3. Sem fronteiras
A
tecnologia
é
importante
por
várias
razões,
principalmente
para
que
todas
as
pessoas
possam
compar9lhar
suas
próprias
ideias
com
o
mundo.
Mitchel
Resnik,
professor
do
Ins4tuto
de
Tecnologia
da
Universidade
de
Massachuse;s
(MIT)
e
criador
do
Scratch
4. Agenda
1. Por
que
tornar
a
tecnologia
um
componente?
2. Como
funciona
na
prá4ca?
3. O
que
a
tecnologia
deve
proporcionar
ao
aluno
4. Eixos
do
componente
tecnologia
5. Exemplos
de
prá4cas
do
componente
tecnologia
6. Exemplo
de
desenvolvimento
cogni4vo
e
socioemocional
5. Agenda
7. Diversidade
de
realidades
dentro
da
rede
8. Nível
de
maturidade
no
uso
de
tecnologia
9. É
possível
começar
hoje!
10. Acompanhar
a
aprendizagem
e
o
desenvolvimento
dos
estudantes
11. Passo
a
passo
para
a
implementação
12. Dúvidas
13. Preparação
para
a
formação
e
a
implementação
6. Por que tornar a tecnologia um componente?
• 91%
dos
estudantes
acham
que
é
importante
saber
usar
as
novas
tecnologias
–
Pesquisa
realizada
pela
Secretaria
Estadual
de
Educação
de
São
Paulo
em
2019
com
160
mil
estudantes.
• 57%
dos
jovens
classificam
como
regular
ou
ruim
o
uso
da
tecnologia
na
escola
–
Pesquisa
Nossa
Escola
em
(Re)Construção.
• 51%
dos
estudantes
querem
tecnologia
não
apenas
no
laboratório
de
informá4ca
–
Pesquisa
Nossa
Escola
em
(Re)Construção.
7. • 93%
dos
professores
acham
importante
a
escola
ampliar
a
capacidade
de
o
estudante
usar
a
tecnologia
–
Pesquisa
realizada
pela
Secretaria
Estadual
de
Educação
de
São
Paulo
em
2019
com
88
mil
professores.
• A
competência
geral
5
da
BNCC
trata
da
importância
da
tecnologia:
– Compreender,
u4lizar
e
criar
tecnologias
digitais
de
informação
e
comunicação
de
forma
crí4ca,
significa4va,
reflexiva
e
é4ca
nas
diversas
prá4cas
sociais
(incluindo
as
escolares)
para
se
comunicar,
acessar
e
disseminar
informações,
produzir
conhecimentos,
resolver
problemas
e
exercer
protagonismo
e
autoria
na
vida
pessoal
e
cole4va.
Por que tornar a tecnologia um componente?
8. • Um
tempo
de
aula
de
45
minutos
por
semana.
• Um
professor
para
cada
turma.
• Os
conteúdos
e
as
prá4cas
são
flexíveis
para
funcionar
independentemente
do
nível
de
maturidade
da
escola
no
que
diz
respeito
a
infraestrutura,
formação
dos
professores
etc.
• Pode
acontecer
em
diversos
espaços
dentro
e
fora
da
escola,
e
não
apenas
no
laboratório
de
informá4ca.
Como funciona na prática?
9. • 22
horas
de
formação
específica
para
professores
interessados
em
ministrar
ele4vas
+
30
horas
de
formação
específica
para
professores
classificados
• Desenvolvido
com
base
em
situações
didá4cas
diversificadas,
tendo
como
foco
o
envolvimento
dos
estudantes
na
realização
de
projetos
que
u4lizem
diferentes
linguagens,
mídias
e
ferramentas
digitais.
• A
Secretaria
Estadual
disponibilizará
materiais
de
apoio
para
os
professores
e
reforçará
a
infraestrutura
tecnológica
das
escolas.
Como funciona na prática?
10. O que a tecnologia deve proporcionar ao aluno?
1. U4lizar
tecnologias
de
forma
autoral.
2. Maior
fluência,
responsabilidade
e
amplitude
na
comunicação
ao
acessar,
produzir
e
disseminar
informações.
