5. Alinhando expectativas
O que é?
Ferramentas e técnicas que podem ser
utilizadas no dia a dia, pra ajudar a resolver
problemas de forma criativa.
O que não é?
Uma fórmula mágica que resolverá todos os
seus problemas.
11. Sustentabilidade
• Quais são as barreiras na
Construção Civil/Energias?
• Maiores problemas encontrados?
• Experiência do usuário.
• Conscientização
• Geração de Negócios
Tempo: 20 min
12. UNDERSTAND
Ferramentas de Empatia
• Pesquisa desk;
• Entrevistas;
• Sessão generativa
• Sombra
• Um dia na vida
13. Pesquisa Desk
Utilizada para obter informações preliminares do problema, mas em
fontes de informação de pesquisa: sites, blogs, livros, revistas, etc.
Registra-se a informação:
Cartões de Insight
Mapas mentais
14. Entrevistas
Utilizada para descobrir a história por trás do problema, as experiências
do usuário, as exceções à regra, sentimentos, medos, anseios e
significados.
Ao mergulhar no ponto de vista de cada pessoa, percebe-se as
perspectivas diferentes de um todo, sendo possível identificar
polaridades que auxiliarão no desenvolvimento de Personas,
fornecendo, assim, insumos para a geração de ideias na fase de ideação.
15. Sessão generativa
Sessões para entender emoções, visão e necessidades onde os usuários
podem compartilhar suas experiências e expectativas. Com uma certa
antecedência dos encontros, distribuir os cadernos de sensibilização
(diários) para que haja reflexão prévia sobre o tema, e assim ,mais
profundidade nos compartilhamentos
16. Sombra
Utilizada para observar todos os comportamentos do usuário e
entender melhor seu dia-a-dia.
O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para
acompanhar sua interação com o produto ou serviço em questão. Sem
perguntar ou interferir no contexto, o “sombra” deve registrar suas
observações em um caderno, fotografar e/ou filmar discretamente o
processo.
17. Um dia na vida
Situação direcionada para que o pesquisador experencie a vivência sob
o ponto de vista do usuário, usando de empatia e percebendo novas
necessidades.
Os membros da equipe que forem vivenciar o contexto devem estudar
sobre o tema de forma a aprender sobre os comportamentos, atitudes,
limitações a serem simuladas, e mimetizar o que o usuário
experimentaria.
18. Entendendo o usuário
Atividade de campo:
As hipóteses levantadas inicialmente se confirmam?
Como o usuário se sente?
Quais seus anseios, necessidades, desejos, dificuldades?
Levante o maior número de informações possíveis sobre
o(s) seu(s) usuário(s).
Tempo: 30min
19. UNDERSTAND
Ferramentas de Empatia (definição)
• Personas
• Mapa mental
• Jornada do usuário
• Mapa de empatia
20. Personas
Desenhos de arquétipos funcionais que sintetizam um grupo de
comportamentos de um determinado usuário
Identifica-se as características: sexo, idade, classe social,
comportamentos, hábitos. Com essas informações monta-se os
personagens. Pode-se utilizar o storytelling para personificar estes
arquétipos.
21. Mapa mental
Para que os dados fiquem representados graficamente, facilitando a
visualização das informações e relações estabelecidas, gerar novas
conexões e ter uma visão do "todo“.
22. Jornada do Usuário
Pensar todas as etapas da interação e identificar gargalos, facilitar
processo
Pode ser usada junto com as personas para explorar a relação do
usuário com o produto, analisando cada etapa e buscando inovações.
23. Mapa da empatia
Quando se tem muita informação sobre o publico, e precisa organizá-las
para entender melhor as pessoas e seus sentimentos.
24.
25. Entendendo o usuário
Agora já é possível começar a definir o usuário
E seus Problemas.
O mapa de empatia e as outras ferramentas
poderão te ajudar.
Tempo: 30min
26. Ferramentas de Ideação
• Brainstorming
• Cardápio de ideias
• Workshop de co-criação
CREATE
27. Brainstorming
Ter ideias inusitadas e úteis que contribuam para criatividade e
inovação.
Críticas não devem atrapalhar o processo criativo e a geração de ideias
ousadas. O foco deve estar em aprimorar e produzir ideias, adiando a
avaliação para um momento posterior. As ideas devem ser dadas,
dentro de um tema delimitado, e as ideias principais serem anotadas e
post-its. É interessante delimitar tempo também.
28. Cardápio de Ideias
Consiste em registrar as ideias que vão sendo geradas e que
imediatamente estão impossibilitadas de serem colocadas em prática,
mas que podem contribuir com o projeto..
Lista-se as ideias em um lugar específico, caderno, quadro, caixa de
ideias, etc.
29. Workshop de Co-criação
Utilizado para estimular a criatividade e o trabalho em equipe na busca
de soluções com atividades dinâmicas e grupos de trabalhos focados em
buscar uma determinada solução. As atividades escolhidas dependerão
de cada projeto e suas necessidades
30. Gerando ideias!
• Quais são as possíveis soluções a partir destes insights?
• Que produtos, processos, serviços são criados?
• Como resolver esses problemas?
Valorize até as ideias mais loucas!
Tempo: 30min
32. Protótipo em papel
Representar graficamente ideias, wireframes, fluxos, apps. Pode ser
executado a mão, desenho livre, colagens, etc
33. Encenação
A vivência é capaz de contribuir com uma melhora significativa da
empatia e da experenciação do processo simulando a cena que deseja
melhorar ou testar, seja com pessoas ou bonecos, demonstrando como
a realidade acontece. É uma espécie de "teatro".
34. Storyboard
Utilizado para representar visualmente o que se deseja. Mas para isso é
preciso ter uma ideia bem definida do que se quer passar. Com base
nisso, elaborar um roteiro da história, e em seguida a sua representação
grafica, seja a mão, digital, etc.
35. Storytelling
É utilizado para contar histórias por meio de imagens, áudios e
desenhos, com um conteúdo relevante e de fácil compartilhamento e
entendimento.
36. Entregando a solução
Qual é a melhor forma de entregar a
solução encontrada?
Com os materiais disponíveis, desenvolva
seu protótipo com as ideias que foram
geradas pelo grupo.
Solte sua criatividade!!
Tempo: 30min
37. Entregando a solução
APRESENTAÇÕES
• Formato de pitch – 3 min por equipe
SEJA CRIATIVO. MOSTRE VALOR. EMPATIZE COM O PÚBLICO!
39. O cerne da proposta do design thinking é o ser humano. E as soluções
propostas visam atender três importantes pontos:
Desejabilidade
Ser
humano
Praticabilidade Viabilidade
40. Desafios do design thinking
• Entender o problema;
• Fazer as perguntas certas;
• Colocar ideias em prática rapidamente;
• Entender e aceitar que o erro faz parte
da aprendizagem;
• Aprender com as falhas;
41. A experimentação permite que:
Mais ideias sejam testadas
Menos recursos sejam dispendidos
Soluções mais criativas e inovadoras sejas criadas
Gerando maiores e melhores condições de competitividade.
42. Onde saber mais
Livros:
• Design Thinking - Tim Brown
• Design Thinking – Inovação em negócios – Mauricio Vianna
Site:
• designkit.org
43. Referências
• bmgenbrasil.com/oquee/designthinking/#.VCmusvldWs0
• blog.totvs.com/melhorando-a-experiencia-de-uso-no-software-de-pdv-
com-design-thinking/
• blog.rodrigoseoane.com
• Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Tim Brow.
• Design Thinking – Inovação em negócios – Mauricio Vianna