Este documento apresenta 10 jogos matemáticos para alunos do 3o ano do ensino fundamental. Os jogos visam desenvolver habilidades como comparação de características, formação de pares, compreensão do sistema de numeração decimal, cálculo mental, operações fundamentais e raciocínio espacial. Os jogos utilizam materiais como blocos lógicos, copos, tampinhas, cartolina e dinheiro de brinquedo.
O documento apresenta um plano de aulas sobre Protagonismo Juvenil para estudantes do 6o ao 9o ano do Ensino Fundamental. O plano inclui objetivos, conceitos trabalhados e atividades para 8 aulas que visam desenvolver o protagonismo juvenil por meio da estruturação de clubes e projetos na escola.
O IDEB mede o desenvolvimento educacional em todas as regiões do Brasil para auxiliar na formulação de políticas educacionais mais eficazes. O SAEB, aplicado desde 1990, fornece indicadores que permitem o monitoramento e acompanhamento sistemático da educação no país para adequá-la às políticas mais adequadas. O SAEB é um programa do governo brasileiro criado em 1988 e desenvolvido pelo INEP para avaliar a educação básica.
Este documento apresenta vários jogos educativos para crianças, descrevendo seus objetivos, materiais necessários e como realizá-los. Os jogos incluem atividades que estimulam a concentração, cooperação, interpretação de textos, produção de histórias, expressão de sentimentos e socialização.
Este documento fornece orientações sobre tutoria e orientação de estudos para professores do Programa Ensino Integral. Aborda os princípios e objetivos da tutoria, como acompanhar integralmente os alunos e apoiá-los em sua formação pessoal e acadêmica. Também apresenta estratégias e atividades para as aulas de orientação de estudos, com foco em desenvolver habilidades de leitura, compreensão, organização do estudo e autonomia dos alunos.
A Mostra de Jogos Matemáticos apresentou diversos jogos tradicionais de várias partes do mundo para alunos da 5a série. Os jogos foram desenvolvidos pelos alunos das Salas de Recursos e contou com a participação da comunidade escolar. Alunos também criaram jogos originais como o "Brasileirão" e a "Corrida Cruel".
Este documento fornece 12 questões de raciocínio lógico e matemático com suas respectivas soluções. As questões abordam tópicos como sequência numérica, interpretação de gráficos, lógica proposicional e resolução de problemas.
Este documento apresenta 10 jogos matemáticos para alunos do 3o ano do ensino fundamental. Os jogos visam desenvolver habilidades como comparação de características, formação de pares, compreensão do sistema de numeração decimal, cálculo mental, operações fundamentais e raciocínio espacial. Os jogos utilizam materiais como blocos lógicos, copos, tampinhas, cartolina e dinheiro de brinquedo.
O documento apresenta um plano de aulas sobre Protagonismo Juvenil para estudantes do 6o ao 9o ano do Ensino Fundamental. O plano inclui objetivos, conceitos trabalhados e atividades para 8 aulas que visam desenvolver o protagonismo juvenil por meio da estruturação de clubes e projetos na escola.
O IDEB mede o desenvolvimento educacional em todas as regiões do Brasil para auxiliar na formulação de políticas educacionais mais eficazes. O SAEB, aplicado desde 1990, fornece indicadores que permitem o monitoramento e acompanhamento sistemático da educação no país para adequá-la às políticas mais adequadas. O SAEB é um programa do governo brasileiro criado em 1988 e desenvolvido pelo INEP para avaliar a educação básica.
Este documento apresenta vários jogos educativos para crianças, descrevendo seus objetivos, materiais necessários e como realizá-los. Os jogos incluem atividades que estimulam a concentração, cooperação, interpretação de textos, produção de histórias, expressão de sentimentos e socialização.
Este documento fornece orientações sobre tutoria e orientação de estudos para professores do Programa Ensino Integral. Aborda os princípios e objetivos da tutoria, como acompanhar integralmente os alunos e apoiá-los em sua formação pessoal e acadêmica. Também apresenta estratégias e atividades para as aulas de orientação de estudos, com foco em desenvolver habilidades de leitura, compreensão, organização do estudo e autonomia dos alunos.
