O documento descreve um jogo educativo online para alfabetização de crianças com 6 anos. Ele analisa os recursos do jogo, como gráficos, sons, linguagem e interatividade. Também discute a abordagem pedagógica do jogo e sua adequação para o desenvolvimento da alfabetização. Por fim, propõe uma atividade em sala de aula utilizando o jogo.
O documento descreve um jogo educativo online para alfabetização de crianças com 6 anos. Ele analisa os recursos, interatividade, abordagem pedagógica e adequação do conteúdo do jogo para a idade. Além disso, propõe uma atividade didática utilizando o jogo para reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
O documento descreve uma avaliação técnico-pedagógica de um jogo educativo online para alfabetização de crianças com 6 anos. A avaliação analisa os recursos, interatividade, abordagem didática, conteúdo e possíveis atividades com o jogo. É proposta uma atividade com o jogo para reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
O documento descreve um jogo online para alfabetização que ensina crianças a formar palavras através de figuras e letras embaralhadas. As análises técnicas, pedagógicas e de conteúdo indicam que o jogo é adequado para crianças de 5 anos, estimulando a leitura, escrita e raciocínio lógico, sem preconceitos ou violência. Uma proposta didática sugere utilizar o jogo em aulas de língua portuguesa para reconhecimento de palavras.
O documento descreve uma avaliação de jogos educacionais no site Coquetel para educação infantil, incluindo uma análise técnico-pedagógica e didático-pedagógica de um jogo escolhido, o jogo da forca, e um plano de aula de três sessões usando esse jogo para treino ortográfico com crianças de 6 anos.
Este documento avalia um jogo educacional de teatro de fantoches para crianças. O jogo permite que as crianças criem vídeos usando personagens, adereços e cenários virtuais para despertar a imaginação. A análise conclui que o jogo promove a criatividade sem riscos e pode ser usado em atividades pedagógicas sobre economia de água.
Este documento discute o uso de jogos na educação infantil. Ele fornece uma descrição de um jogo educacional online e analisa seus aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Além disso, apresenta um planejamento de aula utilizando esse jogo para desenvolver habilidades de alfabetização em crianças.
Este projeto visa desenvolver habilidades linguísticas e interesse em matemática através de atividades como produção de textos, leitura de livros, jogos sobre quantidades e formas geométricas usando recursos digitais como software e montagem de tangram.
Este documento analisa o software educacional "Coelho Sabido Maternal", destinado a crianças de 3 anos da educação infantil. O resumo apresenta: 1) As especificações técnicas necessárias para rodar o software; 2) Uma avaliação pedagógica positiva, destacando a qualidade gráfica e sonora e a interatividade; 3) Uma análise didático-pedagógica que caracteriza o software como instrucionista e sequencial, enfatizando habilidades como atenção e raciocínio lógico.
O documento descreve um jogo educativo online para alfabetização de crianças com 6 anos. Ele analisa os recursos, interatividade, abordagem pedagógica e adequação do conteúdo do jogo para a idade. Além disso, propõe uma atividade didática utilizando o jogo para reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
O documento descreve uma avaliação técnico-pedagógica de um jogo educativo online para alfabetização de crianças com 6 anos. A avaliação analisa os recursos, interatividade, abordagem didática, conteúdo e possíveis atividades com o jogo. É proposta uma atividade com o jogo para reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
O documento descreve um jogo online para alfabetização que ensina crianças a formar palavras através de figuras e letras embaralhadas. As análises técnicas, pedagógicas e de conteúdo indicam que o jogo é adequado para crianças de 5 anos, estimulando a leitura, escrita e raciocínio lógico, sem preconceitos ou violência. Uma proposta didática sugere utilizar o jogo em aulas de língua portuguesa para reconhecimento de palavras.
O documento descreve uma avaliação de jogos educacionais no site Coquetel para educação infantil, incluindo uma análise técnico-pedagógica e didático-pedagógica de um jogo escolhido, o jogo da forca, e um plano de aula de três sessões usando esse jogo para treino ortográfico com crianças de 6 anos.
