AS POTENCIALIDADES DO USO DO SOFTWARE SCRATCH PARA A CONSTRUÇÃO DA LITERACIA DIGITAL

ULBRA
ULBRACoordenador de Atividades e Professor da ULBRA nos cursos de TI Desenvolvedor de Software. Google Educador Level 2. em ULBRA
AS POTENCIALIDADES DO USO DO SOFTWARE
SCRATCH PARA A CONSTRUÇÃO DA LITERACIA
RAMON DOS SANTOS LUMMERTZ
RAMON.LUMMERTZ@ULBRA.BR
@RAMONSL
ORIENTADOR: PROF. DR. RODRIGO DALLA VECCHIA
Jenkins et al. (2009) argumentam que precisamos
envolver crianças e jovens em diálogos críticos para
auxiliá-los numa melhor articulação dos entendimentos
intuitivos das experiências com os meios digitais,
denominadas pelos autores de Literacia Digital.
Brennan e Resnik (2012) defendem que as escolas
devem ser ambientes que ajudem a preparar os jovens
para um mundo que está em constante transformação.
Complementam ainda que devemos usar as
tecnologias digitais para promover a experimentação e
a inovação.
INTRODUÇÃO 2
Jenkins et al. (2009), um dos maiores desafios para a
sociedade atual é eliminar a ideia de que as tecnologias
farão todo o trabalho por nós. Diferente disso, defende-
as como um recurso que pode ser mobilizado de modo
a transformar a cultura de aprendizagem escolar.
Wing (2006) diz que deveríamos acrescentar ao ensino
formal o desenvolvimento do Pensamento
Computacional na capacidade analítica da criança,
pois tais conceitos, são pertinentes para a interação
num ambiente com cada vez mais recursos de
tecnologias digitais.
3
INTRODUÇÃO
Quais as potencialidades do uso do
software de programação Scratch na
constituição de aspectos relacionados à
Literacia Digital e ao Pensamento
Computacional por meio da construção de
jogos eletrônicos com alunos de quarto
ano do Ensino Fundamental?
4
INTRODUÇÃO
O objetivo geral desta dissertação é investigar as
potencialidades do uso do software de programação
Scratch na constituição de aspectos relacionados à
Literacia Digital e ao Pensamento Computacional por
meio da construção de jogos eletrônicos com alunos de
quarto ano do Ensino Fundamental.
OBJETIVOS 5
Objetivos Específicos
Investigar quais as habilidades da Literacia Digital que
emergem com o uso do software Scratch.
Investigar os conceitos e práticas do Pensamento
Computacional que potencializam a construção da Literacia
Digital.
Investigar conteúdos dos Parâmetros Curriculares Nacionais de
Matemática que emergem do uso do Scratch em tarefas livres
no decorrer dos encontros
O construcionismo baseia-se no pressuposto de
que será melhor para os alunos encontrar por si
mesmos os conhecimentos específicos que
necessitam, construindo algo que seja relevante
para eles
Papert (1985,1994)
CONSTRUCIONISMO 6
O conhecimento não pode ser transmitido do professor para o
aluno, pois o desenvolvimento cognitivo, no âmbito das ideias
construcionistas, é um processo de construção e reconstrução
constante das estruturas mentais. Para que essas construções
aconteçam é necessário criar um ambiente adequado,
