conceitos e métodos de teste de usabilidade, incluindo planejamento, preparação técnica e conceitual, execução, interpretação de dados e comunicação de resultados. É destacada a importância de definir objetivos, recrutar usuários, elaborar tarefas e protocolos para avaliar a interação entre usuários e produtos.
Este documento discute o uso de personas no design centrado no usuário. Explica que personas são descrições de usuários-alvo fictícios baseados em pesquisas com usuários reais, e que ajudam a equipe de design a focar em necessidades específicas de usuários ao invés de tentar agradar a todos. Também descreve como criar personas detalhadas com base em dados qualitativos e quantitativos, e como apresentá-las de forma a facilitar sua utilização no processo de design.
Pesquisa de Campo e a Entrevista Semi-EstruturadaEdu Agni
O documento descreve o processo de pesquisa qualitativa realizado com fazendeiros para entender suas necessidades e desenvolver um software. A pesquisa envolveu entrevistas semi-estruturadas em contexto com 8 fazendeiros, utilizando técnicas como cartões de insight e card sort para analisar os dados coletados e definir funcionalidades prioritárias. Personas foram criadas com base nos dados para representar os usuários.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
Personas: O que são? Onde vivem? Como funcionam?Bruno Mendes
O documento discute o que são personas e como elas podem ser usadas no design de produtos e serviços. Explica que personas representam grupos de usuários com necessidades similares, e não usuários reais, e devem ser criadas com base em pesquisas e entrevistas com usuários. Também discute como personas podem ser usadas para criar empatia com os usuários, focar o design, comunicar ideias de equipe e tomar decisões.
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensadoAlan Vasconcelos
[1] O documento descreve o processo de criação de personas para representar usuários em projetos de design. [2] Inicialmente, é feita uma pesquisa com usuários reais para entender suas necessidades, comportamentos e objetivos. [3] Os usuários são então segmentados em grupos com características semelhantes para criar as personas fictícias que representarão cada segmento.
PERSONAS - Design orientado pelos dadosPersonasRui Pereira
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está directamente dependente das motivações, experiências e objectivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos quando desenhamos algo se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objectivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
O documento apresenta o conceito de personas e como criá-las para projetos. Explica que personas são representações realistas dos principais públicos-alvo e devem ser baseadas em pesquisas. Detalha como personas ajudam a manter o foco no usuário e agilizam tomadas de decisões durante o projeto.
A oficina aborda conceitos e métodos de teste de usabilidade, incluindo planejamento, preparação técnica e conceitual, execução, interpretação de dados e comunicação de resultados. É destacada a importância de definir objetivos, recrutar usuários, elaborar tarefas e protocolos para avaliar a interação entre usuários e produtos.
Este documento discute o uso de personas no design centrado no usuário. Explica que personas são descrições de usuários-alvo fictícios baseados em pesquisas com usuários reais, e que ajudam a equipe de design a focar em necessidades específicas de usuários ao invés de tentar agradar a todos. Também descreve como criar personas detalhadas com base em dados qualitativos e quantitativos, e como apresentá-las de forma a facilitar sua utilização no processo de design.
Pesquisa de Campo e a Entrevista Semi-EstruturadaEdu Agni
O documento descreve o processo de pesquisa qualitativa realizado com fazendeiros para entender suas necessidades e desenvolver um software. A pesquisa envolveu entrevistas semi-estruturadas em contexto com 8 fazendeiros, utilizando técnicas como cartões de insight e card sort para analisar os dados coletados e definir funcionalidades prioritárias. Personas foram criadas com base nos dados para representar os usuários.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
Este documento fornece informações sobre um workshop de UX Design. Ele discute o comportamento humano, a conectividade das pessoas, a origem do termo UX, o papel do UX Designer e técnicas como personas, jornada do usuário e testes de usabilidade.
As personas da sua empresa estão desatualizadas ou foram construídas com base em achismos e dinâmicas internas. Você não tem budget para uma pesquisa profunda, mas ainda assim é obrigado a atualizar constantemente aqueles perfis, com fotos de bancos de imagens e informações da cabeça de outras pessoas. Nos limitamos à nossa imaginação e a um pedaço de papel para traduzir pessoas, sentimentos, desejos e tarefas.
Nessa palestra eu vou te mostrar como nós convencemos a diretoria da ContaAzul a matarmos as personas, não desenvolvemos mais produto pensando nelas, mas ao mesmo tempo colocamos ainda mais as pessoas no centro do nosso processo. As nossas personas tem vida: são os Patronos. Clientes reais, histórias reais. Ganhamos produtividade, assertividade e empatia. O time inteiro tem contato com pessoas reais que vão utilizar aquilo que nós desenvolvemos, damos visão para o time e para a empresa do impacto que causamos na vida das pessoas. Esse é o Projeto Patronos.