Este documento avalia um jogo educacional de teatro de fantoches para crianças. O jogo permite que as crianças criem vídeos usando personagens, adereços e cenários virtuais para despertar a imaginação. A análise conclui que o jogo promove a criatividade sem riscos e pode ser usado em atividades pedagógicas sobre economia de água.
Este documento discute o uso de jogos na educação infantil. Ele fornece uma descrição de um jogo educacional online e analisa seus aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Além disso, apresenta um planejamento de aula utilizando esse jogo para desenvolver habilidades de alfabetização em crianças.
Este projeto visa desenvolver habilidades linguísticas e interesse em matemática através de atividades como produção de textos, leitura de livros, jogos sobre quantidades e formas geométricas usando recursos digitais como software e montagem de tangram.
Este documento analisa o software educacional "Coelho Sabido Maternal", destinado a crianças de 3 anos da educação infantil. O resumo apresenta: 1) As especificações técnicas necessárias para rodar o software; 2) Uma avaliação pedagógica positiva, destacando a qualidade gráfica e sonora e a interatividade; 3) Uma análise didático-pedagógica que caracteriza o software como instrucionista e sequencial, enfatizando habilidades como atenção e raciocínio lógico.
Apresentação Análise do Software Coelho Sabido Alice Silva
Este documento analisa o software educacional "Coelho Sabido Maternal", destinado a crianças de 3 anos da educação infantil. O resumo apresenta: 1) As especificações técnicas necessárias para rodar o software; 2) Uma avaliação pedagógica positiva, destacando a qualidade gráfica e sonora e a interatividade; 3) Uma análise didático-pedagógica que caracteriza o software como instrucionista e sequencial, enfatizando habilidades como atenção e raciocínio lógico.
O documento descreve uma atividade planejada para o 3o ano do ensino fundamental utilizando o jogo "Sopa de Letras" do site Escola Games. A atividade tem como objetivo trabalhar a leitura e escrita de palavras com as crianças, analisando hipóteses de escrita, ortografia e decomposição silábica. A atividade será desenvolvida em 8 momentos ao longo de 4 aulas com discussões em grupo e individualização de acordo com as dificuldades de cada aluno.
O documento descreve uma atividade planejada para o 3o ano do ensino fundamental utilizando o jogo "Sopa de Letras" do site Escola Games. A atividade tem como objetivo trabalhar a leitura e escrita de palavras com as crianças, analisando hipóteses de escrita, ortografia e decomposição silábica. A atividade será desenvolvida em 8 momentos ao longo de 4 aulas utilizando computadores, lousa, caderno e recursos didáticos.
O projeto visa incentivar a leitura, escrita e uso de tecnologia entre os alunos da 8a série. Os alunos serão encorajados a criar suas próprias histórias e registrá-las usando programas como PowerPoint. O projeto avaliará a apresentação das histórias criadas e habilidade dos alunos em usar recursos tecnológicos.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional para crianças entre 6-9 anos chamado "Coleção Cartoon". O resumo descreve que o jogo apresenta gráficos coloridos e estimula concentração, memória e raciocínio matemático através de vários minigames. Além disso, o papel do professor é importante para explorar os conhecimentos apresentados fora das aulas de informática.
O documento descreve um projeto desenvolvido na Escola Municipal Evaldo Salles para estimular a escrita, leitura e uso de tecnologia entre alunos do 3o ano do ensino fundamental. O projeto envolveu a leitura de contos online, composição de histórias em duplas, digitação e publicação das histórias no YouTube. O objetivo era combater problemas como evasão escolar e desenvolver habilidades linguísticas e preparar os alunos para a ciência e tecnologia.
O projeto visa usar jogos educacionais de alfabetização em salas de informática para alunos do 3o ano do ensino fundamental de uma escola rural com dificuldades de aprendizagem. O objetivo é motivar os alunos através do uso de novas tecnologias para melhorar seu desempenho e tornar a aprendizagem mais significativa.
O documento descreve um jogo educativo chamado "Ariê e os Patinhos" que ensina as crianças sobre as letras do alfabeto. O jogo permite que as crianças montem o alfabeto arrastando patinhos com letras na ordem correta. O documento analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo do jogo e propõe um planejamento de atividades para trabalhar o jogo em sala de aula com crianças de 5 anos.