A Mostra de Jogos Matemáticos apresentou diversos jogos tradicionais de várias partes do mundo para alunos da 5a série. Os jogos foram desenvolvidos pelos alunos das Salas de Recursos e contou com a participação da comunidade escolar. Alunos também criaram jogos originais como o "Brasileirão" e a "Corrida Cruel".
Este documento fornece 12 questões de raciocínio lógico e matemático com suas respectivas soluções. As questões abordam tópicos como sequência numérica, interpretação de gráficos, lógica proposicional e resolução de problemas.
O documento resume as regras básicas do xadrez em um tabuleiro de 8x8 quadrados, com cada jogador tendo 16 peças no início. As peças brancas fazem o primeiro movimento e os jogadores se alternam, movendo uma peça por vez. O objetivo é dar xeque-mate no rei adversário deixando-o sem escapatória de uma ameaça.
O documento discute a importância dos jogos matemáticos na educação, destacando seu papel no desenvolvimento do pensamento lógico e na melhor assimilação dos conteúdos pelos alunos. Apresenta exemplos de jogos que podem ser usados, como corrida algébrica, torre de Hanói e tangran, e propõe uma atividade prática de cálculo de porcentagens usando um tabuleiro.
O documento discute a importância da determinação para alcançar o sucesso. Afirma que todos possuem o potencial, mas depende da vontade de cada um fazer acontecer através de pequenas ações diárias e metas alcançadas passo a passo. Propõe como propósitos refletir sobre os erros, mudar o que precisa ser melhorado, ter sabedoria e planejar metas para agir com atitude.
O documento apresenta uma coleção de desafios lógicos e matemáticos envolvendo manipulação de palitos de fósforo. Os desafios propõem reorganizar os palitos mudando seu posicionamento para formar figuras geométricas específicas ou números dentro de restrições de movimentação. O objetivo é oferecer um passatempo criativo e estimular o raciocínio dedutivo e estratégico.
Este documento descreve as regras de um jogo educativo sobre potências. O objetivo é desenvolver o cálculo mental com potências substituindo valores numéricos em expressões. As regras indicam como os participantes avançam em casas de acordo com o resultado de lançar um dado com números positivos e negativos e substituir na expressão da casa. O vencedor é quem chegar primeiro na casa de chegada.
O documento discute a importância da avaliação na educação, mas defende que ela deve ir além da mera cobrança de conteúdos memorizados. A avaliação deve considerar diferentes formas e instrumentos para entender o que o aluno realmente aprendeu. Equívocos comuns como exploração excessiva de memorização e falta de parâmetros claros para correção devem ser evitados. Os instrumentos devem contextualizar as questões e propor tarefas operatórias e não apenas transcritórias.
O documento discute a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula com os seguintes objetivos: tornar os jogos disponíveis na escola parte da cultura escolar; iniciar a produção de jogos com materiais concretos; e introduzir jogos matemáticos como complemento à aprendizagem. Ele também apresenta fundamentos teóricos sobre os benefícios dos jogos para o desenvolvimento infantil e descreve regras e objetivos de vários jogos e brincadeiras que podem ser usados em sala de aula.
Este documento apresenta um mapa de competências para professores do Programa Ensino Integral nos anos finais do ensino fundamental e médio. O documento descreve sete competências principais - protagonismo, domínio do conhecimento e contextualização, disposição ao autodesenvolvimento contínuo, comprometimento com o processo e resultado, relacionamento e corresponsabilidade, solução e criatividade, e difusão e multiplicação. Para cada competência, são fornecidos indicadores gerais e específicos para diferentes funções docentes.
Atividades e jogos referentes aos números inteiros 7 ° anoSENHORINHA GOI
O documento descreve várias atividades e jogos envolvendo números inteiros para estimular alunos. Inclui desafios de labirinto, análise de padrões em tabelas numéricas, exercícios de soma e subtração usando círculos e pirâmides, e jogos como quadrado mágico, triminó e dama dos sinais. O objetivo é que os alunos desenvolvam conceitos sobre números inteiros e operações matemáticas de forma lúdica e motivadora.
Este documento apresenta várias dinâmicas de grupo, incluindo "Dinâmica das Emoções" que incentiva os participantes a refletirem sobre seus estados emocionais, "Dinâmica do Eu" que envolve os participantes compartilhando informações sobre si mesmos, e "Dinâmica do Presente" que destaca características positivas dos participantes.