criando situações ricas e específicas com oportunidades de
construção.
Maltempi (2004)
CONSTRUCIONISMO 7
O construcionismo foca na presença do computador e da linguagem de
programação como princípios para a construção do conhecimento pelo
aluno. De modo sintético, essa visão possui dois pilares da aprendizagem: a
construção de materiais que permitam o desenvolvimento de uma atividade
reflexiva por parte do aluno e a criação de ambientes que servem de
sustentação para a aprendizagem.
8CONSTRUCIONISMO
A Literacia Digital é considerada pelo autor como a capacidade de o
indivíduo compreender e usar a informação contida em vários materiais
digitais de modo a desenvolver seus próprios conhecimentos. […] uma
pessoa deve associar conhecimentos oriundos de várias fontes, como
música, vídeos, revistas, jornais, base de dados online entre outros. A partir
das informações obtidas, o indivíduo, aplicando um pensamento crítico,
ampliará os seus saberes agregando informações do mundo todo
que podem ser encontradas, quase que instantaneamente, graças ao
desenvolvimento da tecnologia
Jenkins et al. (2009)
LITERACIA DIGITAL 9
HABILIDADES DA LITERACIA DIGITAL 10
Esse conceito, na visão dos autores, é uma habilidade para todas as
pessoas, não apenas para pesquisadores na área de computação
O Pensamento Computacional é caracterizado pelo envolvimento da
capacidade de utilizar e lidar com componentes tecnológicos. Além de
processos de pensamento, envolve o estudo dos mecanismos de
inteligência que podem potencializar aplicações práticas que ampliem a
inteligência humana
Linn et al. (2010).
PENSAMENTO COMPUTACIONAL 11
Identificam sete conceitos, comuns na lógica de
programação, que estão presentes no Pensamento
Computacional.
Brennan e Resnick (2012)
Sequencia
Laços
Eventos
Paralelismo
Condicionais
Dados
Operadores
12
Pré-Projeto
Realizado em 10 encontros com 25 alunos no turno da aula. Utilizando Vokoscreem e laboratório da
escola. Auxiliou em decisões metodológicas.
ProjetoRealizado em 6 encontros com 8 alunos em turno inverso. Utilizado para a produção de dados com o
Camtasia, totalizado 48 horas de gravações.
Episódios
Histórias relacionadas às ações e discussões feitas pelos estudantes ao longo de suas construções,
mesclando transcrições literais e relatos da observação.
Excertos
Os Excertos são fragmentos dos episódios, são mais sucintos e visa auxiliar a responder a
pergunta diretriz.
Alunos trabalhando em duplas,
reforçando a questão social do
construcionsimo
Atividades livres para reforça a questão semântica
importância de o aprendiz manipular elementos
que carregam significados que fazem sentido para
ele.”
METODOLOGIA 13
ANÁLISE 14
Análise buscou observar indícios das
habilidades sugeridas por Jenkins et.
al(2009) no qual encontramos nove.
inteligência coletiva.
julgamento.
navegação transmídia.
multitarefa.
apropriação.
flexibilidade.
cognição distribuída.
jogabilidade.
simulação.
Episódio I - Excerto I

