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ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA
                    SALA DE RECURSOS DO
COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP
                      DOIS VIZINHOS – PR.
O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries
   do Colégio Estadual de Dois Vizinhos
Retirado do livro
JOGOS MATEMÁTICOS
 Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do
       Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.
   Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,
      Nativos Americanos, Zimbábue, Moçambique, Índia e Havaí.
   A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvessem
    habilidades, tais como: leitura, interpretação, oralidade, escrita,
    raciocínio lógico, criação de estratégia, espírito construtivo,
    imaginação, iniciativa, sistematização, abstração, autoconfiança,
    autonomia, interação social, entre outros.
   Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos das
     Salas de Recursos.
   Este evento contou com a participação da comunidade escolar e
    entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
CONVITE
Prezado Senhor(a)
     Os alunos das Salas de Recursos do Colégio
Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar
vossa senhoria para prestigiar a apresentação da Mostra
“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será
nesta instituição no dia 30/06/10.
    No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os
alunos das 5ª séries “A” e “B”.
    No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os
alunos das 5ª séries “C” e “D”.
    Local: Sala Ambiente do Colégio
              Desde já agradecemos sua participação.
JOGOS
MATEMÁTICOS

  TAPATAN



    FILIPINAS
 (Crachá do aluno)
Mapa informando a localização dos
            países
Alunos da Mostra
Orientação dos jogos
para os alunos das 5ª séries
Os alunos circulam para conhecer
         todos os jogos
Diretor Nilson Silvestro
  visitando a Mostra
Chefe do Núcleo de Educação, professora
Marines Romancini, interagindo com os alunos
Coordenadora de Educação Especial
  do NRE, professora Ignês Tibes,
         visita a Mostra
Interação da Secretária de
Educação Municipal Ivani Pacci
Profª Ida, regente das turmas de 5ª
 séries, interagindo com os alunos
Teila – Yoté (África Ocidental)
YOTÉ (África Ocidental)
               - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando
                uma peça de cada vez em qualquer espaço no
                tabuleiro.        - Não é preciso colocar todas as peças
                antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador
                pode guardar algumas peças para serem colocadas
                mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
               - Para movimentar: Os jogadores revezam-se
                movimentando uma peça de cada vez em linha reta até
                o próximo espaço, se estiver livre.
                - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente”
                e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas
                não no sentido diagonal.
               - Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da
                peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver
                livre, e remover a peça do tabuleiro.
                - Além de capturar, o jogador pode remover do
                tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.
               _ O jogador que capturar todas as peças do adversário
                será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos
                peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
               _ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma
                jogada.
Eduarda – Tsoro-Yematatu
      (Zimbábue)
TSORO YEMATATU (Do Zimbábue)
                - Os jogadores revezam-se, cada um
                 colocando suas peças nos pontos vazios
                 do tabuleiro.
                - Depois que todas as peças tiverem sido
                 colocadas, restará um ponto vazio. Então
                 um jogador por vez movimenta uma de
                 suas peças até o ponto vazio do tabuleiro.
                 – É permitido saltar sobre uma peça.
                 – Cada jogador tenta fazer uma linha de
                 três.                          – Há cinco
                 maneiras diferentes de fazê-lo.
                 – O vencedor é o primeiro que completar
                 uma linha de três. - Este jogo pode
                 durar muito tempo se que haja um
                 vencedor.
                 - Nesse caso, os jogadores deveriam
                 decidir-se pelo empate.
                Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que
                 fazer uma jogada.
               
Maria Lucia – Pong Hau k’I
    (Coréia e China)
JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
PONG HAU K’I (Da Coréia e China)
                  - O jogo iniciar com as peças colocadas
                   no tabuleiro.
                  - As peças de um dos jogadores
                   encontram-se nos dois pontos inferiores
                   e as do outro, nos pontos superiores.
                  - O jogador “A” movimenta uma de suas
                   peças até o ponto central.
                  - Em seguida, o jogador “B” movimenta
                   uma de suas peças até o espaço vazio.
                  - Os jogadores prosseguem cada um em
                   sua vez, a movimentar uma peça.
                  - Não é permitido saltar.
                  - O jogo acaba quando um dos jogadores
                   bloqueia o outro, impedindo-o de
                   movimentar suas peças.
                  - Se o mesmo conjunto de movimentos
                   for repetido três vezes, o jogo acaba
                   empatado.
                 
