Criação de personagens: Arquétipos e Jornada do Herói

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Classificações iniciais para criação de personagem.

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Criação de personagens: Arquétipos e Jornada do Herói

  1. 1. Efeito que pode ocorrer quando o público torna-se tão ligado aos personagens que começa a interpretá-los como pessoas reais. Exemplo: disfuncionalidade+imersão em excesso
  2. 2. • • • • •
  3. 3. • personagens comuns em mídias voltadas para as famílias e classificações livres. • São cativantes • Chamam atenção do público infantil. O que há em comum em todos esses?
  4. 4. • personagens comuns em mídias voltadas para as famílias e classificações livres. • São cativantes • Chamam atenção do público infantil. • SEMPRE HUMANIZADOS
  5. 5. Não tem características físicas humanas, mas tem psique humana. É um personagem humano, na forma de lebre. *Antropomorfismo é atribuir forma Humana.
  6. 6. Não é exatamente um humano. Mas é humanoide com características estruturais (físicas e psicológicas) de animal. (Cobra)
  7. 7. Não é exatamente um humano. Mas é humanoide com características estruturais (físicas e psicológicas) de animal. (Gato)
  8. 8. • personagens que não tem equivalência no mundo real. • Qualquer personagem que tenha sido criado EXCLUSIVAMENTE para a mídia. Não licenciado a partir de um personagem pré- existente. • Pode ser humano (desde que não seja representação de figura pré-existente).
  9. 9. • personagens que possuem equivalentes distintos no mundo real. • Frequentemente do passado. • Games políticos e militares.
  10. 10. • que existe em uma outra mídia pré-existente. Geralmente fictícios, com uma identidade já reconhecida em outro meio.
  11. 11. • que possuem equivalente na mitologia de todo o mundo. (RPGs e Histórias Fantásticas)
  12. 12. Personagem que é sempre apresentado com uma questão a resolver. •Embarca em uma jornada física e emocional •Sofre mudança durante o processo •Soluciona o problema •Assume responsabilidades •Anti-Herói: ainda é um herói. Mas não se enquadra em todos os pontos do arquétipo.
  13. 13. (Joseph Campbell, O heroi de mil faces) Padrão narrativo específico que é compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas do mundo.
  14. 14. • • • • •
  15. 15. Christopher Vogler, A jornada do escritor) 12 etapas que mudam irreversivelmente a figura do heroi antes que ele volte para a “casa”
  16. 16. O oposto do heroi. • Lado negro do heroi •Adversário responsável pelo problema •Pode permanecer oculto até o clímax da história.
  17. 17. O guia do heroi. • Fornece as informações necessárias à partida da jornada • Mais experiente ou mais velho • Transmite sabedoria adquiria em outra jornada. • As vezes fornece maus conselhos, induzindo o heroi a tomar um caminho errado.
  18. 18. Ajudam o heroi • Auxiliam no avanço da jornada • Auxiliam em tarefas difíceis ou impossíveis de executar por conta própria.
  19. 19. Pode ser um bloqueio para o heroi. • Bloqueia por todos os meios necessários até que o heroi prove seu valor. •Testa o heroi. •Permite prosseguir quando verifica a aptidão do heroi. • Pode ser um servo do sombra • Pode ser um bloqueio na mente ou no próprio heroi.
  20. 20. Impede o heroi de prosseguir, por travessura ou divertimento. • Geralmente neutro, apenas gosta de criar confusão. • Pode fornecer o lado cômico da história. • Podem ser companheiros tanto do heroi quanto da sombra.
  21. 21. Fornece ao heroi a informação necessária. • Motiva o heroi. • Propicia mudanças no curso da história. • A transmissão da mensagem pode ser inesperada.
  22. 22. •Protagonista: personagem principal (conduz a história). •Antagonista: oposto ao protagonista. •Transformacional: “anti-herói”; poderia ter sido heroi. •Falso: aqueles que a princípio se passam por vilões mas no fim da trama percebemos que não eram. •Exagerado: Vilões clássicos, extravagantes, até engraçados. •Realista: gentis, razoavelmente normais (o que os torna um tanto sinistros) •Coprotagonista: une força ao protagonista •Coadjuvante: basicamente para impedir que o protagonista deixe o problema de lado.
  23. 23. •Triângulo: conexão entre os personagens da trama. •Hierarquia de necessidades (Maslow) •Intrapessoal: suas próprias necessidades e pensamentos. •Interpessoal: deixa de cuidar apenas de si próprio, para cuidar também de outro. •Equipe: união em um pequeno grupo com interesses em comum. •Comunidade: equipe passa a fazer parte de uma rede maior. •Humanidade: crescimento espiritual do protagonista (após obter conforto, amor, aceitação em uma comunidade maior).
  24. 24. Arte Conceitual Modelagem Texturização Animação
  25. 25. .
  26. 26. Depende fundamentalmente da narrativa
  27. 27. Resumo, em uma ou duas frases, da finalidade e tema geral do game. •Normalmente o que aparece na embalagem do jogo, para despertar o interesse sobre o produto. •Produzido em segunda pessoa (dirigido diretamente ao jogador). •Concentrar-se naquilo que é único no game.
  28. 28. Ex: “Desvende o mistério que se esconde em Beyond em uma jornada poderosa e emocionante pela vida impressionante de Jodie Holmes”
  29. 29. Informações sobre o que aconteceu antes do início do game. •Normalmente em um bloco de texto/narrativa no início do game. •Ajuda a orientar o jogador quanto à finalidade e tipo de ação existente no game. •Estabelece vínculos iniciais com o personagem.
  30. 30. •Ajuda o jogador a imergir no mundo “artificial” do game, pois se sente parte da construção da história. •Envolvimento emocional com os personagens.
  31. 31. •Sentido real da história. •Normalmente esclarecido por uma pergunta. ‘‘Ela será capturada?” “Ele vai sobreviver?” •Normalmente associados ao primeiro obstáculo do game.
  32. 32. •Mundo explorado pelo personagem e pelo jogador •Personagens são fruto do meio. • Cenário é fruto da história. •Quando não há história no game, é interessante considerar ao menos a procedência do personagem (referência estética) para criar um cenário interessante, pois ele fará as vezes de se conectar ao jogador.
  33. 33. •Como a história se desenrola. • Desenrola-se na jogabilidade do game. •Jornada do Heroi.
  34. 34. •Tensão é maximizada quando o jogador fica À beira do desastre, mas consegue escapar repetidamente.
  35. 35. •Jogador deve pensar que tem liberdade e faz escolhas. •A atração de volta à narrativa principal ocorre pelo desvio de foco do jogador. •Atrair seu interesse fornecendo novas missões, introduzindo novos personagens, ou objetos, que conduzem imperceptivelmente.
  36. 36. •Alerta ao jogador sobre eventos ameaçadores ou mudanças que ocorrerão no futuro. •Sons •Vislumbres
  37. 37. •A história deverá fazer o jogador esquecer a vida real e aceitar a realidade do game. •Aceitação •Elementos naturais: introduzir a mudança aos poucos. •Elementos da história: personagens ou objetos fantásticos auxiliam mudanças.
  38. 38. •Contrário da suspensão de descrença: reproduzir o mundo real com a máxima fidelidade. • Realismo visual •Ambiente contemporâneo •Harmonia visual •Evitar anacronismos

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