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MOTION​ ​GRAPHICS​ ​E​ ​MICROINTERAÇÕES:
Contribuições​ ​para​ ​experiência​ ​do​ ​usuário
em​ ​aplicativos​ ​móveis
CAMARGO,​ ​Breno​ ​Otávio
Universidade​ ​Positivo
Uma​ ​pesquisa​ ​preliminar​ ​acerca​ ​do​ ​uso​ ​de​ ​​motion​ ​graphics​​ ​em​ ​aplicativos​ ​móveis​ ​evidenciou​ ​que​ ​há
pouca​ ​discussão​ ​sobre​ ​a​ ​temática.​ ​Seu​ ​debate​ ​na​ ​internet​ ​está​ ​muito​ ​relacionado​ ​ao​ ​aspecto​ ​estético
e​ ​dinâmico​ ​que​ ​se​ ​atribui​ ​ao​ ​aplicativo,​ ​muitas​ ​vezes​ ​deixando​ ​de​ ​lado​ ​seu​ ​potencial​ ​como​ ​um​ ​fator
para​ ​melhorar​ ​a​ ​usabilidade​ ​e​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário.​ ​Em​ ​vista​ ​disso,​ ​esta​ ​monografia​ ​tem​ ​como
objetivo​ ​inspecionar​ ​as​ ​contribuições​ ​do​ ​​motion​ ​graphics​​ ​para​ ​o​ ​design​ ​de​ ​interfaces,​ ​com​ ​foco​ ​na
experiência​ ​do​ ​usuário.​ ​Para​ ​isto,​ ​foi​ ​realizado​ ​um​ ​levantamento​ ​de​ ​dados​ ​sobre​ ​o​ ​​motion​ ​graphics​​ ​e
sobre​ ​os​ ​assuntos​ ​que​ ​tangenciam​ ​o​ ​design​ ​de​ ​experiência​ ​do​ ​usuário.​ ​O​ ​conteúdo​ ​de​ ​design​ ​de
interação​ ​e​ ​de​ ​animação​ ​para​ ​instrução​ ​serviram​ ​para​ ​formular​ ​os​ ​parâmetros​ ​para​ ​análise.​ ​Ao
abordar​ ​sobre​ ​microinterações,​ ​notou-se​ ​a​ ​oportunidade​ ​de​ ​concatenar​ ​os​ ​assuntos​ ​antes​ ​abordados.
Em​ ​seguida,​ ​alguns​ ​exemplares​ ​de​ ​microinterações​ ​foram​ ​testados​ ​com​ ​base​ ​em​ ​uma​ ​lista​ ​de
parâmetros​ ​elaborada​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​fundamentos​ ​do​ ​design​ ​de​ ​interação.​ ​Essa​ ​análise​ ​possibilitou​ ​o
desenvolvimento​ ​de​ ​um​ ​protótipo​ ​que​ ​contemplasse​ ​diversos​ ​parâmetros​ ​em​ ​uma​ ​única​ ​interface.
Este​ ​protótipo​ ​foi​ ​testado​ ​por​ ​especialistas​ ​da​ ​área​ ​seguido​ ​por​ ​uma​ ​entrevista​ ​semiestruturada.​ ​A
partir​ ​do​ ​levantamento​ ​de​ ​dados​ ​e​ ​das​ ​análises​ ​dos​ ​especialistas,​ ​inferiu-se​ ​que​ ​o​ ​​motion​ ​graphics
inserido​ ​nas​ ​microinterações​ ​pode​ ​efetivar​ ​as​ ​metas​ ​de​ ​usabilidade​ ​e​ ​as​ ​metas​ ​de​ ​experiência​ ​do
usuário.​ ​Por​ ​meio​ ​deste​ ​projeto,​ ​esperava-se​ ​inspecionar​ ​as​ ​contribuições​ ​do​ ​​motion​ ​graphics​​ ​para​ ​a
experiência​ ​do​ ​usuário​ ​a​ ​fim​ ​de​ ​incentivar​ ​sua​ ​implementação​ ​e​ ​novas​ ​pesquisas​ ​neste​ ​campo.
Palavras-chave:​ ​Microinterações,​ ​Motion​ ​Graphics,​ ​Experiência​ ​do​ ​Usuário.
1​ ​INTRODUÇÃO
O ​motion graphics é uma área que tem recebido muito destaque no design digital. Com sua
origem no cinema e na televisão, começou a ser explorado como linguagem autônoma com
o advento da internet e tecnologia. Após o sucesso em produções audiovisuais para canais
da​ ​internet,​ ​o​ ​motion​ ​graphics​ ​chega​ ​aos​ ​websites,​ ​aplicativos​ ​e​ ​sistemas​ ​operacionais.
Apesar de ser visualmente atrativo, seu uso apenas como ornamento pode desconcentrar o
usuário na realização de suas tarefas. Por outro lado, o seu uso aliado à usabilidade pode
trazer benefícios ao usuário. No entanto, este segundo ainda é pouco explorado. O processo
de Design de Interação, disciplina fundamental no desenvolvimento de aplicativos, conta
com diversos princípios, metas e objetivos a serem atingidos para proporcionar uma
experiência de qualidade ao usuário. Neste contexto, o ​motion graphics​, com seu potencial
de​ ​linguagem,​ ​poderia​ ​contribuir​ ​para​ ​alavancar​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário.
Em virtude disto, este projeto tem como objetivo analisar as contribuições do ​motion
graphics para a experiência do usuário em aplicativos móveis. Para isto, foi estudado seu
contexto histórico, a fim de verificar seu amadurecimento como área do design, e também o
seu potencial instrucional. Além disso, um amplo estudo a respeito da experiência do
usuário foi realizado com o intuito de concatenar o design de interação com o ​motion
graphics​. Ao estudar sobre as microinterações, foi identificado a possibilidade de inserir o
motion​ ​graphics​​ ​em​ ​sua​ ​estrutura.
Com base no levantamento de dados, foram estabelecidos parâmetros para conduzir uma
análise dos objetos selecionados. A partir do resultado, dois protótipos foram desenvolvidos,
sendo​ ​que​ ​em​ ​um​ ​deles​ ​há​ ​o​ ​uso​ ​de​ ​​motion​ ​graphics​​ ​nas​ ​microinterações​ ​e​ ​em​ ​outro​ ​não.
Ao testá-los com especialistas, foi possível identificar contribuições do ​motion graphics para
a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​e​ ​como​ ​seria​ ​sua​ ​implementação​ ​em​ ​projetos​ ​reais.
2​ ​REVISÃO​ ​BIBLIOGRÁFICA
Em um projeto de experiência do usuário para um aplicativo móvel é indispensável pensar
no design de interação, uma vez que este leva em conta o funcionamento e uso por pessoas
no mundo real (GARRETT, 2010). Deste modo, sua maior preocupação é de desenvolver
produtos que sejam eficazes, fáceis de aprender e que proporcionem uma experiência
agradável (PREECE et al, 2013). Para isto usam-se metas de usabilidade e de experiência
do​ ​usuário,​ ​princípios​ ​de​ ​design,​ ​avaliações​ ​heurísticas,​ ​entre​ ​outros.
Em sua metodologia para projetos de experiência do usuário, Garrett (2010) propõe uma
divisão em cinco planos. Estes planos fornecem uma estrutura conceitual para encontrar
problemas na experiência do usuário e as ferramentas necessárias para resolvê-las. Faz
parte do projeto outras disciplinas como a arquitetura da informação (AI), design industrial,
design​ ​visual,​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​e​ ​fatores​ ​humanos​ ​(SAFFER,​ ​2010).