Eu fui responsável por implementar o modelo de Patronos pela primeira vez na ContaAzul, dentro da tribo de contabilidade, em um projeto estratégico para a empresa, os patronos fizeram a diferença e nos ajudaram a entregar uma experiência de valor absurdo, nas palavras dos próprios. A famosa pergunta “A persona utilizaria isso assim?” agora é respondida com “Liga pra ela e pergunta!”.
Material da palestra realizada no dia 27/01/2016 na Campus Party 2016.
Uma abordagem prática sobre pesquisa com usuários e as etapas e necessidades envolvidas no desenvolvimento de Personas. Começando com o levantamento de hipóteses e indo até a aplicação do material em novos projetos/produtos.
Este documento discute o processo de análise de pesquisas qualitativas realizadas com usuários, incluindo a categorização e codificação de informações para identificar padrões. Também aborda a construção de personas e mapas de jornada do usuário para sintetizar as descobertas e melhor compreender as necessidades e experiências dos usuários.
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
Este documento apresenta um mini curso sobre projetos centrados no usuário. O curso ensina conceitos como pesquisa com usuários, criação de personas, ideação e prototipação para desenvolver soluções centradas nas necessidades dos usuários. O curso é dividido em atividades práticas para que os participantes criem um projeto em equipe.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. O objetivo é aplicar essas técnicas para criar um serviço que melhore a experiência dos usuários em parques de diversão.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. Inclui exemplos de exercícios realizados em oficinas para desenvolver um serviço de parque de diversões com foco na jornada do usuário.
Design Thinking - Design é função, não forma (Evento Empr3ender)Renan Crippa Freitas
O documento discute os princípios e métodos do Design Thinking, enfatizando a importância de se colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de projetos através da observação e empatia. Também destaca que as soluções estão nos comportamentos humanos, não nas preferências declaradas, e que a inovação depende de criar valor percebido pelas pessoas.
O documento discute o método de personas para projetos centrados no usuário. Ele apresenta dez passos para a criação de personas, incluindo entrevistar usuários, identificar padrões de comportamento, construir descrições de personas ficcionais e criar cenários de uso. O documento também apresenta um exemplo de persona para o site Americanas.com, representando os perfis típicos de usuários.
O documento discute a importância da pesquisa para identificar perfis de público-alvo e alavancar negócios. A pesquisa é fundamental para conhecer o público, testar produtos/serviços e lidar com incertezas por meio de validações e testes. São apresentados tipos de pesquisa aplicáveis a contextos de negócio como questionários, entrevistas e testes de usabilidade.
O design thinking é uma abordagem prática para solucionar problemas complexos por meio do olhar humano. Há no kit algumas ferramentas básicas para ajudar no desenvolvimento de projetos de inovação tendo como base o foco no cidadão e suas experiências com os serviços públicos.
O objetivo do kit é auxiliar servidores públicos na aplicação do design thinking para solução de desafios no governo.
Estão ali ferramentas que permitem ampliar a empatia e o entendimento do setor público sobre quais elementos são importantes na experiência do cidadão com aquele serviço. Também há dicas preciosas de como organizar um processo de ideação e seleção de ideias para solução do desafio, diferentes ferramentas para testar as soluções, além de sugestões de como mapear os pontos chaves para implantação de um novo serviço. Saiba mais: https://goo.gl/DhV2ta
Apostila do curso de Design Thinking da weme.
8 à 16 horas de treinamento para construção de um novo modelo mental.
Conheça as ferramentas necessárias para que você utilize, em seu dia-a-dia, a abordagem do Design Thinking para solucionar problemas de uma forma mais rápida e barata.
Próxima turma: 09.02.2019
weme - Campinas, SP - Brasil
Informações sobre a Imersão em:
https://www.weme.com.br/escoladenegocios/designthinking/
1) Apresentação sobre design centrado no usuário e sua importância para criar soluções que melhor atendam às necessidades das pessoas.
2) Mini-curso prático ensina o passo a passo do processo, incluindo pesquisa com usuários, criação de personas, ideação e prototipação.
3) Participantes são divididos em equipes para aplicar cada etapa do processo e criar soluções para desafios reais.
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...Alessandro Lima
Este documento discute métodos de design para estudos de viabilidade em projetos de software. Ele aborda requisitos, processos de design centrados no usuário, entrevistas com stakeholders e a criação de personas para representar os usuários-alvo.
Este documento apresenta uma metodologia de design thinking para resolução de problemas de forma criativa. Ele descreve ferramentas para entender o usuário, como pesquisa, entrevistas e prototipação de ideias, e fornece exemplos de como aplicá-las para gerar soluções desejáveis, viáveis e práticas.
Este documento discute conceitos e processos relacionados ao design de interação e experiência do usuário. Ele aborda tópicos como personas, cenários, modelos mentais e como considerar os objetivos do usuário no desenvolvimento de interfaces digitais. O documento enfatiza a importância de pesquisar os usuários e entender suas necessidades para criar produtos e serviços que proporcionem boas experiências.
