O documento discute técnicas de prototipagem para desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos, incluindo diferentes níveis de prototipagem desde esboços em papel até protótipos funcionais e a importância da avaliação com usuários.
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia
1. Design de Interação ++
Métodos e técnicas essenciais para
Desenvolvedores projetarem artefatos
tecnológicos mais humanos.
Douglas Schmidt
Paulo Ferreira
quinta-feira, 15 de setembro de 11
4. Prototipação
Produção de alternativas de design
artefatos ou experiências
Níveis crescentes de delidade
desde protótipos em papel até completamente
funcionais.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
5. Protótipo: Ferramenta de Colaboração
Os limites da linguagem:
Palavras criam imagens diferentes para cada pessoa.
O protótipo torna as ideias concretas
Participação de toda equipe: empresário,
designer, engenheiros, marketing, etc;
Otimiza as contribuições de cada um ao
projeto - menos retrabalho.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
6. Protótipo: Ajuda a controlar o risco
O único jeito de você descobrir se aquela
idéia funciona ou não é com um
protótipo!
Não acumular riscos, prototipar (e
checar) a cada etapa.
“Erre logo para ser bem sucedido mais cedo” IDEO
quinta-feira, 15 de setembro de 11
7. Protótipo: Modo rápido e barato
Pode ser feito em qualquer material
(dirty prototyping)
Não precisa fazer todo, apenas o
problema a ser detalhado
Não precisa ser perfeito e com
acabamento.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
16. Computação Física
Protótipos robóticos
Lego Mindstorm, Arduino
Ótimo para prototipar artefatos físicos
interativos
quinta-feira, 15 de setembro de 11
18. Avaliação
Análise e testes dos protótipos com
usuários
Antecipar problemas
Adequar o artefato
Ajustar a experiência de uso
quinta-feira, 15 de setembro de 11
20. Avaliação Heurística
Análise de especialista de acordo com
heurísticas pré-estabelecidas de
usabilidade
Imagem: Nielsen Aproves :)
quinta-feira, 15 de setembro de 11
21. Avaliação Heurística
As 10 heurísticas de Nielsen
1) feedback 6) minimizar a sobrecarga de
memória do usuário
2) falar a linguagem do usuário
7) atalhos
3) saídas claramente
demarcadas 8) diálogos simples e naturais
4) consistência 9) boas mensagens de erro
5) prevenir erros 10) ajuda e documentação
quinta-feira, 15 de setembro de 11
23. Testes de usabilidade
Usado para testar a facilidade de uso de um artefato
Usuários são monitorados durante determinada tarefa
Um pro ssional facilitador ca ao lado do usuário para
guiá-lo e incentivá-lo
Em outra sala, podem haver outros especialistas para
anotar observações, gravar, etc
quinta-feira, 15 de setembro de 11
24. Técnicas de guerrilha
Avaliações informais
Baixo custo mas com grande impacto
Usadas em ambientes onde não há uma
conscientização da importância da
usabilidade
quinta-feira, 15 de setembro de 11