Marketing de
conteúdo
Elis Monteiro
QUEM?
 Jornalista especializada em techie e telecom
 Gerente de Mídias Digitais do Sistema
Fecomércio
 Coordenadora Executiva do Rad4r Tendências
 Mãe do Gui
 Mãe do Elvis
 Professora de Marketing Digital
 Caçadora de Pokemon
 E de Disney Googos
 e tricolor
SOBRE O QUE
VAMOS FALAR?
CONTEÚDO UBÍQUO
CONTEÚDO ESTÁ EM TUDO
“A cada dois dias
criamos tanta
informação
quanto no início
da civilização até
2013”
Eric Schmidt
O QUE É MARKETING DE
CONTEÚDO
Prática de criar conteúdo
relevante e atrativo de
modo consistente para
um determinado
público, focando em
todos os estágios do
processo de compra, do
brand awareness ao
brand evangelist
(Content Marketing
Institute)
USAR A COMUNICAÇÃO A NOSSO FAVOR
NA PRÁTICA
Conteúdo não é a cereja
do bolo.
É o bolo todo!!!
Fonte: Think Digital First
MAS...
 71% das empresas
criaram mais conteúdo
em 2015 do que em
2014.
 E SÓ 12% tinha uma
estratégia de marketing
de conteúdo otimizado.
 50% das empresas
usam marketing digital
sem nunca terem feito
um plano de marketing
OU SEJA, TEMOS UM MAR
DE OPORTUNIDADES
TENDÊNCIAS
2017
• Wearables: apps para
tecnologia de vestir
• Mobile First: já é mais do
que hora!
• Causas: marcas se
posicionam
• Remarketing de conteúdo:
em vez de trazer o cliente
para comprar, trazê-lo para
ler o conteúdo que você
criou;
• Inbound Marketing:
buscadores (SEO), conteúdo
e redes sociais
• VR: consumo de novos
conteúdos
• Personalização de tudo:
modelo Spotify
• Internet das Coisas
WEARABLES
Tecnologia
para vestir -
a princípio
para um
público
premium
MOBILE FIRST
• Gartner - em 2019, 20% das grandes
marcas deverão abandonar seus apps;
• Elas se voltam para a web móvel ou
passam a usar abordagens como
Progressive Web App
(aplicativo progressivo para a web),
que começa como uma aba no Chrome
e se torna “progressivamente mais app”
à medida em que os usuários
interagem e se engajam com ele.
Apps
nativos
x web
apps?
“Esses aplicativos não
são entregues via App
Store, são websites que
tomaram a dose certa de
vitaminas”.
Fonte https://infrequently.org/:
CAUSAS Marcas se posicionam
REMARKETING DE
CONTEÚDO
Em vez de trazê-lo para a compra, trazê-lo para
acessar conteúdo produzido pela marca.
Mais Branded content
INBOUND MARKETING
Fisgar e manter o cliente pelo conteúdo que a
princípio ele buscaria “lá fora”.
REALIDADE VIRTUAL
Cardboard do
NYT (óculos de
papelão
encartado no
jornal, que com
um smartphone
acoplado vira um
dispositivo de
VR) – um
milhão de
usuários.
2016 - VR cresce
440%; 1,2 milhão
vendidos.
Mais de cem
produtos lançados.
PERSONALIZAÇÃO DOS SITES
• 74% dos consumidores
se frustram quando o
conteúdo não é do seu
interesse.
• Estratégia de se ajustar
a todos já não funciona.
• Spotify e Pandora 
Listas de reprodução
personalizadas /
Estações de radio
• Amazon - sugestões de
compras personalizadas.
DO “GENERALÍSTICO” PARA
O “PERSONALÍSTICO”
INTERNET DAS
COISAS
Muda a forma
como as marcas
prestam
serviços
Era da Tecnologia
ubiqua:
experiência unificada
nas plataformas
Geração de 2010
 dispositivos
móveis
Geração de 2020
 computação
onipresente.
PRA TIRAR ONDA
ANTES - a “galerinha ali” do conteúdo
AGORA - a vez da galera!!!
TECNOLOGIA
UBIQUA
CONFORME-SE!
TRANSIÇÃO ANALÓGICO/DIGITAL ACABOU!
MAS AINDA HÁ UM CAMINHO...
RECONHECENDO O PROBLEMA
• Digital não é
acessório
• não é moda
• Veio pra ficar
• Mas HÁ MUITO
O QUE FAZER!
DIGITAL E NEGÓCIOS
• O DIGITAL precisa estar presente em todas as
etapas do processo
• TI tem que ser aliada
• CRM e Digital – juntos somos mais eficientes e
assertivos
ELE MANDA
NÃO FALTA É
COISA NOVA
LIVE STREAMING
FACEBOOK INSTANT ARTICLES
SNAPCHAT STORY
FACEBOOK NOTES
LINKEDIN PULSE
MAIS CALL TO ACTION
OBRIGADA!
elis.monteiro@gmail.com
(21) 98803-5752

Disrupção Digital - Disrupção na Comunicação - Prof.a Elis Monteiro

  • 1.
