Regiane Calasans
POIE da EMEF Carolina Rennó
Objetivos Gerais
Usar a Tecnologia da Informação e
Comunicação para promover a interatividade
e mudar relações com a aprendizagem da
Leitura e Escrita, valorizando o trabalho em
equipe e integrando professor/aluno na
produção do conhecimento. Trabalhando
projetos do Caderno de Orientações
Didáticas Ler e Escrever Tecnologias da
Educação.
Objetivo Específicos
 Adquirir noções básicas do uso do
computador: hardware e software.
 Explorar softwares educativos a partir
da leitura de ícones.
 Jogar e brincar utilizando softwares
e/ou Internet.
Recursos
Computador, internet, multimídia
Lista de Jogos
Jogos de alfabetização- (http://drkaos.psico.ufrgs.br/jogos/);
Turma da Mônica -www.monica.com.br;
Júnior - www.junior.te.pt;
Ecokids - www.ecokids.com.br;
Sítio dos miúdos - www.sitiodosmiudos.pt
Smartkids - www.smartkids.com.br;
Divertudo - www.divertudo.com.br
Estadinho - www.estadinho.com.br;
Site do Senninha - www.senninha.com.br;
Duende - www.duende.com.br;
Rede Escola - www.redescola.com.br/kids;
Trem Encantado - www.tremencantado.hpg.ig.com.br
Iguinho - www.iguinho.com.br
Crianças Uol - http://criancas.uol.com.br/;
Guri - www.guri.com
Kidleitura - www.kidleitura.com; Brincando com Ariê
Papacaio - www.papacaio.com.br;
Vida de Cachorro – Colorir e Jogos: memória, trilha, come-come,
quebra-cabeça, adivinha palavras (forca)
Coleção Feliz Páscoa – Fábrica de chocolate, Quis, Memória,
Sombras, Encontre os ovos.
Festa junina: correio elegante, jogos de 7 erros, caça-palavras,
quebra- cabeça ligue os pontos (numerais),
(http://www2.uol.com.br/ecokids/hotsite/2001/junina/junina.htm);
Caça-Palavras -http://www.usinadejogos.com.br/cacapalavra.html
Kid Pix,
Tangram – animais, plantas, alfabeto, diversos
Fábulas de Esopo – histórias de fábulas (livro digital e áudio), jogo da
velha, tétris, jogo da memória, adivinha, pintar, encaixe)
As fantásticas histórias clássicas – pintar, jogo da memória,
descobrindo palavras, montar o personagem, jogo dos 7 erros,
quebra-cabeça,
Sítio do Pica Pau Amarelo,
Mundo Encantado – Princesinhas – Histórias de fadas (livro digital e
áudio), jogo dos 7 erros, jogo da velha, vamos desenhar, cruzadinha,
jogo da memória.
Estratégias
o Comentar com os alunos que os jogos e
brincadeiras também colaboram para o nosso
aprendizado
o Quando jogamos, temos de seguir regras e ter
muita atenção e concentração.
o Auxiliar os alunos a abrir o Software e ou jogos
educativos, já instalados no computador.
Resultado Esperado
Todos os alunos participando de atividades
voltadas para a inclusão e alfabetização digital e
o desenvolvimento de suas competências cognitivas
(informação e comunicação), escritoras e leitoras.-
Que ao final do ano todos os alunos adquiram a
habilidade e autonomia no acesso aos recursos
básicos(ligar/desligar, mouse, teclado) existentes.
Anexos
O Tux Paint auxilia no aprendizado dos seguintes
conteúdos: Cores, alfabetos, formas geométricas, animais,
entre outros. Sua forma criativa e divertida ajuda a
desenvolver nas crianças um maior interesse e motivação
em aprender.
Ariê Cruzadinhas é um jogo de auxílio a alfabetização
que tem combinações aleatórias com mais de 170
palavras, fazendo sempre um jogo diferente a cada
rodada.
Turminha do 1º ano do
Ciclo de alfabetização
Imagens de sites de alfabetização
Segundo MERCADO (2002) “é através dos
softwares educativos que o computador é
mais utilizado na educação”. Desta forma,
podemos dizer que o software educacional
é um conjunto de recursos informáticos
projetados com a finalidade de serem
usados em contexto de aprendizagem.
Sendo assim, a escolha do software, deve
favorecer a aprendizagem coletiva,
desenvolvendo a colaboração entre os
educandos e educadores.