O documento discute a importância da matemática no dia-a-dia, explicando que ela é usada para contar, adicionar, subtrair, multiplicar e dividir em atividades cotidianas como ir à feira. Além disso, a matemática é essencial para a construção de edifícios, pontes, linhas elétricas e outros itens tecnológicos. Embora invisível, a matemática desempenha um papel cada vez mais significativo em nossas vidas diárias.
O documento discute conceitos matemáticos fundamentais como adição, subtração, multiplicação e divisão. Apresenta exemplos para ilustrar as operações e conceitos como ações de somar, subtrair, ideias de adição e subtração. Também aborda a construção conceitual das operações e objetivos para a compreensão da multiplicação.
Este documento apresenta uma proposta de pesquisa de satisfação de pais de alunos de uma instituição de ensino. Ele descreve o modelo de monitoramento de satisfação desenvolvido pela empresa RF Pesquisa para medir a percepção dos pais sobre vários atributos da
O documento discute estratégias de gestão da sala de aula para prevenir indisciplina, incluindo estabelecer regras e autoridade no início do ano, planejar lições dinâmicas, manter o interesse dos alunos e vigilância constante do comportamento.
O documento contém um modelo padrão para provas e avaliações realizadas no Colégio Ipuense, contendo instruções como usar caneta azul ou preta e preencher corretamente o cabeçalho com dados do aluno, professor, disciplina e data.
Este documento descreve uma atividade para o fortalecimento do autoconhecimento dos alunos. A atividade envolve a leitura e discussão do poema "Verbo Ser" de Carlos Drummond de Andrade, a escrita de pequenos textos de apresentação pessoal para colegas e perguntas mútuas para melhor conhecimento um do outro.
PNAIC - Matemática - Jogo do Segredo - Números e OperaçõesElieneDias
Este documento descreve um jogo educativo chamado "Jogo do Segredo: Números e Operações" no qual os alunos trabalham em grupos para resolver problemas aritméticos e descobrir a mensagem oculta no verso de um cartaz recortado. O jogo envolve dividir um cartaz em partes com números correspondentes às respostas de problemas. Os alunos viram as peças ao acertar as questões até revelar a mensagem final.
O documento apresenta o Programa de Recomposição das Aprendizagens da Secretaria da Educação para 2022. O programa contém 3 frentes: 1) Acolhimento, 2) Currículo, Avaliação e Recomposição, 3) Monitoramento. As atividades incluem avaliações diagnósticas, enturmação dos alunos em ciclos, aplicação de currículo específico e avaliações periódicas para monitorar o progresso. O objetivo é mitigar as perdas de aprendizagem devido à pandemia e assegurar
1) O jogo tem como objetivo despertar interesse pelos ensinamentos matemáticos em alunos a partir da 5a série.
2) As regras são semelhantes às de jogo de cartas, com distribuição de cartas e formação de pares para ganhar pontos.
3) O jogador que primeiro atingir 30 pontos é o vencedor.
Este documento descreve as qualidades e atribuições dos líderes e vice-líderes de turma de uma escola em Catanduvas, Santa Catarina. Ele lista 23 atribuições principais dos líderes de turma, como representar a turma, manter a ordem e limpeza, incentivar a disciplina e o respeito. Também descreve brevemente as responsabilidades dos vice-líderes e encoraja práticas como pontualidade e limpeza.
Este documento resume as regras básicas do tênis de mesa, incluindo especificações para a mesa, rede, bola e raquete, além das regras para saque, pontuação e vestimenta.
1) O documento descreve as regras básicas do tênis de mesa, incluindo as dimensões da mesa e da rede, características da bola e da raquete, pontuação e ordem de saque.
2) Detalha ainda regras para jogos individuais e de duplas, como troca de lados e ordem de saque.
3) Apresenta também situações que interrompem o jogo sem pontuação e condutas que resultam em pontos para o adversário.
O documento resume as regras básicas do xadrez em um tabuleiro de 8x8 quadrados, com cada jogador tendo 16 peças no início. As peças brancas fazem o primeiro movimento e os jogadores se alternam, movendo uma peça por vez. O objetivo é dar xeque-mate no rei adversário deixando-o sem escapatória de uma ameaça.