O ​motion graphics é um campo dentro do design em crescimento progressivo. Sua origem
aconteceu no cinema e posteriormente estendeu-se à televisão. Com o advento da internet
e tecnologia, passou a ser explorado como uma linguagem autônoma. Atualmente é
possível identificar seu uso nos mais diversos dispositivos, seja em aplicativos ou até
mesmo​ ​no​ ​sistema​ ​operacional​ ​(VELHO,​ ​2008).
Movimentos simples possuem um grande potencial para compilar informações visualmente
(BARTRAM, 2001). Se articuladas com um propósito, seu uso em interfaces gráficas pode
esclarecer conceitos complexos, captar a atenção, motivar conquistas, reforçar informações
ou até mesmo facilitar o aprendizado da interface (KNOWLTON, 2002). Além disso, o
movimento consegue superar códigos como cor e forma ao atrair a atenção do usuário
mesmo em áreas periféricas. Isso se deve por que o olho humano, além de detectar,
também​ ​pode​ ​rastrear​ ​e​ ​prever​ ​movimentos​ ​(BARTRAM,​ ​2001).
Diferente dos objetos gráficos estáticos, ao adicionar movimento é acrescentado mudança
temporal. Isto pode implicar em mais processamento de informação (LOWE, 2003). Além
disso, quando um objeto ganha atenção, outro provavelmente será deixado de lado. Isto
pode sugerir alguns problemas, como a distração com itens irrelevantes (HILLSTROM;
YANTIS,​ ​1994​ ​​apud​​ ​BARTRAM,​ ​2001).
Desta forma, para que a experiência do usuário seja positiva, o usuário deve absorver
informações relevantes e incorporá-las em suas estruturas de conhecimento. A
complexidade​ ​da​ ​absorção​ ​depende​ ​do​ ​nível​ ​de​ ​dinamismo​ ​dos​ ​objetos.​ ​(LOWE,​ ​2003).
A grande diferença de objetos estáticos para dinâmicos está em sua representação de
mudança​ ​temporal,​ ​que​ ​costuma​ ​ocorrer​ ​de​ ​três​ ​maneiras.​ ​São​ ​elas​ ​(LOWE,​ ​2003):
- Transformação:​ ​​compreende​ ​mudanças​ ​relacionadas​ ​ao​ ​tamanho,​ ​forma,​ ​cor​ ​e​ ​textura.
- Translação:​ ​​envolve​ ​o​ ​deslocamento​ ​de​ ​um​ ​local​ ​para​ ​outro.
- Transição:​ ​​engloba​ ​a​ ​aparição​ ​ou​ ​desaparecimento​ ​de​ ​objetos.
Rieber (1990a ​apud ​KNOWLTON, 2002) explica que as animações em um contexto de
instrução baseada em computador, devem ser utilizadas com propósito. Deste modo, o autor
apresenta​ ​os​ ​seguintes​ ​princípios​ ​de​ ​animação​ ​para​ ​instrução​ ​baseada​ ​em​ ​computador:
- Função cosmética: ​a contemplar uma função puramente cosmética, a animação é
focada para ser atrativa aos usuários. No entanto, contribuem pouco para melhorar a
aprendizagem​ ​e​ ​podem​ ​distrair​ ​o​ ​usuário.
- Função para ganhar atenção: movimento útil para captar a atenção do usuário e
direcioná-la​ ​à​ ​pontos​ ​relevantes.​ ​Seu​ ​uso​ ​excessivo​ ​pode​ ​não​ ​ser​ ​benéfico.
- Função de motivação: o uso da animação como instrumento de ​feedback deve ser
usado com cautela. É recomendado o uso das animações em motivações positivas
(LEEDER​ ​​et​ ​al​,​ ​2008​ ​​apud​​ ​KNOWLTON​ ​​et​ ​al​,​ ​2002).
- Função de apresentação: o uso de animações pode contribuir para a retenção de
informações​ ​abstratas​ ​ou​ ​dinâmicas.
- Função de esclarecimento: a animação é utilizada para fornecer um resumo sem
acrescentar​ ​novas​ ​informações.​ ​É​ ​recomendada​ ​para​ ​articular​ ​temas​ ​difíceis​ ​de​ ​entender.
Neste contexto, identificou-se a possibilidade de atrelar o ​motion graphics às
microinterações. Estas costumam estar inseridas nos detalhes de um produto a fim de
facilitar o engajamento do usuário com o produto. Isso se deve por serem simples, breves e
não exigirem esforço. O autor cita exemplos de microinteração como acionar botões,
sincronizar dados, interagir com publicações, alterar configurações, entre outros (SAFFER,
2013).
Apesar de sua simplicidade, Saffer (2013) explica que uma boa microinteração é estruturada
por quatro partes (Figura 1), são elas: gatilho, regras, ​feedback e ​loops e modos. O gatilho
inicia a microinteração, as regras determinam como a microinteração funcionará, o ​feedback
é​ ​acionado​ ​pelas​ ​regras​ ​e​ ​os​ ​​loops​ ​​e​ ​modos​ ​acionam​ ​meta-regas​ ​de​ ​repetição.
Figura​ ​1​ ​–​ ​​ ​​A​ ​estrutura​ ​de​ ​uma​ ​microinteração
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
O gatilho somente é acionado a partir da interação do usuário a fim de suprir uma
necessidade. Os controles são parte importante do gatilho pois determinam o ​affordance​, a
acessibilidade e a persistência. Assim que acionado, desencadeia-se uma sequência de
comportamentos. As regras, por determinarem como a microinteração funcionará, são
geralmente invisíveis. Em seguida, o ​feedback ocorre de modo visual, aural e/ou háptico.
Além disso, pode possuir suas regras e características, por exemplo, como aparece e
desaparece, qual seu movimento, se há mudança de cor, entre outros. Na última etapa,
loops e modos, a microinteração tem seu ​feedback repetido em loop ou, então, é finalizado
(SAFFER,​ ​2013).
A partir do conteúdo levantado, foi elaborado um diagrama (Figura 2) que demarca a relação
entre​ ​os​ ​tópicos.
Figura​ ​2​ ​–​ ​Relação​ ​entre​ ​os​ ​tópicos​ ​estudados
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
O projeto de experiência do usuário reforça a necessidade do design de interação. Esta
disciplina contempla o uso de diferentes princípios, métodos e técnicas para proporcionar
um produto de fácil uso. Similarmente, o uso de microinterações permite reduzir o esforço
que costuma ocorrer ao realizar tarefas em aplicativos. O ​motion graphics​, por sua vez,
possui grandes atributos instrucionais relacionados à aspectos cognitivos. Combinar o
potencial de usabilidade da microinteração com os atributos instrucionais do ​motion graphics
evidenciam​ ​que​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​pode​ ​ser​ ​superior.
2​ ​ANÁLISES
2.1​ ​Diretrizes​ ​para​ ​análise
Ao levantar dados acerca das microinterações foi identificada a possibilidade de melhorar a
usabilidade, uma vez que costumam ser pequenas funcionalidades que proporcionam um
grande resultado. Neste contexto, é possível observar em sua estrutura um meio de articular
o ​motion graphics e suas questões cognitivas com a usabilidade apresentada no design de
interação. Diante disso, foi definido como ​corpus de pesquisa as microinterações presentes
em​ ​aplicativos​ ​móveis.
Dentre os conteúdos abordados no levantamento de dados, os seguintes tópicos foram
selecionados​ ​para​ ​delimitar​ ​as​ ​diretrizes​ ​de​ ​análise:
- Metas de usabilidade e de experiência do usuário: ​contribuirão para identificar nas
microinterações a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, a eficácia e eficiência
(PREECE​ ​​et​ ​al​,​ ​2011).