Este documento descreve uma avaliação de um jogo educacional para crianças da educação infantil. O jogo ensina habilidades de alfabetização e foi avaliado tecnicamente e pedagogicamente. O resumo também planeja como o jogo pode ser usado em uma aula com objetivos de desenvolver a linguagem oral e escrita das crianças.
O documento descreve uma avaliação de jogos educacionais no site Coquetel para educação infantil, incluindo uma análise técnico-pedagógica e didático-pedagógica de um jogo de forca no site, além de um plano de aula sugerido para usar o jogo da forca com crianças de 6 anos para treino ortográfico.
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica e interativa. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para o desenvolvimento infantil se usado corretamente pelo professor.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado considerando aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Conclui-se que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio matemático e vocabulário de forma criativa e adequada à idade. O professor deve acompanhar a aplicação do jogo para explorar os conhecimentos fora da aula de informática.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional para crianças entre 6-9 anos chamado "Coleção Cartoon". O resumo descreve que o jogo apresenta gráficos coloridos e estimula concentração, memória e raciocínio matemático através de vários minigames. Além disso, o papel do professor é importante para explorar os conhecimentos apresentados fora das aulas de informática.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado com base em seus recursos técnicos, proposta pedagógica, níveis de atividade e conteúdo. O resumo conclui que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio e vocabulário de forma criativa e adequada para a idade.
Jogo educativo finalizado para apresentação (2)Cintia Resende
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para o desenvolvimento infantil se usado corretamente pelo professor.
O documento analisa sites educacionais com jogos para alfabetização. Duas alunas resenham sites com jogos como "Jogo do Balão das Letras" no Escaleno e "Alô Escola" na TV Cultura. Uma terceira aluna opina sobre esses jogos, sugerindo melhorias como níveis de dificuldade. O documento conclui que os sites priorizam entretenimento sobre ensino de leitura, e jogos educativos devem ter suporte teórico e estimular o desenvolvimento das crianças.
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo e propõe uma atividade complementar utilizando recursos digitais, artísticos e da natureza.
Este documento analisa o software educacional "Coelho Sabido Maternal", destinado a crianças de 3 anos em educação infantil. O resumo apresenta: 1) As especificações técnicas necessárias para rodar o software; 2) Uma avaliação pedagógica positiva, destacando a interatividade e abordagem adequada à idade; 3) Uma análise didático-pedagógica que caracteriza o software como instrucionista e sequencial.
Este documento descreve um projeto de software educativo desenvolvido por estudantes de
pedagogia para ensinar adição a alunos do 1o ano do ensino fundamental. O projeto inclui uma
análise de três softwares educativos existentes usando fichas de avaliação e a construção de um
novo software educativo usando PHP, HTML e CSS para ensinar adição de forma lúdica.
Este documento descreve um projeto de software educativo desenvolvido por estudantes de
licenciatura em pedagogia. O projeto analisa softwares educativos existentes e constrói um jogo de
adição para o 1o ano do ensino fundamental usando PHP, HTML e CSS.
Este documento descreve uma sequência didática para o uso do jogo Tangram na educação infantil com o objetivo de desenvolver habilidades como raciocínio lógico, coordenação motora e reconhecimento de formas geométricas. O jogo será aplicado em três momentos: apresentação do Tangram, atividade manual com suas peças e um jogo online sobre formas geométricas.
Apresentação realizada no dia 14/11/2013 no 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias Educacionais / 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias
Links para os vídeos dos slides "Demonstração":
http://www.youtube.com/watch?v=wojT8iSbuD8&feature=youtu.be
http://www.youtube.com/watch?v=csbmKDFv5YU&feature=youtu.be
Apresentação Análise do Software Coelho Sabido Alice Silva
Este documento analisa o software educacional "Coelho Sabido Maternal", destinado a crianças de 3 anos da educação infantil. O resumo apresenta: 1) As especificações técnicas necessárias para rodar o software; 2) Uma avaliação pedagógica positiva, destacando a qualidade gráfica e sonora e a interatividade; 3) Uma análise didático-pedagógica que caracteriza o software como instrucionista e sequencial, enfatizando habilidades como atenção e raciocínio lógico.