PERSONAS - Design orientado pelos dadoscomOn Group
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está diretamente dependente das motivações, experiências e objetivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos, quando desenhamos algo, se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objetivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
Métodos de pesquisa e análise em DesignPaulo Fanton
O documento discute métodos de pesquisa e análise em design para entender usuários, como entrevistas, análise de erros, prototipação em papel, criação de personas e cenários. O objetivo é gerar soluções de design centradas nas necessidades e experiências das pessoas.
UX Talks: Current UX market expectations for Designers and LeadersRafael Burity
This event is intended for UX Design professionals of all expertises, from students to leaders, that look for sharing knowledge and meeting people in the Portuguese northern region. You will have the chance to get to know the Deeploy team and its host Mao Barros, a 20-year experienced Designer and Entrepreneur, currently specialised in UI Design and No-Code tools. As CoFounder and CCO at Deeploy, he leads teams from Brazil and Portugal in strategic Design and portfolio curatorship.
The speaker
The special guest Rafael Burity is a 8-year experienced Design Leader, who has been working as Designer for the past 20 years helping companies synthesize the content and context, offering the best solutions for the business, and sharing knowledge with the UX community through videos, podcasts, and articles.
Main topics addressed:
The different kinds of markets
Clarifying the real fit between company and professional
Designer profiles and how to identify your own
Tips on how to stay prepared
Sponsored by Ironhack Portugal and supported by Ladies That UX Porto, Friends of Figma Portugal and Porto Digital, Deeploy is bringing you an in-person UX event.
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processosRafael Burity
O documento discute experiências de usuários e design de serviços. Resume os principais conceitos como: a importância de entender os usuários e suas necessidades; as diferentes ferramentas de mapeamento de experiências como análise de tarefas, fluxos de usuários e jornadas do usuário; e os estágios do design de serviços.
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As personas da sua empresa estão desatualizadas ou foram construídas com base em achismos e dinâmicas internas. Você não tem budget para uma pesquisa profunda, mas ainda assim é obrigado a atualizar constantemente aqueles perfis, com fotos de bancos de imagens e informações da cabeça de outras pessoas. Nos limitamos à nossa imaginação e a um pedaço de papel para traduzir pessoas, sentimentos, desejos e tarefas.
Nessa palestra eu vou te mostrar como nós convencemos a diretoria da ContaAzul a matarmos as personas, não desenvolvemos mais produto pensando nelas, mas ao mesmo tempo colocamos ainda mais as pessoas no centro do nosso processo. As nossas personas tem vida: são os Patronos. Clientes reais, histórias reais. Ganhamos produtividade, assertividade e empatia. O time inteiro tem contato com pessoas reais que vão utilizar aquilo que nós desenvolvemos, damos visão para o time e para a empresa do impacto que causamos na vida das pessoas. Esse é o Projeto Patronos.
Eu fui responsável por implementar o modelo de Patronos pela primeira vez na ContaAzul, dentro da tribo de contabilidade, em um projeto estratégico para a empresa, os patronos fizeram a diferença e nos ajudaram a entregar uma experiência de valor absurdo, nas palavras dos próprios. A famosa pergunta “A persona utilizaria isso assim?” agora é respondida com “Liga pra ela e pergunta!”.
Material da palestra realizada no dia 27/01/2016 na Campus Party 2016.
Uma abordagem prática sobre pesquisa com usuários e as etapas e necessidades envolvidas no desenvolvimento de Personas. Começando com o levantamento de hipóteses e indo até a aplicação do material em novos projetos/produtos.
Este documento discute o processo de análise de pesquisas qualitativas realizadas com usuários, incluindo a categorização e codificação de informações para identificar padrões. Também aborda a construção de personas e mapas de jornada do usuário para sintetizar as descobertas e melhor compreender as necessidades e experiências dos usuários.
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
Este documento apresenta um mini curso sobre projetos centrados no usuário. O curso ensina conceitos como pesquisa com usuários, criação de personas, ideação e prototipação para desenvolver soluções centradas nas necessidades dos usuários. O curso é dividido em atividades práticas para que os participantes criem um projeto em equipe.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. O objetivo é aplicar essas técnicas para criar um serviço que melhore a experiência dos usuários em parques de diversão.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. Inclui exemplos de exercícios realizados em oficinas para desenvolver um serviço de parque de diversões com foco na jornada do usuário.
Design Thinking - Design é função, não forma (Evento Empr3ender)Renan Crippa Freitas
O documento discute os princípios e métodos do Design Thinking, enfatizando a importância de se colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de projetos através da observação e empatia. Também destaca que as soluções estão nos comportamentos humanos, não nas preferências declaradas, e que a inovação depende de criar valor percebido pelas pessoas.