- Heurísticas de Nielsen: ​as heurísticas contribuirão para inspecionar a usabilidade
atrelada​ ​à​ ​microinteração.​ ​(NIELSEN,​ ​2010)
- Princípios de animação para instrução: ​será possível categorizar as
microinterações​ ​de​ ​acordo​ ​com​ ​as​ ​funções​ ​propostas​ ​por​ ​Knowlton​ ​(2002).
- Representação de mudança temporal: ​permite classificar como ocorre o tipo de
animação​ ​presente​ ​na​ ​microinteração​ ​(LOWE,​ ​2003).
Dos tópicos levantados, os itens em preto foram utilizados para formular os parâmetros da
análise, enquanto que os demais foram descartados por não serem relevantes neste
contexto​ ​(Figura​ ​3).
Figura​ ​3​ ​-​ ​Itens​ ​selecionados​ ​como​ ​parâmetros​ ​de​ ​análise
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
2.1​ ​Análise​ ​de​ ​microinterações
Com a lista de parâmetros, o autor realizou uma análise preliminar. Esta primeira análise
tinha como objetivo verificar microinterações com o uso de ​motion graphics já presentes em
dispositivos móveis. Na Figura 4, é apresentado um exemplo de microinteração que foi
analisada. Neste exemplo, ao interagir com o botão de microfone da assistente virtual Siri, é
exibido na tela um ​feedback das ondas sonoras captadas pelo microfone. Ao terminar a fala,
estas ondas se comprimem e passam a exibir o processo do carregamento de informações.
Por​ ​fim,​ ​as​ ​ondas​ ​se​ ​expandem​ ​por​ ​toda​ ​tela​ ​exibindo​ ​os​ ​resultados​ ​da​ ​busca.
Por meio desta análise preliminar, foi possível compreender melhor o funcionamento de uma
microinteração. Como descrito no levantamento de dados, as microinterações podem ser
incorporadas como pequenas funcionalidades ou como um sistema todo. Nos objetos
selecionados, as microinterações se apresentaram como botões dentro de uma interface.
Alguns desempenharam apenas a função cosmética, enquanto outros estavam atrelados à
usabilidade.
Figura​ ​4​ ​-​ ​Microinteração​ ​ao​ ​usar​ ​a​ ​assistente​ ​virtual​ ​"siri"
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
Estas percepções acerca do ​motion graphics presente em microinterações foram
fundamentais para a elaboração de um protótipo que guie a análise com os especialistas.
Deste modo, a interface do protótipo pode contemplar microinterações que possibilitem obter
resultados​ ​mais​ ​conclusivos.
2.1​ ​Análise​ ​com​ ​especialistas
Para a análise com especialistas, foi projetado um protótipo (Figura 5) inspirado na central
de controle do sistema iOS 11. Por ser uma interface de muitos controles e já conter
algumas microinterações com ​motion graphics​, viu-se a possibilidade de implementar
diversas microinterações. Para este projeto, foi utilizado o ​software ​Sketch, para adaptar a
interface da central de controle do iOS 11, e o software Flinto, para fazer o protótipo de alta
fidelidade.
Figura​ ​5​ ​–​ ​Protótipo​ ​criado​ ​para​ ​a​ ​análise
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
A​ ​análise​ ​foi​ ​realizada​ ​com​ ​seis​ ​especialistas​ ​que​ ​atuam​ ​no​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​aplicativos:
● Péricles Varella Gomes, 57 anos, PhD em tecnologias interativas para uso educacional.
Começou a trabalhar na área em 1990 participando do desenvolvimento de ​softwares​. Já
atuou na criação de ícones, ​feedbacks sonoros e também como coordenador de
desenvolvimento. Em seu mestrado, pesquisou a relação do ​feedback sonoro como fator
para​ ​melhorar​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​em​ ​softwares.
● Juliane Gonçalves Ribeiro, 22 anos, Analista de sistemas. Trabalha como
desenvolvedora​ ​de​ ​aplicativos​ ​há​ ​3​ ​anos.
● Diego Coradassi, 22 anos, publicitário. Já trabalhou como assistente no desenvolvimento
de​ ​interfaces​ ​para​ ​web​ ​e​ ​para​ ​aplicativos.
● Gabriela Saori Hara, 21 anos, Analista de sistemas. Atualmente é programadora em uma
produtora​ ​de​ ​soluções​ ​digitais.
● Ana Laura Fontes, 27 anos, Jornalista e Especialista em negócios digitais. Atualmente é
Business​ ​Lead​​ ​em​ ​uma​ ​editora​ ​com​ ​foco​ ​em​ ​plataformas​ ​digitais.
● Jasmine Moreira, 43 anos, Engenheira, Especialista em Gerenciamento de Projetos,
Mestre e Doutoranda em Educação. Atualmente é gerente de projetos e desenvolvedora
de​ ​aplicativos.
A análise com os especialistas (Figura 6) foi guiada por uma entrevista semiestruturada.
Para isto, foi elaborado um roteiro para guiar a entrevista. As perguntas contemplavam
questões acerca de ambas versões do protótipo e também sobre o mercado de trabalho na
área​ ​de​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​aplicativos.
Figura​ ​6​ ​–​ ​Especialistas​ ​analisando​ ​o​ ​protótipo
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
3​ ​RESULTADOS​ ​OBTIDOS​ ​DAS​ ​ANÁLISES
Primeiramente, o autor fez uma análise de microinterações presentes em dispositivos
móveis. Esta análise foi realizada com base em uma lista de parâmetros selecionados das
teorias de design de interação e de animações para instrução. Então, com base nos
resultados, foi elaborado um protótipo de uma única interface que contemplasse os itens
fundamentais​ ​para​ ​investigar​ ​as​ ​contribuições​ ​do​ ​​motion​ ​graphics​.
Após desenvolver o protótipo e organizar o roteiro para uma entrevista, foi realizado uma
análise com especialistas que atuam em projetos de aplicativos. Eles testaram duas versões
de uma mesma interface: a primeira sem a aplicação do ​motion graphics ​e na segunda com
ele presente. Deste modo, foi possível captar as reações e percepções dos especialistas
acerca​ ​de​ ​ambas​ ​versões.
A partir da organização das entrevistas, palavras chaves foram destacadas para então
categorizá-las em uma tabela (Figura 7) que reunissem as principais questões relatadas
pelos especialistas. Os itens foram classificados em três categorias: usabilidade, experiência
e obstáculos. As duas primeiras apontam as possíveis contribuições do ​motion graphics em
interfaces,​ ​enquanto​ ​que​ ​a​ ​terceira​ ​sugere​ ​entraves​ ​quanto​ ​sua​ ​implementação.
Figura​ ​7​ ​–​ ​Compilação​ ​de​ ​indicadores​ ​provenientes​ ​da​ ​análise​ ​com​ ​especialistas
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
Com base no conteúdo levantado e obtido nas análises, inferiu-se que o ​motion graphics
inserido nas microinterações pode contribuir de duas maneiras: ao efetivar as ​metas de
usabilidade e ao efetivar as ​metas de experiência do usuário​. Na primeira, o movimento
contribuiu para evidenciar ​fatores de usabilidade e, consequentemente, pode ​alavancar a
experiência do usuário​. Já na segunda, o movimento pode não ter influenciado
diretamente​ ​na​ ​usabilidade,​ ​mas​ ​proporcionou​ ​uma​ ​​boa​ ​experiência​ ​ao​ ​usuário​.