Fábio – Kaooa (Índia)
JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
KAOOA (Índia)
          REGRAS

          - O jogador “A” coloca uma GRALHA em
           qualquer ponto.
          - O jogador “B” coloca o ABUTRE em um
           ponto vazio.
          - O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em
           qualquer ponto vazio.
          - O jogador “B” desloca o ABUTRE em um
           espaço.
          - Assim sucessivamente até que sejam
           colocadas todas as GRALHAS.
          - O ABUTRE pode capturar uma gralha
           saltando por cima dela na mesma linha até um
           ponto vazio. Ele pode fazer uma série de
           capturas em um único movimento.
          - O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e
           não puder mover-se ou quando o ABUTRE
           capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.
Jackson – Kaooa (Índia)
Luana e Caroline – Jogo Borboleta
         (Moçambique)
BORBOLETA – (Moçambique)
               - Para começar, coloque as peças no
                tabuleiro, deixando apenas vazio o ponto
                central. Cada cor em um lado.
               - Um jogador de cada vez movimenta uma de
                suas peças um espaço em linha reta até o
                ponto vazio adjacente.
               - O jogador também pode saltar por cima e
                capturar uma peça do adversário se o
                espaço seguinte, em linha reta, estiver
                livre. - O jogador pode continuar saltando
                com a mesma peça, capturando outras
                enquanto for possível.
               - O jogador que deixa de saltar perde a
                peça para o adversário.
               - Se um jogador tiver a opção de mais de um
                salto, poderá escolher o salto a fazer.
               - O jogador que capturar todas as peças do
                adversário é o vencedor.
               Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que
                fazer uma jogada.
JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
Rodrigo – Tapatan (Filipinas)
JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
Michel e Diego – Jogo Tapatan
          (Filipinas)
TAPATAN - Filipinas
             - Os jogadores revezam-se para iniciar.
             - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto
              vazio.
             - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto
              vazio.
             - Ambos se revezam até que todas as peças sejam
              colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
             - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças
              até o próximo ponto vazio na mesma linha.
             - Não é permitido saltar por cima de uma peça.
             - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
             - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
             - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de
              uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.
             - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes
              três no sentido horizontal, três no vertical e duas no
              diagonal.
             - O vencedor é o primeiro jogador que conseguir
              colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
              nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a
              mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a
              partida termina em empate.
             - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma
              jogada.
          
Jeferson – Jogo Awithlaknannai
     (Nativos Americanos)
AWITHLAKNANNAI
(Nativos Americanos)
             - Coloque as peças no tabuleiro, deixando
              vazio apenas o ponto central.
             - Quando chegar a sua vez, cada jogador
              movimentara uma de suas peças um espaço ao
              longo da linha até um ponto vazio adjacente.
             - O jogador também poderá saltar por
              cima a capturar a peça do adversário se o
              espaço seguinte na linha reta estiver vazio
              e poderá continuar saltando com as
              mesma peça e capturando enquanto isso
              for possível.
             - O jogador que deixar de saltar perderá a peça
              para o adversário. Se o jogador tiver a opção de
              mais de um salto, poderá escolher o salto a
              fazer.
             - O jogador que tiver capturado todas as peças
              do adversário, ou o maior número possível
              delas será o vencedor.
              Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que
              fazer uma jogada.
Leonardo L. Numberg – Inventor
      do Jogo Brasileirão
BRASILEIRÃO – Dois Vizinhos
               O jogo Brasileirão foi criado pelo
                aluno Leonardo L. Numberg
               Motivado pela leitura e
                confecção dos jogos, brincando e
                desenhando em uma borracha,
                surgiu as formas de um novo
                jogo. Como o formato lembrava
                a bandeira do Brasil, assim
                surgiu o nome Brasileirão.
               Leonardo teve ajuda de seu
                colega Otávio A. de Medeiros na
                criação das regras do jogo.
               Parabéns pela criatividade e
                iniciativa
BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos)
                  - Inicia-se o jogo com par ou ímpar.
                  - Os jogadores revezam-se para iniciar.
                  - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto
                   vazio.
                  - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto
                   vazio.
                  - Ambos se revezam até que todas as peças sejam
                   colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
                  - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças
                   até o próximo ponto vazio na mesma linha.
                  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.
                  - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
                  - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
                  - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de
                   uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.
                  - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes,
                   três no sentido horizontal, três no vertical.
                  - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir
                   colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
                   nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a
                   mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a
                   partida termina em empate.
                  - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma
                   jogada.
               