O documento discute a importância dos jogos matemáticos na educação, destacando seu papel no desenvolvimento do pensamento lógico e na melhor assimilação dos conteúdos pelos alunos. Apresenta exemplos de jogos que podem ser usados, como corrida algébrica, torre de Hanói e tangran, e propõe uma atividade prática de cálculo de porcentagens usando um tabuleiro.
O documento discute a importância da determinação para alcançar o sucesso. Afirma que todos possuem o potencial, mas depende da vontade de cada um fazer acontecer através de pequenas ações diárias e metas alcançadas passo a passo. Propõe como propósitos refletir sobre os erros, mudar o que precisa ser melhorado, ter sabedoria e planejar metas para agir com atitude.
O documento apresenta uma coleção de desafios lógicos e matemáticos envolvendo manipulação de palitos de fósforo. Os desafios propõem reorganizar os palitos mudando seu posicionamento para formar figuras geométricas específicas ou números dentro de restrições de movimentação. O objetivo é oferecer um passatempo criativo e estimular o raciocínio dedutivo e estratégico.
Este documento descreve as regras de um jogo educativo sobre potências. O objetivo é desenvolver o cálculo mental com potências substituindo valores numéricos em expressões. As regras indicam como os participantes avançam em casas de acordo com o resultado de lançar um dado com números positivos e negativos e substituir na expressão da casa. O vencedor é quem chegar primeiro na casa de chegada.
O documento discute a importância da avaliação na educação, mas defende que ela deve ir além da mera cobrança de conteúdos memorizados. A avaliação deve considerar diferentes formas e instrumentos para entender o que o aluno realmente aprendeu. Equívocos comuns como exploração excessiva de memorização e falta de parâmetros claros para correção devem ser evitados. Os instrumentos devem contextualizar as questões e propor tarefas operatórias e não apenas transcritórias.
O documento discute a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula com os seguintes objetivos: tornar os jogos disponíveis na escola parte da cultura escolar; iniciar a produção de jogos com materiais concretos; e introduzir jogos matemáticos como complemento à aprendizagem. Ele também apresenta fundamentos teóricos sobre os benefícios dos jogos para o desenvolvimento infantil e descreve regras e objetivos de vários jogos e brincadeiras que podem ser usados em sala de aula.
Este documento apresenta um mapa de competências para professores do Programa Ensino Integral nos anos finais do ensino fundamental e médio. O documento descreve sete competências principais - protagonismo, domínio do conhecimento e contextualização, disposição ao autodesenvolvimento contínuo, comprometimento com o processo e resultado, relacionamento e corresponsabilidade, solução e criatividade, e difusão e multiplicação. Para cada competência, são fornecidos indicadores gerais e específicos para diferentes funções docentes.
Atividades e jogos referentes aos números inteiros 7 ° anoSENHORINHA GOI
O documento descreve várias atividades e jogos envolvendo números inteiros para estimular alunos. Inclui desafios de labirinto, análise de padrões em tabelas numéricas, exercícios de soma e subtração usando círculos e pirâmides, e jogos como quadrado mágico, triminó e dama dos sinais. O objetivo é que os alunos desenvolvam conceitos sobre números inteiros e operações matemáticas de forma lúdica e motivadora.
Este documento apresenta várias dinâmicas de grupo, incluindo "Dinâmica das Emoções" que incentiva os participantes a refletirem sobre seus estados emocionais, "Dinâmica do Eu" que envolve os participantes compartilhando informações sobre si mesmos, e "Dinâmica do Presente" que destaca características positivas dos participantes.
O documento discute a importância da matemática no dia-a-dia, explicando que ela é usada para contar, adicionar, subtrair, multiplicar e dividir em atividades cotidianas como ir à feira. Além disso, a matemática é essencial para a construção de edifícios, pontes, linhas elétricas e outros itens tecnológicos. Embora invisível, a matemática desempenha um papel cada vez mais significativo em nossas vidas diárias.
O documento discute conceitos matemáticos fundamentais como adição, subtração, multiplicação e divisão. Apresenta exemplos para ilustrar as operações e conceitos como ações de somar, subtrair, ideias de adição e subtração. Também aborda a construção conceitual das operações e objetivos para a compreensão da multiplicação.
