SAÍDA 
CHEGADA 
Avance para a casa seguinte e lance o dado novamente 
Volte à saída 
Volte 2 casas 
Avance 2 casas 
Avance para a casa seguinte e lance o dado novamente 
Passe a vez 
Avance 3 casas 
Avance para a casa seguinte e continue se tirar um número negativo
CONSTRUÇÃO DO JOGO 
Para construi-lo, utilizamos papel sulfite, computador, impressora, retalhos de E.V.A., cola, tesoura e dados com faces -1, -2, -3, 1, 2 e 3. 
OBJETIVOS DO JOGO 
Este jogo tem como objetivo desenvolver o cálculo mental abrangendo substituição de valores numéricos em expressões com potências de números inteiros e compreender a potência com expoente inteiro positivo como produto frequente de fatores iguais. 
REGRAS DO JOGO 
Pode participar do jogo de 2 a 4 alunos. Os participantes devem colocar seus marcadores na casa de saída e lançar o dado uma vez para ver a ordem de início do jogo. Em seguida, o participante deve lançar o dado e substituir o valor encontrado na primeira expressão, se for um número positivo avança tantas casas seja o resultado da expressão, caso seja um número negativo deve voltar ao início. A partir da segunda jogada ele deve lançar o dado e substituir a lacuna da casa, em que seu marcador está parado, pelo valor obtido no dado. Por exemplo, se o marcador está na casa “² - 4”, e o dado parar no número 3, o jogador avançaria 5 casas, pois (3)² - 4 = 9 – 4 = 5; caso o número encontrado fosse -2, não avançaria nenhuma casa, uma vez que (-2)² - 4 = 4 – 4= 0 e se fosse o número 1, voltaria 3 casas, pois (1)² - 4 = 1 – 4 = - 3. Por fim, ganha o jogo aquele que primeiro alcançar a casa de chegada.
Jogo corrida de potencias

Jogo corrida de potencias

  • 1.
    SAÍDA CHEGADA Avancepara a casa seguinte e lance o dado novamente Volte à saída Volte 2 casas Avance 2 casas Avance para a casa seguinte e lance o dado novamente Passe a vez Avance 3 casas Avance para a casa seguinte e continue se tirar um número negativo
  • 2.
    CONSTRUÇÃO DO JOGO Para construi-lo, utilizamos papel sulfite, computador, impressora, retalhos de E.V.A., cola, tesoura e dados com faces -1, -2, -3, 1, 2 e 3. OBJETIVOS DO JOGO Este jogo tem como objetivo desenvolver o cálculo mental abrangendo substituição de valores numéricos em expressões com potências de números inteiros e compreender a potência com expoente inteiro positivo como produto frequente de fatores iguais. REGRAS DO JOGO Pode participar do jogo de 2 a 4 alunos. Os participantes devem colocar seus marcadores na casa de saída e lançar o dado uma vez para ver a ordem de início do jogo. Em seguida, o participante deve lançar o dado e substituir o valor encontrado na primeira expressão, se for um número positivo avança tantas casas seja o resultado da expressão, caso seja um número negativo deve voltar ao início. A partir da segunda jogada ele deve lançar o dado e substituir a lacuna da casa, em que seu marcador está parado, pelo valor obtido no dado. Por exemplo, se o marcador está na casa “² - 4”, e o dado parar no número 3, o jogador avançaria 5 casas, pois (3)² - 4 = 9 – 4 = 5; caso o número encontrado fosse -2, não avançaria nenhuma casa, uma vez que (-2)² - 4 = 4 – 4= 0 e se fosse o número 1, voltaria 3 casas, pois (1)² - 4 = 1 – 4 = - 3. Por fim, ganha o jogo aquele que primeiro alcançar a casa de chegada.