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Design de Interação ++
        Métodos e técnicas essenciais para
        Desenvolvedores projetarem artefatos
        tecnológicos mais humanos.




                                     Douglas Schmidt
                                     Paulo Ferreira

quinta-feira, 15 de setembro de 11
O que é Design?



quinta-feira, 15 de setembro de 11
elaboração                  processo

       planos                                               criatividade

                                           projética
                  concepção
                                                                   forma

                                                  técnica
    especificação
                                                                           arte
                                       projeto

quinta-feira, 15 de setembro de 11
elaboração                  processo

       planos                                               criatividade

                                           projética
                  concepção
                                                                   forma

                                                  técnica
    especificação
                                                                           arte
                                       projeto

quinta-feira, 15 de setembro de 11
quinta-feira, 15 de setembro de 11
O que é Interação?



quinta-feira, 15 de setembro de 11
Na Visão da Computação

                                     Troca de informação entre o usuário e o
                                     sistema

                                     A qualidade/quantidade de
                                     interação oferecida por um sistema

                                     Ciclo de interferências mútuas


quinta-feira, 15 de setembro de 11
Na visão do Design

                                     Ação mediada por artefatos

                                     Controle da mediação pelo projeto do
                                     artefato

                                     Interação pessoa-objeto, PESSOA-
                                     PESSOA e pessoa-mundo


quinta-feira, 15 de setembro de 11
O Design de Interação tem raízes na
                         compreensão das pessoas e seus verdadeiros
                         objetivos e necessidades. Através de práticas
                         do Design Centrado no Usuário o Designer
                         de Interação busca criar produtos e serviços
                         que tragam uma experiência de uso melhor
                         e mais agradável e que atenda da melhor
                         forma os desejos dos usuários.


quinta-feira, 15 de setembro de 11
O Design de Interação tem raízes na
                         compreensão das pessoas e seus verdadeiros
                         objetivos e necessidades. Através de práticas
                         do Design Centrado no Usuário o Designer
                         de Interação busca criar produtos e serviços
                         que tragam uma experiência de uso melhor
                         e mais agradável e que atenda da melhor
                         forma os desejos dos usuários.


quinta-feira, 15 de setembro de 11
Porque se preocupar com
         Design de Interação?


quinta-feira, 15 de setembro de 11
Design Centrado no Sistema

                                     Maximizar E ciência

                                     Demonstrar Habilidades
                                     Técnicas

                                     Muita Exigência do Usuário

        Modelo mental do             Jargões
          desenvolvedor
quinta-feira, 15 de setembro de 11
quinta-feira, 15 de setembro de 11
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Design Centrado no Designer

                                     Depende de Inspiração

                                     Expressão Pessoal

                                     Preferências Pessoais

                                     Perfeccionismo e Egocentrismo


quinta-feira, 15 de setembro de 11
http://kalendiar.lenm.cz/
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Design Centrado no Usuário


                             Entender a característica irracional humana

                             A participação do Usuário no processo

                             Usuário como Objeto de Pesquisa



quinta-feira, 15 de setembro de 11
Design Emocional



                                     Não se esqueça dos sentimentos

                                     A Diversão como Método




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Piano Stairs




                                     http://thefuntheory.com/
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Bottle Bank Arcade




                                     http://thefuntheory.com/
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Cognitive Bias


                                     Ou “Viés Cognitivo”
                                     Um tipo de Distorção na Forma de Pensar

                                     Nossa razão é irracional!
                                     Nós pensamos diferente das máquinas!



quinta-feira, 15 de setembro de 11
quinta-feira, 15 de setembro de 11
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Dan Ariely




                                     http://bit.ly/mVGGAE
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Entendendo o
         Cognitive Bias no UX


                                     http://slidesha.re/nx1cRg
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Efeito Negativo: Ruim é mais forte que Bom.

                                     Não importa o quão boa é a experiência,
                                     o usuário vai prestar mais atenção na
                                     parte ruim. Mesmo que sejam só 5% do
                                     todo.