O documento discute o método de personas para projetos centrados no usuário. Ele apresenta dez passos para a criação de personas, incluindo entrevistar usuários, identificar padrões de comportamento, construir descrições de personas ficcionais e criar cenários de uso. O documento também apresenta um exemplo de persona para o site Americanas.com, representando os perfis típicos de usuários.
O documento discute a importância da pesquisa para identificar perfis de público-alvo e alavancar negócios. A pesquisa é fundamental para conhecer o público, testar produtos/serviços e lidar com incertezas por meio de validações e testes. São apresentados tipos de pesquisa aplicáveis a contextos de negócio como questionários, entrevistas e testes de usabilidade.
O design thinking é uma abordagem prática para solucionar problemas complexos por meio do olhar humano. Há no kit algumas ferramentas básicas para ajudar no desenvolvimento de projetos de inovação tendo como base o foco no cidadão e suas experiências com os serviços públicos.
O objetivo do kit é auxiliar servidores públicos na aplicação do design thinking para solução de desafios no governo.
Estão ali ferramentas que permitem ampliar a empatia e o entendimento do setor público sobre quais elementos são importantes na experiência do cidadão com aquele serviço. Também há dicas preciosas de como organizar um processo de ideação e seleção de ideias para solução do desafio, diferentes ferramentas para testar as soluções, além de sugestões de como mapear os pontos chaves para implantação de um novo serviço. Saiba mais: https://goo.gl/DhV2ta
Apostila do curso de Design Thinking da weme.
8 à 16 horas de treinamento para construção de um novo modelo mental.
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Próxima turma: 09.02.2019
weme - Campinas, SP - Brasil
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1) Apresentação sobre design centrado no usuário e sua importância para criar soluções que melhor atendam às necessidades das pessoas.
2) Mini-curso prático ensina o passo a passo do processo, incluindo pesquisa com usuários, criação de personas, ideação e prototipação.
3) Participantes são divididos em equipes para aplicar cada etapa do processo e criar soluções para desafios reais.
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Este documento apresenta uma metodologia de design thinking para resolução de problemas de forma criativa. Ele descreve ferramentas para entender o usuário, como pesquisa, entrevistas e prototipação de ideias, e fornece exemplos de como aplicá-las para gerar soluções desejáveis, viáveis e práticas.
Este documento discute conceitos e processos relacionados ao design de interação e experiência do usuário. Ele aborda tópicos como personas, cenários, modelos mentais e como considerar os objetivos do usuário no desenvolvimento de interfaces digitais. O documento enfatiza a importância de pesquisar os usuários e entender suas necessidades para criar produtos e serviços que proporcionem boas experiências.
PERSONAS - Design orientado pelos dadoscomOn Group
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está diretamente dependente das motivações, experiências e objetivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos, quando desenhamos algo, se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objetivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
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The speaker
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Encontrão sobre Heuristicas do DesignTeamRafael Burity
Passe no canal ou clique no link aí na frente e assine o canal https://www.youtube.com/c/designteamb....
E escute o PODCAST do canal DesignTeam https://open.spotify.com/show/0yE3
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Data-driven e Customer Experience | Senior Design Experience Rafael Burity
O documento discute a importância da experiência do cliente e como os dados podem ser usados para melhorá-la. Ele destaca seis componentes essenciais para uma boa experiência do cliente, incluindo cultura, estratégia, produtos, pessoas, informação, acesso e tecnologia. Também enfatiza a necessidade de coletar dados de forma responsável para entender melhor os clientes e superar suas expectativas.
O design pode (ou deve) ser estratégico Rafael Burity
O documento discute o que é estratégia e como o design pode ser estratégico. Ele define estratégia como um plano para alcançar objetivos e resultados específicos. Para ser estratégico, o design deve ter uma visão para a empresa e gerar impacto, ao invés de se concentrar apenas em táticas e operações. O documento fornece exemplos de como os designers podem adotar uma abordagem mais estratégica.
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Um pouco sobre liderança e times em tempo de design.
"A expansão da Experiência do Usuário e suas disciplinas vai forçar o cargo ‘UX Designer’ até quebrar, delegando responsabilidades mais específicas aos especialistas apropriados"
Líderes de grandes empresas de design para a FastCompany
Uma liderança é necessária para falar com o negócios e direcionar esse novo cenário de equipe
Tenho pensado muito nesse cenário que vivemos. É notório que o mercado de design, especialmente o de User Experience, tem crescido e ganhado importância dentro das empresas, e não é de hoje.
Isso fica muito evidente na explosão de oportunidade e vagas que surgem diariamente no mais variado tipo de empresas. De startups e consultorias a gigantes consolidadas do mercado.
As empresas, claramente, começaram a enxergar o valor da experiência para o cliente. Com isso, há o investimento na contratação. Não necessariamente significa que eles sabem o que estão procurando ou contratando.