As microinterações de ativar rede Wi-Fi, rede de dados e de timer podem ser classificadas
como microinterações que amplificam a usabilidade. Seus ícones contemplam processos
que vão além do "ativar" e "desativar". Assim como alguns especialistas apontaram, as
animações exibem ao usuário todo o processo. Ao interagir com o botão de Wi-Fi, por
exemplo, o usuário acompanha o processo de “ativar o Wi-Fi”, “buscar redes” e, então,
“conectar-se​ ​à​ ​rede”​ ​(Figura​ ​8).
Figura​ ​8​ ​–​ ​Processo​ ​para​ ​ativar​ ​o​ ​Wi-Fi
Fonte:​ ​Autor​ ​(2017)
Já as microinterações de lanterna e de orientação da tela, classificam-se como
microinterações que alavancam a experiência do usuário, mas não afetam diretamente a
usabilidade. Como suas funções se resumem a “ativar” e “desativar”, a inserção do ​motion
graphics entrou como função cosmética, ou seja, tornando a interação visualmente mais
agradável. Assim como alguns especialistas apontaram, nestes casos a inserção do ​motion
graphics torna-se complementar, já que a interação com o ícone estático também havia sido
satisfatória.
Durante a entrevista, Jasmine ressaltou a importância do ​motion graphics em interfaces ao
relatar sua aproximação da ​linguagem natural do usuário​. Ela explica que o que marca a
evolução de um processo é a ​passagem do tempo​, sendo este percebido pelo ​movimento​.
Portanto,​ ​o​ ​movimento​ ​cria​ ​a​ ​​noção​ ​de​ ​tempo​ ​e​ ​processo​.
As questões levantadas pelos especialistas, e aqui relatadas pelo autor, reforçam as
classificações de animação para instrução, citadas no levantamento de dados. O ​motion
graphics quando inserido em uma interface deve ter uma função específica. As funções para
chamar atenção, dar motivação, fazer apresentação e esclarecimento relacionam-se
diretamente com questões de usabilidade. Já a função cosmética, como seu nome sugere,
relaciona-se apenas com o aprimoramento visual, podendo resultar em uma melhora na
experiência​ ​do​ ​usuário.
Como alguns especialistas afirmaram, ainda há alguns entraves para a inserção do ​motion
graphics em interfaces gráficas. Imagina-se que devido o aumento da complexidade da
interface, seja necessário mais tempo para a produção. Consequentemente, o custo do
projeto pode ser influenciado também. A capacitação dos funcionários, seja na área de
design quanto na área de programação também foi levantada. Outro fator que implica na
implementação​ ​é​ ​a​ ​falta​ ​de​ ​​softwares​​ ​preparados​ ​para​ ​esta​ ​tecnologia.
Como afirma Garrett (2011), em um projeto de experiência do usuário tudo deve funcionar
como o esperado e de uma maneira agradável. Em algumas ocasiões pode-se encontrar
lacunas que um elemento estático não possa solucionar. Por meio desta análise conclui-se
que, a implementação do ​motion graphics entra no projeto como um meio de solucionar ou
amplificar fatores de usabilidade e/ou como um complemento visual para impulsionar a
experiência​ ​do​ ​usuário.
4​ ​CONSIDERAÇÕES​ ​FINAIS
Este trabalho permitiu abrir caminhos em uma área que tem se destacando nos últimos
anos. A revisão bibliográfica, que abordou o ​motion graphics e as diversas áreas que
tangenciam o desenvolvimento de aplicativos, clarificou processos e evidenciou
possibilidades.
O ​motion graphics é uma área que está sempre em movimento. Sua versatilidade é
consequência de seu potencial como área do design para propor soluções. Sua chegada em
interfaces gráficas era iminente. No entanto, ainda há pouca discussão sobre esta temática,
capacitação​ ​de​ ​profissionais​ ​e​ ​ferramentas​ ​que​ ​suportem​ ​este​ ​atributo.
Projetar a experiência do usuário no desenvolvimento de um aplicativo é fundamental. Uma
equipe multidisciplinar pode prever circunstâncias em diversos âmbitos e, da mesma forma,
identificar ferramentas para resolvê-las. Logo, a inserção de um ​motion designer na equipe
ajudará​ ​projetar​ ​soluções​ ​de​ ​usabilidade​ ​mais​ ​eficientes.
A análise com especialistas foi muito rica. O teste com o protótipo de microinterações
forneceu resultados que evidenciam o valor do ​motion graphics dentro de um projeto de
experiência do usuário. Além disso, com a entrevista algumas questões sobre o mercado de
trabalho​ ​contribuíram​ ​para​ ​guiar​ ​as​ ​conclusões​ ​apresentadas.
A maioria dos objetivos específicos deste trabalho foram atendidos, enquanto que alguns
precisaram ser adaptados. Ademais, esperava-se realizar uma análise com usuário a fim de
obter​ ​mais​ ​opiniões​ ​que​ ​sustentassem​ ​esta​ ​pesquisa.
Espera-se publicar este trabalho em congressos de design e de interação
humano-computador​ ​e,​ ​no​ ​futuro,​ ​dar​ ​continuidade​ ​a​ ​esta​ ​pesquisa​ ​em​ ​um​ ​mestrado.
Referências
BARTRAM, Lyn; WARE, Colin; CALVERT, Tom. ​Moving icons: Detection and distraction​.
In Proceedings of the IFIP TC.13 International Conference on Human-Computer Interaction
(INTERACT​ ​2001).​ ​Tokyo,​ ​Japan,​ ​2001
GARRETT,​ ​J.​ ​J.​ ​​The​ ​elements​ ​of​ ​user​ ​experience:​ ​User-centered​ ​design​ ​for​ ​the​ ​web​.
New​ ​York:​ ​AIGA.​ ​2011.
KNOWLTON, D. S.; MORRISON, G. R.; WEISS, R. E. ​Principles for using animation in
computer-based instruction: theoretical heuristics for effective design​. Computer in
Human​ ​Behavior.​ ​USA:​ ​Elsevier​ ​Science​ ​Ltd.,​ ​2002.
LOWE,​ ​R​ ​K. Animation​ ​and​ ​learning:​ ​selective​ ​processing​ ​of​ ​information​ ​in​ ​dynamic
graphics​.​ ​Learning​ ​and​ ​Instruction​ ​13,​ ​2003
PRATT,​ ​J.​ ​et​ ​al.​ ​​It's​ ​Alive!​ ​Animate​ ​motion​ ​captures​ ​visual​ ​attention​.​ ​Psychological
Science,​ ​Toronto,​ ​v.​ ​21,​ ​p.​ ​1724-1730,​ ​2010
PREECE,​ ​Jennifer;​ ​ROGERS,​ ​Yvonne;​ ​SHARP,​ ​Helen.​ ​​Design​ ​de​ ​interação:​ ​Além​ ​da
interação​ ​humano-computador.​ ​​Porto​ ​Alegre:​ ​Bookman,​ ​2013,​ ​600​ ​p.
SAFFER,​ ​Dan.​ ​​Designing​ ​for​ ​interaction:​ ​​Creating​ ​Innovative​ ​Applications​ ​and​ ​Devices.​ ​2
ed.​ ​Berkley,​ ​CA:​ ​New​ ​Riders,​ ​2010.
SAFFER,​ ​Dan. ​Microinteractions:​ ​designing​ ​with​ ​details​.​ ​"​ ​O'Reilly​ ​Media,​ ​Inc.",​ ​2013.
VELHO,​ ​J.​ ​​Motion​ ​Graphics:​ ​linguagem​ ​e​ ​tecnologia​ ​-​ ​Anotações​ ​para​ ​uma
metodologia​ ​de​ ​análise​.​ ​2008.​ ​Dissertação.​ ​–​ ​ESDI​ ​Escola​ ​Superior​ ​de​ ​Desenho​ ​Industrial,
UERJ​ ​Universidade​ ​Estadual​ ​do​ ​Rio​ ​de​ ​Janeiro,​ ​Rio​ ​de​ ​Janeiro,​ ​Curso​ ​de​ ​Pós-graduação
em​ ​Design.

