Este documento apresenta o plano de ensino para a disciplina de Interação Humano-Computador. Ele descreve os objetivos da disciplina, o cronograma de aulas, os tópicos a serem abordados, a metodologia de avaliação e as orientações para as aulas práticas.
4. O maior obstáculo em descobrir a
forma da terra, os continentes e o oceano
não era a ignorância, mas
a ilusão do conhecimento.
(Daniel Boornstin)
5. 5
Interação
s. f.
– 1. Influência recíproca de dois ou mais elementos.
– 2. Psicol. Fenómeno que permite a certo número de indivíduos
constituir-se em grupo, e que consiste no facto de que o
comportamento de cada indivíduo se torna estímulo para outro.
– 3. Fís. Ação recíproca que ocorre entre duas partículas.
Interação
6. 6
Interação: influência recíproca de dois ou mais elementos
Humanos Computadores
Área da computação que estuda as características e os métodos relacionados à Interação
entre Humanos e sistemas Computacionais em geral. Solução interativa de alta qualidade,
com foco no uso do sistema interativo.
13. Espera-se que o aluno compreenda os conceitos da
cognição humana, do projeto de interfaces interativas
e da interação entre humanos e estas interfaces.
Além disso, é desejável que o aluno desenvolva uma
visão crítica para o desenvolvimento de interfaces
com design centrado no usuário.
15. 15
AGOSTO
Terça, 16 Recepção dos calouros
Quinta, 18 Recepção dos calouros
UNIDADE 1 – INTRODUÇÃO AO DESIGN DE IHC
Terça, 23 Apresentação da disciplina | Introdução à IHC
Quinta, 25 Design centrado no usuário | Introdução ao Design Thinking
Terça, 30 Introdução ao Design de Interação | Estudo de caso
Cronograma
3 dias letivos
16. 16
SETEMBRO
UNIDADE 2 – ASPECTOS COMPUTACIONAIS DA INTERAÇÃO
Quinta, 1 Nível físico x Nível conceitual de design | Modelo Conceitual | PRÁTICA 1A
Terça, 6 Contexto de Uso | Interação
Quinta, 8 Interface e Modelos de interação de Norman
Terça, 13 Critérios de qualidade de uso
UNIDADE 3 – ASPECTOS HUMANOS DA INTERAÇÃO
Quinta, 15 Cognição e processos cognitivos
Terça, 20 Frameworks cognitivos | Modelos mentais
Quinta, 22 Engenharia Cognitiva | Teoria da Ação
Terça, 27 PRÁTICA 1B: Modelo conceitual
UNIDADE 4 – DESIGN DE INTERAÇÃO
Quinta, 29 Identificando necessidades e estabelecendo requisitos
Cronograma
9diasletivos
17. 17
OUTUBRO
Terça, 4 REVISÃO: Passa ou Repassa
Quinta, 6 AVALIAÇÃO 1: Unidades 1, 2 e 3
Terça, 11 PRÁTICA 2: Coleta de dados
Quinta, 13 Projetando a interação: perfis, personas e cenários
Terça, 18 MEDIA WEEK
Quinta, 20 MEDIA WEEK
Terça, 25 PRÁTICA 3A: Criação de perfis, personas e cenários
Quinta, 27 PRÁTICA 3B: Criação de perfis, personas e cenários
Cronograma
8 dias letivos
18. 18
NOVEMBRO
Terça, 01 Construindo versões interativas dos designs
Quinta, 03 PRÁTICA 4A: Prototipação
Terça, 08 PRÁTICA 4B: Prototipação
Quinta, 10
Avaliando os designs:
Avaliação de usabilidade e de UX | Planejamento da avaliação
Terça, 15 FERIADO
Quinta, 17 Avaliando os designs: Técnicas de avaliação de IHC
Terça, 22 PRÁTICA 5: Avaliação Heurística
Quinta, 24 ENCONTROS UNIVERSITÁRIOS
Terça, 29 PRÁTICA 6: Execução de avaliação com usuário
Cronograma
9 dias letivos
19. 19
DEZEMBRO
Quinta, 01 PRÁTICA 7: Execução de avaliação com usuário
Terça, 06 Não haverá aula
Quinta, 08 APRESENTAÇÃO DO PROJETO PRÁTICO
Terça, 13 Não haverá aula
Quinta, 15 AVALIAÇÃO 2: Unidades 3 e 4
Terça, 20 Não haverá aula
Quinta, 22 AVALIAÇÃO FINAL
Cronograma
5 dias letivos
20. 20
Ementa
1. Introdução a Interação Humano-Computador
a. Motivação
b. Construção de Sistemas Interativos
c. Objetos de Estudo da IHC
d. Benefícios da IHC
e. Interface: Contato físico e conceitual
f. Interação e Perspectivas de Interação
g. Affordances
h. Critérios de Qualidade de Uso
i. Fatores de Usabilidade e Heurísticas de Nielsen
j. Acessibilidade: na Web (WAI e WCAG) e em Jogos
21. 21
Ementa
2. Fatores Humanos na Interação Humano-Computador
a. Introdução a Modelos Conceituais
b. Modelos Conceituais Baseados em Atividades
c. Modelos Conceituais Baseados em Objetos
d. Metáforas de Interface
e. Paradigmas de Interação
f. Cognição, Processos Cognitivos e Modelos Mentais
g. Introdução à Engenharia Cognitiva
22. 22
Ementa
3. Análise e Reflexão sobre Design
a. Artefatos
b. Processo de Design
c. Princípios Gerais dos Processos de Design de IHC
d. Design Centrado no Usuário
e. Design de Interação
23. 23
Ementa
4. Métodos e Técnicas utilizadas em Interação Humano-Computador
a. Técnicas de Coleta de Dados
b. Técnicas de Interpretação de Dados
c. Projeto da Interface
d. Desenvolvimento de Versões Interativas (Prototipação)
e. Métodos de Avaliação por Inspeção
f. Métodos de Avaliação por Observação
24. 24
Em momentos específicos:
– Duas provas;
Durante o decorrer da disciplina:
– Participação e desempenho nas aulas práticas.