3. Produzir
conhecimentos
e
resolver
problemas.
4. Refle4r
de
forma
crí4ca
sobre
a
cultura
digital
e
os
impactos
da
tecnologia
nos
indivíduos,
no
mundo
do
trabalho,
na
sociedade
e
no
meio
ambiente.
11. O que a tecnologia deve proporcionar ao aluno?
5. Aproximar
o
currículo,
as
prá4cas
e
o
co4diano
da
escola
de
sua
realidade
e
de
seus
interesses.
6. Ampliar,
diversificar
e/ou
aprofundar
conteúdos
e
habilidades
de
um
ou
mais
componentes
curriculares
do
Currículo
Paulista.
12. Eixos do componente tecnologia
O
componente
tecnologia
envolve
diversas
áreas:
Mídias
digitais
Compreende
as
habilidades
e
os
conhecimentos
relacionados
ao
uso
de
múl4plas
mídias
em
suportes
digitais,
bem
como
a
criação
de
produtos
de
mídia
para
expressão,
comunicação
e
registro,
entre
outros.
Cidadania
digital
Pondera
os
aspectos
é4cos
do
uso
da
tecnologia,
considerando:
acesso
a
informações,
comunicação,
direito
digital,
responsabilidade,
segurança
e
privacidade,
entre
outros.
13. Eixos do componente tecnologia
O
componente
tecnologia
envolve
diversas
áreas:
Robó@ca,
programação
e
redes
Envolve
as
habilidades
e
os
conhecimentos
relacionados
à
resolução
de
problemas
com
auxílio
de
computadores,
criação
de
instruções
(algoritmos),
automação
de
disposi4vos
lsicos
e
digitais;
e
organização,
representação
e
análise
de
dados.
• #AprenderFazendo
(“cultura
maker”)
é
elemento
fundamental
para
que
o
aluno
desenvolva
as
habilidades
e
os
conhecimentos
de
tecnologia
em
todos
os
eixos.
14. Exemplos de práticas do componente tecnologia
Fonte:
www.porvir.org.br
Ex.:
alunos
criam
cartazes
para
encorajar
meninas
a
se
engajarem
em
tecnologia.
15. Nessa
prá4ca,
os
alunos
vão:
• Cidadania
digital:
Pesquisar
e
discu4r
sobre
a
par4cipação
das
mulheres
na
tecnologia
para
iden4ficar
figuras
inspiradoras
nesse
sen4do.
• Cidadania
digital:
Iden4ficar
imagens
com
direitos
autorais
abertos
para
a
u4lização
em
cartazes.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.:
alunos
criam
cartazes
para
encorajar
meninas
a
se
engajarem
em
tecnologia.
16. Nessa
prá4ca,
os
alunos
vão:
• Mídias
digitais:
Produzir
cartazes
com
as
mulheres
que
pesquisaram
para
serem
compar4lhados,
fisicamente,
pela
escola
e,
digitalmente,
nas
redes
sociais.
• Mídias
digitais:
Iden4ficar
e
u4lizar
aplica4vos
para
a
produção
de
imagens.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.:
alunos
criam
cartazes
para
encorajar
meninas
a
se
engajarem
em
tecnologia.
17. Nessa
prá4ca,
os
alunos
vão:
• Organizar
o
trabalho
em
grupo,
aprendendo
a
respeitar
as
opiniões
editoriais
de
cada
um
e
a
valorizar
os
talentos
diversos.
• Mídias
digitais:
Pesquisar,
testar
e
entender
como
usar
suportes
digitais
de
comunicação
por
áudio.
Pesquisar,
planejar
e
escrever
conteúdo
para
ser
gravado.
• Mídias
digitais:
Pesquisar,
planejar
e
escrever
conteúdo
para
ser
gravado.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.:
alunos
criam,
em
grupo,
uma
rádio
digital.
18. Nessa
prá4ca,
os
alunos
vão:
• Cidadania
digital:
Entrevistar
convidados
para
os
programas
da
rádio,
escutando
seus
pontos
de
vista
e
editando
com
fidelidade.
• Robó@ca
e
programação:
Hospedar
o
conteúdo
em
uma
plataforma
e
programar
para
que
esteja
disponível
a
qualquer
hora.