                                     Em caso de erro:
                                      Deixe claro o problema;
                                      Aponte o próximo passo para a correção.

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Distinção e Contraste: O fantasma da escolha.

                                     Opções apresentadas juntas mostram
                                     mais contraste entre sí, e opções muito
                                     discrepantes podem alterar a percepção
                                     de outras.

                                     Se você quer dar mais ênfase a uma
                                     opção fraca, coloque junto a ela outra
                                     mais fraca ainda!

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Dan Ariely




                                     http://bit.ly/mVGGAE
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Compromisso: Erramos e persistimos errando.

                                     As pessoas tendem a persistir em uma
                                     ideia ou conceito, mesmo que errada.
                                     Temos um compromisso com nossas
                                     decisões anteriores.

                                     Mesmo que aconteça um erro, passe a
                                     ideia de continuidade, prossiga com a
                                     correção!

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Informação: Penso, logo decido.

                                     Tendemos a dar muita atenção a
                                     informação para nos ajudar a decidir
                                     uma questão. Mesmo quando ela não é
                                     pertinente ao nosso objetivo.

                                     Informação demais deixa a interface
                                     menos e ciente. Mantenha visível só o
                                     que for relevante no momento!

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Consistência: O clichê chique


                                     Quando nos deparamos com uma coisa
                                     nova, usamos conhecimentos anteriores
                                     para explicar o que vemos.


                                     Por isso é importante manter consistência
                                     com alguns padrões pré-estabelecidos,
                                     como botões

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Comprar


                                             Comprar




                                     Sabemos como as coisas devem parecer
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Interfaces




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Não são só as telas de um site ou
                                     aplicativo, Interface é toda camada que
                                     facilita uma interação, tanto entre
                                     Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até
                                     Máquina-Máquina.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
O Processo de Design



quinta-feira, 15 de setembro de 11
Levantamento de dados
                                                                      Briefing
                                     Reconhecimento do problema

                                         Estudo de similares

                                        Definição de conceito

          Senso                        Geração de alternativas

         Comum                           Definição de solução

                                       Adequação da alternativa

                                         Teste com usuários       Adequação

                                       Apresentação ao cliente

                                     Aprovação        Não aprovação

                                              Produção
quinta-feira, 15 de setembro de 11
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Geração de Ideias




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Geração de Ideias


                                     Requisitos




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Geração de Ideias


                                        Requisitos


                                     Protótipos




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Geração de Ideias


                                         Requisitos


                                      Protótipos

                                     + Protótipos




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Geração de Ideias


                                         Requisitos


                                      Protótipos

                                     + Protótipos


                                     Solução


quinta-feira, 15 de setembro de 11
Processo
 de Ideação




quinta-feira, 15 de setembro de 11
CASES




quinta-feira, 15 de setembro de 11
IDEO
        A low-cost PC for Positivo




                                     http://bit.ly/oQlTNO
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Frog
         Digital Retail




                                     http://bit.ly/olZu6g
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Frog
         Digital Retail




                                     http://bit.ly/olZu6g
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Frog
         Digital Retail




                                     http://bit.ly/olZu6g
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Cooper
        litl webbook




                                     http://bit.ly/nfwn4l
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Cooper
        litl webbook




                                     http://bit.ly/nfwn4l
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Cooper
        litl webbook




                                     http://bit.ly/nfwn4l
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Cooper
        litl webbook




                                     http://bit.ly/nfwn4l
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Kevin Cannon
        Little World




                                     http://bit.ly/n5hRpT
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Kevin Cannon
        Little World




                                     http://bit.ly/n5hRpT
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Pesquisa
        Os porquês e os métodos.




                                     A primeira fase do projeto.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Porque vivemos em um mundo diverso.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Porque nossos contextos de vida são diferentes.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Para criarmos soluções mais Humanas.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Métodos
        Questionários e entrevistas.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Pesquisas Quantitativas precisam de
                                     uma amostra considerável e
                                     homogênea. Mostram melhor as
                                     tendências.
                                     As Qualitativas buscam um
                                     entendimento maior do comportamento
                                     humano e não precisam de amostras
                                     estatísticas.