               
Lenon – Jogo Brasileirão
Eduardo – Jogo Picaria
(Nativos Americanos)
PICARIA (Nativos Americanos)
                 - Os jogadores, alternadamente, colocam
                  uma peça de cada vez sobre um ponto vazio
                  no tabuleiro.
                   - Quando as seis peças tiverem sido
                  colocadas, os jogadores revezam-se
                  movimentando uma peça por vez ao longo
                  de qualquer linha até o próximo ponto vago.
                 - Não é permitido saltar por cima de
                  uma peça.
                 - Cada jogador tenta fazer uma linha com as
                  suas três peças.
                  - Uma linha pode ser feita nos sentidos
                  vertical e horizontal ou em uma das
                  diagonais – oito maneiras ao todo.
                  - O vencedor é o primeiro jogador a colocar
                  as três peças alinhadas.
                  - Se nenhum jogador consegue colocá-las,
                  considera-se a partida empatada e começa-
                  se de novo.
                 Obs: Ao colocar a mão na peça terá que
                  fazer uma jogada.
“Corrida Cruel” – Dois Vizinhos
Inventado pelos alunos Edevânio e
             Jackson
CORRIDA CRUEL – (Dois Vizinhos)
                 Os alunos Edevânio
                    Alexandre e Jackson Paulo
                    Volf Mariano, também
                    sentiram-se motivados e
                    inventaram outro jogo.
                    Criaram o tabuleiro, as
                    regras e nomearam-o de
                    “Corrida Cruel”. Para jogar,
                    utilizaram carrinhos e um
                    dado.
                
LU-LU (Arquipélago do Havaí)
                 - Os jogadores decidem de antemão quantas
                  rodadas irão jogar. Eles se revezam no
                  lançamento dos discos.
                 - Cada jogador tem dois lances antes de passar
                  os discos para o próximo jogador.
                 - Para lançar os discos, o jogador segura os
                  quatro discos com as mãos juntas e deixa-os
                  cair na mesa ou no chão.
                 - Se todos os discos caírem com a face voltada
                  para cima, o jogador fará 10 pontos e lançará
                  todos os discos outra vez. O número de pontos
                  que aparece no segundo lance é adicionado aos
                  10 do primeiro lance para obter o total.
                 - Se um ou dois discos caírem com as faces
                  para baixo no primeiro arremesso, o jogador
                  pegará somente esses discos e os arremessará
                  de novo. O total é a soma de todos os pontos
                  nos quatro discos após o segundo arremesso.
                 - Vence o jogador que tiver a soma mais
                  elevada no final de um número convencionado
                  de rodadas. qualquer.

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JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