O documento descreve uma atividade planejada para o 3o ano do ensino fundamental utilizando o jogo "Sopa de Letras" do site Escola Games. A atividade tem como objetivo trabalhar a leitura e escrita de palavras com as crianças, analisando hipóteses de escrita, ortografia e decomposição silábica. A atividade será desenvolvida em 8 momentos ao longo de 4 aulas com discussões em grupo e individualização de acordo com as dificuldades de cada aluno.
O documento descreve uma atividade planejada para o 3o ano do ensino fundamental utilizando o jogo "Sopa de Letras" do site Escola Games. A atividade tem como objetivo trabalhar a leitura e escrita de palavras com as crianças, analisando hipóteses de escrita, ortografia e decomposição silábica. A atividade será desenvolvida em 8 momentos ao longo de 4 aulas utilizando computadores, lousa, caderno e recursos didáticos.
O projeto visa incentivar a leitura, escrita e uso de tecnologia entre os alunos da 8a série. Os alunos serão encorajados a criar suas próprias histórias e registrá-las usando programas como PowerPoint. O projeto avaliará a apresentação das histórias criadas e habilidade dos alunos em usar recursos tecnológicos.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional para crianças entre 6-9 anos chamado "Coleção Cartoon". O resumo descreve que o jogo apresenta gráficos coloridos e estimula concentração, memória e raciocínio matemático através de vários minigames. Além disso, o papel do professor é importante para explorar os conhecimentos apresentados fora das aulas de informática.
O documento descreve um projeto desenvolvido na Escola Municipal Evaldo Salles para estimular a escrita, leitura e uso de tecnologia entre alunos do 3o ano do ensino fundamental. O projeto envolveu a leitura de contos online, composição de histórias em duplas, digitação e publicação das histórias no YouTube. O objetivo era combater problemas como evasão escolar e desenvolver habilidades linguísticas e preparar os alunos para a ciência e tecnologia.
O projeto visa usar jogos educacionais de alfabetização em salas de informática para alunos do 3o ano do ensino fundamental de uma escola rural com dificuldades de aprendizagem. O objetivo é motivar os alunos através do uso de novas tecnologias para melhorar seu desempenho e tornar a aprendizagem mais significativa.
O documento descreve um jogo educativo chamado "Ariê e os Patinhos" que ensina as crianças sobre as letras do alfabeto. O jogo permite que as crianças montem o alfabeto arrastando patinhos com letras na ordem correta. O documento analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo do jogo e propõe um planejamento de atividades para trabalhar o jogo em sala de aula com crianças de 5 anos.
Este documento descreve uma avaliação de um jogo educacional para crianças da educação infantil. O jogo ensina habilidades de alfabetização e foi avaliado tecnicamente e pedagogicamente. O resumo também planeja como o jogo pode ser usado em uma aula com objetivos de desenvolver a linguagem oral e escrita das crianças.
O documento descreve uma avaliação de jogos educacionais no site Coquetel para educação infantil, incluindo uma análise técnico-pedagógica e didático-pedagógica de um jogo de forca no site, além de um plano de aula sugerido para usar o jogo da forca com crianças de 6 anos para treino ortográfico.
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica e interativa. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para o desenvolvimento infantil se usado corretamente pelo professor.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado considerando aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Conclui-se que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio matemático e vocabulário de forma criativa e adequada à idade. O professor deve acompanhar a aplicação do jogo para explorar os conhecimentos fora da aula de informática.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional para crianças entre 6-9 anos chamado "Coleção Cartoon". O resumo descreve que o jogo apresenta gráficos coloridos e estimula concentração, memória e raciocínio matemático através de vários minigames. Além disso, o papel do professor é importante para explorar os conhecimentos apresentados fora das aulas de informática.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado com base em seus recursos técnicos, proposta pedagógica, níveis de atividade e conteúdo. O resumo conclui que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio e vocabulário de forma criativa e adequada para a idade.
Jogo educativo finalizado para apresentação (2)Cintia Resende
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para o desenvolvimento infantil se usado corretamente pelo professor.