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  • 1. MOTION​ ​GRAPHICS​ ​E​ ​MICROINTERAÇÕES: Contribuições​ ​para​ ​experiência​ ​do​ ​usuário em​ ​aplicativos​ ​móveis CAMARGO,​ ​Breno​ ​Otávio Universidade​ ​Positivo Uma​ ​pesquisa​ ​preliminar​ ​acerca​ ​do​ ​uso​ ​de​ ​​motion​ ​graphics​​ ​em​ ​aplicativos​ ​móveis​ ​evidenciou​ ​que​ ​há pouca​ ​discussão​ ​sobre​ ​a​ ​temática.​ ​Seu​ ​debate​ ​na​ ​internet​ ​está​ ​muito​ ​relacionado​ ​ao​ ​aspecto​ ​estético e​ ​dinâmico​ ​que​ ​se​ ​atribui​ ​ao​ ​aplicativo,​ ​muitas​ ​vezes​ ​deixando​ ​de​ ​lado​ ​seu​ ​potencial​ ​como​ ​um​ ​fator para​ ​melhorar​ ​a​ ​usabilidade​ ​e​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário.​ ​Em​ ​vista​ ​disso,​ ​esta​ ​monografia​ ​tem​ ​como objetivo​ ​inspecionar​ ​as​ ​contribuições​ ​do​ ​​motion​ ​graphics​​ ​para​ ​o​ ​design​ ​de​ ​interfaces,​ ​com​ ​foco​ ​na experiência​ ​do​ ​usuário.​ ​Para​ ​isto,​ ​foi​ ​realizado​ ​um​ ​levantamento​ ​de​ ​dados​ ​sobre​ ​o​ ​​motion​ ​graphics​​ ​e sobre​ ​os​ ​assuntos​ ​que​ ​tangenciam​ ​o​ ​design​ ​de​ ​experiência​ ​do​ ​usuário.​ ​O​ ​conteúdo​ ​de​ ​design​ ​de interação​ ​e​ ​de​ ​animação​ ​para​ ​instrução​ ​serviram​ ​para​ ​formular​ ​os​ ​parâmetros​ ​para​ ​análise.​ ​Ao abordar​ ​sobre​ ​microinterações,​ ​notou-se​ ​a​ ​oportunidade​ ​de​ ​concatenar​ ​os​ ​assuntos​ ​antes​ ​abordados. Em​ ​seguida,​ ​alguns​ ​exemplares​ ​de​ ​microinterações​ ​foram​ ​testados​ ​com​ ​base​ ​em​ ​uma​ ​lista​ ​de parâmetros​ ​elaborada​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​fundamentos​ ​do​ ​design​ ​de​ ​interação.​ ​Essa​ ​análise​ ​possibilitou​ ​o desenvolvimento​ ​de​ ​um​ ​protótipo​ ​que​ ​contemplasse​ ​diversos​ ​parâmetros​ ​em​ ​uma​ ​única​ ​interface. Este​ ​protótipo​ ​foi​ ​testado​ ​por​ ​especialistas​ ​da​ ​área​ ​seguido​ ​por​ ​uma​ ​entrevista​ ​semiestruturada.​ ​A partir​ ​do​ ​levantamento​ ​de​ ​dados​ ​e​ ​das​ ​análises​ ​dos​ ​especialistas,​ ​inferiu-se​ ​que​ ​o​ ​​motion​ ​graphics inserido​ ​nas​ ​microinterações​ ​pode​ ​efetivar​ ​as​ ​metas​ ​de​ ​usabilidade​ ​e​ ​as​ ​metas​ ​de​ ​experiência​ ​do usuário.​ ​Por​ ​meio​ ​deste​ ​projeto,​ ​esperava-se​ ​inspecionar​ ​as​ ​contribuições​ ​do​ ​​motion​ ​graphics​​ ​para​ ​a experiência​ ​do​ ​usuário​ ​a​ ​fim​ ​de​ ​incentivar​ ​sua​ ​implementação​ ​e​ ​novas​ ​pesquisas​ ​neste​ ​campo. Palavras-chave:​ ​Microinterações,​ ​Motion​ ​Graphics,​ ​Experiência​ ​do​ ​Usuário. 1​ ​INTRODUÇÃO O ​motion graphics é uma área que tem recebido muito destaque no design digital. Com sua origem no cinema e na televisão, começou a ser explorado como linguagem autônoma com o advento da internet e tecnologia. Após o sucesso em produções audiovisuais para canais da​ ​internet,​ ​o​ ​motion​ ​graphics​ ​chega​ ​aos​ ​websites,​ ​aplicativos​ ​e​ ​sistemas​ ​operacionais. Apesar de ser visualmente atrativo, seu uso apenas como ornamento pode desconcentrar o usuário na realização de suas tarefas. Por outro lado, o seu uso aliado à usabilidade pode trazer benefícios ao usuário. No entanto, este segundo ainda é pouco explorado. O processo de Design de Interação, disciplina fundamental no desenvolvimento de aplicativos, conta com diversos princípios, metas e objetivos a serem atingidos para proporcionar uma experiência de qualidade ao usuário. Neste contexto, o ​motion graphics​, com seu potencial de​ ​linguagem,​ ​poderia​ ​contribuir​ ​para​ ​alavancar​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário.
  • 2. Em virtude disto, este projeto tem como objetivo analisar as contribuições do ​motion graphics para a experiência do usuário em aplicativos móveis. Para isto, foi estudado seu contexto histórico, a fim de verificar seu amadurecimento como área do design, e também o seu potencial instrucional. Além disso, um amplo estudo a respeito da experiência do usuário foi realizado com o intuito de concatenar o design de interação com o ​motion graphics​. Ao estudar sobre as microinterações, foi identificado a possibilidade de inserir o motion​ ​graphics​​ ​em​ ​sua​ ​estrutura. Com base no levantamento de dados, foram estabelecidos parâmetros para conduzir uma análise dos objetos selecionados. A partir do resultado, dois protótipos foram desenvolvidos, sendo​ ​que​ ​em​ ​um​ ​deles​ ​há​ ​o​ ​uso​ ​de​ ​​motion​ ​graphics​​ ​nas​ ​microinterações​ ​e​ ​em​ ​outro​ ​não. Ao testá-los com especialistas, foi possível identificar contribuições do ​motion graphics para a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​e​ ​como​ ​seria​ ​sua​ ​implementação​ ​em​ ​projetos​ ​reais. 2​ ​REVISÃO​ ​BIBLIOGRÁFICA Em um projeto de experiência do usuário para um aplicativo móvel é indispensável pensar no design de interação, uma vez que este leva em conta o funcionamento e uso por pessoas no mundo real (GARRETT, 2010). Deste modo, sua maior preocupação é de desenvolver produtos que sejam eficazes, fáceis de aprender e que proporcionem uma experiência agradável (PREECE et al, 2013). Para isto usam-se metas de usabilidade e de experiência do​ ​usuário,​ ​princípios​ ​de​ ​design,​ ​avaliações​ ​heurísticas,​ ​entre​ ​outros. Em sua metodologia para projetos de experiência do usuário, Garrett (2010) propõe uma divisão em cinco planos. Estes planos fornecem uma estrutura conceitual para encontrar problemas na experiência do usuário e as ferramentas necessárias para resolvê-las. Faz parte do projeto outras disciplinas como a arquitetura da informação (AI), design industrial, design​ ​visual,​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​e​ ​fatores​ ​humanos​ ​(SAFFER,​ ​2010). O ​motion graphics é um campo dentro do design em crescimento progressivo. Sua origem aconteceu no cinema e posteriormente estendeu-se à televisão. Com o advento da internet e tecnologia, passou a ser explorado como uma linguagem autônoma. Atualmente é possível identificar seu uso nos mais diversos dispositivos, seja em aplicativos ou até mesmo​ ​no​ ​sistema​ ​operacional​ ​(VELHO,​ ​2008).