• Mídias
digitais:
Criar
estratégia
de
divulgação
da
rádio
considerando
quem
são
as
perspec4vas
dos
potenciais
ouvintes.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.:
alunos
criam,
em
grupo,
uma
rádio
digital.
19. Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
O
QUE
É
EMPATIA?
• É
usar
nossa
compreensão
da
realidade,
da
vida
e
das
habilidades
para
entender
as
necessidades
e
os
sen4mentos
dos
outros,
agir
com
bondade
e
inves4r
em
nossos
relacionamentos,
ajudando
e
prestando
apoio
e
assistência.
20. Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
• Exercitar
a
empa4a,
o
diálogo,
a
resolução
de
conflitos
e
a
cooperação,
fazendo-‐se
respeitar
e
promovendo
o
respeito
ao
outro
e
aos
direitos
humanos,
com
acolhimento
e
valorização
da
diversidade
de
indivíduos
e
de
grupos
sociais,
seus
saberes,
iden4dades,
culturas
e
potencialidades,
sem
preconceitos
de
qualquer
natureza.
POR
QUE
EMPATIA
É
IMPORTANTE?
Quando
temos
empa4a,
podemos
entender
as
necessidades
e
os
sen4mentos
de
outras
pessoas
e
dar
apoio
de
acordo
com
o
que
elas
precisam.
Agindo
assim,somos
mais
gen4s
e
atenciosos
com
os
outros.
É
como
cuidar
de
nosso
jardim:
a
empa4a
nos
ajuda
também
a
cul4var
o
relacionamento
com
nossos
familiares
e
amigos!
21. Nessa
prá4ca,
o
estudante
pode
exercitar
e
desenvolver
sua
empa4a
(socioemocional)
enquanto
aprende
novos
conhecimentos
(cogni4vo)
ao
realizar
a4vidades
como:
• Organizar
o
trabalho
em
grupo,
aprendendo
a
respeitar
as
opiniões
editoriais
de
cada
um
e
a
valorizar
os
talentos
diversos.
• Pesquisar,
testar
e
entender
como
usar
suportes
digitais
de
comunicação
por
áudio.
• Pesquisar,
planejar
e
escrever
conteúdo
para
ser
gravado.
Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
Ex.:
alunos
criam,
em
grupo,
uma
rádio
digital.
22. Nessa
prá4ca,
o
estudante
pode
exercitar
e
desenvolver
sua
empa4a
(socioemocional)
enquanto
aprende
novos
conhecimentos
(cogni4vo)
ao
realizar
a4vidades
como:
• Entrevistar
convidados
para
os
programas
da
rádio,
escutando
seus
pontos
de
vista
e
editando
com
fidelidade.
• Hospedar
o
conteúdo
em
uma
plataforma
e
programar
para
que
esteja
disponível
a
qualquer
hora.
• Criar
estratégia
de
divulgação
da
rádio
considerando
quem
são
as
perspec4vas
dos
potenciais
ouvintes.
Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
Ex.:
alunos
criam,
em
grupo,
uma
rádio
digital.
23. Diversidade de realidades dentro da rede
-‐
Todas
as
escolas
estão
prontas
para
trabalhar
com
o
componente
tecnologia
-‐ Embora
de
formas
diferentes
-‐ De
acordo
com
seu
nível
de
maturidade
em
adoção
de
tecnologia
na
educação.
24. Esse
nível
de
maturidade
depende
de:
1. Visão:
forma
como
a
tecnologia
aparece
na
proposta
pedagógica
da
escola
e
é
encarada
pela
comunidade
escolar.
2. Formação
dos
professores:
quão
familiarizados
e
preparados
estão
os
professores
e
o
quanto
são
apoiados
pela
equipe
gestora
da
UE.
3. Recursos
educacionais
digitais:
qual
uso
a
escola
faz
de
recursos
como
aplica4vos,
sovwares,
objetos
digitais
de
aprendizagem
etc.
4. Infraestrutura:
equipamento
(celular,
computador,
tablet
etc.)
e
conec4vidade
com
a
internet.