O surgimento de vagas de gerência, head, lead, etc está cada vez maior. Se fizer uma procura no linkedIn vai constatar uma média de 500 novas vagas no mundo por semana.
Mas o que isso quer dizer? Eu preciso ser um líder então?
Deixa eu tentar desenhar um cenário para vocês.
[Mentorama] Afinal, qual o papel do UX designer na Transformação digital?Rafael Burity
Rafael Burity é um designer manager com formação em ciência da computação e especializações em arquitetura de informação, processamento de dados e quadrinhos. O documento discute o papel do design de experiência do usuário na transformação digital das empresas e a importância de colocar o usuário no centro para entender suas necessidades e criar soluções que facilitem sua vida.
Palestra 3: "Estamos resolvendo o problema certo?" - Dia do Programador 2020Rafael Burity
Titulo: Estamos resolvendo o problema certo?
Descrição: Não há nada mais inútil do que fazer com eficiência o que não deveria ser feito, com dizia Peter Drucker. Saber o problema real que precisamos resolver é a chave. Caso contrário, você terá um produto incrível que ninguém quer!
Mas como podemos fazer isso? Essa talk tem como objetivo trazer técnicas e ferramentas disponíveis conectando-as com exemplos reais do desenvolvimento de produtos.
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From HCI to UX: Building a New meaning through the history in the industry
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by the computer industry.
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[Farol UX Santander] Segurança vs UX: Qual relação do usuário com a segur...Rafael Burity
Talk realizada na 2ª edição do Farol UX Santander, evento que para a comunidade de design, em sua grande maioria, bem como para as equipes de UX do Banco e das empresas coligadas do Grupo Santander.
- Data: 05 de Setembro, 5ª feira
- Horário: 13h30 – 18h
- Local: Pista de skate do Farol Santander (antigo “Banespa”, um dos ícones de São Paulo) – Rua João Brícola, 24, Centro, São Paulo - SP
- Público-alvo: 100-120 Profissionais de UX / Design (Capacidade máxima do espaço)
Palestrantes:
Ana Coli
“Pesquisa com usuários e ética no desenvolvimento de produtos: uma reflexão.”
Rafael Catoto
“O jeito Magalu de fazer UX e facilitar a vida do cliente.”
Matheus Marangoni
“Sociedade ludificada. Gamificação e UX nas relações de consumo.”
----- Coffee -----
Elias Fernandes
“Pesquisa com usuários Surdos / Surdos no processo de UX.”
Rafael Burity
“Segurança vs UX: Qual relação do usuário com a segurança do sistema”
Jeison Valejo
“Design System. Quando o tempo do designer é tão valioso quanto o dos usuários.”
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O documento discute a relação entre segurança e experiência do usuário (UX) em sistemas críticos. Apresenta princípios de UX como conhecer o usuário, promover confiança e prevenir erros, e destaca que falhas de segurança muitas vezes são causadas por problemas de design que levam os usuários a cometer erros.
[UX Conf BR 2019] Indo audaciosamente onde nenhum outro designer esteve: A tr...Rafael Burity
O documento descreve a jornada de um designer para transformar a cultura de uma empresa com raízes militares através do design, começando com escutar as perspectivas dos usuários e do contexto cultural, compartilhando conhecimento internamente, e estruturando o time de design para mapear a empresa e apresentar seu propósito, visando construir um futuro guiado pelo design.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
Qual o papel do ux na transformação digital?Rafael Burity
O documento discute o papel do UX na Transformação Digital, afirmando que a experiência do usuário é fundamental para o sucesso das empresas mais inovadoras e que a Transformação Digital envolve dar forma a soluções para problemas reais por meio da tecnologia focada nas pessoas. A cultura organizacional é apontada como fator chave para uma empresa se transformar digitalmente.
Segurança vs UX: Qual relação do usuário com a segurança do sistema?Rafael Burity
Rafael Burity discute os desafios de projetar sistemas críticos que garantam tanto segurança quanto boa experiência do usuário (UX). Ele enfatiza a importância de entender profundamente os usuários e seus processos de trabalho através de pesquisas e testes, para que erros sejam evitados e a confiança seja promovida. Burity também ressalta o papel dos desenvolvedores e a necessidade de apoiá-los para que a segurança seja implementada corretamente.
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Cidades pelo mundo tem apresentado a tendência de que o governo deve oferecer serviços de forma mais personalizada e direta, promovendo ações que na prática sejam percebidas de forma positiva pelo cidadão. O estudo do comportamento humano é essencial na concepção de soluções governamentais que utilizem a tecnologia de forma mais eficaz e eficiente. O design focado no usuário propõe afetar a forma como todos experimentam o ambiente da cidade, tornando os serviços pessoais e parte integrante de sua experiência. As ferramentas de UX são uma solução poderosa para testar e atender com mais assertividade às necessidades, além de entregar soluções um para um, e não um para todos.
