Este documento discute como o motion graphics pode melhorar a experiência do usuário em aplicativos móveis. Ele apresenta uma revisão bibliográfica sobre motion graphics, design de interação, microinterações e experiência do usuário. O autor também desenvolveu protótipos testando o uso de motion graphics em microinterações e analisou sua contribuição para a usabilidade e experiência do usuário com base em entrevistas com especialistas.
MOTION GRAPHICS E MICROINTERAÇÕES: Contribuições para experiência do usuário em aplicativos móveis
1. MOTION GRAPHICS E MICROINTERAÇÕES:
Contribuições para experiência do usuário
em aplicativos móveis
CAMARGO, Breno Otávio
Universidade Positivo
Uma pesquisa preliminar acerca do uso de motion graphics em aplicativos móveis evidenciou que há
pouca discussão sobre a temática. Seu debate na internet está muito relacionado ao aspecto estético
e dinâmico que se atribui ao aplicativo, muitas vezes deixando de lado seu potencial como um fator
para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário. Em vista disso, esta monografia tem como
objetivo inspecionar as contribuições do motion graphics para o design de interfaces, com foco na
experiência do usuário. Para isto, foi realizado um levantamento de dados sobre o motion graphics e
sobre os assuntos que tangenciam o design de experiência do usuário. O conteúdo de design de
interação e de animação para instrução serviram para formular os parâmetros para análise. Ao
abordar sobre microinterações, notou-se a oportunidade de concatenar os assuntos antes abordados.
Em seguida, alguns exemplares de microinterações foram testados com base em uma lista de
parâmetros elaborada a partir de fundamentos do design de interação. Essa análise possibilitou o
desenvolvimento de um protótipo que contemplasse diversos parâmetros em uma única interface.
Este protótipo foi testado por especialistas da área seguido por uma entrevista semiestruturada. A
partir do levantamento de dados e das análises dos especialistas, inferiu-se que o motion graphics
inserido nas microinterações pode efetivar as metas de usabilidade e as metas de experiência do
usuário. Por meio deste projeto, esperava-se inspecionar as contribuições do motion graphics para a
experiência do usuário a fim de incentivar sua implementação e novas pesquisas neste campo.
Palavras-chave: Microinterações, Motion Graphics, Experiência do Usuário.
1 INTRODUÇÃO
O motion graphics é uma área que tem recebido muito destaque no design digital. Com sua
origem no cinema e na televisão, começou a ser explorado como linguagem autônoma com
o advento da internet e tecnologia. Após o sucesso em produções audiovisuais para canais
da internet, o motion graphics chega aos websites, aplicativos e sistemas operacionais.
Apesar de ser visualmente atrativo, seu uso apenas como ornamento pode desconcentrar o
usuário na realização de suas tarefas. Por outro lado, o seu uso aliado à usabilidade pode
trazer benefícios ao usuário. No entanto, este segundo ainda é pouco explorado. O processo
de Design de Interação, disciplina fundamental no desenvolvimento de aplicativos, conta
com diversos princípios, metas e objetivos a serem atingidos para proporcionar uma
experiência de qualidade ao usuário. Neste contexto, o motion graphics, com seu potencial
de linguagem, poderia contribuir para alavancar a experiência do usuário.
2. Em virtude disto, este projeto tem como objetivo analisar as contribuições do motion
graphics para a experiência do usuário em aplicativos móveis. Para isto, foi estudado seu
contexto histórico, a fim de verificar seu amadurecimento como área do design, e também o
seu potencial instrucional. Além disso, um amplo estudo a respeito da experiência do
usuário foi realizado com o intuito de concatenar o design de interação com o motion
graphics. Ao estudar sobre as microinterações, foi identificado a possibilidade de inserir o
motion graphics em sua estrutura.
Com base no levantamento de dados, foram estabelecidos parâmetros para conduzir uma
análise dos objetos selecionados. A partir do resultado, dois protótipos foram desenvolvidos,
sendo que em um deles há o uso de motion graphics nas microinterações e em outro não.
Ao testá-los com especialistas, foi possível identificar contribuições do motion graphics para
a experiência do usuário e como seria sua implementação em projetos reais.