O documento analisa sites educacionais com jogos para alfabetização. Duas alunas resenham sites com jogos como "Jogo do Balão das Letras" no Escaleno e "Alô Escola" na TV Cultura. Uma terceira aluna opina sobre esses jogos, sugerindo melhorias como níveis de dificuldade. O documento conclui que os sites priorizam entretenimento sobre ensino de leitura, e jogos educativos devem ter suporte teórico e estimular o desenvolvimento das crianças.
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo e propõe uma atividade complementar utilizando recursos digitais, artísticos e da natureza.
Este documento analisa o software educacional "Coelho Sabido Maternal", destinado a crianças de 3 anos em educação infantil. O resumo apresenta: 1) As especificações técnicas necessárias para rodar o software; 2) Uma avaliação pedagógica positiva, destacando a interatividade e abordagem adequada à idade; 3) Uma análise didático-pedagógica que caracteriza o software como instrucionista e sequencial.
Este documento descreve um projeto de software educativo desenvolvido por estudantes de
pedagogia para ensinar adição a alunos do 1o ano do ensino fundamental. O projeto inclui uma
análise de três softwares educativos existentes usando fichas de avaliação e a construção de um
novo software educativo usando PHP, HTML e CSS para ensinar adição de forma lúdica.
Este documento descreve um projeto de software educativo desenvolvido por estudantes de
licenciatura em pedagogia. O projeto analisa softwares educativos existentes e constrói um jogo de
adição para o 1o ano do ensino fundamental usando PHP, HTML e CSS.
Este documento descreve uma sequência didática para o uso do jogo Tangram na educação infantil com o objetivo de desenvolver habilidades como raciocínio lógico, coordenação motora e reconhecimento de formas geométricas. O jogo será aplicado em três momentos: apresentação do Tangram, atividade manual com suas peças e um jogo online sobre formas geométricas.
Apresentação realizada no dia 14/11/2013 no 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias Educacionais / 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias
Links para os vídeos dos slides "Demonstração":
http://www.youtube.com/watch?v=wojT8iSbuD8&feature=youtu.be
http://www.youtube.com/watch?v=csbmKDFv5YU&feature=youtu.be
O documento descreve um software educativo chamado "Coleção Patati Patata" para crianças de 3-4 anos. O software inclui jogos interativos sobre memória, agrupamento, colorir e montar que trabalham habilidades como atenção, lógica e coordenação motora. O documento analisa os aspectos pedagógicos e adequação do software para a faixa etária.
Projeto com vários jogos educativos todos online, situados no blog: http://eeleopoldodalmolin.blogspot.com.br/
procure nos meses ao lado a maioria esta no ano de 2012.
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.Lucirene Matos
O documento descreve um jogo educativo sobre frutas para crianças da educação infantil. O jogo ensina sobre os benefícios das frutas para a saúde ao mesmo tempo em que estimula a concentração e pensamento lógico das crianças. O documento analisa técnica, pedagogica e conteudisticamente o jogo, concluindo que ele é adequado para a idade, interativo e sem preconceitos.
O documento descreve um jogo educativo sobre frutas para crianças da educação infantil. O jogo ensina sobre os benefícios das frutas para a saúde ao mesmo tempo em que estimula a concentração e pensamento lógico das crianças. O documento analisa técnica, pedagogica e conteudisticamente o jogo, concluindo que ele é adequado para a idade, interativo e sem preconceitos.
O documento descreve um jogo educativo sobre frutas para crianças da educação infantil. O jogo ensina sobre os benefícios das frutas para a saúde ao mesmo tempo em que estimula a concentração e pensamento lógico das crianças. O documento analisa técnica, pedagogica e conteudisticamente o jogo, concluindo que ele é adequado para a idade, interativo e sem preconceitos.
2. A) Descrição do software e do site:
Recursos de Hardware necessários
Windows, internet.
Recursos de Multimídia
Monitor, caixa de som, mouse, gabinete,
internet.
Idade sugerida
6 anos...
3. B) Análise I – Avaliação Técnica- pedagógica:
Apresentação gráfica
As imagens são bem definidas e coloridas, é
um jogo atrativo e a tela é bem diagramada.
Qualidades de sons
O som possui uma boa qualidade e possui
distinção em diferentes momentos do jogo.