Este documento apresenta uma proposta de pesquisa de satisfação de pais de alunos de uma instituição de ensino. Ele descreve o modelo de monitoramento de satisfação desenvolvido pela empresa RF Pesquisa para medir a percepção dos pais sobre vários atributos da
O documento discute estratégias de gestão da sala de aula para prevenir indisciplina, incluindo estabelecer regras e autoridade no início do ano, planejar lições dinâmicas, manter o interesse dos alunos e vigilância constante do comportamento.
O documento contém um modelo padrão para provas e avaliações realizadas no Colégio Ipuense, contendo instruções como usar caneta azul ou preta e preencher corretamente o cabeçalho com dados do aluno, professor, disciplina e data.
Este documento descreve uma atividade para o fortalecimento do autoconhecimento dos alunos. A atividade envolve a leitura e discussão do poema "Verbo Ser" de Carlos Drummond de Andrade, a escrita de pequenos textos de apresentação pessoal para colegas e perguntas mútuas para melhor conhecimento um do outro.
PNAIC - Matemática - Jogo do Segredo - Números e OperaçõesElieneDias
Este documento descreve um jogo educativo chamado "Jogo do Segredo: Números e Operações" no qual os alunos trabalham em grupos para resolver problemas aritméticos e descobrir a mensagem oculta no verso de um cartaz recortado. O jogo envolve dividir um cartaz em partes com números correspondentes às respostas de problemas. Os alunos viram as peças ao acertar as questões até revelar a mensagem final.
O documento apresenta o Programa de Recomposição das Aprendizagens da Secretaria da Educação para 2022. O programa contém 3 frentes: 1) Acolhimento, 2) Currículo, Avaliação e Recomposição, 3) Monitoramento. As atividades incluem avaliações diagnósticas, enturmação dos alunos em ciclos, aplicação de currículo específico e avaliações periódicas para monitorar o progresso. O objetivo é mitigar as perdas de aprendizagem devido à pandemia e assegurar
1) O jogo tem como objetivo despertar interesse pelos ensinamentos matemáticos em alunos a partir da 5a série.
2) As regras são semelhantes às de jogo de cartas, com distribuição de cartas e formação de pares para ganhar pontos.
3) O jogador que primeiro atingir 30 pontos é o vencedor.
Este documento descreve as qualidades e atribuições dos líderes e vice-líderes de turma de uma escola em Catanduvas, Santa Catarina. Ele lista 23 atribuições principais dos líderes de turma, como representar a turma, manter a ordem e limpeza, incentivar a disciplina e o respeito. Também descreve brevemente as responsabilidades dos vice-líderes e encoraja práticas como pontualidade e limpeza.
Este documento resume as regras básicas do tênis de mesa, incluindo especificações para a mesa, rede, bola e raquete, além das regras para saque, pontuação e vestimenta.
1) O documento descreve as regras básicas do tênis de mesa, incluindo as dimensões da mesa e da rede, características da bola e da raquete, pontuação e ordem de saque.
2) Detalha ainda regras para jogos individuais e de duplas, como troca de lados e ordem de saque.
3) Apresenta também situações que interrompem o jogo sem pontuação e condutas que resultam em pontos para o adversário.
Este documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo Fito, Arranca Cevada, Barra Espanhola, Lata, Railoa, Pião, Berlinde e o Jogo do Mata. Fornece detalhes sobre os equipamentos necessários, número de jogadores, regras e objetivos de cada jogo.
Este documento descreve as regras do jogo de damas clássicas em Portugal. Estabelece que o jogo é jogado em um tabuleiro de 64 casas alternadamente claras e escuras, com 12 peças brancas e 12 pretas para cada jogador. Detalha as movimentações dos peões e damas, as regras de captura de peças, e os resultados possíveis de uma partida, como vitória, derrota ou empate.
Este documento resume as principais regras do tênis de mesa, incluindo as dimensões da mesa e da rede, características da bola, da raquete e vestimenta dos jogadores. Também descreve os pontos necessários para vencer um set, a ordem do saque e recebimento, o que constitui uma obstrução ou ponto válido.
1) O tênis é um esporte originário da Inglaterra que pode ser praticado em quadras de diversas superfícies, com disputas entre dois adversários ou duas duplas.