  • 3. Movimentos simples possuem um grande potencial para compilar informações visualmente (BARTRAM, 2001). Se articuladas com um propósito, seu uso em interfaces gráficas pode esclarecer conceitos complexos, captar a atenção, motivar conquistas, reforçar informações ou até mesmo facilitar o aprendizado da interface (KNOWLTON, 2002). Além disso, o movimento consegue superar códigos como cor e forma ao atrair a atenção do usuário mesmo em áreas periféricas. Isso se deve por que o olho humano, além de detectar, também​ ​pode​ ​rastrear​ ​e​ ​prever​ ​movimentos​ ​(BARTRAM,​ ​2001). Diferente dos objetos gráficos estáticos, ao adicionar movimento é acrescentado mudança temporal. Isto pode implicar em mais processamento de informação (LOWE, 2003). Além disso, quando um objeto ganha atenção, outro provavelmente será deixado de lado. Isto pode sugerir alguns problemas, como a distração com itens irrelevantes (HILLSTROM; YANTIS,​ ​1994​ ​​apud​​ ​BARTRAM,​ ​2001). Desta forma, para que a experiência do usuário seja positiva, o usuário deve absorver informações relevantes e incorporá-las em suas estruturas de conhecimento. A complexidade​ ​da​ ​absorção​ ​depende​ ​do​ ​nível​ ​de​ ​dinamismo​ ​dos​ ​objetos.​ ​(LOWE,​ ​2003). A grande diferença de objetos estáticos para dinâmicos está em sua representação de mudança​ ​temporal,​ ​que​ ​costuma​ ​ocorrer​ ​de​ ​três​ ​maneiras.​ ​São​ ​elas​ ​(LOWE,​ ​2003): - Transformação:​ ​​compreende​ ​mudanças​ ​relacionadas​ ​ao​ ​tamanho,​ ​forma,​ ​cor​ ​e​ ​textura. - Translação:​ ​​envolve​ ​o​ ​deslocamento​ ​de​ ​um​ ​local​ ​para​ ​outro. - Transição:​ ​​engloba​ ​a​ ​aparição​ ​ou​ ​desaparecimento​ ​de​ ​objetos. Rieber (1990a ​apud ​KNOWLTON, 2002) explica que as animações em um contexto de instrução baseada em computador, devem ser utilizadas com propósito. Deste modo, o autor apresenta​ ​os​ ​seguintes​ ​princípios​ ​de​ ​animação​ ​para​ ​instrução​ ​baseada​ ​em​ ​computador: - Função cosmética: ​a contemplar uma função puramente cosmética, a animação é focada para ser atrativa aos usuários. No entanto, contribuem pouco para melhorar a aprendizagem​ ​e​ ​podem​ ​distrair​ ​o​ ​usuário. - Função para ganhar atenção: movimento útil para captar a atenção do usuário e direcioná-la​ ​à​ ​pontos​ ​relevantes.​ ​Seu​ ​uso​ ​excessivo​ ​pode​ ​não​ ​ser​ ​benéfico.
  • 4. - Função de motivação: o uso da animação como instrumento de ​feedback deve ser usado com cautela. É recomendado o uso das animações em motivações positivas (LEEDER​ ​​et​ ​al​,​ ​2008​ ​​apud​​ ​KNOWLTON​ ​​et​ ​al​,​ ​2002). - Função de apresentação: o uso de animações pode contribuir para a retenção de informações​ ​abstratas​ ​ou​ ​dinâmicas. - Função de esclarecimento: a animação é utilizada para fornecer um resumo sem acrescentar​ ​novas​ ​informações.​ ​É​ ​recomendada​ ​para​ ​articular​ ​temas​ ​difíceis​ ​de​ ​entender. Neste contexto, identificou-se a possibilidade de atrelar o ​motion graphics às microinterações. Estas costumam estar inseridas nos detalhes de um produto a fim de facilitar o engajamento do usuário com o produto. Isso se deve por serem simples, breves e não exigirem esforço. O autor cita exemplos de microinteração como acionar botões, sincronizar dados, interagir com publicações, alterar configurações, entre outros (SAFFER, 2013). Apesar de sua simplicidade, Saffer (2013) explica que uma boa microinteração é estruturada por quatro partes (Figura 1), são elas: gatilho, regras, ​feedback e ​loops e modos. O gatilho inicia a microinteração, as regras determinam como a microinteração funcionará, o ​feedback é​ ​acionado​ ​pelas​ ​regras​ ​e​ ​os​ ​​loops​ ​​e​ ​modos​ ​acionam​ ​meta-regas​ ​de​ ​repetição. Figura​ ​1​ ​–​ ​​ ​​A​ ​estrutura​ ​de​ ​uma​ ​microinteração Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) O gatilho somente é acionado a partir da interação do usuário a fim de suprir uma necessidade. Os controles são parte importante do gatilho pois determinam o ​affordance​, a acessibilidade e a persistência. Assim que acionado, desencadeia-se uma sequência de comportamentos. As regras, por determinarem como a microinteração funcionará, são geralmente invisíveis. Em seguida, o ​feedback ocorre de modo visual, aural e/ou háptico. Além disso, pode possuir suas regras e características, por exemplo, como aparece e desaparece, qual seu movimento, se há mudança de cor, entre outros. Na última etapa,
  • 5. loops e modos, a microinteração tem seu ​feedback repetido em loop ou, então, é finalizado (SAFFER,​ ​2013). A partir do conteúdo levantado, foi elaborado um diagrama (Figura 2) que demarca a relação entre​ ​os​ ​tópicos. Figura​ ​2​ ​–​ ​Relação​ ​entre​ ​os​ ​tópicos​ ​estudados Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) O projeto de experiência do usuário reforça a necessidade do design de interação. Esta disciplina contempla o uso de diferentes princípios, métodos e técnicas para proporcionar um produto de fácil uso. Similarmente, o uso de microinterações permite reduzir o esforço que costuma ocorrer ao realizar tarefas em aplicativos. O ​motion graphics​, por sua vez, possui grandes atributos instrucionais relacionados à aspectos cognitivos. Combinar o potencial de usabilidade da microinteração com os atributos instrucionais do ​motion graphics evidenciam​ ​que​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​pode​ ​ser​ ​superior. 2​ ​ANÁLISES 2.1​ ​Diretrizes​ ​para​ ​análise Ao levantar dados acerca das microinterações foi identificada a possibilidade de melhorar a usabilidade, uma vez que costumam ser pequenas funcionalidades que proporcionam um grande resultado. Neste contexto, é possível observar em sua estrutura um meio de articular o ​motion graphics e suas questões cognitivas com a usabilidade apresentada no design de
  • 6. interação. Diante disso, foi definido como ​corpus de pesquisa as microinterações presentes em​ ​aplicativos​ ​móveis. Dentre os conteúdos abordados no levantamento de dados, os seguintes tópicos foram selecionados​ ​para​ ​delimitar​ ​as​ ​diretrizes​ ​de​ ​análise: - Metas de usabilidade e de experiência do usuário: ​contribuirão para identificar nas microinterações a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, a eficácia e eficiência (PREECE​ ​​et​ ​al​,​ ​2011). - Heurísticas de Nielsen: ​as heurísticas contribuirão para inspecionar a usabilidade atrelada​ ​à​ ​microinteração.​ ​(NIELSEN,​ ​2010) - Princípios de animação para instrução: ​será possível categorizar as microinterações​ ​de​ ​acordo​ ​com​ ​as​ ​funções​ ​propostas​ ​por​ ​Knowlton​ ​(2002). - Representação de mudança temporal: ​permite classificar como ocorre o tipo de animação​ ​presente​ ​na​ ​microinteração​ ​(LOWE,​ ​2003). Dos tópicos levantados, os itens em preto foram utilizados para formular os parâmetros da análise, enquanto que os demais foram descartados por não serem relevantes neste contexto​ ​(Figura​ ​3).