(apresentação do jogo, acerto, erro, fim do
jogo, etc...)
Linguagem utilizada
O jogo apresenta as letras do alfabeto em
letra maiúscula, associada à figuras que é
adequado para a fase de alfabetização.
Interação do aluno
É um jogo que promove interatividade real
da criança na medida que exige
conhecimento e promove autonomia.
Propostas de realização do trabalho
Desenvolver habilidades de introdução da
criança no mundo digital ( o computador);
Como também oferecer suporte no processo
de alfabetização através da identificação do
alfabeto, das figuras, das cores e sons.
Temática
A alfabetização a partir do alfabeto e de
figuras.
O jogo acontece no tempo da criança.
Velocidade
Manual
O jogo possui instruções, mas também traz
em si a possibilidade de se aprender a jogar
intuitivamente.
4. C) Análise II – Fundamentação Didático- Pedagógica
Tipo de abordagem
Instrucionista, pois o aluno segue apenas as
instruções que são apresentadas antes e
durante o jogo. Construtivista, pois oferece a
criança a possibilidade de aprender com o
erro.
Tipo de software
É um jogo, pois propõe um desafio a ser
cumprido; É também um tutorial pois trabalha
com estimulo-resposta.
Aspectos enfatizados no software
Atenção, concentração, dedução,
coordenação motora, pensamento lógico.
Tratamento dado ao erro
Não é punitivo. O jogo mostra que tem
alguma coisa errada, porque não dá
andamento, pelos gestos do macaco e pela
música, mas oferece a criança a oportunidade
de errar por quantas vezes for necessário,
pois não trabalha com tempo determinado.
Possibilidade de intervenção do professor
O professor deve sim intervir antes mesmo
que o jogo comece dando as devidas
instruções, como também para esclarecer
dúvidas que venham surgir.
Níveis de atividades predominantes no software
Relacionais – pois permite que o aluno
relacione as figuras com a letra em questão e
a palavra, como também da criança com o
computador.
Sequenciais – pois o jogo obedece uma
sequência lógica.
5. D) Análise III – em relação ao conteúdo
Apresenta algum tipo de preconceito religioso,
racial ou de sexo?
Apresenta condutas violentas ou promove
atitudes contrárias aos valores do projeto
educacional da instituição onde vai ser utilizado?
Não apresenta preconceito religioso,
racial ou de sexo.
Não apresenta nenhum desses aspectos.
O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que
se dirige o programa?
O jogo exige um grau de coordenação
motora, conhecimento do alfabeto e
leitura, habilidade que são desenvolvidas
na fase de alfabetização. Portanto, esse
jogo é sim atrativo e motivacional para a
idade.
Apresenta múltiplos caminhos para a resolução
do problema?
Apresenta diferentes alternativas para o uso para
que não se torne cansativo para o aluno em
pouco tempo?
Não. Somente o acerto.
Trata de temas que não fiquem absoletos em
curto prazo?
Considerado que o alfabeto possui 26
letras e que dinâmica do jogo permanece
a mesma, pode sim provocar o
desinteresse na criança depois de algum
tempo.
Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis
Sim.
Não possui diferentes alternativas para se
chegar ao acerto, mas a cada letra traz
novidades. (letra, figuras e palavras
diferentes).
6.
7.
8.
9.
10. Segunda parte:
Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o
software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens:
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano
Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.
Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização.
Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período de alfabetização é
de extrema importância explorar ferramentas que venham somar nesse
processo de ensino- aprendizagem.
Objetivos:
Reconhecer o alfabeto;
Desenvolver habilidades para manusear o computador;
Desenvolver a associação das letras e figuras;
Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , mouse,
internet, gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
11. Desenvolvimento: Introdução:
organização e conclusão.
(como
iniciará
a
aula);
Formas
de
O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula,
possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino- aprendizagem.
Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio do
jogo.
Possíveis explorações:
Quantas letras possui o alfabeto?
Quantos animais aparecem no jogo?
Quais os sons que cada animal produz?
Quantas opções aparecem para cada letra? E quantas você pode escolher?
Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o
desenvolvimento do grupo diante do que foi proposto.
Referência:
Disponível
http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html.
em> 05 de set. de 2013.
em>
Acesso