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Etnogra a Visual




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Observação




quinta-feira, 15 de setembro de 11
A Observação é uma imersão em uma
                                     cultura alienígena. Podemos usar de
                                     fotogra as, videos e anotações para
                                     depois tirar ideias interessantes para o
                                     projeto.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Sondas Culturais




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Em contextos mais pessoais onde a
                                     observação é inviável ou difícil, usam-se
                                     aparatos simples que a própria pessoa
                                     usa para fazer registros.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Do not disturb é um projeto que investiga
                                     a solidão em grandes cidades. O designer
                                     mandou uma caixa com perguntas sobre
                                     os momentos, lugares em que as pessoas
                                     se sentiam incomodadas nas cidades e
                                     quais partes do corpo eram afetadas.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Focus e Un-Focus Groups




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Em um grupo de Foco reúnem-se pessoas
                                     que compartilham de um interesse para
                                     discutir abertamente sobre um tema. As
                                     informações obtidas tem profundidade e
                                     personalidade.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Similar ao anterior, mas com um grupo
                                     com diferenças culturais bruscas. O
                                     choque de cultura gera discussões
                                     pertinentes a projetos mais amplos.




quinta-feira, 15 de setembro de 11
Frog
         Mobile Computing




                                     http://bit.ly/pWLKNM
quinta-feira, 15 de setembro de 11
Ideação

                                     brainstorm
                                     Personas
                                     divergir para convergir
                                     construir ideias em cima das
                                     ideias anteriores
                                     evitar advogados do diabo

quinta-feira, 15 de setembro de 11
Amanhã



                                     Prototipação

                                     Testes




quinta-feira, 15 de setembro de 11

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Design de Interação - SECOMP 2011