  • 2.
    QUEM?  Jornalista especializadaem techie e telecom  Gerente de Mídias Digitais do Sistema Fecomércio  Coordenadora Executiva do Rad4r Tendências  Mãe do Gui  Mãe do Elvis  Professora de Marketing Digital  Caçadora de Pokemon  E de Disney Googos  e tricolor
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
    “A cada doisdias criamos tanta informação quanto no início da civilização até 2013” Eric Schmidt
  • 7.
    O QUE ÉMARKETING DE CONTEÚDO Prática de criar conteúdo relevante e atrativo de modo consistente para um determinado público, focando em todos os estágios do processo de compra, do brand awareness ao brand evangelist (Content Marketing Institute)
  • 8.
    USAR A COMUNICAÇÃOA NOSSO FAVOR
  • 9.
    NA PRÁTICA Conteúdo nãoé a cereja do bolo. É o bolo todo!!! Fonte: Think Digital First MAS...  71% das empresas criaram mais conteúdo em 2015 do que em 2014.  E SÓ 12% tinha uma estratégia de marketing de conteúdo otimizado.  50% das empresas usam marketing digital sem nunca terem feito um plano de marketing
  • 10.
    OU SEJA, TEMOSUM MAR DE OPORTUNIDADES
  • 11.
    TENDÊNCIAS 2017 • Wearables: appspara tecnologia de vestir • Mobile First: já é mais do que hora! • Causas: marcas se posicionam • Remarketing de conteúdo: em vez de trazer o cliente para comprar, trazê-lo para ler o conteúdo que você criou; • Inbound Marketing: buscadores (SEO), conteúdo e redes sociais • VR: consumo de novos conteúdos • Personalização de tudo: modelo Spotify • Internet das Coisas
  • 12.
    WEARABLES Tecnologia para vestir - aprincípio para um público premium
  • 13.
    MOBILE FIRST • Gartner- em 2019, 20% das grandes marcas deverão abandonar seus apps; • Elas se voltam para a web móvel ou passam a usar abordagens como Progressive Web App (aplicativo progressivo para a web), que começa como uma aba no Chrome e se torna “progressivamente mais app” à medida em que os usuários interagem e se engajam com ele. Apps nativos x web apps?
  • 14.
    “Esses aplicativos não sãoentregues via App Store, são websites que tomaram a dose certa de vitaminas”. Fonte https://infrequently.org/:
  • 15.
    CAUSAS Marcas seposicionam
  • 16.
    REMARKETING DE CONTEÚDO Em vezde trazê-lo para a compra, trazê-lo para acessar conteúdo produzido pela marca. Mais Branded content
  • 17.
    INBOUND MARKETING Fisgar emanter o cliente pelo conteúdo que a princípio ele buscaria “lá fora”.
  • 19.
    REALIDADE VIRTUAL Cardboard do NYT(óculos de papelão encartado no jornal, que com um smartphone acoplado vira um dispositivo de VR) – um milhão de usuários. 2016 - VR cresce 440%; 1,2 milhão vendidos. Mais de cem produtos lançados.
  • 20.
    PERSONALIZAÇÃO DOS SITES •74% dos consumidores se frustram quando o conteúdo não é do seu interesse. • Estratégia de se ajustar a todos já não funciona. • Spotify e Pandora  Listas de reprodução personalizadas / Estações de radio • Amazon - sugestões de compras personalizadas.
  • 21.
    DO “GENERALÍSTICO” PARA O“PERSONALÍSTICO”
  • 22.
  • 23.
    Muda a forma comoas marcas prestam serviços Era da Tecnologia ubiqua: experiência unificada nas plataformas Geração de 2010  dispositivos móveis Geração de 2020  computação onipresente.
  • 24.
    PRA TIRAR ONDA ANTES- a “galerinha ali” do conteúdo AGORA - a vez da galera!!!
  • 25.
  • 26.
  • 28.
    MAS AINDA HÁUM CAMINHO...
  • 29.
    RECONHECENDO O PROBLEMA •Digital não é acessório • não é moda • Veio pra ficar • Mas HÁ MUITO O QUE FAZER!
  • 30.
    DIGITAL E NEGÓCIOS •O DIGITAL precisa estar presente em todas as etapas do processo • TI tem que ser aliada • CRM e Digital – juntos somos mais eficientes e assertivos
  • 31.
  • 32.
    NÃO FALTA É COISANOVA LIVE STREAMING FACEBOOK INSTANT ARTICLES SNAPCHAT STORY FACEBOOK NOTES LINKEDIN PULSE MAIS CALL TO ACTION
  • 33.