Pong
Inteligência coletiva

Simulação

Julgamento
Episódio II - Excerto I

Cai maçãs
Multitarefas

Simulação

Flexibilidade
Episódio II - Excerto II

Cai maçãs
Jogabilidade

Simulação

Cognição distribuida
Episódio III - Excerto I

Fim do Jogo
Jogabilidade

Apropriação

Simulação
Episódio IV - Excerto I

Pula Obstáculos
Navegação transmídia

Jogabilidade

Cognição distribuida
Flexibilidade

Simulação
ANÁLISE 15
Episódio I - Excerto I

Pong
Inteligência coletiva

Simulação

Julgamento
ANÁLISE 16
Episódio II - Excerto I

Cai maçãs
Multitarefas

Simulação

Flexibilidade
ANÁLISE 17
Episódio II - Excerto II

Cai maçãs
Jogabilidade

Simulação

Cognição distribuida
ANÁLISE 18
Episódio III - Excerto I

Fim do Jogo
Jogabilidade

Apropriação

Simulação
ANÁLISE 19
Episódio IV - Excerto I

Pula Obstáculos
Navegação transmídia

Jogabilidade

Cognição distribuida
Flexibilidade

Simulação
META-ANALISE 20
Buscou relacionar às habilidades
propostas por Jenkins et al. (2009), e
como tais habilidades se relacionam
nos episódios, e também, como o
Pensamento Computacional fez parte
do processo de sua construção.
Observamos ainda os conteúdos
matemáticos sugeridos nos
Parâmetros Curriculares Nacionais que
porventura emergiram das tarefas.
Os conceitos do Pensamento Computacional
aparecem em várias situações dos excertos
analisados, deixando vestígios de promover
algumas das habilidades da Literacia Digital
proposta por Jenkins et al. (2009). Na intervenção
encontramos os conceitos de sequência,
paralelismo,laços eventos, condicionais, dados e
operadores.
Foi possível observar que conteúdos
matemáticos sugeridos pelos PCN(BRASIL,
1997) emergiriam das tarefas de cunho livre,
demonstrando que o Scratch é um recurso
interessante para potencializar esses conteúdos.
CONSIDERAÇÕES 21
Nossas análises apontam três grandes aspectos: possibilidades frente à Literacia Digital, potencialidades frente à construção
do Pensamento Computacional e potencialidades frente à associação com conteúdos programáticos de Matemática
propostos nos PCN
As habilidades não aparecem de
forma estanque; elas são miscíveis e
uma habilidade complementa ou
fortalece outra. Entendemos que o
conjunto delas não só permite, como
também pode potencializar a
capacidade que as crianças têm de
articular a sua compreensão sobre a
maneira de interagir com as TD que
as cercam.
Literacia Digital
Observamos, em nossas análises, que a
Literacia Digital pode ser potencializada
pelos conceitos e práticas do Pensamento
Computacional, que, por sua vez, também
potencializam a construção da Literacia
Digital, pois encontramos indícios de que
o s c o n c e i t o s d o P e n s a m e n t o
Computacional regularmente se fazem
presentes nas tarefas.
Pensamento Computacional
Observamos que o uso do plano
cartesiano, o reconhecimento e
utilização de unidades usuais de
medida, o trabalho com números
racionais, a ampliação do repertório
básico das operações com números
naturais, a comparação e ordenação
de números racionais na forma
decimal, a coleta, organização e
descrição de dados se fizeram
presentes nas tarefas expostas nos
episódios.
PCNS
Quais as potencialidades do uso do software de programação Scratch para a construção da
literacia digital por meio do pensamento computacional de alunos de quarto ano do ensino
fundamental?
CONSIDERAÇÕES 22
Nossos apontamentos também indicam outras possibilidades de pesquisas frente a novas tendências de
tecnologia e a formação de professores
Outros recursos como KODU,
Minecraft, Scratch JR.
Literacia Digital
Uso de IoT, Arduino,
IoTSurfboard, cubetto.
Literacia digital
Formação de professores frente
a literacia digital , ao
pensamento computacional.
Formação de professores
Quais as potencialidades do uso do software de programação Scratch para a construção da
literacia digital por meio do pensamento computacional de alunos de quarto ano do ensino
fundamental?
REFERÊNCIAS 23
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DALLA VECCHIA, Rodrigo. A modelagem matemática e a realidade do mundo cibernético. Rodrigo Dalla Vecchia. – Rio Claro, 2012.
ENCONTRO DE EDUCAÇÃO, 1., 2013, Campos - Rj. SCRATCH E MATEMÁTICA: DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE
APRENDIZAGEM. Campos - Rj: Essentia, 2013. 8 f.
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WINTERLE, P. Vetores e Geometria analítica. São Paulo: Makron Books, 200. 232 p.
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AS POTENCIALIDADES DO USO DO SOFTWARE SCRATCH PARA A CONSTRUÇÃO DA LITERACIA DIGITAL