  • 1. Design de Interação ++ Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos. Douglas Schmidt Paulo Ferreira quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 2. O que é Design? quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 3. elaboração processo planos criatividade projética concepção forma técnica especificação arte projeto quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 4. elaboração processo planos criatividade projética concepção forma técnica especificação arte projeto quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 5. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 6. O que é Interação? quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 7. Na Visão da Computação Troca de informação entre o usuário e o sistema A qualidade/quantidade de interação oferecida por um sistema Ciclo de interferências mútuas quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 8. Na visão do Design Ação mediada por artefatos Controle da mediação pelo projeto do artefato Interação pessoa-objeto, PESSOA- PESSOA e pessoa-mundo quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 9. O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 10. O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 11. Porque se preocupar com Design de Interação? quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 12. Design Centrado no Sistema Maximizar E ciência Demonstrar Habilidades Técnicas Muita Exigência do Usuário Modelo mental do Jargões desenvolvedor quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 13. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 14. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 15. Design Centrado no Designer Depende de Inspiração Expressão Pessoal Preferências Pessoais Perfeccionismo e Egocentrismo quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 17. Design Centrado no Usuário Entender a característica irracional humana A participação do Usuário no processo Usuário como Objeto de Pesquisa quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 18. Design Emocional Não se esqueça dos sentimentos A Diversão como Método quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 19. Piano Stairs http://thefuntheory.com/ quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 20. Bottle Bank Arcade http://thefuntheory.com/ quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 21. Cognitive Bias Ou “Viés Cognitivo” Um tipo de Distorção na Forma de Pensar Nossa razão é irracional! Nós pensamos diferente das máquinas! quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 22. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 23. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 24. Dan Ariely http://bit.ly/mVGGAE quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 25. Entendendo o Cognitive Bias no UX http://slidesha.re/nx1cRg quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 26. Efeito Negativo: Ruim é mais forte que Bom. Não importa o quão boa é a experiência, o usuário vai prestar mais atenção na parte ruim. Mesmo que sejam só 5% do todo. Em caso de erro: Deixe claro o problema; Aponte o próximo passo para a correção. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 27. Distinção e Contraste: O fantasma da escolha. Opções apresentadas juntas mostram mais contraste entre sí, e opções muito discrepantes podem alterar a percepção de outras. Se você quer dar mais ênfase a uma opção fraca, coloque junto a ela outra mais fraca ainda! quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 28. Dan Ariely http://bit.ly/mVGGAE quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 29. Compromisso: Erramos e persistimos errando. As pessoas tendem a persistir em uma ideia ou conceito, mesmo que errada. Temos um compromisso com nossas decisões anteriores. Mesmo que aconteça um erro, passe a ideia de continuidade, prossiga com a correção! quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 30. Informação: Penso, logo decido. Tendemos a dar muita atenção a informação para nos ajudar a decidir uma questão. Mesmo quando ela não é pertinente ao nosso objetivo. Informação demais deixa a interface menos e ciente. Mantenha visível só o que for relevante no momento! quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 31. Consistência: O clichê chique Quando nos deparamos com uma coisa nova, usamos conhecimentos anteriores para explicar o que vemos. Por isso é importante manter consistência com alguns padrões pré-estabelecidos, como botões quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 32. Comprar Comprar Sabemos como as coisas devem parecer quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 34. Não são só as telas de um site ou aplicativo, Interface é toda camada que facilita uma interação, tanto entre Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até Máquina-Máquina. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 35. O Processo de Design quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 36. Levantamento de dados Briefing Reconhecimento do problema Estudo de similares Definição de conceito Senso Geração de alternativas Comum Definição de solução Adequação da alternativa Teste com usuários Adequação Apresentação ao cliente Aprovação Não aprovação Produção quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 37. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 38. Geração de Ideias quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 39. Geração de Ideias Requisitos quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 40. Geração de Ideias Requisitos Protótipos quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 41. Geração de Ideias Requisitos Protótipos + Protótipos quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 42. Geração de Ideias Requisitos Protótipos + Protótipos Solução quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 43. Processo de Ideação quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 44. CASES quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 45. IDEO A low-cost PC for Positivo http://bit.ly/oQlTNO quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 46. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 47. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 48. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 49. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 50. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 51. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 52. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 53. Kevin Cannon Little World http://bit.ly/n5hRpT quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 54. Kevin Cannon Little World http://bit.ly/n5hRpT quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 55. Pesquisa Os porquês e os métodos. A primeira fase do projeto. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 56. Porque vivemos em um mundo diverso. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 57. Porque nossos contextos de vida são diferentes. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 58. Para criarmos soluções mais Humanas. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 59. Métodos Questionários e entrevistas. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 60. Pesquisas Quantitativas precisam de uma amostra considerável e homogênea. Mostram melhor as tendências. As Qualitativas buscam um entendimento maior do comportamento humano e não precisam de amostras estatísticas. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 61. Etnogra a Visual quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 63. A Observação é uma imersão em uma cultura alienígena. Podemos usar de fotogra as, videos e anotações para depois tirar ideias interessantes para o projeto. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 65. Em contextos mais pessoais onde a observação é inviável ou difícil, usam-se aparatos simples que a própria pessoa usa para fazer registros. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 66. Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 67. Focus e Un-Focus Groups quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 68. Em um grupo de Foco reúnem-se pessoas que compartilham de um interesse para discutir abertamente sobre um tema. As informações obtidas tem profundidade e personalidade. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 69. Similar ao anterior, mas com um grupo com diferenças culturais bruscas. O choque de cultura gera discussões pertinentes a projetos mais amplos. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 70. Frog Mobile Computing http://bit.ly/pWLKNM quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 71. Ideação brainstorm Personas divergir para convergir construir ideias em cima das ideias anteriores evitar advogados do diabo quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 72. Amanhã Prototipação Testes quinta-feira, 15 de setembro de 11