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Em um projeto de experiência do usuário para um aplicativo móvel é indispensável pensar
no design de interação, uma vez que este leva em conta o funcionamento e uso por pessoas
no mundo real (GARRETT, 2010). Deste modo, sua maior preocupação é de desenvolver
produtos que sejam eficazes, fáceis de aprender e que proporcionem uma experiência
agradável (PREECE et al, 2013). Para isto usam-se metas de usabilidade e de experiência
do usuário, princípios de design, avaliações heurísticas, entre outros.
Em sua metodologia para projetos de experiência do usuário, Garrett (2010) propõe uma
divisão em cinco planos. Estes planos fornecem uma estrutura conceitual para encontrar
problemas na experiência do usuário e as ferramentas necessárias para resolvê-las. Faz
parte do projeto outras disciplinas como a arquitetura da informação (AI), design industrial,
design visual, experiência do usuário e fatores humanos (SAFFER, 2010).
O motion graphics é um campo dentro do design em crescimento progressivo. Sua origem
aconteceu no cinema e posteriormente estendeu-se à televisão. Com o advento da internet
e tecnologia, passou a ser explorado como uma linguagem autônoma. Atualmente é
possível identificar seu uso nos mais diversos dispositivos, seja em aplicativos ou até
mesmo no sistema operacional (VELHO, 2008).
3. Movimentos simples possuem um grande potencial para compilar informações visualmente
(BARTRAM, 2001). Se articuladas com um propósito, seu uso em interfaces gráficas pode
esclarecer conceitos complexos, captar a atenção, motivar conquistas, reforçar informações
ou até mesmo facilitar o aprendizado da interface (KNOWLTON, 2002). Além disso, o
movimento consegue superar códigos como cor e forma ao atrair a atenção do usuário
mesmo em áreas periféricas. Isso se deve por que o olho humano, além de detectar,
também pode rastrear e prever movimentos (BARTRAM, 2001).
Diferente dos objetos gráficos estáticos, ao adicionar movimento é acrescentado mudança
temporal. Isto pode implicar em mais processamento de informação (LOWE, 2003). Além
disso, quando um objeto ganha atenção, outro provavelmente será deixado de lado. Isto
pode sugerir alguns problemas, como a distração com itens irrelevantes (HILLSTROM;
YANTIS, 1994 apud BARTRAM, 2001).
Desta forma, para que a experiência do usuário seja positiva, o usuário deve absorver
informações relevantes e incorporá-las em suas estruturas de conhecimento. A
complexidade da absorção depende do nível de dinamismo dos objetos. (LOWE, 2003).
A grande diferença de objetos estáticos para dinâmicos está em sua representação de
mudança temporal, que costuma ocorrer de três maneiras. São elas (LOWE, 2003):
- Transformação: compreende mudanças relacionadas ao tamanho, forma, cor e textura.
- Translação: envolve o deslocamento de um local para outro.
- Transição: engloba a aparição ou desaparecimento de objetos.
Rieber (1990a apud KNOWLTON, 2002) explica que as animações em um contexto de
instrução baseada em computador, devem ser utilizadas com propósito. Deste modo, o autor
apresenta os seguintes princípios de animação para instrução baseada em computador:
- Função cosmética: a contemplar uma função puramente cosmética, a animação é
focada para ser atrativa aos usuários. No entanto, contribuem pouco para melhorar a
aprendizagem e podem distrair o usuário.
- Função para ganhar atenção: movimento útil para captar a atenção do usuário e
direcioná-la à pontos relevantes. Seu uso excessivo pode não ser benéfico.
4. - Função de motivação: o uso da animação como instrumento de feedback deve ser
usado com cautela. É recomendado o uso das animações em motivações positivas
(LEEDER et al, 2008 apud KNOWLTON et al, 2002).
- Função de apresentação: o uso de animações pode contribuir para a retenção de
informações abstratas ou dinâmicas.
- Função de esclarecimento: a animação é utilizada para fornecer um resumo sem
acrescentar novas informações. É recomendada para articular temas difíceis de entender.
Neste contexto, identificou-se a possibilidade de atrelar o motion graphics às
microinterações. Estas costumam estar inseridas nos detalhes de um produto a fim de
facilitar o engajamento do usuário com o produto. Isso se deve por serem simples, breves e
não exigirem esforço. O autor cita exemplos de microinteração como acionar botões,
sincronizar dados, interagir com publicações, alterar configurações, entre outros (SAFFER,
2013).