  • 1. ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA SALA DE RECURSOS DO COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP DOIS VIZINHOS – PR.
  • 2. O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries do Colégio Estadual de Dois Vizinhos
  • 4. JOGOS MATEMÁTICOS  Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.  Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas, Nativos Americanos, Zimbábue, Moçambique, Índia e Havaí.  A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvessem habilidades, tais como: leitura, interpretação, oralidade, escrita, raciocínio lógico, criação de estratégia, espírito construtivo, imaginação, iniciativa, sistematização, abstração, autoconfiança, autonomia, interação social, entre outros.  Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos das Salas de Recursos.  Este evento contou com a participação da comunidade escolar e entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
  • 5. CONVITE Prezado Senhor(a) Os alunos das Salas de Recursos do Colégio Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar vossa senhoria para prestigiar a apresentação da Mostra “Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será nesta instituição no dia 30/06/10. No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os alunos das 5ª séries “A” e “B”. No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os alunos das 5ª séries “C” e “D”. Local: Sala Ambiente do Colégio Desde já agradecemos sua participação.
  • 6. JOGOS MATEMÁTICOS TAPATAN FILIPINAS (Crachá do aluno)
  • 7. Mapa informando a localização dos países
  • 9. Orientação dos jogos para os alunos das 5ª séries
  • 10. Os alunos circulam para conhecer todos os jogos
  • 11. Diretor Nilson Silvestro visitando a Mostra
  • 12. Chefe do Núcleo de Educação, professora Marines Romancini, interagindo com os alunos
  • 13. Coordenadora de Educação Especial do NRE, professora Ignês Tibes, visita a Mostra
  • 14. Interação da Secretária de Educação Municipal Ivani Pacci
  • 15. Profª Ida, regente das turmas de 5ª séries, interagindo com os alunos
  • 16. Teila – Yoté (África Ocidental)
  • 17. YOTÉ (África Ocidental)  - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).  - Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre. - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.  - Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro. - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.  _ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.  _ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
  • 19. TSORO YEMATATU (Do Zimbábue)  - Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peças nos pontos vazios do tabuleiro.  - Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas peças até o ponto vazio do tabuleiro. – É permitido saltar sobre uma peça. – Cada jogador tenta fazer uma linha de três. – Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo. – O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. - Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor. - Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.  Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada. 
  • 20. Maria Lucia – Pong Hau k’I (Coréia e China)
  • 22. PONG HAU K’I (Da Coréia e China)  - O jogo iniciar com as peças colocadas no tabuleiro.  - As peças de um dos jogadores encontram-se nos dois pontos inferiores e as do outro, nos pontos superiores.  - O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.  - Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço vazio.  - Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma peça.  - Não é permitido saltar.  - O jogo acaba quando um dos jogadores bloqueia o outro, impedindo-o de movimentar suas peças.  - Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo acaba empatado. 
  • 23. Fábio – Kaooa (Índia)
  • 25. KAOOA (Índia)  REGRAS  - O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.  - O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.  - O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto vazio.  - O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.  - Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as GRALHAS.  - O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de capturas em um único movimento.  - O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.
  • 26. Jackson – Kaooa (Índia)
  • 27. Luana e Caroline – Jogo Borboleta (Moçambique)
  • 28. BORBOLETA – (Moçambique)  - Para começar, coloque as peças no tabuleiro, deixando apenas vazio o ponto central. Cada cor em um lado.  - Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em linha reta até o ponto vazio adjacente.  - O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível.  - O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.  - Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.  - O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.  Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
  • 30. Rodrigo – Tapatan (Filipinas)
  • 32. Michel e Diego – Jogo Tapatan (Filipinas)
  • 33. TAPATAN - Filipinas  - Os jogadores revezam-se para iniciar.  - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.  - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.  - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.  - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.  - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.  - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no vertical e duas no diagonal.  - O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.  - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada. 
  • 34. Jeferson – Jogo Awithlaknannai (Nativos Americanos)
  • 35. AWITHLAKNANNAI (Nativos Americanos)  - Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.  - Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.  - O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando enquanto isso for possível.  - O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.  - O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o maior número possível delas será o vencedor.  Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
  • 36. Leonardo L. Numberg – Inventor do Jogo Brasileirão
  • 37. BRASILEIRÃO – Dois Vizinhos  O jogo Brasileirão foi criado pelo aluno Leonardo L. Numberg  Motivado pela leitura e confecção dos jogos, brincando e desenhando em uma borracha, surgiu as formas de um novo jogo. Como o formato lembrava a bandeira do Brasil, assim surgiu o nome Brasileirão.  Leonardo teve ajuda de seu colega Otávio A. de Medeiros na criação das regras do jogo.  Parabéns pela criatividade e iniciativa
  • 38. BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos)  - Inicia-se o jogo com par ou ímpar.  - Os jogadores revezam-se para iniciar.  - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.  - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.  - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.  - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.  - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.  - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes, três no sentido horizontal, três no vertical.  - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.  - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.  
  • 39. Lenon – Jogo Brasileirão
  • 40. Eduardo – Jogo Picaria (Nativos Americanos)
  • 41. PICARIA (Nativos Americanos)  - Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça de cada vez sobre um ponto vazio no tabuleiro.  - Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o próximo ponto vago.  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.  - Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças. - Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma das diagonais – oito maneiras ao todo. - O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas. - Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida empatada e começa- se de novo.  Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.
  • 42. “Corrida Cruel” – Dois Vizinhos Inventado pelos alunos Edevânio e Jackson
  • 43. CORRIDA CRUEL – (Dois Vizinhos)  Os alunos Edevânio Alexandre e Jackson Paulo Volf Mariano, também sentiram-se motivados e inventaram outro jogo. Criaram o tabuleiro, as regras e nomearam-o de “Corrida Cruel”. Para jogar, utilizaram carrinhos e um dado. 
  • 44. LU-LU (Arquipélago do Havaí)  - Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. Eles se revezam no lançamento dos discos.  - Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador.  - Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.  - Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total.  - Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o segundo arremesso.  - Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas. qualquer.