Talk apresentado na trilha de smart cities do TDC SP 2018
Acreditamos que a chave para a evolução da relação do governo e cidadão é entender o comportamento dos usuários finais, muito antes da aplicação de qualquer nova tecnologia. E se a essência do UX é como os usuários interagem com um produto ou serviço, seja ele um aplicativo móvel ou um utilitário público, não há forma melhor do que desenvolvermos processos e sistemas que tenham como foco a experiência desses usuário, seja cidadão ou agente público, com a cidade.
Por isso, tenho estudado e desenvolvido soluções de smart cities com foco na colaboração do usuário/cidadão a fim de prover ao governo as melhores estratégias de decisão em seus sistemas, além de integração de serviços e transparência.
Ux Café s02e05 | 04.06.18 - ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO: Como organizar e prior...Rafael Burity
Arquitetura de informação é o arranjo e estruturação do seu conteúdo para que seja mais fácil de ser entendido por um determinado público em um determinado contexto. Ou seja, é fazer com que aquela persona impressa ou colada na sua parede, consiga atingir o objetivo dela de maneira satisfatória.
O papel da Arquitetura de Informação é ajudar o usuário de um sistema a encontrar o que ele está procurando.
Vamos conversar sobre a estrutura da informação, a organização dessa informação e sua nomenclatura, sem esquecer da sua “encontrabilidade".
O documento discute a profissão de designer, incluindo: 1) Uma breve introdução do autor e sua experiência como designer de UX; 2) Uma explicação do que é design e várias especializações dentro da profissão; 3) As oportunidades de carreira no mercado de design, focando em UX.
Personas: Como conhecer melhor nosso usuário? Em que isso nos ajuda?! - UX Café 07
1. UX CAFÉ - DEZEMBRO 2017
Como conhecer melhor nosso usuário? Em que isso nos ajuda?!
Rafael Burity | UX Designer Specialist na Atech S.A
contato@rafaelburity.com | @rafaelburity
2. Cronograma
/O que são personas
e como pesquisar os usuários/
1. Definindo Personas
2. Por que criar uma persona?
3. Como criar?
4. Aplicando nos projetos
4. São pessoas fictícias capazes de representar nossos
usuários reais (reunindo padrões de comportamento,
uso de tecnologia ou produtos, preferências de
atendimento, estilo de vida, etc) e que podemos usar
como referência durante o processo criativo,
para informar e validar o projeto.
5. Definindo Personas
Perfil Extremo: Com posições tanto positivas como negativas à proposta de valor do
seu produto ou serviço;
Perfil médio: Refletem grupos majoritários de usuários, representando amplitude de
características do público, mas também ressaltando particularidades úteis ao projeto.
7. Público-alvo é uma
parcela abrangente da
sociedade para quem
você vende seus
produtos ou serviços.
Já a persona é a
representação do seu
cliente ideal, de forma
mais humanizada e
mais personalizada.
8. “Personas nos fornecem uma forma
precisa de pensar e comunicar sobre
como os usuários se comportam,
como eles pensam, o que desejam
realizar, e por quê. Eles são arquétipos
compósitos à base de dados
comportamentais obtidos a partir dos
muitos usuários reais encontrados em
entrevistas etnográficas.
Alan Cooper, no livro About Face 3
9. Personas NÃO são entregáveis
O que realmente importa no processo de criação de personas
é o uso que será dado a elas pela sua equipe durante o projeto.
10. O que mais elas não são?
Média estatística
Variação é mais
importante que a
média
Pessoas reais
Cada uma tem suas
particularidades, mas
são baseadas em dados
reais
Segmentos de mercado
São indivíduos que tem
objetivos similares e
padrões de uso
Job description
Funções são definidas
pelas tarefas e não
pelos objetivos e
comportamentos
13. Imagine: Estamos em uma sala com os
nossos colegas de trabalho, tentando
determinar a importância relativa dos
recursos para um produto (porque não
podemos fazer tudo), mas rapidamente
se transforma em um debate de
características.
Já esteve em uma reunião assim?
Quais são os motivos?
Sem uma persona definida, é possível
que em alguns casos sua estratégia se
perca e você acabe:
● Falando português para quem só
entende grego;
● Promovendo cortes de carnes para
quem é vegetariano;
● Oferecendo seu produto destinado
à classe A para a classe C
14. O que podemos
melhorar com
Personas?
● Esta funcionalidade atende às
necessidades das nossas personas?
● Será que a Suzana conseguiria
preencher este formulário?
● Estamos comunicando bem a
funcionalidade para o Guilherme?
● Talvez a Lara precise ser convencida
de maneira mais enfática nesta
interação.