  • 7. Figura​ ​3​ ​-​ ​Itens​ ​selecionados​ ​como​ ​parâmetros​ ​de​ ​análise Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) 2.1​ ​Análise​ ​de​ ​microinterações Com a lista de parâmetros, o autor realizou uma análise preliminar. Esta primeira análise tinha como objetivo verificar microinterações com o uso de ​motion graphics já presentes em dispositivos móveis. Na Figura 4, é apresentado um exemplo de microinteração que foi analisada. Neste exemplo, ao interagir com o botão de microfone da assistente virtual Siri, é exibido na tela um ​feedback das ondas sonoras captadas pelo microfone. Ao terminar a fala, estas ondas se comprimem e passam a exibir o processo do carregamento de informações. Por​ ​fim,​ ​as​ ​ondas​ ​se​ ​expandem​ ​por​ ​toda​ ​tela​ ​exibindo​ ​os​ ​resultados​ ​da​ ​busca. Por meio desta análise preliminar, foi possível compreender melhor o funcionamento de uma microinteração. Como descrito no levantamento de dados, as microinterações podem ser incorporadas como pequenas funcionalidades ou como um sistema todo. Nos objetos selecionados, as microinterações se apresentaram como botões dentro de uma interface.
  • 8. Alguns desempenharam apenas a função cosmética, enquanto outros estavam atrelados à usabilidade. Figura​ ​4​ ​-​ ​Microinteração​ ​ao​ ​usar​ ​a​ ​assistente​ ​virtual​ ​"siri" Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) Estas percepções acerca do ​motion graphics presente em microinterações foram fundamentais para a elaboração de um protótipo que guie a análise com os especialistas. Deste modo, a interface do protótipo pode contemplar microinterações que possibilitem obter resultados​ ​mais​ ​conclusivos. 2.1​ ​Análise​ ​com​ ​especialistas Para a análise com especialistas, foi projetado um protótipo (Figura 5) inspirado na central de controle do sistema iOS 11. Por ser uma interface de muitos controles e já conter algumas microinterações com ​motion graphics​, viu-se a possibilidade de implementar diversas microinterações. Para este projeto, foi utilizado o ​software ​Sketch, para adaptar a interface da central de controle do iOS 11, e o software Flinto, para fazer o protótipo de alta fidelidade.
  • 9. Figura​ ​5​ ​–​ ​Protótipo​ ​criado​ ​para​ ​a​ ​análise Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) A​ ​análise​ ​foi​ ​realizada​ ​com​ ​seis​ ​especialistas​ ​que​ ​atuam​ ​no​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​aplicativos: ● Péricles Varella Gomes, 57 anos, PhD em tecnologias interativas para uso educacional. Começou a trabalhar na área em 1990 participando do desenvolvimento de ​softwares​. Já atuou na criação de ícones, ​feedbacks sonoros e também como coordenador de desenvolvimento. Em seu mestrado, pesquisou a relação do ​feedback sonoro como fator para​ ​melhorar​ ​a​ ​experiência​ ​do​ ​usuário​ ​em​ ​softwares. ● Juliane Gonçalves Ribeiro, 22 anos, Analista de sistemas. Trabalha como desenvolvedora​ ​de​ ​aplicativos​ ​há​ ​3​ ​anos. ● Diego Coradassi, 22 anos, publicitário. Já trabalhou como assistente no desenvolvimento de​ ​interfaces​ ​para​ ​web​ ​e​ ​para​ ​aplicativos. ● Gabriela Saori Hara, 21 anos, Analista de sistemas. Atualmente é programadora em uma produtora​ ​de​ ​soluções​ ​digitais.
  • 10. ● Ana Laura Fontes, 27 anos, Jornalista e Especialista em negócios digitais. Atualmente é Business​ ​Lead​​ ​em​ ​uma​ ​editora​ ​com​ ​foco​ ​em​ ​plataformas​ ​digitais. ● Jasmine Moreira, 43 anos, Engenheira, Especialista em Gerenciamento de Projetos, Mestre e Doutoranda em Educação. Atualmente é gerente de projetos e desenvolvedora de​ ​aplicativos. A análise com os especialistas (Figura 6) foi guiada por uma entrevista semiestruturada. Para isto, foi elaborado um roteiro para guiar a entrevista. As perguntas contemplavam questões acerca de ambas versões do protótipo e também sobre o mercado de trabalho na área​ ​de​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​aplicativos. Figura​ ​6​ ​–​ ​Especialistas​ ​analisando​ ​o​ ​protótipo Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) 3​ ​RESULTADOS​ ​OBTIDOS​ ​DAS​ ​ANÁLISES Primeiramente, o autor fez uma análise de microinterações presentes em dispositivos móveis. Esta análise foi realizada com base em uma lista de parâmetros selecionados das teorias de design de interação e de animações para instrução. Então, com base nos resultados, foi elaborado um protótipo de uma única interface que contemplasse os itens fundamentais​ ​para​ ​investigar​ ​as​ ​contribuições​ ​do​ ​​motion​ ​graphics​. Após desenvolver o protótipo e organizar o roteiro para uma entrevista, foi realizado uma análise com especialistas que atuam em projetos de aplicativos. Eles testaram duas versões de uma mesma interface: a primeira sem a aplicação do ​motion graphics ​e na segunda com ele presente. Deste modo, foi possível captar as reações e percepções dos especialistas acerca​ ​de​ ​ambas​ ​versões.
  • 11. A partir da organização das entrevistas, palavras chaves foram destacadas para então categorizá-las em uma tabela (Figura 7) que reunissem as principais questões relatadas pelos especialistas. Os itens foram classificados em três categorias: usabilidade, experiência e obstáculos. As duas primeiras apontam as possíveis contribuições do ​motion graphics em interfaces,​ ​enquanto​ ​que​ ​a​ ​terceira​ ​sugere​ ​entraves​ ​quanto​ ​sua​ ​implementação. Figura​ ​7​ ​–​ ​Compilação​ ​de​ ​indicadores​ ​provenientes​ ​da​ ​análise​ ​com​ ​especialistas Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) Com base no conteúdo levantado e obtido nas análises, inferiu-se que o ​motion graphics inserido nas microinterações pode contribuir de duas maneiras: ao efetivar as ​metas de usabilidade e ao efetivar as ​metas de experiência do usuário​. Na primeira, o movimento contribuiu para evidenciar ​fatores de usabilidade e, consequentemente, pode ​alavancar a experiência do usuário​. Já na segunda, o movimento pode não ter influenciado diretamente​ ​na​ ​usabilidade,​ ​mas​ ​proporcionou​ ​uma​ ​​boa​ ​experiência​ ​ao​ ​usuário​. As microinterações de ativar rede Wi-Fi, rede de dados e de timer podem ser classificadas como microinterações que amplificam a usabilidade. Seus ícones contemplam processos que vão além do "ativar" e "desativar". Assim como alguns especialistas apontaram, as animações exibem ao usuário todo o processo. Ao interagir com o botão de Wi-Fi, por exemplo, o usuário acompanha o processo de “ativar o Wi-Fi”, “buscar redes” e, então, “conectar-se​ ​à​ ​rede”​ ​(Figura​ ​8).