Apesar de sua simplicidade, Saffer (2013) explica que uma boa microinteração é estruturada
por quatro partes (Figura 1), são elas: gatilho, regras, feedback e loops e modos. O gatilho
inicia a microinteração, as regras determinam como a microinteração funcionará, o feedback
é acionado pelas regras e os loops e modos acionam meta-regas de repetição.
Figura 1 – A estrutura de uma microinteração
Fonte: Autor (2017)
O gatilho somente é acionado a partir da interação do usuário a fim de suprir uma
necessidade. Os controles são parte importante do gatilho pois determinam o affordance, a
acessibilidade e a persistência. Assim que acionado, desencadeia-se uma sequência de
comportamentos. As regras, por determinarem como a microinteração funcionará, são
geralmente invisíveis. Em seguida, o feedback ocorre de modo visual, aural e/ou háptico.
Além disso, pode possuir suas regras e características, por exemplo, como aparece e
desaparece, qual seu movimento, se há mudança de cor, entre outros. Na última etapa,
5. loops e modos, a microinteração tem seu feedback repetido em loop ou, então, é finalizado
(SAFFER, 2013).
A partir do conteúdo levantado, foi elaborado um diagrama (Figura 2) que demarca a relação
entre os tópicos.
Figura 2 – Relação entre os tópicos estudados
Fonte: Autor (2017)
O projeto de experiência do usuário reforça a necessidade do design de interação. Esta
disciplina contempla o uso de diferentes princípios, métodos e técnicas para proporcionar
um produto de fácil uso. Similarmente, o uso de microinterações permite reduzir o esforço
que costuma ocorrer ao realizar tarefas em aplicativos. O motion graphics, por sua vez,
possui grandes atributos instrucionais relacionados à aspectos cognitivos. Combinar o
potencial de usabilidade da microinteração com os atributos instrucionais do motion graphics
evidenciam que a experiência do usuário pode ser superior.
2 ANÁLISES
2.1 Diretrizes para análise
Ao levantar dados acerca das microinterações foi identificada a possibilidade de melhorar a
usabilidade, uma vez que costumam ser pequenas funcionalidades que proporcionam um
grande resultado. Neste contexto, é possível observar em sua estrutura um meio de articular
o motion graphics e suas questões cognitivas com a usabilidade apresentada no design de
6. interação. Diante disso, foi definido como corpus de pesquisa as microinterações presentes
em aplicativos móveis.
Dentre os conteúdos abordados no levantamento de dados, os seguintes tópicos foram
selecionados para delimitar as diretrizes de análise:
- Metas de usabilidade e de experiência do usuário: contribuirão para identificar nas
microinterações a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, a eficácia e eficiência
(PREECE et al, 2011).
- Heurísticas de Nielsen: as heurísticas contribuirão para inspecionar a usabilidade
atrelada à microinteração. (NIELSEN, 2010)
- Princípios de animação para instrução: será possível categorizar as
microinterações de acordo com as funções propostas por Knowlton (2002).
- Representação de mudança temporal: permite classificar como ocorre o tipo de
animação presente na microinteração (LOWE, 2003).
Dos tópicos levantados, os itens em preto foram utilizados para formular os parâmetros da
análise, enquanto que os demais foram descartados por não serem relevantes neste
contexto (Figura 3).
7. Figura 3 - Itens selecionados como parâmetros de análise
Fonte: Autor (2017)
2.1 Análise de microinterações
Com a lista de parâmetros, o autor realizou uma análise preliminar. Esta primeira análise
tinha como objetivo verificar microinterações com o uso de motion graphics já presentes em
dispositivos móveis. Na Figura 4, é apresentado um exemplo de microinteração que foi
analisada. Neste exemplo, ao interagir com o botão de microfone da assistente virtual Siri, é
exibido na tela um feedback das ondas sonoras captadas pelo microfone. Ao terminar a fala,
estas ondas se comprimem e passam a exibir o processo do carregamento de informações.
Por fim, as ondas se expandem por toda tela exibindo os resultados da busca.
Por meio desta análise preliminar, foi possível compreender melhor o funcionamento de uma
microinteração. Como descrito no levantamento de dados, as microinterações podem ser
incorporadas como pequenas funcionalidades ou como um sistema todo. Nos objetos
selecionados, as microinterações se apresentaram como botões dentro de uma interface.
8. Alguns desempenharam apenas a função cosmética, enquanto outros estavam atrelados à
usabilidade.