Durante um projeto, ao se deparar com
um momento de indecisão, a equipe
poderá recorrer às personas e se
perguntar:
15. Criamos personas para enviar a
mensagem certa para as pessoas certas
e, assim, termos maiores chances de sucesso
16. Quais são os Benefícios?
● Personas podem ser usadas para validar ou refutar decisões de design;
● Personas nos permitem, de maneira rápida, vetar e priorizar solicitações de
recursos (quais delas estão realmente ajudando a resolver os problemas e
necessidades da persona?);
● Personas são uma inspiração em ideação e um elemento-chave nas críticas;
● Tornam explícita suposições sobre os usuários;
● Permitem que você foque um conjunto de usuários específicos
(que não são você!) ajudando na tomada de melhores decisões;
● Os engenheiros/desenvolvedores do sistema decidem quais abordagens tomar
com base nos comportamentos dos usuários.
17. Se é bom porque não usamos? (sempre)
● Recusa por parte da equipe envolvida com o desenvolvimento do produto
Pode ser uma alteração radical no processo de desenvolvimento e na cultura da empresa.
● Falta de credibilidade da persona em relação aos dados da pesquisa
Deve ter como base dados de pesquisa e, ainda sim, se esses dados estiverem muito
desconectados, a equipe não terá confiança nela.
● Má comunicação de personas
Se a equipe não sabe o que é persona, mesmo que o líder do projeto saiba, e não for
lembrada constantemente da persona, ela será esquecida.
● A equipe não sabe utilizá-las
19. O time conseguirá agir sobre os resultados da pesquisa?
Você terá tempo, verba ou empenho do time para fazer ajustes na ideia ou no design?
Converse com o gerente de projetos (ou product owner) e procure entender se caso
vocês recebam feedback, qual o plano para ajustar ou modificar o design?
20. Qual o risco de não fazer pesquisa agora?
Se vocês não fizerem pesquisa agora para o projeto, qual o risco de vocês descobrirem
um erro conceitual ou estratégico daqui a 3 meses?
O trabalho será jogado fora?
Ou esse é um tipo de projeto onde vocês ainda poderão corrigir no meio do caminho?
21. Quanto esforço essa pesquisa requer?
Coloque no papel um cronograma de quantos dias/semanas serão necessários para
conseguir planejar, executar e analisar a pesquisa.
Multiplique tudo pelo número de horas e de profissionais que trabalharão nisso, e
tente calcular por cima o investimento necessário para a pesquisa acontecer.
23. Melhores práticas
Para garantir que as personas sejam
representações precisas dos usuários e
tenham o apoio das partes interessadas
ao longo do processo, você deve:
● Conduzir pesquisa de usuários: Quem
são seus usuários e por que eles estão
usando o sistema? Quais
comportamentos, pressupostos e
expectativas?
● Condensar a pesquisa: Procure por
características específicas, relevantes e
universais para o sistema.
● Brainstorm: Organize em grupos de
pessoas que representam seus usuários.
Nomeie/classifique cada um.
24. ● Refinar: Combine e priorize as
pessoas ásperas. Separá-los em
categorias primárias, secundárias e,
se necessário, complementares. Você
deve ter aproximadamente 3-5
pessoas e suas características
identificadas.
● Torná-los realistas: Desenvolva as
descrições apropriadas de cada
personagem fundo, motivações e
expectativas. Não inclua muita
informação pessoal. Seja relevante e
sério; O humor não é apropriado.
Melhores práticas
Para garantir que as personas sejam
representações precisas dos usuários e
tenham o apoio das partes interessadas
ao longo do processo, você deve:
25. Dicas para criar sua persona:
1. Tenha em mente o seu objetivo e o que precisa
mapear antes de ir conversar com representantes
de seus usuários e crie um roteiro. Foque em
levantar informações sobre o seu dia a dia, sobre
seu trabalho, sua relação com a tecnologia,
motivações, anseios, necessidades, limitações, etc;
2. Converse com as pessoas certas e com a maior
quantidade que puder, sempre reforçando aquela
máxima de que “qualquer pesquisa é melhor do
que nenhuma”. Por isso o recrutamento correto é
essencial para não “contaminar” sua pesquisa.
3. Identifique os padrões das respostas de seus
entrevistados. É importante é que você agrupe as
características semelhantes de forma coerente,
destacando as peculiaridades de cada um.
4. Desenhe suas personas e torne visível o que
torna cada uma delas únicas adicionando
características de maneira que essa persona
praticamente pudesse ser uma pessoa de verdade e
você pudesse apresentá-la para o time!
5. Transforme suas personas em quadros que
fiquem visíveis o tempo todo para o time.
27. Características
● Nome da persona (fictício)
● Sexo
● Idade
● Cargo/Ocupação
● Ramo de atividade
● Nível de escolaridade
● Meios de comunicação utilizados
● Objetivos da persona
● Desafios da persona
Algumas características que utilizamos
para definir as personas
29. As Proto-Personas
São um tipo de persona criado simplesmente com as informações que a empresa já
possui sobre os usuários. Elas são uma solução temporária, quando ainda não há verba
ou prazo para realizar uma pesquisa efetiva.