Plano de trabalho do 1º ano

  • 1.
    Regiane Calasans POIE daEMEF Carolina Rennó
  • 2.
    Objetivos Gerais Usar aTecnologia da Informação e Comunicação para promover a interatividade e mudar relações com a aprendizagem da Leitura e Escrita, valorizando o trabalho em equipe e integrando professor/aluno na produção do conhecimento. Trabalhando projetos do Caderno de Orientações Didáticas Ler e Escrever Tecnologias da Educação.
  • 3.
    Objetivo Específicos  Adquirirnoções básicas do uso do computador: hardware e software.  Explorar softwares educativos a partir da leitura de ícones.  Jogar e brincar utilizando softwares e/ou Internet.
  • 4.
  • 5.
    Lista de Jogos Jogosde alfabetização- (http://drkaos.psico.ufrgs.br/jogos/); Turma da Mônica -www.monica.com.br; Júnior - www.junior.te.pt; Ecokids - www.ecokids.com.br; Sítio dos miúdos - www.sitiodosmiudos.pt Smartkids - www.smartkids.com.br; Divertudo - www.divertudo.com.br Estadinho - www.estadinho.com.br; Site do Senninha - www.senninha.com.br; Duende - www.duende.com.br; Rede Escola - www.redescola.com.br/kids; Trem Encantado - www.tremencantado.hpg.ig.com.br Iguinho - www.iguinho.com.br Crianças Uol - http://criancas.uol.com.br/;
  • 6.
    Guri - www.guri.com Kidleitura- www.kidleitura.com; Brincando com Ariê Papacaio - www.papacaio.com.br; Vida de Cachorro – Colorir e Jogos: memória, trilha, come-come, quebra-cabeça, adivinha palavras (forca) Coleção Feliz Páscoa – Fábrica de chocolate, Quis, Memória, Sombras, Encontre os ovos. Festa junina: correio elegante, jogos de 7 erros, caça-palavras, quebra- cabeça ligue os pontos (numerais), (http://www2.uol.com.br/ecokids/hotsite/2001/junina/junina.htm); Caça-Palavras -http://www.usinadejogos.com.br/cacapalavra.html Kid Pix, Tangram – animais, plantas, alfabeto, diversos Fábulas de Esopo – histórias de fábulas (livro digital e áudio), jogo da velha, tétris, jogo da memória, adivinha, pintar, encaixe) As fantásticas histórias clássicas – pintar, jogo da memória, descobrindo palavras, montar o personagem, jogo dos 7 erros, quebra-cabeça, Sítio do Pica Pau Amarelo, Mundo Encantado – Princesinhas – Histórias de fadas (livro digital e áudio), jogo dos 7 erros, jogo da velha, vamos desenhar, cruzadinha, jogo da memória.
  • 7.
    Estratégias o Comentar comos alunos que os jogos e brincadeiras também colaboram para o nosso aprendizado o Quando jogamos, temos de seguir regras e ter muita atenção e concentração. o Auxiliar os alunos a abrir o Software e ou jogos educativos, já instalados no computador.
  • 8.
    Resultado Esperado Todos osalunos participando de atividades voltadas para a inclusão e alfabetização digital e o desenvolvimento de suas competências cognitivas (informação e comunicação), escritoras e leitoras.- Que ao final do ano todos os alunos adquiram a habilidade e autonomia no acesso aos recursos básicos(ligar/desligar, mouse, teclado) existentes.
  • 9.
  • 10.
    O Tux Paintauxilia no aprendizado dos seguintes conteúdos: Cores, alfabetos, formas geométricas, animais, entre outros. Sua forma criativa e divertida ajuda a desenvolver nas crianças um maior interesse e motivação em aprender.
  • 11.
    Ariê Cruzadinhas éum jogo de auxílio a alfabetização que tem combinações aleatórias com mais de 170 palavras, fazendo sempre um jogo diferente a cada rodada.
  • 12.
    Turminha do 1ºano do Ciclo de alfabetização
  • 13.
    Imagens de sitesde alfabetização
  • 14.
    Segundo MERCADO (2002)“é através dos softwares educativos que o computador é mais utilizado na educação”. Desta forma, podemos dizer que o software educacional é um conjunto de recursos informáticos projetados com a finalidade de serem usados em contexto de aprendizagem. Sendo assim, a escolha do software, deve favorecer a aprendizagem coletiva, desenvolvendo a colaboração entre os educandos e educadores.