2) No tênis, um ponto é marcado quando a bola toca o solo adversário mais de uma vez ou sai das demarcações da quadra do oponente.
3) O jogo é dividido em games, sets e partidas, com regras de pontuação e sistema de saque que definem o vencedor.
O documento fornece um resumo sobre tênis de mesa, incluindo sua história, equipamentos, regras e técnicas. Começou na Inglaterra no século XIX usando objetos caseiros como raquetes e bolas. Em 1901, James Gibb trouxe bolas de celulóide dos EUA e em 1903, E.C. Goode inventou a raquete moderna. Se tornou esporte olímpico em 1988. Detalha as especificações da mesa, rede, bola e raquete, além das regras de pontuação, saque
O documento descreve 19 jogos e atividades físicas para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato", "Fugi-Fugi", "Pacman" e "Corrida Pô". Também inclui 2 atividades para serem realizadas em salão ou dias chuvosos, como "O enigma da Ilha". O objetivo é promover o desenvolvimento motor e a diversão das crianças por meio de brincadeiras que estimulem a coordenação, agilidade e socialização.
O documento descreve a origem e evolução do ténis, desde a antiguidade até à sua introdução em Portugal no século XIX. Detalha as regras, equipamento, técnicas e estratégias básicas do jogo, incluindo a descrição do campo, juízes, pontuação, serviço, batimentos e posicionamento tático individual.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhações, jogos de roles e perseguição. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas. Instruções detalhadas são fornecidas para a preparação e desenvolvimento de cada brincadeira.
1. O Badminton surgiu na Índia no século XIX e foi levado para a Europa por oficiais ingleses.
2. A versão competitiva do jogo desenvolveu-se na Inglaterra na década de 1870 e as primeiras regras foram estabelecidas em 1893.
3. O Badminton entrou nos Jogos Olímpicos como desporto de demonstração em 1972 e como desporto oficial em 1992.
Este documento fornece um resumo sobre as regras e história do badminton. Explica que o badminton é um dos esportes mais antigos e praticados no mundo, tendo aparecido nos Jogos Olímpicos em 1972. Detalha as principais regras como a posição dos jogadores, como marcar pontos, o que constitui falta e como termina um jogo.
O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo as regras e como jogá-los. Alguns exemplos são o jogo da malha, jogo dos bilros, jogo da vara, jogo da péla à parede e jogo da corrida de sacos. O texto também fornece detalhes sobre o jogo da cabra cega, jogo da macaca e jogo do lencinho.
Este documento apresenta sugestões de atividades lúdicas para serem realizadas em grupo, como corridas de nós, passar arcos pelo corpo, jogos com duplas como "Dois é bom, três é demais", além de outros jogos envolvendo bolas, cordas e percursos a serem completados. O objetivo é propor diversão e entretenimento para os participantes por meio de dinâmicas em equipe.
1) O documento apresenta várias brincadeiras e jogos para aquecimento e relaxamento de crianças em aulas de educação física, incluindo "Rouba a calda", "Quero minha casa" e adaptações do futebol de salão com garrafas PET.
2) Também fornece exemplos de atividades para acalmar as crianças após a aula, como "Jogo da velha", "Picasso" e "Telefone sem fio".
3) Inclui ainda adaptações feitas ao futebol de salão para torná
O documento descreve vários jogos educativos para o desenvolvimento da alfabetização, organizados por nível de dificuldade crescente. Os jogos envolvem quebra-cabeças, memória, dominó e bingo e trabalham conceitos como sílabas, letras, palavras e ortografia.
O documento descreve as regras do jogo de damas, incluindo os objetivos de capturar as peças do adversário, os movimentos das peças normais e da dama, e observações como não esquecer de capturar peças adversárias.
Este documento descreve o programa de um encontro de alunos de português na Andaluzia, incluindo jogos, atividades culturais e um almoço típico português. O objetivo é promover o intercâmbio cultural e a prática da língua portuguesa entre estudantes de diferentes escolas. A agenda inclui jogos tradicionais, desafios linguísticos e musicais sobre aspectos da cultura portuguesa.