  • 1. AS POTENCIALIDADES DO USO DO SOFTWARE SCRATCH PARA A CONSTRUÇÃO DA LITERACIA RAMON DOS SANTOS LUMMERTZ RAMON.LUMMERTZ@ULBRA.BR @RAMONSL ORIENTADOR: PROF. DR. RODRIGO DALLA VECCHIA
  • 2. Jenkins et al. (2009) argumentam que precisamos envolver crianças e jovens em diálogos críticos para auxiliá-los numa melhor articulação dos entendimentos intuitivos das experiências com os meios digitais, denominadas pelos autores de Literacia Digital. Brennan e Resnik (2012) defendem que as escolas devem ser ambientes que ajudem a preparar os jovens para um mundo que está em constante transformação. Complementam ainda que devemos usar as tecnologias digitais para promover a experimentação e a inovação. INTRODUÇÃO 2
  • 3. Jenkins et al. (2009), um dos maiores desafios para a sociedade atual é eliminar a ideia de que as tecnologias farão todo o trabalho por nós. Diferente disso, defende- as como um recurso que pode ser mobilizado de modo a transformar a cultura de aprendizagem escolar. Wing (2006) diz que deveríamos acrescentar ao ensino formal o desenvolvimento do Pensamento Computacional na capacidade analítica da criança, pois tais conceitos, são pertinentes para a interação num ambiente com cada vez mais recursos de tecnologias digitais. 3 INTRODUÇÃO
  • 4. Quais as potencialidades do uso do software de programação Scratch na constituição de aspectos relacionados à Literacia Digital e ao Pensamento Computacional por meio da construção de jogos eletrônicos com alunos de quarto ano do Ensino Fundamental? 4 INTRODUÇÃO
  • 5. O objetivo geral desta dissertação é investigar as potencialidades do uso do software de programação Scratch na constituição de aspectos relacionados à Literacia Digital e ao Pensamento Computacional por meio da construção de jogos eletrônicos com alunos de quarto ano do Ensino Fundamental. OBJETIVOS 5 Objetivos Específicos Investigar quais as habilidades da Literacia Digital que emergem com o uso do software Scratch. Investigar os conceitos e práticas do Pensamento Computacional que potencializam a construção da Literacia Digital. Investigar conteúdos dos Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática que emergem do uso do Scratch em tarefas livres no decorrer dos encontros
  • 6. O construcionismo baseia-se no pressuposto de que será melhor para os alunos encontrar por si mesmos os conhecimentos específicos que necessitam, construindo algo que seja relevante para eles Papert (1985,1994) CONSTRUCIONISMO 6
  • 7. O conhecimento não pode ser transmitido do professor para o aluno, pois o desenvolvimento cognitivo, no âmbito das ideias construcionistas, é um processo de construção e reconstrução constante das estruturas mentais. Para que essas construções aconteçam é necessário criar um ambiente adequado, criando situações ricas e específicas com oportunidades de construção. Maltempi (2004) CONSTRUCIONISMO 7
  • 8. O construcionismo foca na presença do computador e da linguagem de programação como princípios para a construção do conhecimento pelo aluno. De modo sintético, essa visão possui dois pilares da aprendizagem: a construção de materiais que permitam o desenvolvimento de uma atividade reflexiva por parte do aluno e a criação de ambientes que servem de sustentação para a aprendizagem. 8CONSTRUCIONISMO
  • 9. A Literacia Digital é considerada pelo autor como a capacidade de o indivíduo compreender e usar a informação contida em vários materiais digitais de modo a desenvolver seus próprios conhecimentos. […] uma pessoa deve associar conhecimentos oriundos de várias fontes, como música, vídeos, revistas, jornais, base de dados online entre outros. A partir das informações obtidas, o indivíduo, aplicando um pensamento crítico, ampliará os seus saberes agregando informações do mundo todo que podem ser encontradas, quase que instantaneamente, graças ao desenvolvimento da tecnologia Jenkins et al. (2009) LITERACIA DIGITAL 9