Ter uma persona dessas pode ser útil (e é obviamente melhor do que não ter nada no
que se basear), mas ao mesmo tempo pode ser perigoso.
A medida que o projeto avança essas personas PODEM E DEVEM ser atualizadas,
validando ou invalidando as hipóteses iniciais.
31. Metodologias de pesquisas
Entrevista contextual
Durante essas entrevistas, os pesquisadores
observam e escutam quando os usuários trabalham
no próprio ambiente do usuário, ao contrário de
estarem em um laboratório.
As entrevistas contextuais tendem a ser mais
naturais e às vezes mais realistas como resultado.
Grupos de foco
Um grupo focal é uma discussão moderada que
tipicamente envolve 5 a 10 participantes. Através
de um grupo de foco, você pode aprender sobre as
atitudes, crenças, desejos e reações dos usuários.
Entrevistas individuais
Em entrevistas individuais, um entrevistador fala
com um usuário por 30 minutos a uma hora. As
entrevistas individuais permitem que você
experimente suas atitudes, crenças, desejos e
experiências para obter uma compreensão mais
profunda dos usuários que chegam ao seu site.
Pesquisas on-line
Uma pesquisa on-line é um questionário
estruturado que seu público-alvo se completa pela
internet geralmente através de preenchimento de
um formulário. As pesquisas on-line podem variar
em tamanho e formato.
32.
33.
34. Case Itaú Social
Descrição:
O Programa Melhoria da Educação no Município
ajuda secretários de educação e prefeitos de
pequenos municípios a melhorar a gestão
municipal da educação.
No ano de 2013, o Itaú Social, que coordena o
programa, contratou uma equipe com o objetivo
de ampliar o alcance do projeto, levando para o
ambiente digital a oportunidade de aprendizagem.
A demanda inicial era de criação de um jogo que
apresentaria o conteúdo de maneira lúdica.
Afastando as suposições:
Tudo o que existia eram suposições sobre os
hábitos digitais de um grupo de pessoas com
contextos de vida muito diferentes .
A primeira etapa foi de pesquisa. Entrevistaram
algumas pessoas e realizaram uma pesquisa
etnográfica, entendendo melhor os hábitos e
dificuldades do público.
Desenharam 6 personas que representavam a
amplitude de características encontradas no
público.
35.
36. Case Itaú Social
A fim de planejar corretamente a linguagem que
seria utilizada para garantir a adesão e o
engajamento dos usuários, seguiu-se para um
momento de cocriação com o cliente.
Para cada persona criada e com os resultados das
pesquisas, destacou-se qual era a predisposição
para o uso de jogos. Levando as personas para
validação com os stakeholders, principalmente
aquelas pessoas que frequentavam os workshops
nos municípios, entendeu-se quais personas
tinham maior representatividade na realidade da
gestão municipal de educação no Brasil:
37. Case Itaú Social
A Dona Luzia estava no topo da representatividade
e isso permitiu perceber que a maior parte do
público não reconhecia os jogos como possíveis
ambientes de aprendizagem. Foram as personas
que ajudaram a diagnosticar este cenário.
Aassim, criou-se um ambiente virtual de
aprendizagem com elementos e mecânicas de jogos
(gamification) distribuídos pela experiência de uso
e conteúdo da plataforma, sem criar uma aura
lúdica no sistema.
38. Conclusão
Personas ajudarão a criar melhores projetos para sua base de usuários. Elas não são
úteis apenas durante o projeto de "design". Também servem para validar as
necessidades dos usuários em relação ao seu projeto, após cada etapa.
O grande ponto sobre as personas é que elas podem ser reutilizáveis. Se você as
estruturar bem o suficiente, você pode projetá-las em um alto nível e, em cada projeto,
aprofundá-las um pouco mais. Ter informações prontas em mãos sobre sua base de
usuários é inestimável para excelentes experiências de usuários.
39. Personas são um
instrumento de empatia
Traduzir essas descobertas em personas e compartilhá-las com sua equipe e com o
cliente, pode permitir que todos tenham uma visão mais empática das pessoas que
vão ser impactadas pelo projeto.
40. Bibliografia ● Perguntas para avaliar a importância de
pesquisa com usuários no projeto
● Definindo e Aplicando Personas em
Projetos UX
● Persona: como e por que criar uma para
sua empresa
● Como o uso de “Personas” pode ajudar a
melhorar o UX do seu produto?
● A diferença entre personas de marketing,
personas de design e proto-personas
● Introdução e boas práticas em UX
Design, Fabrício Teixeira
● Mapping Experiences: A Complete
Guide to Creating Value through
Journeys, Blueprints, and Diagrams,
James Kalbach
● The User is Always Right: A Practical
Guide to Creating and Using
Personas for the Web
41. Obrigado! O que são personas e como pesquisar
os usuários?!
contato@rafaelburity.com
@rafaelburity