Figura 4 - Microinteração ao usar a assistente virtual "siri"
Fonte: Autor (2017)
Estas percepções acerca do motion graphics presente em microinterações foram
fundamentais para a elaboração de um protótipo que guie a análise com os especialistas.
Deste modo, a interface do protótipo pode contemplar microinterações que possibilitem obter
resultados mais conclusivos.
2.1 Análise com especialistas
Para a análise com especialistas, foi projetado um protótipo (Figura 5) inspirado na central
de controle do sistema iOS 11. Por ser uma interface de muitos controles e já conter
algumas microinterações com motion graphics, viu-se a possibilidade de implementar
diversas microinterações. Para este projeto, foi utilizado o software Sketch, para adaptar a
interface da central de controle do iOS 11, e o software Flinto, para fazer o protótipo de alta
fidelidade.
9. Figura 5 – Protótipo criado para a análise
Fonte: Autor (2017)
A análise foi realizada com seis especialistas que atuam no desenvolvimento de aplicativos:
● Péricles Varella Gomes, 57 anos, PhD em tecnologias interativas para uso educacional.
Começou a trabalhar na área em 1990 participando do desenvolvimento de softwares. Já
atuou na criação de ícones, feedbacks sonoros e também como coordenador de
desenvolvimento. Em seu mestrado, pesquisou a relação do feedback sonoro como fator
para melhorar a experiência do usuário em softwares.
● Juliane Gonçalves Ribeiro, 22 anos, Analista de sistemas. Trabalha como
desenvolvedora de aplicativos há 3 anos.
● Diego Coradassi, 22 anos, publicitário. Já trabalhou como assistente no desenvolvimento
de interfaces para web e para aplicativos.
● Gabriela Saori Hara, 21 anos, Analista de sistemas. Atualmente é programadora em uma
produtora de soluções digitais.
10. ● Ana Laura Fontes, 27 anos, Jornalista e Especialista em negócios digitais. Atualmente é
Business Lead em uma editora com foco em plataformas digitais.
● Jasmine Moreira, 43 anos, Engenheira, Especialista em Gerenciamento de Projetos,
Mestre e Doutoranda em Educação. Atualmente é gerente de projetos e desenvolvedora
de aplicativos.
A análise com os especialistas (Figura 6) foi guiada por uma entrevista semiestruturada.
Para isto, foi elaborado um roteiro para guiar a entrevista. As perguntas contemplavam
questões acerca de ambas versões do protótipo e também sobre o mercado de trabalho na
área de desenvolvimento de aplicativos.
Figura 6 – Especialistas analisando o protótipo
Fonte: Autor (2017)
3 RESULTADOS OBTIDOS DAS ANÁLISES
Primeiramente, o autor fez uma análise de microinterações presentes em dispositivos
móveis. Esta análise foi realizada com base em uma lista de parâmetros selecionados das
teorias de design de interação e de animações para instrução. Então, com base nos
resultados, foi elaborado um protótipo de uma única interface que contemplasse os itens
fundamentais para investigar as contribuições do motion graphics.
Após desenvolver o protótipo e organizar o roteiro para uma entrevista, foi realizado uma
análise com especialistas que atuam em projetos de aplicativos. Eles testaram duas versões
de uma mesma interface: a primeira sem a aplicação do motion graphics e na segunda com
ele presente. Deste modo, foi possível captar as reações e percepções dos especialistas
acerca de ambas versões.
11. A partir da organização das entrevistas, palavras chaves foram destacadas para então
categorizá-las em uma tabela (Figura 7) que reunissem as principais questões relatadas
pelos especialistas. Os itens foram classificados em três categorias: usabilidade, experiência
e obstáculos. As duas primeiras apontam as possíveis contribuições do motion graphics em
interfaces, enquanto que a terceira sugere entraves quanto sua implementação.
Figura 7 – Compilação de indicadores provenientes da análise com especialistas
Fonte: Autor (2017)
Com base no conteúdo levantado e obtido nas análises, inferiu-se que o motion graphics
inserido nas microinterações pode contribuir de duas maneiras: ao efetivar as metas de
usabilidade e ao efetivar as metas de experiência do usuário. Na primeira, o movimento
contribuiu para evidenciar fatores de usabilidade e, consequentemente, pode alavancar a
experiência do usuário. Já na segunda, o movimento pode não ter influenciado
diretamente na usabilidade, mas proporcionou uma boa experiência ao usuário.