  • 11. Esse conceito, na visão dos autores, é uma habilidade para todas as pessoas, não apenas para pesquisadores na área de computação O Pensamento Computacional é caracterizado pelo envolvimento da capacidade de utilizar e lidar com componentes tecnológicos. Além de processos de pensamento, envolve o estudo dos mecanismos de inteligência que podem potencializar aplicações práticas que ampliem a inteligência humana Linn et al. (2010). PENSAMENTO COMPUTACIONAL 11
  • 12. Identificam sete conceitos, comuns na lógica de programação, que estão presentes no Pensamento Computacional. Brennan e Resnick (2012) Sequencia Laços Eventos Paralelismo Condicionais Dados Operadores 12
  • 13. Pré-Projeto Realizado em 10 encontros com 25 alunos no turno da aula. Utilizando Vokoscreem e laboratório da escola. Auxiliou em decisões metodológicas. ProjetoRealizado em 6 encontros com 8 alunos em turno inverso. Utilizado para a produção de dados com o Camtasia, totalizado 48 horas de gravações. Episódios Histórias relacionadas às ações e discussões feitas pelos estudantes ao longo de suas construções, mesclando transcrições literais e relatos da observação. Excertos Os Excertos são fragmentos dos episódios, são mais sucintos e visa auxiliar a responder a pergunta diretriz. Alunos trabalhando em duplas, reforçando a questão social do construcionsimo Atividades livres para reforça a questão semântica importância de o aprendiz manipular elementos que carregam significados que fazem sentido para ele.” METODOLOGIA 13
  • 14. ANÁLISE 14 Análise buscou observar indícios das habilidades sugeridas por Jenkins et. al(2009) no qual encontramos nove. inteligência coletiva. julgamento. navegação transmídia. multitarefa. apropriação. flexibilidade. cognição distribuída. jogabilidade. simulação. Episódio I - Excerto I
 Pong Inteligência coletiva
 Simulação
 Julgamento Episódio II - Excerto I
 Cai maçãs Multitarefas
 Simulação
 Flexibilidade Episódio II - Excerto II
 Cai maçãs Jogabilidade
 Simulação
 Cognição distribuida Episódio III - Excerto I
 Fim do Jogo Jogabilidade
 Apropriação
 Simulação Episódio IV - Excerto I
 Pula Obstáculos Navegação transmídia
 Jogabilidade
 Cognição distribuida Flexibilidade
 Simulação
  • 15. ANÁLISE 15 Episódio I - Excerto I
 Pong Inteligência coletiva
 Simulação
 Julgamento
  • 16. ANÁLISE 16 Episódio II - Excerto I
 Cai maçãs Multitarefas
 Simulação
 Flexibilidade
  • 17. ANÁLISE 17 Episódio II - Excerto II
 Cai maçãs Jogabilidade
 Simulação
 Cognição distribuida
  • 18. ANÁLISE 18 Episódio III - Excerto I
 Fim do Jogo Jogabilidade
 Apropriação
 Simulação
  • 19. ANÁLISE 19 Episódio IV - Excerto I
 Pula Obstáculos Navegação transmídia
 Jogabilidade
 Cognição distribuida Flexibilidade
 Simulação
  • 20. META-ANALISE 20 Buscou relacionar às habilidades propostas por Jenkins et al. (2009), e como tais habilidades se relacionam nos episódios, e também, como o Pensamento Computacional fez parte do processo de sua construção. Observamos ainda os conteúdos matemáticos sugeridos nos Parâmetros Curriculares Nacionais que porventura emergiram das tarefas. Os conceitos do Pensamento Computacional aparecem em várias situações dos excertos analisados, deixando vestígios de promover algumas das habilidades da Literacia Digital proposta por Jenkins et al. (2009). Na intervenção encontramos os conceitos de sequência, paralelismo,laços eventos, condicionais, dados e operadores. Foi possível observar que conteúdos matemáticos sugeridos pelos PCN(BRASIL, 1997) emergiriam das tarefas de cunho livre, demonstrando que o Scratch é um recurso interessante para potencializar esses conteúdos.