Diversidade de realidades dentro da rede
25. Nível de maturidade no uso de tecnologia
Básico
A
tecnologia
é
aplicada
como
ferramenta
de
forma
esporádica
e
limitada
por
professores
e
alunos.
Gestores
u4lizam
a
tecnologia
como
ferramenta
básica
de
gestão
e
comunicação.
Intermediário
A
tecnologia
inspira
o
processo
de
ensino,
permi4ndo
o
acesso
a
conteúdos
e
recursos
e
o
planejamento
de
aulas,
e
facilita
o
aprendizado,
com
uso
frequente
em
sala
de
aula.
Gestores
u4lizam
a
tecnologia
para
ganhos
de
eficiência
e
planejamento
da
gestão.
26. Nível de maturidade no uso de tecnologia
Avançado
A
tecnologia
é
transformadora
dos
processos
pedagógicos
e
de
gestão,
estando
presente
no
dia
a
dia
de
todos
os
atores
da
escola.
Alunos
tornam-‐se
protagonistas
de
sua
aprendizagem
por
meio
de
metodologias
a4vas.
A
tecnologia
apoia
a
tomada
de
decisão
da
equipe
escolar,
contribuindo
para
a
melhoria
dos
processos.
• As
diretorias
de
ensino
e
as
escolas
avançam
em
seu
nível
de
maturidade
com
o
tempo.
• A
Secretaria
de
Educação
realizará
inves4mentos
em
formação,
recursos
digitais
e
infraestrutura
para
colaborar
com
esse
movimento.
27. É possível começar hoje!
https://drive.google.com/drive/folders/1C08FT8wnFZcrk9xAScE-haFD72hqEPCx
28. Acompanhar a aprendizagem e o desenvolvimento
dos estudantes
O
professor
deve:
• Observar
o
estudante
enquanto
ele/ela
realiza
as
a4vidades.
• Analisar
os
produtos
parciais
criados
em
a4vidades
individuais
ou
em
grupo.
• Promover
a
autoanálise
e
a
autoavaliação
do
estudante.
• Discu4r
com
outros
professores
sobre
comportamentos
e
produções
do
estudante.
29. Passo a passo para a implementação
• Equipe
escolar
par4cipa
das
a4vidades
forma4vas
(cursos
a
distância
e
semipresenciais,
orientações
técnicas
presenciais,
videoconferências,
videoaulas
e
ATPCs).
• Com
base
no
nível
de
maturidade
da
escola,
a
equipe
escolar
discute
o
obje4vo,
a
estrutura,
o
perfil
dos
professores
com
atribuição
para
tecnologia
e
constrói
o
plano
de
inovação
e
educação
na
UE.
1
–
Formação
e
planejamento
geral
30. Passo a passo para a implementação
• Considerando
o
Currículo
Paulista,
o
plano
de
inovação
e
o
relatório
de
acolhimento
(contendo
elementos
dos
projetos
de
vida
dos
alunos),
a
equipe
escolar
define
a
proposta
pedagógica
para
tecnologia
na
UE.
• Os
professores
de
tecnologia
preparam
os
planos
de
aula
com
base
na
proposta
pedagógica
da
escola,
da
ementa
e
dos
materiais
fornecidos
pela
Secretaria
Estadual.
1
–
Formação
e
planejamento
geral
31. Passo a passo para a implementação
• Professores
desenvolvem
a4vidades
com
os
estudantes
conforme
o
planejado.
• A
equipe
gestora
acompanha
desenvolvimento
do
componente.
• Os
professores
trocam
boas
prá4cas
e
discutem
desafios
e
soluções
durante
as
ATPCs.
2
–
Execução
e
análise
dos
resultados
32. Passo a passo para a implementação
• Os
professores
monitoram
o
desenvolvimento
das
habilidades
dos
estudantes
durante
as
a4vidades.
• A
equipe
escolar
e
os
estudantes
avaliam
o
resultado
do
componente
e
propõem
melhorias
para
o
próximo
ciclo.
• A
equipe
da
diretoria
de
ensino
acompanha,
discute
e
compar4lha
os
principais
resultados
e
aprendizados.
2
–
Execução
e
análise
dos
resultados