  • 12. Figura​ ​8​ ​–​ ​Processo​ ​para​ ​ativar​ ​o​ ​Wi-Fi Fonte:​ ​Autor​ ​(2017) Já as microinterações de lanterna e de orientação da tela, classificam-se como microinterações que alavancam a experiência do usuário, mas não afetam diretamente a usabilidade. Como suas funções se resumem a “ativar” e “desativar”, a inserção do ​motion graphics entrou como função cosmética, ou seja, tornando a interação visualmente mais agradável. Assim como alguns especialistas apontaram, nestes casos a inserção do ​motion graphics torna-se complementar, já que a interação com o ícone estático também havia sido satisfatória. Durante a entrevista, Jasmine ressaltou a importância do ​motion graphics em interfaces ao relatar sua aproximação da ​linguagem natural do usuário​. Ela explica que o que marca a evolução de um processo é a ​passagem do tempo​, sendo este percebido pelo ​movimento​. Portanto,​ ​o​ ​movimento​ ​cria​ ​a​ ​​noção​ ​de​ ​tempo​ ​e​ ​processo​. As questões levantadas pelos especialistas, e aqui relatadas pelo autor, reforçam as classificações de animação para instrução, citadas no levantamento de dados. O ​motion graphics quando inserido em uma interface deve ter uma função específica. As funções para chamar atenção, dar motivação, fazer apresentação e esclarecimento relacionam-se diretamente com questões de usabilidade. Já a função cosmética, como seu nome sugere, relaciona-se apenas com o aprimoramento visual, podendo resultar em uma melhora na experiência​ ​do​ ​usuário. Como alguns especialistas afirmaram, ainda há alguns entraves para a inserção do ​motion graphics em interfaces gráficas. Imagina-se que devido o aumento da complexidade da interface, seja necessário mais tempo para a produção. Consequentemente, o custo do projeto pode ser influenciado também. A capacitação dos funcionários, seja na área de design quanto na área de programação também foi levantada. Outro fator que implica na implementação​ ​é​ ​a​ ​falta​ ​de​ ​​softwares​​ ​preparados​ ​para​ ​esta​ ​tecnologia. Como afirma Garrett (2011), em um projeto de experiência do usuário tudo deve funcionar como o esperado e de uma maneira agradável. Em algumas ocasiões pode-se encontrar
  • 13. lacunas que um elemento estático não possa solucionar. Por meio desta análise conclui-se que, a implementação do ​motion graphics entra no projeto como um meio de solucionar ou amplificar fatores de usabilidade e/ou como um complemento visual para impulsionar a experiência​ ​do​ ​usuário. 4​ ​CONSIDERAÇÕES​ ​FINAIS Este trabalho permitiu abrir caminhos em uma área que tem se destacando nos últimos anos. A revisão bibliográfica, que abordou o ​motion graphics e as diversas áreas que tangenciam o desenvolvimento de aplicativos, clarificou processos e evidenciou possibilidades. O ​motion graphics é uma área que está sempre em movimento. Sua versatilidade é consequência de seu potencial como área do design para propor soluções. Sua chegada em interfaces gráficas era iminente. No entanto, ainda há pouca discussão sobre esta temática, capacitação​ ​de​ ​profissionais​ ​e​ ​ferramentas​ ​que​ ​suportem​ ​este​ ​atributo. Projetar a experiência do usuário no desenvolvimento de um aplicativo é fundamental. Uma equipe multidisciplinar pode prever circunstâncias em diversos âmbitos e, da mesma forma, identificar ferramentas para resolvê-las. Logo, a inserção de um ​motion designer na equipe ajudará​ ​projetar​ ​soluções​ ​de​ ​usabilidade​ ​mais​ ​eficientes. A análise com especialistas foi muito rica. O teste com o protótipo de microinterações forneceu resultados que evidenciam o valor do ​motion graphics dentro de um projeto de experiência do usuário. Além disso, com a entrevista algumas questões sobre o mercado de trabalho​ ​contribuíram​ ​para​ ​guiar​ ​as​ ​conclusões​ ​apresentadas. A maioria dos objetivos específicos deste trabalho foram atendidos, enquanto que alguns precisaram ser adaptados. Ademais, esperava-se realizar uma análise com usuário a fim de obter​ ​mais​ ​opiniões​ ​que​ ​sustentassem​ ​esta​ ​pesquisa. Espera-se publicar este trabalho em congressos de design e de interação humano-computador​ ​e,​ ​no​ ​futuro,​ ​dar​ ​continuidade​ ​a​ ​esta​ ​pesquisa​ ​em​ ​um​ ​mestrado.
  • 14. Referências BARTRAM, Lyn; WARE, Colin; CALVERT, Tom. ​Moving icons: Detection and distraction​. In Proceedings of the IFIP TC.13 International Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT​ ​2001).​ ​Tokyo,​ ​Japan,​ ​2001 GARRETT,​ ​J.​ ​J.​ ​​The​ ​elements​ ​of​ ​user​ ​experience:​ ​User-centered​ ​design​ ​for​ ​the​ ​web​. New​ ​York:​ ​AIGA.​ ​2011. KNOWLTON, D. S.; MORRISON, G. R.; WEISS, R. E. ​Principles for using animation in computer-based instruction: theoretical heuristics for effective design​. Computer in Human​ ​Behavior.​ ​USA:​ ​Elsevier​ ​Science​ ​Ltd.,​ ​2002. LOWE,​ ​R​ ​K. Animation​ ​and​ ​learning:​ ​selective​ ​processing​ ​of​ ​information​ ​in​ ​dynamic graphics​.​ ​Learning​ ​and​ ​Instruction​ ​13,​ ​2003 PRATT,​ ​J.​ ​et​ ​al.​ ​​It's​ ​Alive!​ ​Animate​ ​motion​ ​captures​ ​visual​ ​attention​.​ ​Psychological Science,​ ​Toronto,​ ​v.​ ​21,​ ​p.​ ​1724-1730,​ ​2010 PREECE,​ ​Jennifer;​ ​ROGERS,​ ​Yvonne;​ ​SHARP,​ ​Helen.​ ​​Design​ ​de​ ​interação:​ ​Além​ ​da interação​ ​humano-computador.​ ​​Porto​ ​Alegre:​ ​Bookman,​ ​2013,​ ​600​ ​p. SAFFER,​ ​Dan.​ ​​Designing​ ​for​ ​interaction:​ ​​Creating​ ​Innovative​ ​Applications​ ​and​ ​Devices.​ ​2 ed.​ ​Berkley,​ ​CA:​ ​New​ ​Riders,​ ​2010. SAFFER,​ ​Dan. ​Microinteractions:​ ​designing​ ​with​ ​details​.​ ​"​ ​O'Reilly​ ​Media,​ ​Inc.",​ ​2013. VELHO,​ ​J.​ ​​Motion​ ​Graphics:​ ​linguagem​ ​e​ ​tecnologia​ ​-​ ​Anotações​ ​para​ ​uma metodologia​ ​de​ ​análise​.​ ​2008.​ ​Dissertação.​ ​–​ ​ESDI​ ​Escola​ ​Superior​ ​de​ ​Desenho​ ​Industrial, UERJ​ ​Universidade​ ​Estadual​ ​do​ ​Rio​ ​de​ ​Janeiro,​ ​Rio​ ​de​ ​Janeiro,​ ​Curso​ ​de​ ​Pós-graduação em​ ​Design.