  • 21. CONSIDERAÇÕES 21 Nossas análises apontam três grandes aspectos: possibilidades frente à Literacia Digital, potencialidades frente à construção do Pensamento Computacional e potencialidades frente à associação com conteúdos programáticos de Matemática propostos nos PCN As habilidades não aparecem de forma estanque; elas são miscíveis e uma habilidade complementa ou fortalece outra. Entendemos que o conjunto delas não só permite, como também pode potencializar a capacidade que as crianças têm de articular a sua compreensão sobre a maneira de interagir com as TD que as cercam. Literacia Digital Observamos, em nossas análises, que a Literacia Digital pode ser potencializada pelos conceitos e práticas do Pensamento Computacional, que, por sua vez, também potencializam a construção da Literacia Digital, pois encontramos indícios de que o s c o n c e i t o s d o P e n s a m e n t o Computacional regularmente se fazem presentes nas tarefas. Pensamento Computacional Observamos que o uso do plano cartesiano, o reconhecimento e utilização de unidades usuais de medida, o trabalho com números racionais, a ampliação do repertório básico das operações com números naturais, a comparação e ordenação de números racionais na forma decimal, a coleta, organização e descrição de dados se fizeram presentes nas tarefas expostas nos episódios. PCNS Quais as potencialidades do uso do software de programação Scratch para a construção da literacia digital por meio do pensamento computacional de alunos de quarto ano do ensino fundamental?
  • 22. CONSIDERAÇÕES 22 Nossos apontamentos também indicam outras possibilidades de pesquisas frente a novas tendências de tecnologia e a formação de professores Outros recursos como KODU, Minecraft, Scratch JR. Literacia Digital Uso de IoT, Arduino, IoTSurfboard, cubetto. Literacia digital Formação de professores frente a literacia digital , ao pensamento computacional. Formação de professores Quais as potencialidades do uso do software de programação Scratch para a construção da literacia digital por meio do pensamento computacional de alunos de quarto ano do ensino fundamental?
  • 23. REFERÊNCIAS 23 ASCENCIO, A. F.; CAMPOS, E. A. Fundamentos de programação de computadores.. São Paulo: Pearson., 2002. 323 p. BAR, V. STEPHENSON, C. Bringing Computational Thinking to K-12: What is Involved and What is the Role of the Computer Science Education Community  ? In: ACM Inroads, v.2, n 1, pp.48–54. 2011. BATISTA, Silvia Cristina Freitas. EDUCAÇÃO AMBIENTAL: SCRATCH COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO DE SANEAMENTO BÁSICO. Renote: Novas Tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 1, n. 12, p.1-10, 01 jan. 2014. Disponível em: < http://migre.me/ mW34G>. Acesso em: 01 out. 2014. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasilia: Mec/sef, 1997. 126 p. BRENNAN, K. RESNIK, M., 2012. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. annual American Educational Research Association meeting Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, v. 366, n. 1881, p. 3717–3725. Vancouver, BC. 2008. CALDER, N. Using Scratch: an integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom (APMC), v. 15, n. 4, p. 9-14, 2010. Disponível em: < http://migre.me/mW2Fp>. Acesso em: 25 agosto. 2014. CORREIA, Isabel Maria Tomázio. “Scratch(ando) de braço dado com a Matemática - imaginar, programar, partilhar.” Cadernos de Educação de Infância 96: 19–22. 2012; DALLA VECCHIA, Rodrigo. A modelagem matemática e a realidade do mundo cibernético. Rodrigo Dalla Vecchia. – Rio Claro, 2012. ENCONTRO DE EDUCAÇÃO, 1., 2013, Campos - Rj. SCRATCH E MATEMÁTICA: DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM. Campos - Rj: Essentia, 2013. 8 f. FORBELLONE, A. L.; EBERPACHER, H. F.. Lógica de programação: A Cronstrução de algotitmos e estrutura de dados. 3. ed. São Paulo: Pearson., 2002. 197 p.
  • 24. REFERÊNCIAS 24 GORDINHO, S.S. V. - Interfaces de comunicação e ludicidade na infância: brincriações na programação Scratch 2009. Dissertação de mestrado em Design. Departamento de Comunicação e Arte. Universidade de Aveiro. Aveiro, 2009. GROUP, L. K. Programing Concepts and Skills Supported in Scratch. MIT Media Lab, 2007. Disponível em: http://scratch.mit.edu/files/program-concepts-v5.pdf Acesso em: 05 abr. 2014. HOLANDA FERRERA, Aurélio Buarque de. Lógica. In:____________. Novo Dicionário Aurélio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1975. p 732. HOLANDA FERRERA, Aurélio Buarque de. Lógica.Novo Dicionário Aurélio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1975. JENKINS, H., CLINTON, K., PURUSHOTMA, R., ROBISON, A. J., WEIGEL, M. Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st Century. 2006, Disponível em http://migre.me/mW1Y1 LEE, I. et al. Computational thinking for youth in practice. In: ACM Inroads, LÉVI, P. A Inteligencia coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Edições Loyola, 1994. 215 p. LINN, M; ALFREED V; BLAKE, M; CONSTABLE, R; KAFAI, Y; KOLODNER, J; SNYDER, L; Report of a Workshop on The Scope and Nature of Computational Thinking. Washington. v. 1; 2010 LOPES, Ana João Ribeiro, COUTINHO, Clara Pereira; Programar para prevenir  : o uso do Scratch na segurança na internet. Centro de Competência Nonio Seculo XXI, 1549–1558. Braga 2013. MACHADO, Gisele Ramires; FERREIRA, Anderson Jackle; COELHO, Suzana Maria. Informática Educativa: uma possibilidade para auxiliar o Ensino de Ciências nas Séries Iniciais. In: XI SALÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA PUCRS, 6., 2010, Porto Alegre. Anais XI Salão de Iniciação Científica PUCRS. Porto Alegre: Puc, 2010. v. 1, p. 1252 - 1253. Disponível em: < http://migre.me/ mW27C >. Acesso em: 01 out. 2014. MALAN, D.J., & LEITNER, H.H. (2007). Scratch for Budding Computer Scientists. ACM SIGCSE Bulletin, 39, 223–227. Disponível em <http://migre.me/nreiq>. Acesso em 20 nov. 2014 MALONEY, J., RESNICK, M., RUSK, N., SILVERMAN, B., EASTMOND, E. The Scratch Programming Language. ACM Transactions on Computing Education, November 2010. Disponível em < http://migre.me/nrfjC>. Acesso em 20 nov. 2014 MALONEY, John; PEPPLER, Kylie; PEPPLER, Yasmin B Kafai, RESNIK, Mitchel; RUSK, Natalie. 2008. Programming by Choice: Urban Youth Learning Programming with Scratch. Sigcse ’08, 367–71. doi:10.1145/1352135.1352260. 2008 MALTEMPI, M. V. Construcionismo: pano de fundo para pesquisas em informática aplicada à Educação Matemática. In: BICUDO, M. A. V.; BORBA, M. C. (Org.). Educação Matemática: pesquisa em movimento. São Paulo: Cortez, p. 264-282, 2005a. MALTEMPI, M.V. Novas tecnologias e construção de conhecimento: reflexões e perspectivas. In: CONGRESSO IBERO-AMERICANO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, 2005, Porto. Anais... Porto, PT, 2005b. MANTOAN, M.T.E., Prado, M.E.B.B., Barrella, F.M.F. (1993). Logo e Microgêneses Cognitivas: Um Estudo Preliminar. In: Valente, J.A. (org.) Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP. MARQUES, M.T.P.M. 2009. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. M.T.P.M. MAQUES, Universidade de Lisboa, Lisboa, 2009. O SCRATCH. 3° Congresso Uruguayo de Educacion Matematica, Montevidéu, p.367-371, 2011 OLIVEIRA, Ana Patrícia e LOPES, M. Conceição: “Promoção da aquisição da literacia mediática através do projecto Scratchando com o sapo na infância”, 1º Congresso Nacional Literacia Media e Cidadania – Universidade do Minho (Actas), Braga, 2011.
  • 25. REFERÊNCIAS 25 OLIVEIRA, Ana Patrícia, LOPES, Conceição; “Scratch na infância: estudo de impactos da experienciação lúdica e co- participativa de crianças de 6 anos.” In II Congresso Internacional Comunicacio 3.0. Alveiro, Portugal. 2010. PAPERT, S. (1985). Logo: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense PAPERT, S. (1994) A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre, RS: Artes Médicas. PAPERT, S. (2008) A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre, RS: artmed PAPERT, S. and Harel, Idit. (1991).Situating Construtionism. Ablex Publishing Corporation. Acessado em 27 de Janeiro de 2010 de http://migre.me/mW3e1 PAPERT, S. Logo: Computadores e educação. São Paulo: Brasiliense. 1985 PIAGET, J.; SZEMINSKA, A. A gênese do número na criança. 3. ed. Tradução de: OITICICA, C. M. Rio de Janeiro: Zahar, 1981. PINTO, Antônio S. Scratch na aprendizagem da Matemática no 1.ºCiclo do Ensino Básico: estudo de caso na resolução de problemas. 2010. Dissertação de mestrado em Estudos da Criança (área de especialização em Tecnologias de Informação e Comunicação). Instituto de Educação. Universidade do Minho. Braga. 2010. PUGA, S., RISSETTI, G. Lógica de programação e estrturura de dados, com aplicações em JAVA. São Paulo: Pearson. 2003 RESNICK, M. Aprender a programar, programar para aprender. 2013. Disponível em: <http://www.eduteka.org/ codetolearn.php>. Acesso em: 25 agosto. 2014. RESNICK, M.; MALONEY, J.; MONROY-HERNÁNDEZ, A.; RUSK, N.; EASTMOND, E.; BRENNAN, K.; MILLNER, A.; ROSENBAUM, E.; SILVER, J.; SILVERMAN, B.; KAFAI, Y. Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009. Disponível em < http://migre.me/mW2Ir>. Acesso em: 25 ago. 2014.