Metodologia de Avaliação
25. 25
Duas provas:
– uma no começo de outubro e outra ao final da disciplina.
A participação (não só a presença) em aulas práticas contará
como pontuação do trabalho final.
Metodologia de Avaliação
26. 26
Metodologia de Avaliação
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 1 =
(𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃1 +𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃2)
2
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 2 =
(𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁 +𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁)
2
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹 =
(𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 +𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁)
2
Para compreender melhor sua nota, imagine que você tirou 8,0 na primeira prova e
7,0 na segunda prova. Nas aulas práticas, você teve uma boa participação, então
tirou 9,0. Mas sua equipe não teve uma boa Nota Prática, ficando com 4,0.
Suas Notas 1 e 2 serão: 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 1 =
(7 +8)
2
= 7,5 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 2 =
(9 +4)
2
= 6,5
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹 =
(7,5 +6,5)
2
= 7,0
Duas provas 10 práticas
27. 27
Nesta versão da disciplina buscamos fazer com que os alunos
aprendam a aplicar na prática os conceitos aprendidos, bem como
compreender como estes conceitos estão relacionados entre si.
A prova consistirá em uma única questão, em que o aluno deverá
desenvolver um Diagrama Conceitual.
– Relacionar os assuntos pedidos entre si, explicando como estes
assuntos trazem impacto sobre o desenvolvimento de interfaces
interativas.
Prova
29. 29
Questão:
– Relacione os seguintes conceitos de IHC em forma de um diagrama
conceitual: Projeto de Interfaces, Modelo Mental, Cognição, Percepção,
Memória e Ícones. Explique como os modelos mentais influenciam no
design de interfaces interativas.
Prova: Exemplo
31. 31
Desde o começo do semestre, a turma será dividida em equipes
de 5 pessoas.
Estas equipes permanecerão as mesmas durante todo o semestre.
Um tema será trabalhado em todas as práticas, possibilitando
o desenvolvimento de um pequeno projeto.
Ao fim do semestre, o projeto resultante receberá uma nota
(Nota Prática) e cada membro da equipe receberá uma
nota de participação.
Aulas Práticas
32. 32
A solução final dada pela equipe deve ser composta da proposta
de design de um dispositivo e da proposta de uma interface para
este dispositivo que resolva o problema proposto, de acordo com
os conceitos de IHC aprendidos na disciplina.
Não será necessário o desenvolvimento real dos dispositivos e
interfaces, mas somente a criação de protótipos dos mesmos, que
acontecerão, em grande parte, durante as aulas práticas.
Aulas Práticas
33. 33
O desenvolvimento da proposta ocorrerá desde o início do semestre,
nas aulas práticas.
Nas aulas práticas, as equipes deverão se reunir e trabalhar em suas
propostas, dentro do tema da aula.
Aulas Práticas
34. 34
O projeto desenvolvido nas aulas práticas será simples, para treinar
habilidades;
Entretanto, o desenvolvimento do projeto não deverá estar restrito
a estas aulas, elas são um suporte para praticar o assunto teórico
estudado.
Aulas Práticas
35. 35
Ao término do semestre, cada equipe realizará uma apresentação
simples para a turma, mostrando sua proposta final, resultado
das aulas práticas.
Na ocasião da apresentação, cada equipe deverá também mostrar seu
protótipo, desenvolvido durante as aulas práticas.
Aulas Práticas
36. 36
Os critérios para avaliação das Práticas são os seguintes:
– Participação da equipe;
– Envolvimento da equipe com o tema;
– Aplicação adequada dos conceitos teóricos;
– Crescimento demonstrado no projeto.
Aulas Práticas
37. 37
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 1 =
(𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃1 +𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃2)
2
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 2 =
(𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁 +𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁)
2
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹 =
(𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 +𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁)
2
Para compreender melhor sua nota, imagine que você tirou 8,0 na primeira prova e
7,0 na segunda prova. Nas aulas práticas, você teve uma boa participação, então
tirou 9,0. Mas sua equipe não teve uma boa Nota Prática, ficando com 4,0.
Suas Notas 1 e 2 serão: 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 1 =
(7 +8)
2
= 7,5 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 2 =
(9 +4)
2
= 6,5
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹 =
(7,5 +6,5)
2
= 7,0
Duas provas 10 práticas
Relembrando!
47. 47
BARBOSA, S. D. J.; SILVA B. S. DA; Interação Humano-Computador.
Elsevier Editora Ltda, 2010. ISBN: 978-85-352-3418-3.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.; Design de Interação: Além da
Interação Homem-Computador. Editora Bookman, 2005.
ISBN: 8536304944. [Disponível na Biblioteca]
Bibliografia
48. 48
Material complementar disponível no blog da disciplina:
– http://www.fatorinterativo.wordpress.com/
Os slides atualizados das aulas serão disponibilizados no SIGAA.
Bibliografia
49. 49
JOHNSON, J., HENDERSON, A.; Conceptual Models: Begin by Designing
What to Design. Revista Interactions, Janeiro e Fevereiro, 2002.
ACM 1072-5220/02/0100.
Disponível para download em: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=503366
SCHNEIDERMAN, B. PLAISANT, C. Designing the user interface (4th
Edition). New York: Addison-Wesley. 2005. ISBN: 0-321-19786-0
Bibliografia