As microinterações de ativar rede Wi-Fi, rede de dados e de timer podem ser classificadas
como microinterações que amplificam a usabilidade. Seus ícones contemplam processos
que vão além do "ativar" e "desativar". Assim como alguns especialistas apontaram, as
animações exibem ao usuário todo o processo. Ao interagir com o botão de Wi-Fi, por
exemplo, o usuário acompanha o processo de “ativar o Wi-Fi”, “buscar redes” e, então,
“conectar-se à rede” (Figura 8).
12. Figura 8 – Processo para ativar o Wi-Fi
Fonte: Autor (2017)
Já as microinterações de lanterna e de orientação da tela, classificam-se como
microinterações que alavancam a experiência do usuário, mas não afetam diretamente a
usabilidade. Como suas funções se resumem a “ativar” e “desativar”, a inserção do motion
graphics entrou como função cosmética, ou seja, tornando a interação visualmente mais
agradável. Assim como alguns especialistas apontaram, nestes casos a inserção do motion
graphics torna-se complementar, já que a interação com o ícone estático também havia sido
satisfatória.
Durante a entrevista, Jasmine ressaltou a importância do motion graphics em interfaces ao
relatar sua aproximação da linguagem natural do usuário. Ela explica que o que marca a
evolução de um processo é a passagem do tempo, sendo este percebido pelo movimento.
Portanto, o movimento cria a noção de tempo e processo.
As questões levantadas pelos especialistas, e aqui relatadas pelo autor, reforçam as
classificações de animação para instrução, citadas no levantamento de dados. O motion
graphics quando inserido em uma interface deve ter uma função específica. As funções para
chamar atenção, dar motivação, fazer apresentação e esclarecimento relacionam-se
diretamente com questões de usabilidade. Já a função cosmética, como seu nome sugere,
relaciona-se apenas com o aprimoramento visual, podendo resultar em uma melhora na
experiência do usuário.
Como alguns especialistas afirmaram, ainda há alguns entraves para a inserção do motion
graphics em interfaces gráficas. Imagina-se que devido o aumento da complexidade da
interface, seja necessário mais tempo para a produção. Consequentemente, o custo do
projeto pode ser influenciado também. A capacitação dos funcionários, seja na área de
design quanto na área de programação também foi levantada. Outro fator que implica na
implementação é a falta de softwares preparados para esta tecnologia.
Como afirma Garrett (2011), em um projeto de experiência do usuário tudo deve funcionar
como o esperado e de uma maneira agradável. Em algumas ocasiões pode-se encontrar
13. lacunas que um elemento estático não possa solucionar. Por meio desta análise conclui-se
que, a implementação do motion graphics entra no projeto como um meio de solucionar ou
amplificar fatores de usabilidade e/ou como um complemento visual para impulsionar a
experiência do usuário.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho permitiu abrir caminhos em uma área que tem se destacando nos últimos
anos. A revisão bibliográfica, que abordou o motion graphics e as diversas áreas que
tangenciam o desenvolvimento de aplicativos, clarificou processos e evidenciou
possibilidades.
O motion graphics é uma área que está sempre em movimento. Sua versatilidade é
consequência de seu potencial como área do design para propor soluções. Sua chegada em
interfaces gráficas era iminente. No entanto, ainda há pouca discussão sobre esta temática,
capacitação de profissionais e ferramentas que suportem este atributo.
Projetar a experiência do usuário no desenvolvimento de um aplicativo é fundamental. Uma
equipe multidisciplinar pode prever circunstâncias em diversos âmbitos e, da mesma forma,
identificar ferramentas para resolvê-las. Logo, a inserção de um motion designer na equipe
ajudará projetar soluções de usabilidade mais eficientes.
A análise com especialistas foi muito rica. O teste com o protótipo de microinterações
forneceu resultados que evidenciam o valor do motion graphics dentro de um projeto de
experiência do usuário. Além disso, com a entrevista algumas questões sobre o mercado de
trabalho contribuíram para guiar as conclusões apresentadas.
A maioria dos objetivos específicos deste trabalho foram atendidos, enquanto que alguns
precisaram ser adaptados. Ademais, esperava-se realizar uma análise com usuário a fim de
obter mais opiniões que sustentassem esta pesquisa.
Espera-se publicar este trabalho em congressos de design e de interação
humano-computador e, no futuro, dar continuidade a esta pesquisa em um mestrado.