  • 26. REFERÊNCIAS 26 RESNICK, Mitchel. Mother’s Day, Warrior Cats, and Digital Fluency: Stories from the Scratch Online Community. Constructionism 2012, Atenas - Gracia, p.1-7, 2012. Disponível em: < http://migre.me/mW2Uo >. Acesso em: 07 ago. 2014. RICHIT, Adriana; TOMKESLSKI, Mauri Luís; PASA, Bárbara. Representações Matemáticas com Scratch. 3° Seminário Nacional de Inclusão Digital: Educação em tempos de conexão, abundancia e compartilhamento, Passo Fundo, p.1-3, 28 abr. 2014. Disponível em: < http://migre.me/mW2Ln >. Acesso em: 08 set. 2014. ROSA, M. A Construção de Identidades Online por meio do Role Playing Game: relações com ensino e aprendizagem matemática em um curso à distância. Rio Claro: UNESP, 2008. Tese (Doutorado em Educação Matemática), Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2008. ROSA, M. Role playing game eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. Rio Claro: UNESP, 2004. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática), Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2004 SCRATCH. Scratch - Para Educadores. Disponível em: <http://scratch.mit.edu/educators/>. Acesso em: 08 ago. 2013 The CSTA Standards Task Force. (2011). CSTA K–12 Computer Science Standards. CSTA. New York: Gail Chapman. v. 2, n. 1, p. 32-37, 2011. VALENTE, J. A. A Espiral de Aprendizagem e as Tecnologias da Informação e Comunicação: Repensando Conceitos. In: JOLY, M. C. R. A. (org). A Tecnologia no Ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo, SP: Editora Casa do Psicólogo. pp. 15-37, 2002. VALENTE, J. A. Análise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educação. In: VALENTE, J. A. (org). O Computador na Sociedade do Conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, pp. 89-110, 1999a. VALENTE, J. A. Informática na Educação no Brasil: análise e contextualização histórica. In: VALENTE, J. A. (org). O Computador na Sociedade do Conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, pp. 1-27, 1999b. VALENTE, J. A. Por Quê o Computador na Educação? In: Valente, J. A. (org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, SP: Gráfica Central da UNICAMP/NIED, 1993. VALENTE, J.A Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP. 1993b. VALENTE, J.A. Por quê o Computador na Educação? Em J.A. Valente, (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP. 1993a. VOELCKER, M. D.; FAGUNDES, L. C.; SEIDEL, S.; “Fluência digital e ambientes de autoria multimídia.” CINTED-UFRGS, Novas tecnologias na educação. v.6, nº 1, jul-2008. WING, J.M. Computational Thinking. Communications of the Association for Computing Machinery. In: ACM Inroads, v. 49 n. 3, pp.33–35. 2006 WING, J.M., 2008. Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences. p.3717–3725. 2008. WINTERLE, P. Vetores e Geometria analítica. São Paulo: Makron Books, 200. 232 p.

Notas do Editor

  1. Trago aqui então ideias de Jenkins , de Brennan e Resink, Wing pra contextualizar meu trabalho
  2. Todos os autores ..concordam que os recursos digitais devem ser inseridos na educação,
  3. Questão norteadoras
  4. Pra fundamentar meu trabalho trago ideias construcionitas
  5. Reforcando as ideas
  6. com foco na improvisação e nas descobertas.
  7. colocarem em prática imediatamente o que aprendem para resolver
  8. colocarem em prática imediatamente o que aprendem para resolver
  9. Lea Fagundes - “So colocar computador e internet na escola não é fazer inclusao digital"