Este documento descreve as regras de quatro jogos diferentes: O Jogo do Hex, O Jogo do Ouri, O Jogo do Semáforo e O Jogo da Forca com Números. Cada jogo envolve objetivos e regras únicas como conectar peças em um tabuleiro, capturar sementes do oponente, formar linhas de três peças da mesma cor, e adivinhar um número secreto através de cálculos matemáticos.
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A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
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4. JOGOS MATEMÁTICOS
Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do
Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.
Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,
EUA, Zimbábue, Moçambique, Índia, Havaí e Brasil.
A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvem as
habilidades matemáticas, raciocínio lógico, agilidade de
resolução, estratégia, dentre outros.
Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos da
Sala de Recursos.
Este evento contou com a participação da comunidade escolar e
entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
5. CONVITE
Prezado Senhor(a)
Os alunos da Sala de Recursos do Colégio
Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar
vossa senhoria para prestigiar a apresentação do Projeto
“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será
nesta instituição no dia 30/06/10.
No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os alunos
das 5ª séries “A” e “B”.
No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os alunos
das 5ª séries “C” e “D”.
Local: Sala Ambiente do Colégio
Desde já agradecemos sua participação.
14. Regras: YOTÉ
- Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em
qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças
antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas
peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
- Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada
vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre.
- Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para
direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.
- Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o
próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro.
- Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do
adversário como prêmio.
_ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada
jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
_ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
19. Regras: TAPATAN
- Os jogadores revezam-se para iniciar.
- O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no
tabuleiro.
- Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na
mesma linha.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
- Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
- Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de
fazer o mesmo.
- Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no
vertical e duas no diagonal.
- O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas
traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de
jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
21. Regras: AWITHLAKNANNAI
- Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.
- Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas
peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.
- O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do
adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e
poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando
enquanto isso for possível.
- O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o
jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a
fazer.
- O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o
maior número possível delas será o vencedor.
Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
23. Regras: PICARIA
- Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça de cada vez sobre
um ponto vazio no tabuleiro.
- Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-
se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o
próximo ponto vago.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças.
- Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma
das diagonais – oito maneiras ao todo.
- O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas.
- Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida
empatada e começa-se de novo.
Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.
25. Regras: KAOOA
- O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.
- O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.
- O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto
vazio.
- O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.
- Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as
GRALHAS.
- O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na
mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de
capturas em um único movimento.
- O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-
se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro
GRALHAS.
27. Regras: BORBOLETA
- Para começar, coloque as peças no tabuleiro, deixando apenas vazio o
ponto central. Cada cor em um lado.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em
linha reta até o ponto vazio adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do
adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O
jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras
enquanto for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.
- Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o
salto a fazer.
- O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.
Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
29. Regras: TSORO YEMATATU
- Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peças nos
pontos vazios do tabuleiro.
- Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um
ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas
peças até o ponto vazio do tabuleiro.
– É permitido saltar sobre uma peça.
– Cada jogador tenta fazer uma linha de três.
– Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo.
– O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. -
Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor.
- Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.
Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
31. Regras: PONG HAU K’I
- O jogo iniciar com as peças colocadas no tabuleiro.
- As peças de um dos jogadores encontram-se nos dois pontos
inferiores e as do outro, nos pontos superiores.
- O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.
- Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço
vazio.
- Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma
peça.
- Não é permitido saltar.
- O jogo acaba quando um dos jogadores bloqueia o outro, impedindo-
o de movimentar suas peças.
- Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo
acaba empatado.
33. Regras: LU-LU
- Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. Eles se
revezam no lançamento dos discos.
- Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo
jogador.
- Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos
juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.
- Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará
10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que
aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para
obter o total.
- Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro
arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de
novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o
segundo arremesso.
- Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número
convencionado de rodadas. qualquer.
35. Regras: BRASILEIRÃO
- Inicia-se o jogo com par ou ímpar.
- Os jogadores revezam-se para iniciar.
- O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
- Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
- Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
- Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de uma cor e impedir o adversário de fazer o
mesmo.
- Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes, três no sentido horizontal, três no vertical.
- O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três
vezes, a partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
36. BRASILEIRÃO – DOIS VIZINHOS
O jogo Brasileirão foi criado pelo aluno
Leonardo Nuemberg da 7ª série do Colégio Estadual de
Dois Vizinhos – Paraná.
Aluno que participou ativamente dos Jogos
Matemáticos do Mundo Inteiro.
Parabéns pela criatividade e iniciativa.